Spieler und Sammler Spezial
Geschrieben von Roman Dichter am 23.12.2015
Wahrlich nicht neu ist die Erkenntnis, dass in uns Menschen leidenschaftliche Sammler stecken. Seien es Briefmarken, alte Zeitschriften oder Videospiele – bei vielen von uns stapeln sich Gegenstände, die aus irgendeinem Grund die Sammelleidenschaft entfacht haben. Oft ist das Ganze eher emotional als sinnvoll, und nicht selten sorgt dies dafür, dass sich Menschen von ihren Sammlungen trennen. Dennoch ist es gar nicht so unwahrscheinlich, dass sie diesen Schritt irgendwann wieder bereuen. Auch bei unseren geliebten Videospielen nutzen die Hersteller unseren Sammlertrieb gezielt aus, um ihre Produkte zu verkaufen! Aber ist das nur eine moralisch fragwürdige Masche, die unsere Brieftaschen öffnen soll, oder geben sie uns dankenswerterweise genau das, was wir wirklich wollen? Sehen wir uns doch verschiedene Aspekte des Themas einmal genauer an.
Sammeln macht Spaß – oder warum türmen sich sonst so viele amiibo-Figuren bei vielen von uns?
Spiele sammeln: Auswahl vs. Geldverschwendung
Von diesem Phänomen kann ich selbst ein Lied singen. Nicht zum ersten Mal mache ich mir Gedanken über die pure Masse an Spielen, die ich besitze. Im Grunde sind es einfach zu viele! Das Problem an der Sache ist die Zeit. Ich habe definitiv mehr Spiele als Zeit zu spielen. Je mehr Titel ich bekomme, desto weniger Spielzeit bleibt pro Stück – einfache Mathematik… Das führt nun leider dazu, dass ich einige Spiele nicht mehr so intensiv spielen kann, wie ich im Grunde gerne würde. So habe ich tolle Perlen wie Pikmin 3 noch nicht durchgespielt, weil einfach andere Titel dazwischengekommen sind und sich in den Vordergrund gedrängt haben.
Und vergessen wir nicht das Geld! Wenn man sich nicht fragt "Wie viel bezahle ich pro Spiel?“, sondern „Wie viel bezahle ich pro Spielzeit?“, dann können die leidenschaftlichen Spielesammler unter uns – erneut mit einfacher Mathematik – zu erschreckenden Ergebnissen kommen. Ich bezahle für ein Spiel 50 Euro und freue mich, weil es unzählige Stunden Spielspaß verspricht. Wenn ich von diesem Spielspaß aber effektiv nur zwei Stunden in Anspruch nehme, dann habe ich für zwei Stunden Unterhaltung 50 Euro bezahlt – nicht wenig für die meisten unter uns… Natürlich variiert die Spielzeit: Manche Titel spielen wir ewig lang, andere liegen noch eingeschweißt im Regal. Der Blick auf die gesamte Sammlung macht klar: Je mehr Spiele wir besitzen, desto teurer ist der Preis pro Spielstunde! Diese Rechnung gilt zumindest, sobald wir mehr Spiele als Zeit für sie haben.
Aber wollen wir nicht zu negativ werden – es muss ja Gründe geben, warum ich dann nicht einfach weniger Spiele kaufe. Zunächst ist die Auswahl etwas Tolles. Mit einem großen Spiele-Katalog kann ich immer das passende Spiel für die aktuelle Stimmung heraussuchen. Auch Gästen kann ich so mehrere Multiplayer-Perlen ganz nach ihrem Geschmack anbieten. Außerdem möchte ich auch aktuelle Titel besitzen. Die Spiele, die gerade auf ntower, auf der E3 oder unter meinen Freunden in aller Munde sind, möchte ich selbst ausprobieren. Und wenn ich sie direkt kaufe, wird die Sammlung halt wieder etwas größer. Im Grunde ist das nicht verwerflich, solange man bewusste Kaufentscheidungen trifft und nicht mehr Geld ausgibt, als man eigentlich dafür investieren kann.
Pikmin 3 – ein tolles Spiel! Wann werde ich die Zeit finden, es zu beenden? Andere Spiele meiner Sammlung drängeln sich vor.
Special Editions, amiibo, Merchandise: Dekoration vs. Platzverschwendung
Geld ist immer wieder das zentrale Thema. Vergleichsweise leichtes Geld verdienen Firmen wie Nintendo, wenn sie gezielt den Sammlertrieb in uns ansprechen. Man muss ein Spiel nur als Special Edition kennzeichnen, ihm einen besonderen Look oder eine kleine Beilage hinzufügen, und schon sind viele Fans bereit, ein Vielfaches von dem zu bezahlen, was sie für das Spiel in der normalen Verpackung zu investieren bereit wären. Der wirkliche Nutzen des Ganzen geht aber selten über den Aspekt Dekoration hinaus.
Das gilt beispielsweise auch für amiibo, Nintendos Paradebeispiel für Sammelwahn. Durch ihre NFC-Chips haben sie zwar direkte Funktionen in bestimmten Spielen, doch dieser Nutzen hält sich im Großen und Ganzen dennoch in Grenzen. Es ist eine Art Bonuseffekt, der zum Sammeln der geliebten Figuren hinzukommt. Alles summiert sich in den Köpfen der Spieler: hübsches Aussehen + Sympathie für die Charaktere + Nutzen in aktuellen Spielen + möglicher Nutzen in zukünftigen Spielen + drang nach Vollständigkeit = offener Geldbeutel.
Kommen dann noch weitere Merchandise-Produkte hinzu, verwandelt sich das eigene Heim schnell in eine überquellende Deponie für Fan-Produkte. Schöne Special Editions, die man eigentlich dekorativ präsentieren möchte, verschwinden dann aus Platzgründen in einem Regal, in dem sich ohnehin schon diverse Spiele stapeln. Die nach und nach wachsende amiibo-Sammlung muss irgendwann auch umziehen – wenn es denn noch einen passenden Platz dafür gibt. Sonst müssen sich die kleinen Figuren halt enger aneinander kuscheln. Früher oder später kann von Dekoration keine Rede mehr sein und man darf sich die Frage stellen: Bin ich noch Sammler oder schon Messi? Die einfache Erkenntnis lautet: Weniger ist manchmal mehr – leider widerspricht dies dem Sammlertrieb…
Unser User Coyote ist ein leidenschaftlicher Sammler und wurde deshalb zum Nintendo-Fan des Jahres 2014 gekürt.
Sammeln in Spielen: Listen mit Gegenständen vs. Gegenstände mit Sinn
Kommen wir nun zur zweiten Ebene des Sammelns, die uns Spieler betrifft: zum Sammeln innerhalb von Videospielen. Nicht wenige Titel bieten die Möglichkeit, zahlreiche Gegenstände zu sammeln. Klar – erneut wird unser Sammlertrieb angesprochen und wenn wir Spaß daran haben, dann ist es zunächst einmal nichts Problematisches. Ich frage mich nur manchmal, ob es nicht einige Hersteller etwas übertreiben. Man sammelt Rubine, Schätze, Bücher, Artefakte, Insekten, Schatzkarten, Puzzleteile, Bilder, Freundschaftspunkte, Ausrüstungsgegenstände, Fähigkeiten und vieles mehr. Einige Spiele wirken fast so, als hätten die Entwickler um jeden Preis versucht, möglichst viele solcher Sammelmöglichkeiten einzubauen.
Zu blöd wird mir die Sammelei spätestens dann, wenn ich Gegenstände sammeln soll, die überhaupt keine Konsequenzen für das eigentliche Spiel haben. Eine Liste mit gefundenen Gegenständen soll eine Belohnung für den Aufwand des Findens sein? Da lehne ich dankend ab. Eine Art virtuelles Regal mit Dekorationsgegenständen muss ich mir nicht lange ansehen. Derartige Items nehme ich mit, wenn sie mir zufällig über den Weg laufen, aber die Mühe des aktiven Suchens mache ich mir nicht. Trotzdem – scheinbar funktioniert das System: Viele Spieler brauchen nur eine Liste von findbaren Gegenständen und ruhen erst, wenn auch die letzte Lücke darin gefüllt ist.
Da solche Aufgaben optional sind, möchte ich mich nicht groß beschweren, aber deutlich besser finde ich es doch, wenn das Aufstocken des eigenen Sammler-Bestands andere positive Effekte nach sich zieht. Es gibt auch viele positive Beispiele, in denen das passiert: Wenn zusammengesetzte Puzzleteile wertvolle Hinweise für die Story offenbaren oder man gefundene Gegenstände anderen Charakteren überreichen kann, die dafür eine neue Nebenmission anbieten, dann bin ich schon viel eher motiviert, mich aktiv auf die Suche zu machen.
In Spielen der Zelda-Reihe gibt es viel zu sammeln – allerdings nicht nur für die Statistik. Irgendeinen Nutzen gibt es immer.
Trophäen: Spaß vs. Zeitverschwendung
Auf die nächste Ebene wird das Phänomen durch Trophäen-Systeme getrieben. Viele fordern von Nintendo ein Achievement-System, das Spiele-übergreifend funktioniert. Beispielsweise kennen das die PlayStation-Spieler unter euch: Werden in Spielen bestimmte Erfolge erzielt, erhaltet ihr Trophäen. Diese sind nicht nur im Spiel sichtbar, denn auf der Konsole könnt ihr eure Erfolge aus diversen Spielen zusammengefasst betrachten. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, eure eigenen Trophäen-Sammlungen mit denen eurer digital verbundenen Freunde zu vergleichen. Das klingt schon irgendwie nach einem Spaß, den anderen zu zeigen, was man selbst auf dem Kasten hat.
Trotzdem bin ich ein klarer Gegner dieses Systems. Es fördert meiner Meinung nach die Suchtgefahr, da manche Spieler zu besessen davon sind, sich gegenüber anderen als erfolgreich zu präsentieren oder sie zu übertrumpfen. Das Sammeln von Trophäen ist nicht selten verknüpft mit dem Sammeln von Gegenständen in Spielen. Im schlimmsten Fall kann es also sein, dass jemand wie ich eigentlich unnötige Sammelgegenstände links liegen lassen und sich auf das eigentliche Spiel konzentrieren möchte. Eigentlich!
Denn es gibt ja noch die Trophäe für die Vervollständigung einer Sammlung. Also wird diese Aufgabe ohne großen Spaß angegangen. Spätestens hier wird das Ganze absurd! Sinn und Zweck von Videospielen ist doch die Unterhaltung! Wer sich von so etwas – sorry – dämlichem wie einer Trophäensammlung dazu antreiben lässt, ohne große Freude stundenlang riesige digitale Gebiete millimeterweise abzusuchen oder stumpf einen YouTube-Walkthough nachzuspielen, der tut sich selbst keinen Gefallen.
Ein Achievement-System nach PlayStation-Vorbild – würde euch das gefallen?
Umfang: echter Mehrwert vs. geschönte Spielzeitstatistik
Mit Blick auf die Entwickler frage ich mich in manchen Fällen, ob das Hinzufügen von Sammelorgien überhaupt dazu angelegt wurde, das Spielerlebnis zu verbessern. Ich persönlich lege keinen großen Wert darauf, ob ein Spiel einen (in Stunden gerechnet) etwas größeren oder kleineren Umfang hat. Wichtiger ist mir die Qualität des Gebotenen. Trotzdem ist der Umfang vielen Spielern wichtig, darum liest man auch immer wieder die Frage, ob sich ein Spiel gemessen am Umfang im Verhältnis zum Preis lohnen würde. Dann werden Statistiken in den Raum geworfen, die beschreiben, man würde für die Hauptstory x Stunden benötigen, wer aber alles sehen bzw. finden will, hat schon y Stunden Spaß am Spiel.
Könnte so etwas Entwickler dazu motivieren, sich einfach eine Kategorie von Sammelgegenständen auszudenken, die im Grunde keine andere Funktion hat, als künstlich die Spielzeit zu strecken? Schnell und einfach – und damit auch kostengünstig – lassen sich solche Inhalte in so ziemlich jedes Spiel integrieren… Das würde ich so keiner bestimmten Firma unterstellen, schließlich kann man sich immer darauf berufen, dass das Sammeln einigen Spielern Spaß macht, während die anderen nicht gezwungen werden zu sammeln – und das ist auch völlig richtig. Trotzdem bleibt der Wunsch nach einem echten Mehrwert von Sammelgegenständen – also nicht nur Sammeln um des Sammelns Willen.
In den Yoshi's Island-Spielen könnt ihr die Spielzeit durch Sammelziele deutlich strecken.
Masse: Wert des Besonderen vs. Entwertung durch Überfluss
Wenn uns ein Spiel mit schier endlosen Sammelmöglichkeiten überhäuft, dann befördert das den Wert eines einzelnen Gegenstands an den Rand der Bedeutungslosigkeit. Dann denke ich mir Dinge wie: „Oh, schön – eine weiteres Artefakt. Eine alte Inka-Halskette. Einpacken, weiterlaufen.“ Und schon ist der Gegenstand wieder vergessen. Er hat keine emotionale Bedeutung für mich – er ist nur eine Nummer. Gegenstand 52 von 317. Hinzu kommt, dass es im Spiel vergleichsweise einfach ist, an gesuchte Gegenstände heranzukommen. Wer außerhalb von Spielen Gegenstände sammelt, wird wissen, wie schwierig es sein kann, an bestimmte Exemplare zu kommen. Die Erstausgabe einer Zeitschrift wird nur noch selten irgendwo angeboten, und wenn doch, dann zu extrem hohen Preisen.
Daraus ergibt sich der emotionale – und auch der finanzielle – Wert einer Sammlung und ihrer Bestandteile: Sie sind nicht so einfach zu bekommen! Manche Gegenstände werden vielleicht niemals den Weg in die eigene Sammlung finden – umso größer ist die Begeisterung, wenn es doch klappt! Im Spiel kann ein solches Gefühl auch aufkommen, aber nicht, wenn man die Landschaft einfach nur systematisch abgrasen muss. Wenn es nur ein einziger besonderer Schatz ist, der irgendwo jenseits der Hauptstory verborgen ist, und dieser nur mit Geschick und cleverem Entschlüsseln von Hinweisen gefunden werden kann, dann berührt mich das viel mehr als das Auffinden von 10 Schatztruhen, die beliebig über ein Gebiet verteilt sind – und seien sie noch so groß…
Bunte Bananen, Bananen-Medaillen, Bananen-Feen, Blaupausen, Kampfkronen – Donkey Kong 64 ist ein Sammelspiel! Übertrieben?
Bares für Rares: Mehrwert vs. Abzocke
Mit sehr kritischem Blick betrachte ich es, wenn in Spielen für einzelne Sammelgegenstände echtes Geld verlangt wird. Das lässt sich beispielsweise in Nintendo Badge Arcade beobachten. Die Nintendo 3DS-Software ist zunächst kostenlos zu bekommen, aber darauf ausgelegt, den Spielern über ihre Sammelleidenschaft das Geld aus der Tasche zu ziehen. In einem Kranspiel könnt ihr mit Glück mehr oder weniger kleine Bildchen aus einem Automaten angeln und dann im Home-Menü des Handhelds dekorativ platzieren. Ich persönlich schüttle nur den Kopf beim Gedanken daran, dass so etwas manchen Leuten echtes Geld wert ist. Das ist aber auch Geschmackssache und daher wohl schon in Ordnung. Gefährlich wird es erst dann, wenn eine echte Sammelsucht immer mehr Geld im eShop verschwinden lässt.
Ein ähnliches Phänomen sind käufliche Ausrüstungsgegenstände oder andere Kleinigkeiten innerhalb von Spielen. Dabei ist es immer wieder dieselbe Frage, die mich im Hintergrund beschäftigt: Kann es gesund sein, dass uns ein Sammeldrang dazu bewegt, für derart unbedeutende Dinge das hart verdiente Geld aus dem Fenster zu werfen? Oder ist diese Einstellung einfach nicht mehr zeitgemäß und es handelt sich um ein ganz normal gewordenes Finanzierungsmodell für Spiele? Immerhin ist ja, wie im Beispiel von Nintendo Badge Arcade gesehen, dafür vieles anderes (wie das eigentliche Spiel) günstiger oder sogar gratis. Letztlich ist es dann egal, auf welche Weise ich das Geld ausgebe. Trotzdem missfällt mir der Ansatz solcher Mikrotransaktionen. Ich möchte Geld für das Bezahlen, was einen wirklichen Wert für mich hat und die eigentliche Unterhaltung bietet: das Spiel! Nicht für kleine, digitale Sammelgegenstände…
Sammelt ihr in Nintendo Badge Arcade Bilder für das Home-Menü? Ein Spiel mit fünf Versuchen kostet genau einen Euro.
Hobby: Entspannung vs. Arbeit
Zuletzt möchte ich die Frage aufwerfen, ob sich zusätzliche Sammelmissionen überhaupt sinnvoll in das Gesamterlebnis einbetten. Wenn sie wirklich ein blanker Zusatz sind, der im Grunde nicht mit dem Hauptspiel verknüpft ist, dann zieht man sich durch das Sammeln auch ein Stückweit aus dem Spielerlebnis heraus. Wer mit dem Hobby des Spielens in eine digitale Welt abtauchen und darin entspannen wollte, findet sich schnell in einer völlig anderen Aufgabe wieder. Ob die dann auch noch Freude und Entspannung bringt, hängt besonders davon ab, wie die gesuchten Gegenstände platziert wurden. Sind sie willkürlich in der Gegend verteilt, hilft wohl nur eine kleinliche Suche in der Umgebung – nicht unbedingt ein Spaßgarant. Viel besser ist es, wenn man sich die Objekte der Begierde verdienen muss, indem man Hinweisen folgt oder kleine Aufgaben erledigt.
Dann macht das Sammeln selbst Spaß und vertröstet nicht allein auf die Befriedigung, dass die Sammlung vervollständigt wird. Denn wer sich nur dadurch antreiben lässt, obwohl ihm das Sammeln keine Freude bereitet, der findet sich in keiner entspannten Hobby-Atmosphäre wieder, sondern in einer angespannten Arbeitswelt, durch die man sich quält, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Ich wünsche es jedenfalls niemandem, dass er plötzlich als Arbeiter in einem digitalen Steinbruch schuftet und stundenlang auf eine Taste hämmert, um die eigene nicht-reale Geldbörse aufzufüllen – wofür dann wieder digitale Ausrüstung gekauft wird. Das hat für mich nichts mehr mit meinem geliebten Hobby zu tun.
In Animal Crossing: New Leaf könnt ihr mit dem Ernten von Früchten Geld verdienen. Ist das noch Hobby oder schon Arbeit?
Abschließende Erkenntnisse
Ich habe über verschiedene Aspekte des Sammelns sehr kritische und negative Anmerkungen gemacht. Trotzdem musste ich auch immer wieder relativieren: Wir reden von freiwilligen, optionalen Handlungen, die wir aus eigenem Antrieb heraus durchziehen. Oder eben nicht. Wer leidenschaftlichen Spaß beim Sammeln empfindet, dem möchte ich auch keineswegs davon abraten. Warnen möchte ich nur vor der Suchtgefahr. Wir sollten darauf achten, dass wir den Sammeldrang im Griff haben und nicht umgekehrt. Wenn wir merken, dass uns der Prozess des Sammelns gar keine echte Freude beschert und wir viel mehr Zeit und Geld investieren, als wir uns eigentlich leisten können, dann sollten wir vielleicht die Notbremse ziehen. Wer es aber nicht übertreibt und echte Glücksgefühle beim Blick auf die eigene amiibo-Kollektion oder die beachtliche Trophäen-Sammlung erlebt, hat sicherlich nichts falsch gemacht. Von den Herstellern wünsche ich mir dennoch, dass sie nicht willkürlich Sammelgegenstände in ihren Spielen verteilen oder den Sammeltrieb schamlos zur Gewinnmaximierung ausnutzen, sondern das Sammeln sinnvoll und unterhaltsam integrieren.
Autor: Roman Dichter