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Spezial
Wie im Beat’em up-Genre üblich, versucht ihr in ARMS, die Stärken des Kämpfers, für den ihr euch entscheidet, bestens auszuspielen, um euren Kontrahenten zu bezwingen. Falls ihr bereits meinen Spieletest zu ARMS gelesen oder an der Global Testpunch-Demo teilgenommen habt, wisst ihr aber vermutlich bereits, dass euch ARMS diese speziellen Fähigkeiten nicht auf dem Silbertablett serviert. Wirklich hilfreiche Tutorials sucht man in Nintendos neuem Prügel-Spektakel leider vergebens. In diesem besonderen Spezial will ich euch darum unter die ARMS greifen: Damit ihr nicht gar so hilflos, wie ich, versuchen müsst, die Besonderheiten aller Charaktere herauszufinden, habe ich diese für euch zusammengetragen. In diesem Spezial findet ihr alles Wissenswerte zu jedem der Kämpfer – zumindest aus spielerischer Hinsicht. Allgemeine Statistiken, Tipps und Tricks, eine ausführliche Erklärung der besonderen Fähigkeiten – dieses Spezial soll euch hauptsächlich als Nachschlagewerk dienen, während ihr euch im ARMS Grand Prix gewährt.

Bevor wir loslegen, will ich euch zuerst noch über eine Kleinigkeit in Kenntnis setzen: Der von mir aufgeführte Wurfschaden bezieht sich immer auf den Basis-Schaden des entsprechenden Wurfes. Dieser kann unter Verwendung von aufgewerteten, schweren ARMS (Phalanx, Jumbo-Hammer, Megatonne, Megawatt) um jeweils 5 erhöht werden. Bei einigen Charakteren setzt sich der Wurfschaden darüber hinaus aus mehreren Schlägen zusammen, was ich ebenfalls dargestellt habe. Nun wünsche ich euch viel Spaß beim Lesen, auf dass euch meine Tipps zum Erfolg führen werden (es sei denn, ihr spielt gegen mich)!




Spring Man, der Springinsfeld!

Als Gesicht von ARMS ist Spring Man der klassische Allrounder des Kämpfer-Aufgebots, den man einfach erwartet. Sowohl die Reichweite seiner Sprints, als auch seine Bewegungsfreiheit bei den Sprüngen, befinden sich im soliden Mittelfeld. Wie die meisten Kämpfer in ARMS verfügt er über zwei Fähigkeiten, wobei eine der beiden lediglich passive Auswirkungen hat. Fallen Spring Mans Trefferpunkte unter die 25%-Marke, aktiviert er eine Art “Rage-Mode“. Dabei umhüllt ihn eine rote Aura, während seine ARMS stets aufgeladen bleiben, bei all seinen Aktionen. Seine aktive Fähigkeit besteht aus einer Defensivaura, die eingehende Angriffe abwehrt – ähnlich wie während der Aktivierung des Spezialangriffs. Diese Aura wird freigesetzt, sobald man das manuelle Aufladen der ARMS (mittels gedrückt halten der Sprung- oder Sprint-Taste) frühzeitig abbricht, hier ist Timing gefragt. Nur Angriffe, die Spring Man schon fast erreicht haben, können auf diese Weise elegant abgewehrt werden.

Wie spielt man gegen Spring Man?
Spring Man kann ein sehr unangenehmer Gegner sein. Aufgrund seiner passiven Fähigkeit, dem Rage-Mode, ist es im Kampf gegen Spring Man essenziell, den KO-Schlag gut zu planen. Mittels eines gut getimten Spezialangriffs kann man diese Phase gänzlich umgehen und Spring Man frühzeitig ausschalten – das ist aber mit einem gewissen Risikofaktor verbunden: Sind Spring Mans Trefferpunkte erst einmal unter die 25%-Marke gefallen, ohne, dass ihr ihn bereits ins Reich der Träume geschickt habt, kann der Kampf oftmals, schneller als ihr schauen könnt, eine erschreckende Wendung nehmen. Die Wirkung seiner Defensivaura mindert ihr am besten dadurch, dass ihr auf Angriffe in schneller Abfolge beider eurer ARMS verzichtet – auch Griffe solltet ihr meiden. Achtet stets darauf, dass einer eurer ARMS einsatzbereit ist, um notfalls mittels eines zweiten Schlags nachzusetzen.

Statistik:
  • Fähigkeiten: Defensivaura, Rage-Mode

  • Sprint: Mittlere Reichweite

  • Sprung: Mittlere Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 150 (60+90)

eXpertentipp: So bringt ihr eure Gegner in Rage!





Toaster in der Linken, Donnerschlag in der Rechten. Trotz seines Namens liegt Spring Mans Stärke hauptsächlich im Bodenkampf: Springt nur, wenn es zwingend nötig ist! Mittels meiner ARMS-Wahl könnt ihr sehr direkten Druck auf eure Gegenspieler aufbauen. Schwere ARMS könnt ihr dank der schnellen Sprints von Spring Man einfach umgehen – denkt daran, die ARMS dabei immer für einen kurzen Moment aufzuladen. Wehrt eingehende Angriffe mittels eurer Defensivaura ab und setzt zum Gegenschlag an – schlagt möglichst immer zuerst mit dem Donnerschlag zu, da dieser die Gegner paralysiert. Anschließend könnt ihr mittels des aufgeladenen Toasters oder eines Wurfes den Hauptschaden verursachen!




Ribbon Girl, die Luftgestalt!

Ribbon Girl ist das Leichtgewicht unter den Kämpfern des ARMS Grand Prix – und das ist wörtlich zu verstehen. Leicht wie eine Feder hüpft sie in den Arenen umher und bringt ihre Gegner durch waghalsige Ausweichmanöver zum Verzweifeln. Ihre beiden Fähigkeiten sind voll und ganz auf ihren rasanten Luftkampfstil ausgelegt: In der Luft kann sie mehrere Sprünge vollführen, die selbstverständlich auch mit Sprints und Angriffen kombinierbar sind. Wird die Luft dort oben allerdings zu dünn, kann sie sich schlagartig zurück in Richtung Boden katapultieren. Durch gedrückt halten der Sprint-Taste in der Luft vollführt Ribbon Girl zunächst einen Sprint, bevor sie mit enormer Geschwindigkeit auf den Boden zurückkehrt.

Wie spielt man gegen Ribbon Girl?
Ein Sieg gegen das singende Idol des ARMS Grand Prix beginnt schon bei der Wahl eurer ARMS. Besonders ARMS wie Flammenhydra sind gegen Ribbon Girl mehr als effektiv, da sie in der Vertikalen mit drei Projektilen eine große Fläche abdecken, was Ribbon Girls Vorteile durch ihren Mehrfachsprung zunichte macht. Auch stimmt bei diesem ARM der Elementareffekt: Bestmöglich solltet ihr euch auf Feuer spezialisieren, da es nicht oft vorkommen wird, dass ihr eine Kombo aus zwei Treffern bei Ribbon Girl unterbringen könnt. Wenn ihr sie also einmal trefft, dann solltet ihr auch den maximal möglichen Schaden verursachen. Versucht, ihren Angriffen auszuweichen und ihre Sprints in der Luft zu antizipieren, um ihr anschließend mit ARMS, wie dem Feueram oder dem Pyromander den Weg abzuschneiden.

Statistik:
  • Fähigkeiten: Mehrfachsprünge, rasante Landung

  • Sprint: Mittlere Reichweite

  • Sprung: Mittlere Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 150

eXpertentipp: So umtänzelt ihr eure Gegner!





Um mit Ribbon Girl erfolgreich zu sein, sind vor allem eure Bewegungen entscheidend. Ribbon Girl kann auf das größte Repertoire von unterschiedlichen Bewegungsabläufen zurückgreifen – nutzt alles! Versucht, stets eine gewisse Unregelmäßigkeit in euren Abläufen beizubehalten, sodass euer Gegner nie weiß, was ihr vorhabt. Beschränkt euch vor allem nicht nur auf den Luftkampf: Auch am Boden ist Ribbon Girl nicht weniger agil, als der Großteil der Kämpfer. Nutzt die Sprungbretter der Stages, um anschließend mittels Mehrfachsprüngen sehr lange weit über eurem Gegner zu bleiben. Versucht, die Ladung eurer ARMS durch rasantes und wiederholtes Landen auf dem Boden weitestgehend zu halten. Ich nutze dabei den Toaster und die Donnerschwinge.




Ninjara, der schleichende Schatten!

Als Meister des Ninjutsu und Absolvent der Ninja-Akademie sorgt Ninjara mit seinen Fähigkeiten natürlich für jede Menge Ninja-Action (wie sollte es auch anders sein). Dank seiner Fähigkeit, sich in der Luft, anstatt eines Sprints, über kurze Distanzen zu teleportieren, kann Ninjara zum unberechenbarsten Kämpfer der Riege von ARMS werden. Er verfügt auch über die spektakulärste Verteidigungsstellung: Blockt ihr mit Ninjara Angriffe, so prallen diese nicht einfach an seinem Schild ab, sondern er teleportiert sich automatisch hin- und her, um Angriffen während des Blockens auszuweichen.

Wie spielt man gegen Ninjara?
Die beste Antwort auf Ninjaras Kurzstreckenteleport ist es, abzuwarten. Greift Ninjara nicht sofort an, wenn er sich in die Lüfte begibt, sondern erst, nachdem er sich teleportiert hat. Er kann diese Aktion stets nur einmal ausführen, während er sich in der Luft befindet. Befindet sich Ninjara am Boden, so greift ihr bestenfalls niemals mit beiden eurer ARMS gleichzeitig an – sollte er die Angriffe blocken und sich seitlich teleportieren, steht ihr schutzlos da, wenn er zum Gegenschlag ausholt. Achtet immer darauf, stets einen einsatzbereiten ARM zur Verfügung zu haben.

Statistik:
  • Fähigkeiten: Teleportieren in der Luft, Teleportieren beim Blocken

  • Sprint: Mittlere Reichweite

  • Sprung: Mittlere Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 150 (60+90)

eXpertentipp: So macht ihr der Ninja-Akademie keine Schande!





Ninjaras große Stärke ist seine Unberechenbarkeit – macht dies nicht zunichte, indem ihr immer wieder denselben Teleport in der Luft vollführt! Spart ihn euch für einen Überraschungsmoment auf, in dem ihr anschließend ordentlich zuschlagt. Verwendet euren Teleport nicht bei jedem Sprung, den ihr ausführt – generell solltet ihr nicht allzu viel umherhüpfen. Ninjara verfügt über eine ansehnliche Agilität am Boden und kann nach einem erfolgreichen Block sehr leicht zu einem Konter ansetzen, sei es mit einem Griff, oder mit Schlägen. Für Schläge nutze ich gerne den Donnerschlag, um Gegner zu paralysieren und anschließend das Feueram, um ihnen ordentlich einzuheizen. Letzteres ist auch sehr praktisch, um sie während Ausfallschritten zu erwischen.




Master Mummy, der Unsterbliche!

Master Mummy ist das erste von zwei Schwergewichten, die aktuell im ARMS Grand Prix mitmischen. Dieser Umstand hat sowohl Auswirkungen auf seine Bewegungsgeschwindigkeit, als auch auf seine Standhaftigkeit. Zwar bewegt sich Master Mummy mittels Sprüngen und Sprints sehr langsam, doch werden seine Aktionen von gegnerischen, normalen Angriffen nicht unterbrochen. Auch normale Kombos hauen ihn nicht aus den Socken. Die Ausnahme stellen Angriffe mit aufgeladenen ARMS dar – hier schleudert es sogar ein Kaliber wie Master Mummy davon. Doch damit nicht genug: Während sich Master Mummy in der Verteidigungsstellung befindet, regeneriert er sich – zuerst langsam, aber zunehmend schneller.

Wie spielt man gegen Master Mummy?
Gegen einen Gegner wie Master Mummy braucht ihr vor allem eines: Geduld. Überstürzt nichts – obwohl er nicht der Schnellste ist, kann er überstürzten Angriffen dennoch ohne Probleme ausweichen. Vernachlässigt ihr eure Deckung, fallt ihr seinem mächtigen Wurf zum Opfer. Weicht seinen Angriffen aus und greift nur an, wenn ihr euch sicher sein könnt, dass ihr auch trefft, dasselbe gilt für Würfe. Steht Master Mummy erstmal ohne Deckung da, könnt ihr ihn eigentlich nicht mehr verfehlen. Befindet er sich in seiner Verteidigungsstellung, dann neigt nicht dazu, zu schnell zu reagieren! Zwar regeneriert er sich, doch wird er mit einem überstürzten Griff eurerseits rechnen und diesen anschließend ohne Probleme auskontern. Baut Druck auf, indem ihr ihm nicht von der Pelle rückt und stetig, aber bedacht, angreift.

Statistik:
  • Fähigkeiten: Standhaftigkeit, Regeneration beim Blocken

  • Sprint: Geringe Reichweite

  • Sprung: Geringe Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 200

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Da Master Mummy ohnehin nicht agil ist, könnt ihr auf Agilität bei eurer ARMS-Wahl ebenso vollends verzichten. Mindestens einen schweren ARM solltet ihr im Gepäck haben, ich bevorzuge die Megatonne. Als zweiter ARM eignet sich dabei der Feuermatik, um Gegner auf Distanz zu halten. Habt ihr erst einmal an Abstand zum Gegner gewonnen, geht in die Verteidigungsstellung! Tut dies nicht, um euch zu heilen – der Heileffekt wird sich kaum auswirken – sondern wartet stattdessen auf die Reaktion des Gegners. Egal ob eingehende Angriffe oder Griffe: Eure Megatonne sollte durch alles durchdringen, wie durch Butter.




Min Min, die Siegeshungrige!

Mit ihrem Set an Fähigkeiten stellt Min Min eine der interessantesten Kämpferinnen des ARMS Grand Prix dar. Auch die Ramen-Enthusiastin hat zwei davon in petto: Mit Kicks kann sie eingehende Angriffe abwehren – diese vollführt sie bei Sprints in der Luft oder einem Ausfallschritt nach hinten am Boden – gutes Timing ist dabei entscheidend. Ihr linker Arm kann sich darüber hinaus in einen Drachen verwandeln, das macht den daran montierten ARM nicht nur größer, es hält auch dessen Ladung auf unbestimmte Zeit. Diese Verwandlung könnt ihr durch das manuelle Laden eurer ARMS selbst auslösen (gedrückt halten der Sprung- oder Sprint-Taste), oder aber ihr greift einen Gegner, wodurch sich euer ARM automatisch verwandelt.

Wie spielt man gegen Min Min?
Die größte Gefahr, die von Min Min ausgeht, ist ihr Drachenarm. Je nachdem, welchen ARM sie daran montiert hat, kann dieser euch enorme Probleme bereiten. Seht ihr also, wie Min Min die Verwandlung manuell auslösen will, haltet sie auf! Bei einem erfolgreichen Angriff wird die Verwandlung abgebrochen. Lasst also nie zu, dass Min Min großen Abstand zu euch gewinnt. Griffen müsst ihr natürlich ebenfalls tunlichst ausweichen. Sollte sie die Verwandlung dann doch einmal vollzogen haben, solltet ihr euch darauf konzentrieren, diese wieder zu beenden. Der Drachenarm verwandelt sich zurück, sobald Min Min zurückgestoßen wird – beispielsweise durch einen aufgeladenen Angriff, durch eine Kombo aus zwei normalen Angriffen, einem Wurf oder durch einen Treffer, während sich Min Min in der Luft befindet.

Statistik:
  • Fähigkeiten: Kicks, Drachenarm

  • Sprint: Mittlere Reichweite (In der Luft: Hohe Reichweite)

  • Sprung: Mittlere Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 150 (15+15+15+15+90)

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Die wichtigste Entscheidung, die ihr mit Min Min treffen müsst, ist die Wahl eures linken ARMS. Dieser ist es, der durch die Verwandlung in einen Drachen profitiert. Der Elementareffekt sollte dabei also eine große Rolle spielen, da der ARM anschließend stets aufgeladen bleibt. Aus diesem Grund nutze ich die Elektromatik, um meine Gegner mit drei elektrisch geladenen Projektilen unter Druck zu setzen. Sind sie einmal paralysiert, gebe ich ihnen mit Würfen oder dem Toaster den Rest. Bleibt stets in Bewegung und nutzt Sprints in der Luft, da diese bei Min Min über eine sehr große Reichweite verfügen und eingehende Angriffe dank Kicks abwehren können.




Mechanica, die Schrottschlägerin!

Neben Master Mummy stellt Mechanica das zweite Schwergewicht in ARMS dar. Anders als Master Mummy, muss sich Mechanica aber nicht auf ihre Standhaftigkeit verlassen – das kleine Ingenieurs-Genie ist in ihrem massiven Kampfanzug agiler, als man es vermuten würde. Das liegt vor allem an den Schubdüsen ihres Anzugs: Haltet ihr die Sprung-Taste gedrückt, könnt ihr für kurze Zeit schweben. Beim gedrückt halten der Sprint-Taste könnt ihr wiederum über den Boden gleiten – bei beiden Aktionen werden eure ARMS natürlich auch geladen und ihr könnt sowohl während des Gleitens, als auch während des Schwebens angreifen, ohne an Geschwindigkeit einzubüßen.

Wie spielt man gegen Mechanica?
Trotz ihrer Agilität ist Mechanica immer noch eines: Ziemlich massig. Wie auch gegen Master Mummy solltet ihr die richtigen Momente abpassen, um sie anschließend nicht mehr verfehlen zu können. Nehmt euch dennoch besonders vor Bodenkämpfen über kurze Distanzen in Acht: Da Mechanica aus der Bewegung heraus mit geladenen ARMS angreifen kann, wird sie euch in diesen Situationen schnell gefährlich.

Statistik:
  • Fähigkeiten: Standhaftigkeit, Schweben/Gleiten

  • Sprint: Mittlere Reichweite

  • Sprung: Geringe Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 160 (30+30+30+30+40)

eXpertentipp: So haut ihr eure Gegner zu Schrott!





Mit Mechanica solltet ihr stets versuchen, eurem Gegner nah auf die Pelle zu rücken. Dank ihrer Fähigkeit, über den Boden zu gleiten, könnt ihr zahlreiche aufgeladene Schläge an eurem Kontrahenten unterbringen, ohne dass dieser euch, dank Mechanicas Standhaftigkeit, mit Gegenangriffen aufhalten könnte, selbst wenn diese treffen. Ich nutze dafür die Elektromatik und den Jumbo-Hammer. Mit dem schweren Jumbo-Hammer wehre ich nicht nur feindliche ARMS ab, ich hämmere auch auf meine Gegner ein, sobald diese dank der aufgeladenen Elektromatik paralysiert sind. Für euren Bewegungsablauf ist es darüber hinaus nützlich zu wissen, dass ihr nach einem Sprint in der Luft sofort in den Gleit-Modus übergehen könnt, wenn ihr wieder gelandet seid. So könnt ihr euch sehr unberechenbar bewegen.




Twintelle, die Grande Dame!

Die Grande Dame ist die einzige Kämpferin in ARMS, die nur eine Fähigkeit aufweist. Diese hat es aber natürlich auch in sich – haltet ihr als Twintelle die Sprint-Taste gedrückt, verlangsamt ihr die Zeit in einem kleinen Radius, der euch umgibt. Dabei bleibt Twintelle an Ort und Stelle, sie kann also beispielsweise auch in der Luft schweben. Auf eingehende, verlangsamte Angriffe könnt ihr daraufhin bequem mittels eines weiteren Sprints, eines Sprungs oder eines Angriffs reagieren – da ihr die Sprint-Taste gedrückt gehalten hattet, sind eure ARMS zu diesem Zeitpunkt natürlich auch aufgeladen. Twintelle kann ihre ARMS somit auch während des Luftkampfs laden, was mehr als nützlich ist.

Wie spielt man gegen Twintelle?
Bei dem Kampf gegen Twintelle ist abermals Geduld die notwendige Formel. Ihre Fähigkeit basiert voll und ganz darauf, auf eure Angriffe zu reagieren – im Umkehrschluss dürft ihr Twintelle also keine Chance geben, auf eure Aktionen zu reagieren! Kommt nicht auf die Idee, sie anzugreifen, während sie die Zeit um sich verlangsamt, dieser Effekt geht nach kurzer Dauer von ganz alleine vorbei. Das ist der Moment, in dem ihr angreifen müsst! Während ihre Fähigkeit aktiv ist, solltet ihr nur Attackieren, nachdem sie den ersten Schritt gemacht hat – lasst sie also nicht auf euch reagieren, sondern reagiert lediglich auf sie!

Statistik:
  • Fähigkeiten: Zeit verlangsamen

  • Sprint: Mittlere Reichweite

  • Sprung: Mittlere Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 160

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Twintelle ist eine Kämpferin, die eine Menge Präzision erfordert, um wirklich effektiv gespielt zu werden. Jeder Schlag von euch muss sitzen. Schläge teilt ihr aber nur aus, wenn ihr euch auch sicher sein könnt, zu treffen. Verlangsamt die Zeit und wartet auf eingehende Angriffe des Gegners. Weicht anschließend aus und paralysiert ihn mittels eines gezielten Angriffs eures Donnerschlags. Den paralysierten Gegner könnt ihr anschließend mit dem Schutzschirm oder einem Wurf wegschleudern. Sollte euer Gegner diese Taktik durchschauen und euch nicht mehr angreifen, zwingt ihn mittels ungezielter Angriffe eurerseits, zu reagieren, und beginnt wieder, Twintelles Fähigkeit auszuspielen.




Byte & Barq, der lange Arm des Gesetzes!

Das einzige Duo, das im ARMS Grand Prix zugelassen ist, hat es ordentlich in sich! Streng genommen verfügt Byte, in dessen Rolle ihr schlüpft, nur über eine Fähigkeit – seinen Hund Barq. Dieser ist aber sehr vielseitig einsetzbar. In der Regel positioniert sich Barq immer vor euch, wodurch er gerne einmal Angriffen zum Opfer fällt, die eigentlich für euch bestimmt waren. Danach dauert es knapp fünf Sekunden, bis Barq wieder steht. Nach einem Angriff eurerseits, greift Barq ebenfalls mit einem Basisschaden von 30 an. Sind eure ARMS aufgeladen, erzielt Barq dabei einen Schaden von 70. Darüber hinaus könnt ihr ihn auch als Trampolin benutzen, wenn ihr mittels eines Sprints in der Luft auf ihn springt. Dabei folgt Barq euren Bewegungen, immer, wenn ihr auf ihm landet, setzt ihr eine Defensivaura frei, die Angriffe abwehrt. Eure ARMS werden bei jeder Landung natürlich auch geladen.

Wie spielt man gegen Byte & Barq?
Ihr tut euch einen großen Gefallen damit, wenn ihr zunächst immer erst versucht, Barq auszuschalten – Byte alleine kann keine besonderen Fähigkeiten vollführen. Benutzt Byte seinen treuen Begleiter als Sprungbrett, müsst ihr für Angriffe den richtigen Moment abpassen, immer, wenn er auf Barq landet, könnt ihr ihm keinen Schaden zufügen. Schaltet Barq also möglichst immer sofort aus und baut anschließend ordentlich Druck auf. Für das Beseitigen von Barq eignen sich solche ARMS am besten, die eine große Fläche abdecken, beispielsweise die Triplosion.

Statistik:
  • Fähigkeiten: Barq (Schaden: 30, 70 / Respawnzeit: 5 Sekunden)

  • Sprint: Mittlere Reichweite

  • Sprung: Mittlere Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 150

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Für Byte & Barq sind schnelle ARMS besonders geeignet – ich empfehle eine Doppelkombination aus zwei Krachern. Während ihr auf Barq umher springt, bleiben diese ARMS mit Feuereffekt stets aufgeladen, sodass sie trotz ihrer Gewichtsklasse großen Schaden verursachen. Dank ihnen könnt ihr außerdem in schneller Abfolge zuschlagen – am besten mit einem Höhenvorteil, den ihr dank eines hohen Sprungs von Barqs Kopf aus gewinnt. Sollte es Barq einmal erwischen, geht in die Defensive, bis er euch wieder zur Seite steht, da ihr ansonsten sehr im Nachteil seid.




Kid Cobra, der Tempotyp!

Unter dem richtigen Einsatz seiner Fähigkeiten ist Kid Cobra der schnellste Kämpfer der ARMS-Riege. Während seine ARMS aufgeladen sind, vollführt er schnelle Sprints über eine große Reichweite. Von der Ladung seiner ARMS unabhängig, verfügt er während seiner Sprünge darüber hinaus über die höchste Bewegungsfreiheit unter allen ARMS-Kämpfern. Seine andere Fähigkeit ist dabei an seine Arena, den Cobra-Park, gebunden: Während er sich auf einem Snakeboard befindet, kann er durch Sprints in der Luft waghalsige und rasante Tricks ausführen, sofern seine ARMS aufgeladen sind.

Wie spielt man gegen Kid Cobra?
Als Geschwindigkeitsjunkie ist Kid Cobra natürlich ein sehr unangenehmer Gegner. Die beste Zeit für einen Angriff ist immer dann, wenn seine ARMS nicht aufgeladen sind – sein normaler Sprint reiht sich zusammen mit denen von Master Mummy und Helix zu den langsamsten des gesamten Spiels ein. Seine Sprünge reichen zwar über eine große Distanz, deren Flugbahn ist aber auch sehr berechenbar. Lasst euch nicht von seinen schnellen Ausfallschritten auskontern und wartet auf den richtigen Moment für einen gezielten Angriff!

Statistik:
  • Fähigkeiten: Weite Sprints, Tricks auf Snakeboards

  • Sprint: Geringe Reichweite (Hohe Reichweite, wenn ARMS geladen sind)

  • Sprung: Hohe Bewegungsfreiheit

  • Basis-Wurfschaden: 170 (20+20+20+20+90)

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Kid Cobra ist unglaublich schnell – macht euch diesen Vorteil nicht durch eure ARMS-Wahl zunichte! ARMS, die euch in euren Bewegungen stark einschränken, sollten Tabu sein, dazu zählen Lindwürmer und schwere ARMS! Ich kämpfe mit einer Kombination aus Toaster und Flammenhydra – der Toaster durchdringt die leichten ARMS meiner Gegner, während die Flammenhydra diese auch während der Sprünge abfangen kann. Vermeidet Sprints in der Luft, diese bremsen euch lediglich ab. Springt mit großer Reichweite durch die Arena, um eure ARMS bei der Landung kurz zu laden. Dann kann es mit einer schnellen Abfolge von weiten Sprints auch schon losgehen, dank derer ihr nicht nur feindlichen Angriffen ausweicht, sondern eure Feinde auch ordentlich verwirrt!




Helix, das Experiment!

Helix, oder wie unsere Kollegen bei GameXplain sagen, “die Freakshow“, ist ein wahres Unikat unter den ARMS-Kämpfern. Er besteht aus einer einzigen, glibbrigen Masse – ihr glaubt nicht, wie ausschlaggebend dieser Umstand für euren Kampfstil mit Helix ausfällt. Da er durch keine feste Form eingeschränkt wird, kann er sich sowohl zu einem riesigen Konstrukt auftürmen, als auch zu einem kleinen Häufchen Elend komprimieren. Diese Aktionen sind an die Sprung- und Sprint-Tasten gekoppelt: Haltet ihr die Sprung-Taste gedrückt, werdet ihr groß, wenn auch bewegungsunfähig. Während dieser Pose könnt ihr euch analog in alle Himmelsrichtungen neigen, um Angriffen elegant auszuweichen. Haltet ihr die Sprint-Taste gedrückt, werdet ihr dagegen sehr klein – praktisch, um Angriffen zu entgehen! Während beiden Aktionen werden eure ARMS selbstverständlich aufgeladen.

Wie spielt man gegen Helix?
Helix kann als Kämpfer wahrlich unberechenbar sein. Seine mächtigste Fähigkeit, das Auftürmen, funktioniert aber am besten, wenn ihr reichlich Abstand zu ihm habt. Gewährt ihm diesen keinesfalls! Bleibt an ihm dran und habt mindestens einen ARM im Gepäck, der entweder mit gekrümmter Flugbahn oder mit mehreren Projektilen attackiert, um ihn während seiner aufgetürmten Form problemlos zu treffen.


Statistik:
  • Fähigkeiten: Groß werden, klein werden
  • Sprint: Geringe Reichweite
  • Sprung: Mittlere Bewegungsfreiheit
  • Basis-Wurfschaden: 150 (60+90)
eXpertentipp: So werdet ihr dem Ruf der “Freakshow“ gerecht!




Sieht Helix in euren Augen aus, wie ein fairer Kämpfer? Nein? Gut, dann braucht ihr euch in der Rolle von Helix auch nicht so zu verhalten. Schnappt euch zwei Cryolindwürmer, hechtet in die nächste Ecke und türmt euch auf – begebt euch währenddessen in eine bequeme Position – verläuft alles nach Plan, werdet ihr diese Ecke nicht mehr verlassen. Nun ist eure Präzision gefragt: Ballert mit beiden Cryolindwürmern abwechselnd auf euren Kontrahenten. Diesen Vorgang müsst ihr passend timen, sodass er bestenfalls dauerhaft eingefroren bleibt, ohne dass eure beiden Treffer als Kombo anerkannt werden (im Falle einer Kombo fällt euer Gegner nämlich zu Boden). Wiederholt das so oft, bis euer Gegner besiegt ist oder das Zeitlimit abgelaufen ist. Sollte es eurem Gegner gelingen, euch aus eurer Ecke herauszukatapultieren: Eilt schnell in die gegenüberliegende Ecke der Arena!!!

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