Lead Narrative Designer Andrea Babich im Interview Interview

Im Rahmen eines Ubisoft-Events zu Mario + Rabbids Kingdom Battle am 26.07.2017 hatte ich die Möglichkeit, ein Interview mit Andrea Babich, seines Zeichens Lead Narrative Designer des Spiels vom Entwicklerstudio Ubisoft Milan, zu führen. Dieses Interview möchten wir an dieser Stelle mit euch teilen, viel Spaß beim Lesen!


Wann begann die Entwicklung von Mario + Rabbids Kingdom Battle?


Die Entwicklung begann vor über dreieinhalb Jahren.


War das Spiel schon immer für die Nintendo Switch geplant oder gab es auch Pläne das Spiel auf die Wii U zu bringen?


Als wir mit der Entwicklung begannen, taten wir das mit dem Wissen, dass das Spiel auf Nintendos neuestem Projekt, damals als NX bekannt, veröffentlicht werden würde. Je mehr wir über die Nintendo Switch erfuhren, desto begeisterter waren wir, da Mario + Rabbids Kingdom Battle mit dem rundenbasierten Kampfsystem gut auf die Konsole passt. Man kann das Spiel für ein paar Minuten starten und dann nach jeder Runde pausieren, ohne hinterher einen Nachteil davon zu haben.


Gab es Herausforderungen bei der Entwicklung für die Nintendo Switch?


Tatsächlich waren wir überrascht, wie einfach die Entwicklung auf der Switch ist. Als wir das Dev-Kit bekamen und die Snowdrop-Engine, die wir unter anderem für das letzte South Park-Spiel genutzt hatten, auf der Nintendo Switch ausprobierten, merkten wir, wie gut die Snowdrop-Engine auf der Nintendo Switch läuft. Dies liegt nicht nur an der Nintendo Switch, auch weil die Snowdrop-Engine so vielfältig einsetzbar ist, ergänzen sich die beiden sehr gut.


Wer hatte die Idee, ein Crossover zwischen Mario und den Rabbids zu machen?


Vor über drei Jahren ermöglichte uns unsere starke geschäftliche Beziehung zu Nintendo ein Spiel zu kreieren, in dem Mario, seine Freunde und unsere respektlosen Rabbids in einer gemeinsamen Vision eine komplett neue Erfahrung bieten.


Die Rabbids haben ihre Wurzeln in Videospielen. Es steckt in ihren Genen, Universen in ihrer spielerischen und chaotischen Art zu verdrehen. Was wäre also noch überraschender als die Verbindung mit Mario und seinen Freunden?


Für Davide Soliani, seines Zeichens Creative Director von Mario + Rabbids Kingdom Battle, war dieses Projekt eine aufregende Herausforderung und ein wahr gewordener Traum. Zusammen mit seinem Team begann er die Arbeit an einem Konzept, das die beiden Franchises sowie seine Leidenschaft für Taktikspiele vermischen sollte. Daraus ist Mario + Rabbids Kingdom Battle entstanden, ein Abenteuer mit einem rundenbasierten Kampfsystem, das die Welt von Mario mit der unserer ansteckend wahnsinnigen Rabbids verschmelzen lässt.


Als wir dieses Konzept Herrn Miyamoto vorstellten, war er augenblicklich von der Leidenschaft und dem Ergebnis der Verschmelzung dieser beiden gegensätzlichen Universen begeistert. Er wusste, dass das Spiel eine überraschende und unerwartete Erfahrung für alle Mario-Fans darstellen wird. Er erteilte also die Freigabe für dieses Spiel und verlieh seine ikonischen Charaktere an Ubisoft und das Team begann mit der Arbeit, die eine Erfahrung liefern soll, die sowohl Mario- als auch Rabbid-Fans Freude bereiten wird.


Gibt es ein anderes Franchise, in dem Sie die Rabbids gern sehen würden?


Hierbei ist es wichtig, wenn man sich andere Franchises oder geistiges Eigentum anschaut, dass man darauf achtet, eine nicht zu ernste Grundlage zu nehmen. Damit will ich nicht sagen, dass Nintendos Franchises nicht ernst sind, aber sie sind eher die helle Seite der Macht. Sie sind sehr heroisch, gutmütig und positiv, was gut zu den Rabbids passt. Du kannst dir die Rabbids wie zweijährige Kinder vorstellen, die sehr chaotisch sind und einfach Spaß haben wollen. Die daraus resultierenden Situationen lassen uns viel Spielraum für den Slapstick-Humor, der auch bei anderen Kulturen, wie zum Beispiel der japanischen, gut funktioniert. Als großer Nintendo-Fan bin ich mit dem Super Nintendo aufgewachsen und habe als Kind auf einem Hocker am Arcade-Automaten Donkey Kong gespielt. Man könnte also sagen, dass die Rabbids in ein Mario-Spiel zu integrieren, die Spitze von dem ist, was ich je zu träumen gewagt hätte.


Wurden Tabus bezüglich der Mario-Charaktere festgelegt?


Es gab zunächst nicht viele Einschränkungen, die wir auferlegt bekamen. Wie ich bereits sagte, bin ich mit dem Super Nintendo aufgewachsen, also wusste ich, wie Nintendo-Spiele üblicherweise aussehen. Es gab sogar Momente, da sagte Nintendo: „Hey, das ist euer Spiel, überrascht uns mit Elementen, die wir nicht erwarten würden.“ Rabbid Peach ist so ein Beispiel.


Wie ist die Idee zum „It-Girl“-Charakter von Rabbid-Peach entstanden?


Wir hatten vier Nintendo-Charaktere, die sich als eine Art Parodie in den Rabbids widerspiegeln sollten. Wir schauten uns also Prinzessin Peach an und erkannten, dass sie eine elegante und gutmütige Person ist, die im Spiel als Paladin fungiert und so fragten wir uns: „Wie könnte das Pendant als Rabbid dazu aussehen?“ Wir kamen also auf diesen „Instagram-Charakter“ den Rabbid Peach verkörpert, in dem sie Selfies von sich macht und sich wirklich bemüht, sich so zu verhalten wie eine Prinzessin es tut, sodass es fast an das Original heranreicht, aber auch nur fast.


Gab es Herausforderungen, was die Kommunikation zwischen Mario und den Rabbids anbelangt oder finden sie, die beiden Universen kommen ganz gut ohne Worte miteinander aus?


Die Kommunikation war in unserem Team auch Thema aber wir dachten uns: „Die Mario Charaktere kommen ohne Sprache aus, die Rabbids ebenso, also wieso nicht?“ Diese Tatsache ermöglichte uns das Einbringen von humoristischen Slapstick-Einlagen, die ohne Sprache immer noch am Besten funktionieren. Wir haben uns dann schon früh in der Entwicklung überlegt, Beep-O zu integrieren, der die Stimme der Charaktere darstellt. Darüber hinaus fanden wir, dass sowohl den Mario-Charakteren als auch den Rabbids eher die nonverbale Form der Kommunikation liegt.


Was glauben sie, geht in Marios Kopf vor, wenn die Rabbids immer "Bwaaah!" sagen?


Ich denke er ist zwar wirklich überrascht, aber Mario erkennt, dass ihm die Rabbids zur Seite stehen. Er ist also nicht per se gegen sie. Was sich ihm nicht unbedingt erschließt ist, warum einige der Rabbids ihm helfen und andere wiederum nicht. Er kann die Absichten der gutmütigen Rabbids demnach nicht so gut einschätzen


Wird dies im Verlauf der Story ersichtlich?


Es gibt einen Grund, warum die Rabbids ihm helfen, was Mario nicht bewusst ist, dem Spieler aber durchaus bereits zum Anfang klar wird.


Wo wir schon bei der Story sind: Wie wird diese erzählt?


Wie du vielleicht beim Spielen gemerkt hast und wie ich bereits erwähnt habe, ist der Begleiter Beep-O die Stimme in dem Spiel und es werden viele Elemente der Story über die Textnachrichten erzählt. Ich weiß nicht wie viel ich jetzt darüber sagen darf, aber offenbar gibt es jemanden, der die Situation manipulieren will.


Und wie ist diese Story entstanden?


Wir haben mit dem Game Design begonnen und daraus dann die Story kreiert. Bei vielen Spielen wird so verfahren. Als Beispiel hast du die Idee für ein Puzzle und fragst dich, wie du dieses innerhalb des Spiel unterbringen kannst. Dazu müssen allerdings erst die Grundmechaniken stehen. Du kannst dir überlegen, dass du einen Charakter integrieren willst, aber dir denkst: „Ah, der sollte aus Game Design-Gründen erst später im Spiel auftauchen.“ So haben wir nach und nach die Story entwickelt. Das war auch ein Punkt an dem Nintendo und wir komplett übereingekommen sind.


Wie empfanden Sie die Zusammenarbeit mit Nintendo?


Die Zusammenarbeit war stets gut. Vielleicht lag es daran, dass wir alle große Nintendo-Fans sind und die Erwartungen von Nintendo abschätzen konnten. Wir vermuteten aber auch, dass es kulturelle Schwierigkeiten geben würde und einige Elemente in asiatischen Kreisen eher skeptisch betrachtet werden würden, damit lagen wir jedoch falsch. Ich will nicht sagen, dass es keine Einschnitte oder Sachen gab, die wir ändern mussten, denn die gab es, aber Nintendos Fokus lag eher auf Qualität. Sie gaben uns das Feedback und wir setzten es entsprechend um. Weil es ein Ubisoft-Spiel ist, hat Nintendo auch nicht im Voraus gesagt: „Ihr könnt dies nicht“ oder „Ihr könnt das nicht“, das brauchten sie aber auch nicht, denn wir waren immer etwa auf einer Linie. Da es ein Spiel von Ubisoft ist, haben wir auch alle Charaktermodelle selbst entworfen, klar hatten wir Referenzen aber die Modelle stammen von uns.


Es gibt einige Figuren, unter anderem von Rabbid Peach, die Vorbestellern als Dreingabe geboten werden. Gab es auch mal Ideen, diese als amiibo zu veröffentlichen?


Mario + Rabbids Kingdom Battle unterstützt die amiibo der Mario-Reihe, zumindest jene, die im Spiel sind. Wir wollten Figuren veröffentlichen, um Vorbestellern einen kleinen Bonus zu geben. Ich persönlich würde gerne Rabbid amiibo im Handel sehen, aktuell sind mir aber hierzu keine Pläne bekannt.


Die englische Version des Interviews könnt ihr euch hier durchlesen.

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  • Mario + Rabbids Kingdom Battle

    Systeme: Nintendo Switch

    Genre: Strategie

    Yeah! 100
    Cover von Mario + Rabbids Kingdom Battle


Kommentare 6

  • Splatterwolf

    Weg seit 1889

    Interessant.


    Dass das Spiel bereits von Anfang an für NX geplant war, kann ich mir schwer vorstellen. Es sollte sicherlich ein WIi U Projekt werden und man hat dann irgendwann nur geswitcht, wie man das nun auch mit vielen geplanten Nintendo-Spielen macht.


    Das würde ja auch heißen, dass man Anfang 2014, gerade mal ein Jahr nach Release der Wii U, die Konsole bereits abgeschrieben hatte.


    Da man hier auch die Snowdrop Engine nutzt, die auch für South Park zum Einsatz kommt, hoffe ich doch sehr auf eine Ankündigung der South Park-Spiele, von der Technik sollte das problemlos möglich sein.

  • billy_blob

    Meister des Turms

    @Splatterwolf


    Auch bei mir immer noch einer der heißesten Titel die ich mir für die Switch wünsche. Einfach weil das Spiel auch total vor verkeleien trieft und alles.


    Es würde zudem einfach perfekt auf die Switch passen und es gäbe bestimmt genügend Abnehmer.

  • Splatterwolf

    Weg seit 1889

    ntower International :thumbup:


    Quelle

  • Fonce

    Wenn sie die Snowdrop Engine auch beim neuem Southpark Teil verwenden und wäre es natürlich cool wenn sie auch Southpark auf die Switch bringen. :love:

  • otakon

    Ssssssssswitch

    interessantes Interview, cool das ihr dazu die Möglichkeit hattet :thumbup:
    schön zu hören das Nintendo und Ubisoft so gut zusammen arbeiten konnten und das deren Snowdrop Engine so gut läuft - hoffe das ebnet den Weg für weitere Spiele!
    Bin auf das Mario+Rabbids Spiel schon sehr gespannt und freu mich drauf :thumbup:

  • cedrickterrick

    KI:U for Switch! <3

    Gutes Interview! :thumbup:


    Hättest ja noch fragen können, ob Rayman vorkommt. :D