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Mario Club

Spezial Historie

Viele unserer geliebten Videospiele werden von Firmen hergestellt, die bereits eine lange und interessante Geschichte hinter sich haben. Eine dieser Firmen wollen wir euch heute wieder vorstellen: Mario Club. Viele hier dürften den Namen schon einmal gesehen oder gehört haben. Denn der Name taucht seit den 90er-Jahren in nahezu jedem Nintendospiel auf. Doch nur wenige wissen wofür dieser Name wirklich steht. Er steht für Qualität - für die überwiegend hohe Qualität der Nintendospiele, die selten gravierende Fehler (sogenannte Bugs) aufweisen und denen es ebenso selten an Spielspass mangelt.

Das offizielle Firmenlogo

Mario Club ist ein Tochterunternehmen von Nintendo, dass die Qualitätskontrolle und Fehlersuche bei Spielen und Software von Nintendo durchführt. Der Firmensitz liegt in der japanischen Großstadt Kyoto in einem Bürogebäude von Nintendo.

Derzeitiger Status des Unternehmens: aktiv

Beziehung zu Nintendo: Ab Mitte der 90er Jahre bis 2009 eine Abteilung innerhalb des Nintendokonzerns. Seit 2009 ein einhundertprozentiges Tochterunternehmen von Nintendo.

Warum wurde der Mario Club gegründet?

Mit dem anstehenden Release der 3D-Konsole Nintendo 64 im Sommer 1996 in Japan erkennt Nintendo, dass die Spiele immer umfangreicher und komplexer werden. Die Programmierer finden kaum noch Zeit, während der Entwicklung die Spiele selbst ausgiebig zu testen, so wie es zu den 8bit- und 16bit-Zeiten noch größtenteils üblich und möglich war. Aus diesem Grund erschuf Nintendo den (Super) Mario Club.

Die Historie

Kenji Saiki - seit der Gründung Mitte der 90er der Kopf des (Super) Mario Clubs

Nintendo hatte während der SNES-Ära für größere Projekte wie z.B. Earthbound ein kleines Team gebildet, dass sich auf die Fehlersuche in diesen Spielen spezialisierte, damit sich die Spiele-Programmierer ganz auf das Schreiben der virtuellen Welten konzentrieren konnten. Dieses sogenannte Nintendo Debugging Team konnte den anstehenden Aufgaben allerdings nicht mehr gerecht werden, die mit den neuen 3D-Welten Einzug nahmen. Und so wurde in den Jahren 1995/1996 (ein genaues Datum ist nicht bekannt) das Nintendo Debugging Team zu einer ganzen Abteilung innerhalb des Nintendo-Konzerns ausgebaut. Diese Abteilung wird auf den Namen Mario Club (auch bekannt unter NCL Super Mario Club oder auch Super Mario Club) getauft. Die Führung übernimmt Kenji Saiki, der zuvor schon Teil des Nintendo Debugging Team war.

Der Name Mario Club taucht erstmals bei den Pokémon-Spielen Grün und Rot auf, wo die Abteilung mit für die Qualitätskontrolle verantwortlich ist. Dabei werden mehrere schwerwiegende Fehler entdeckt, die erst von dem Entwickler Game Freak behoben werden sollen. So verpasst das Spiel das Weihnachtsgeschäft in Japan und erscheint dort erst im Februar 1996. Als nächstes folgt die Einbindung des Mario Club in die Entwicklung der Nintendo 64-Starttitel Super Mario 64 und Pilotwings 64. Ab diesem Zeitpunkt gibt es kaum ein Nintendospiel, in dem der Name Mario Club nicht involviert ist - völlig unabhängig für welche Nintendo-Plattform.

Der heutige Firmensitz

Bis zum Jahr 2000 wächst die Zahl der Angestellten rasant an - von ein paar dutzend auf 170 Personen. Die Beschäftigten bestehen dabei überwiegend aus Studenten und anderen Teilzeitjobbern. Zur Jahrtausendwende werden die Anforderungen an die Tester allerdings immer umfangreicher. Und so kommen auch immer mehr Vollzeitkräfte hinzu. Im Jahr 2000 hatte ein Angestellter der Abteilung im Durchschnitt vier Arbeitstage in der Woche und die Arbeitszeit pro Tag betrug in der Regel sieben Stunden.

Im Juli 2009 wird die Abteilung, die mittlerweile 250 Mitarbeiter zählt, ausgegliedert und von Nintendo zu einem externen Unternehmen umgewandelt. Dieses gehört jedoch zu 100% Nintendo und ist somit ein Tochterunternehmen des Konzerns. Bis heute wuchs die Anzahl der Beschäftigten nochmals auf 300 an, die mittlerweile in einem eigenen Bürogebäude ihre Arbeit verrichten.

Die Tätigkeiten eines Mario Club-"Mitglieds"

In den 90ern bestand die Aufgabe eines Spieletesters Fehler aller Art, die er während des Spielens findet, zu dokumentieren und diese an die Programmierer weiterzuleiten. Da diese Aufgabe noch relativ leicht zu bewerkstelligen war und auch von Personen ohne grundlegende Informatik-Kenntnisse durchgeführt werden konnte, setzte man zu dieser Zeit fast ausschließlich Schüler im Rahmen von Ferienjobs, Studenten und ähnliche Teilzeitkräfte ein. Die einzigen Anforderungen waren: Verschwiegenheit und das Hobby Videospiele.

Der Arbeitsplatz eines Spieletesters

Im Laufe der Zeit stiegen die Anforderungen jedoch deutlich. Heute muss neben der üblichen Fehlersuche auch ein klares Feedback zum Spielprinzip, Gameplay und Spielspaß gegeben werden. Fehlerhafte Texte und andere kleinere Fehler im Programmcode werden von den Testern selbst korrigiert. Da dies umfassendere Informatik-Kenntnisse voraussetzt, werden heute fast nur noch Studenten mit den entsprechenden Studienfächern als Teilzeitkräfte eingestellt. Ein immer größer werdender Anteil besteht mittlerweile aus vollwertigen Angestellten. Aber eines ist in all den Jahren gleich geblieben: Der Beruf des Spieletesters stellt für Personen, die sich für die Videospieleindustrie interessieren, einen guten Einstieg in diese Branche dar. Ein sehr gutes Beispiel ist Michael Kelbaugh, der einst in jungen Jahren als Produkt- und Spieletester bei Nintendo of America begann und heute den überaus populären US-Nintendo-Entwickler Retro Studios leitet

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