Lost Sphear: Interview mit Atsushi Hashimoto Interview

Micha: Handelt es sich bei Lost Sphear um einen direkten Nachfolger von I am Setsuna, oder ist es ein komplett neues Spiel im Geiste seines Vorgängers?


Lost Sphear ist das zweite Spiel der Project Setsuna-Serie. Daher nimmt es Konzepte auf, die wir bereits in I am Setsuna gesehen haben, ist aber ansonsten nicht mit I am Setsuna verbunden. Es hat seine eigene Handlung, eigene Welt und ist ein komplett originales neues Spiel. Spieler, die bereits I am Setsuna gespielt haben, werden vermutlich einige Dinge sehen und sich sagen: „Oh okay, das habe ich schon einmal gesehen“. Aber auch Leute, die I am Setsuna nicht gespielt haben, werden diese Welt genießen können.


Max: I am Setsuna spielte in einer Welt, die von Schnee bedeckt war. Welche Umgebungen erwarten uns in Lost Sphear?


Als I am Setsuna veröffentlicht wurde, bekamen wir allerhand Feedback von den Spielern. Sie mochten die Umgebungen, den Schnee und das Weiß, aber einige Spieler sagten auch, dass sie eine Menge mehr Schauplätze im Spiel sehen wollen würden. In Lost Sphear haben wir daher viel mehr neue Umgebungen hinzugefügt und es wird eine wesentlich größere Vielfalt an Landschaften geben. Es wird auch dieses Element des „Lost Phenomenon“ geben, bei dem einige Abschnitte der Welt weiß werden. Derartiges wird es also auch geben.


Micha: I am Setsuna erzählte eine größtenteils sehr traurige Geschichte. Es hatte viele erwachsene Themen, die in einer Handlung verpackt waren, wie sie nicht viele andere Rollenspiele erzählen. Es gab ernste Charaktere, Inhalte und so weiter. Wird Lost Sphear diese Tradition einer erwachsenen Erzählweise fortführen?


Als wir die Entwicklung von Lost Sphear begannen, entschieden wir, dass wir das traurige Konzept, das man in I am Setsuna spüren konnte, behalten werden. Wir wollten aber auch die Geschichte verbessern, indem der Spieler nicht nur traurige Emotionen fühlt, sondern mehrere Gefühle verspürt, die einem das Herz erwärmen. Also dachten wir, das könnten wir in Lost Sphear tun.


Max: Wie Du bereits erwähnt hast, war Trauer das Hauptthema von I am Setsuna. Wird es in Lost Sphear ebenfalls ein solches Hauptthema geben, oder ist es eher der Mix aus verschiedenen Emotionen?


Das Hauptkonzept von Lost Sphear entspringt dem Schlüsselwort „Erinnerung“. In der Handlung von Lost Sphear besteht jedes Ding aus Erinnerungen. Auf eine Art und Weise könnte man sagen, dass diese Erinnerungen von dem Planeten oder den Sternen stammen. Wenn diese Erinnerungen jedoch verloren gehen, werden sie weiß und existieren nicht mehr. Im Spiel wird dies das „Lost Phenomenon“ genannt.


Micha: Was bei eurem ersten Spiel herausstechend war, war die klassische Präsentation, vor allem die Musik. Sie war ein Schlüsselelement zum Transportieren der Emotionen, der melancholischen Gefühle und so weiter. Dieses Mal ändert sich das Thema allerdings ein bisschen. Wie wird sich die Musik verändern und ist sie wieder vom gleichen Komponisten?


Sie ist vom gleichen Komponisten, wie die von I am Setsuna. Wir fragten Miyoshi-san die Musik für Lost Sphear zu machen. In I am Setsuna entstand die Musik allerdings nur durch das Piano. Dieses Mal entschieden wir uns, mehr Musik hinzuzufügen, auch weil wir eine Menge neuer Umgebungen haben. Wir behielten das Konzept bei, dass das Piano das Hauptinstrument ist, dieses Mal ist es allerdings das Piano plus X (ein weiteres Instrument), abhängig von der Umgebung, in der man sich gerade befindet. Wir hoffen, dass die Spieler, die I am Setsuna gespielt haben, diese Musik im Spiel hören und sagen: „Wir haben diese Art von Musik schon einmal irgendwo gehört“. Aber natürlich hoffen wir auch, dass die Musik bei Spielern, die I am Setsuna noch nicht gespielt haben, die jeweiligen Emotionen hervorbringt.


Max: Lasst uns mal zu ein bisschen „Battle-Talk“ kommen. In Lost Sphear kann man die Positionen seiner Charaktere sogar im Kampf frei bestimmen. Warum genau habt ihr dieses Element eingebaut?


Das liegt ehrlich gesagt an den Spielern von I am Setsuna. Das Feedback, das wir bekamen, war, dass sie das Kampfsystem wirklich mochten, aber es auch Spieler gab, die sagten: „Wäre es mir möglich meinen Charakter nur ein wenig mehr zu bewegen, dann könnte ich meinen Feinden und den Monstern weitaus mehr Schaden zufügen“. Daher entschieden wir uns für Lost Sphear dazu, dass wir dieses Spieler-Feedback einbauen. Wir dachten, dass das vielleicht etwas schwierig werden würde, aber viele Spieler sagten, dass sie die Charaktere gerne bewegen würden, also sagten wir uns: „Okay, lasst es uns versuchen das einzubauen.“. Und als wir es einbauten machte es die Bewegung im Kampf leichter und war wesentlich unterhaltsamer [als vorher]. Daher denken wir, dass es ein wirklich gutes Kampfsystem ist, was den Spielern gefallen wird.


Micha: Einer der schwierigsten Aspekte beim Erschaffen eines Rollenspiels ist es, eine Datenbank zu kreieren, in der sämtliche Statuswerte gespeichert sind: Wie stark ein Charakter ist, wie stark die Monster sind und all die Mathematik dahinter. Benutzt ihr die Statuswerte aus eurem ersten Spiel oder habt ihr etwas komplett Neues erschaffen, weil es eine neue Welt ist?


Es geht darum, die Werte der Charaktere und aller Monster auszubalancieren. Das haben wir aus I am Setsuna übernommen. Wir erhielten jedoch Feedback von den Spielern, dass manche Kämpfe eventuell etwas leicht waren. Daher entschieden wir uns dazu, dass wir die Kämpfe in Lost Sphear nur ein wenig herausfordernder gestalten. Es ist nicht so, als hätten wir das Feedback bekommen, dass alle Kämpfe zu leicht waren und wir deswegen nun einfach die Monster viel stärker machen. Wir versuchten es auszubalancieren. Die Monster sind nicht so stark, dass die Spieler sagen: „Ich kann das nicht spielen!“. Sie sind aber auch nicht so leicht, dass es sich für die Spieler zu einfach anfühlt. Es ist definitiv ein wenig schwieriger als I am Setsuna, aber die Spieler werden denken, dass es eine gute Herausforderung ist.


Max: Ich muss noch ein Mal zum Schlachtfeld zurückkehren [lacht]. Wird es irgendwelche anderen Elemente im Kampfsystem geben, die wir noch nicht in der Demo gesehen haben?


Wir haben ein Element, welches in der Tat Lost Sphear-exklusiv ist. Wir würden es euch gerne zeigen [und so zeigten sie es uns].


Normalerweise nutzt ihr eure Charaktere „normal“, aber wenn man einen bestimmten Knopf drückt, tragen sie plötzlich diese Art von Anzügen [die wie Mecha-Anzüge aussahen]. Diese Anzüge machen eure Charaktere sehr stark. Schaut ihr allerdings auf diese Anzeige hier, seht ihr, dass sie sich leert, je länger ihr den Anzug tragt. Sobald sie leer ist, könnt ihr den Anzug nicht mehr tragen.


Dies ist erneut ein Element, wie man den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ausbalancieren kann. Während ihr den Anzug tragt, sind eure Charaktere sehr stark und fügen euren Feinden hohen Schaden zu. Wir gingen jedoch sicher, dass der Spieler die Anzüge nicht die ganze Zeit tragen kann. Es hängt also wirklich davon ab, wie und wann ihr sie nutzen möchtet.


Jeder Charakter bekommt zudem einen Spezialangriff, wenn er einen solchen Anzug trägt. Das werden wir euch jetzt zeigen. Hier ist der Spezialangriff des Hauptcharakters. Es ist eine Kombinationsattacke, bei der er und ein anderer Charakter aus eurer Gemeinschaft sich zusammentun, um die Monster zu attackieren.


Diese Anzüge sind der eine große Unterschied, das neue Element, dass wir eingebaut haben. Es gibt noch ein anderes, welches mit den Erinnerungen, die ich eben erwähnt habe, in Verbindung steht, hierzu kann ich euch allerdings noch keine Informationen geben. Diese wird es aber gewiss in der Zukunft geben.


Micha: Ihr habt das Kampfsystem wirklich verbessert, was echt cool ist. Habt ihr das Spiel auch außerhalb der Kämpfe ausgeweitet, wie die Oberwelt, das Besichtigen von Städten und so weiter? Wird es mehr Adventure-Elemente geben, welche die Kämpfe einrahmen?


In I am Setsuna gab es die „Shiny Points“. Diese gibt es in Lost Sphear ebenfalls, allerdings nehmen sie dieses Mal andere Facetten an. Ich würde nicht sagen, dass es ein System geben wird, welches sich komplett verändert hat, weil es allerhand Überschneidungen gibt, wir gingen jedoch sicher, dass wir alles verbesserten. Die Gimmicks in den Dungeons sind allerdings wesentlich vielseitiger als in I am Setsuna.


Max: Weil ich von einem Nintendo-Medium bin, muss ich diese Frage stellen: Wie war die Arbeit mit Nintendo und der Nintendo Switch?


Ich mag die Nintendo Switch wirklich. I denke, dass sie als Plattform wirklich gut zu den Spielen passt, die Tokyo RPG Factory erschafft. Ich kenne eine Menge Spieler, die Rollenspiele am TV spielen möchten. Mit der Nintendo Switch kann man zwar auch am TV spielen, man kann sie aber auch mit nach draußen nehmen und spielen, wenn man auf Reisen ist. Was das angeht, denke ich, dass die Nintendo Switch eine wirklich gute Plattform ist und dass sie gut zu den Spielen passt, die wir kreieren.


Beide: Vielen Dank für das Interview!

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  • Lost Sphear

    Systeme: Nintendo Switch

    Genre: RPG

    Yeah! 5
    Cover von Lost Sphear


Kommentare 6

  • camora

    Werder + Hansa

    ich hätte noch gern etwas zur lokalisierung gelesen...^^

  • Max Kluge

    Damn Good Coffee...

    @camora


    Ganz vergessen ^^" Meine aber die Demo, die ich anzocken konnte, war auf Deutsch. Im Square Enix-Shop wird als Sprache auch Deutsch angegeben.

  • giu_1992

    Herzloser

    Fanden die Demo auf der Gamescom einfach unglaublich langweilig. Das Game hat irgendwie nichts interessantes

  • Boo

    Turmbaron

    Ich freue mich schon auf das Game.
    Wenn es tatsächlich deutsch lokalisiert wird umso besser. :love:

  • camora

    Werder + Hansa

    @giu_1992


    es ist sehr schwierig ein storygetriebenes rpg in einer demo spannend zu präsentieren. dafür ist die zeit mit charakterentwicklung und kennenlernen des kampfsystems einfach zu kurz. natürlich will ich jetzt nicht sagen, dass du mit deiner ersten einschätzung falsch liegst, sondern nur, dass das nicht immer wirklich das endprodukt repräsentiert.

  • giu_1992

    Herzloser

    @camora Klar, kann deine Aussage nachvollziehen, aber rein vom Ersteindruck und bezogen auf das Kampfsystem, macht es mir persönlich keinen Spaß. Es gibt etliche RPGs, deren Kampfsystem und Mechaniken mich direkt gepackt haben, dieses ist leider keins davon. Dazu dann noch die Grafik, also es ist nichts für mich