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Nintendo Arcade Games - Teil 1: Der Ursprung

Spezial Historie

Nicht viele wissen, dass Nintendo neben SEGA, Taito und Namco einer der Pioniere und Vorreiter in der Entwicklung von Arcade-Automaten in Japan war - und eine kurze Zeit neben Bally Midway sogar ein Weltmarktführer in diesem Bereich war. Doch bei der Frage nach den Namen dieser Automaten dürfte einigen Spielern nur ein Titel einfallen: Donkey Kong. Zugegeben war dies der größte Erfolg für Nintendo in diesem Segment – doch nicht der einzige. Daher möchte ich mit euch in meiner mehrteiligen Reihe einen Blick zurück auf die Geschichte dieser überwiegend vergessenen Gerätschaften aus dem Hause Nintendo werfen.


Die Kôsenjû SP Series

Gunpei Yokoi

Ende der 60er Jahre hatte der Elektronikkonzern Sharp eine opto-elektronische Technologie entwickelt und suchte nach potentiellen Abnehmern für das Produkt. Dabei kontaktierte Sharp auch Nintendo. Sie schickten einen ihrer Vertreter mit dem Namen Masayuki Uemura, welcher sich mit Gunpei Yokoi, dem damaligen Leiter der Research & Development-Abteilung bei Nintendo, traf. Die beiden verstanden sich auf Anhieb sehr gut und schon bald war die Idee für ein Opto-elektronisches Spielzeug geboren. Und genau dieses Spielzeug stellte bei Nintendo das Fundament dar, das den Wechsel von einem Spielzeughersteller zu einem Videospiele- und Konsolenhersteller einläutete.

Bei diesem Spielzeug handelte es sich um eine Pistole bzw. ein Gewehr, das bei Betätigung des Abzugs Lichtstrahlen "verschoss". Dieser Lichtstrahl dauerte nicht einmal 1/1000 Sekunde und war somit nicht sichtbar und auch völlig ungefährlich. Diese Waffe konnte mit mehreren Objekten, die einen Empfänger für den Lichtstrahl enthielten, kombiniert werden. Traf der Lichtstrahl auf diese Empfänger, wurde je nach Objekt ein spezieller Mechanismus ausgelöst. So gab es eine Flasche, die in zwei Teile zersprang, oder einen Löwenkopf, der bei einem Treffer brüllte und aufleuchtete.

Einige Produkte aus der Kôsenjû SP Series (Quelle Bild: http://blog.beforemario.com)

Als diese Spielzeug-Reihe unter dem Namen Kôsenjû SP Series 1970 in Japan herauskam, verkaufte sie sich trotz ihres relativ hohen Preises von damals rund 5.000-10.000 Yen sehr gut. Bis nach den Sommerferien waren über 200.000 Stück verkauft und nach Weihnachten betrug die gesamte Verkaufszahl über 700.000 Exemplare. Dies machte es 1970 zu dem erfolgreichsten Spielzeug in Japan. Insgesamt verkaufte sich die Serie über eine Million Mal. Danach wurden bis Mitte der 70er noch weitere Serien und Spielzeuge dieser Art von Nintendo produziert, die den Erfolg jedoch nicht in diesem Maß wiederholen konnten.

Noch während man die Kôsenjû SP Series verkaufte, stolperte Yamauchi in einer Zeitung über einen Artikel zu Schießwettbewerben wie Tontaubenschießen. Er wandte sich daraufhin an Yokoi und fragte ihn, ob sie dies nicht auch mit ihren Opto-elektronischen Waffen umsetzen könnten. Yokoi begann sogleich mit einem Konzept. Ein paar Tage später kehrte er zu Yamauchi zurück und bat ihn ein Gewehr zu kaufen. Dieser war sichtlich überrascht von dieser Bitte und fragte nach seinen Absichten. Daraufhin erklärte Yokoi, dass er einen Prototyp entwerfen wolle, wofür er jedoch eine echte Waffe benötigen würde. Yamauchi willigte ein und sagte ihm jede Unterstützung für das Projekt zu. Yokoi begann daraufhin zusammen mit Genyou Takeda und Masayuki Uemura, der Sharp verlassen hatte, das Laser Clay Shooting System zu entwickeln.

Das Laser Clay Shooting System

Damals ein beliebter Zeitvertreib: das Laser Clay Shooting System

Bei dem Laser Clay Shooting System handelte es sich um eine große Anlage, bei der mehrere Menschen gleichzeitig mit opto-elektronischen Jagdgewehren vor einer riesigen Leinwand (über 15m lang und rund 2,5m hoch) auf bewegliche Objekte schießen konnten. Durch mehrere Projektoren werden auf der Leinwand spezielle Kulissen von Wälder, Wiesen oder Berge eingeblendet. Wurde ein Ziel getroffen, gab es auf der Leinwand ein Feedback in Form einer Explosion und der Schütze bekam Punkte gutgeschrieben.

Anfang 1973 befanden sich die ersten Laser Clay Shooting Systeme bereits in der Fertigstellung und Nintendo startete eine Werbekampagne. Neben den üblichen Werbespots in Funk und Fernsehen, hatte Nintendo auch mehrere Räumlichkeiten erworben, um das System dort vorführen zu können und zu sehen, wie dieses von den Menschen angenommen wird. Bei den Räumlichkeiten handelte es sich überwiegend um Bowlinganlagen, die in den 60ern stark besucht waren. Auf Grund des abnehmenden Interesses zu Beginn der 70er standen nun aber viele vor der Schließung. Die Größe und der Aufbau einer Bowlinganlage entsprach von der Größe her aber genau den Bedürfnissen des Laser Clay Shooting Systems. Ein wahrer Glücksfall für Nintendo.

Die Test-Räumlichkeiten wurden ein voller Erfolg und waren stets gut besucht. Für Yamauchi war dies die Bestätigung, das Projekt mit allen Ressourcen voranzutreiben. Er gründete zu diesem Zweck im Februar 1973 sogar ein eigenes Unternehmen mit dem Namen Nintendo Leisure System Co, Ltd., das sich nur auf die Organisation, Verwaltung und Produktion dieser Unterhaltungsanlagen konzentrieren sollte. Yamauchi ließ das Tochterunternehmen weitere passende Räumlichkeiten aufkaufen und das Laser Clay Shooting System dort installieren. Zusätzlich schrieb man Betreiber von Bowlinganlagen und ähnlicher Örtlichkeiten an und bot ihnen das System an. Und trotz des beachtlichen Preises von rund 4 Millionen Yen sahen viele eine Chance und orderten es. Die Fabriken, in denen diese Systeme produziert wurden, liefen auf Hochtouren. Das Laser Clay Shooting System wurde in Japan genauso beliebt wie Bowling ein Jahrzehnt davor und Yamauchis Plan schien aufzugehen. Es wurden sogar schon erste Anstrengungen unternommen, um diese Anlagen auch in Amerika zu verkaufen. Doch es sollte anders kommen...

Die Ölkrise

Heutzutage unvorstellbar: Leere Tankstellen und leere Autobahnen im Herbst 1973

Während man sich in Japan zu dieser Zeit gut von den schwierigen Jahren der Kriegs- und Nachkriegszeit erholt hatte und sich die Wirtschaft im Aufschwung befand, schwelte an anderer Stelle des Erdballs ein Konflikt, der bis heute nicht gelöst ist: der Nahost-Konflikt. Während des Sechs-Tage-Krieges von 1967 hatte Israel mehrere Gebiete von Ägypten, Jordanien und Syrien erobert und besetzt. Die arabischen Länder verlangten daraufhin die Rückgabe dieser Gebiete. Als sich trotz mehrerer Verhandlungen keine Einigung erzielen ließ, überfielen die arabischen Länder Israel am 6. Oktober 1973. Zunächst verlief der Jom-Kippur-Krieg genannte Konflikt zugunsten der arabischen Länder, bis die Mobilmachung der Israelis voll umgesetzt war und diese noch zusätzlich politische und materielle Unterstützung von westlichen Nationen (überwiegend den USA) erhielten.

Als sich dadurch das Blatt für die arabischen Staaten wendete und sie immer mehr zurückgedrängt wurden, beschloss die Vereinigung der arabischen Erdölförderländer OPEC am 18. Oktober eine enorme Preissteigerung ihres Erdöls gegen Israels westliche Verbündete, um sie zu einem Umdenken zu bewegen. Zwar wurde durch die UN am 24. Oktober 1973 ein Waffenstillstand beschlossen, doch die Rückgabe der von Israel besetzten Gebiete wurde weiterhin nicht von der Weltgemeinschaft unterstützt. Daraufhin rief die OPEC am 25. Oktober einen Lieferboykott gegen Israel-freundliche Staaten aus und drosselten die Erdölförderung im November nochmals deutlich. Dies führte auf dem Weltmarkt nochmals zu einer deutlichen Preissteigerung des wichtigen Rohstoffes. In Europa führte das zu Lieferengpässen und manche Staaten wie Deutschland oder die Niederlande verhängten für die Bürger sogar Fahrverbote an Wochenenden.

Für Japan, das zu dieser Zeit 98% seines benötigten Erdöls importieren musste, war dies ein schwerer Schlag. Regierung und Medien schlugen Alarm und warnten vor einer starken Rezension. Die Leute wurden dazu angehalten ihr Geld zu sparen und nur für das Nötigste auszugeben. Heizen und Autofahren wurden zum Luxus. Da blieb nur noch wenig Geld für Unterhaltung übrig. Für einen Unterhaltungskonzern wie Nintendo war das ein Desaster. Innerhalb weniger Wochen wurde der Großteil der Bestellungen des Laser Clay Shooting Systems storniert. Nintendo hatte viele Millionen Yen in die Entwicklung, den Vertrieb und für das Marketing ausgegeben. Und konnte nun nichts mehr davon zurückerlangen. Nintendo stand kurz vor dem Ruin. Yamauchi erzählte später einmal, dass er zu dieser Zeit jeden Morgen aufwachte und sich fragte, ob dies der letzte Tag für seine Firma sei.

Das Mini Laser Clay

Eine Kurzanleitung zum Mini Laser Clay

Dank einiger Investoren, die weiterhin an die Firma glaubten und diese finanziell unterstützten, konnte Yamauchi den Betrieb aufrechterhalten. Er wusste: Das Interesse an dieser Form der Unterhaltung bestand weiterhin – nur war es auf Grund der wirtschaftlichen Lage zu teuer geworden. Also ließ er auf Basis des Laser Clay Shooting Systems einfach ein kleineres und kostengünstigeres Modell entwickeln. So wurde Anfang 1974 das Mini Laser Clay geboren.

Dieses System war mit knapp über 10qm zwar immer noch relativ groß, dennoch musste man nun keine speziellen Räumlichkeiten dafür besitzen. So konnte es in dieser Form generell überall installiert werden wie z.B. in Casinos, Hotels oder größeren Arcade-Hallen. Das Mini Laser Clay verfügte über eine knapp 8qm große Leinwand, auf die maximal vier Menschen gleichzeitig schießen konnten. Für 100 Yen bekam man 10 Ziele, die man einzeln mit einem Fuß-Schalter aktivierte und auf die man jeweils zweimal feuern konnte. Je nach Geschick erhielt man mehr oder weniger Punkte und konnte sich so mit Freunden messen. Doch obwohl das Prinzip weiterhin beliebt war, fielen die Bestellungen des Mini Laser Clay zu gering aus, um Nintendo sicher aus der Krise zu führen. Also ging man bei Nintendo noch einen Schritt weiter, der zugleich den gezielten Eintritt Nintendos in die Arcade-Welt bedeutete. Doch darüber werde ich im zweiten Teil meines Berichtes erzählen.

Fortsetzung folgt...

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