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Nintendo Arcade Games - Teil 2: Die Simulation System Automaten

Spezial Historie

Nicht viele wissen, dass Nintendo neben SEGA, Taito und Namco einer der Pioniere und Vorreiter in der Entwicklung von Arcade-Automaten in Japan war und später weltweit neben Bally Midway ein Weltmarktführer in diesem Bereich war. Doch bei der Frage nach den Namen dieser Automaten dürfte vielen nur ein Titel einfallen: Donkey Kong. Zugegeben war dies der größte Erfolg für Nintendo in diesem Segment – doch nicht der einzige. Daher möchte ich mit euch in meiner mehrteiligen Reihe einen Blick zurück auf die Geschichte dieser überwiegend vergessenen Gerätschaften aus dem Hause Nintendo werfen.

Simulation System

Nachdem das Mini Laser Clay (ich berichtete in Teil 1 ausführlich darüber) immer noch zu groß und zu teuer für einen größeren Erfolg war, entwarf Yokoi auf Basis des Mini Laser Clay ein nochmals deutlich verkleinertes System und setzte zur Projektion von speziellen Videos die kostengünstige 16mm-Film-Technologie ein. Das Gerät war nun nicht mehr viel größer als herkömmliche Arcade-Automaten und konnte in dieser Form in nahezu allen Arcade-Hallen Platz finden. Die Simulation System-Reihe, wie diese Automaten von Nintendo genannt wurden, startete 1974 in Japan und wurde zu Beginn in zwei Modellen angeboten: Gun Fight und Shooting Trainer. Ein weiteres Modell namens Fascination hingegen sollte nur ein internes Nintendo-Projekt bleiben.

Gun Fight
Bei Gun Fight befand sich der Spieler einige Meter von der rund 1qm großen Leinwand entfernt und trug einen Pistolengurt, der mit einem Kabel mit dem Automaten verbunden war. Mit dem Einsatz von 100 Yen durfte der Spieler aus vier verschiedenen Videos wählen. Jedes dieser speziellen Videos präsentierte fünf Gangster in einer Wild West-Kulisse. Der Spieler musste sich nacheinander mit diesen Gangstern duellieren.

Japanischer Flyer zu Gun Fight und Shooting Trainer

Ein Sensor im Pistolengurt bemerkte, wenn der Spieler die Pistole zog und ließ daraufhin den Gegenüber dank Nintendos ausgefeilter Videotechnik reagieren. Während der erste Gangster eine Reaktionszeit von 3,5 Sekunden besaß, in der man ihn treffen musste, betraf diese Zeitspanne beim letzten Kontrahenten nur noch 0,5 Sekunden. Übrigens hatte man pro Gegner nur einen Schuss. Dies war nur für die geübtesten Wild West-Helden zu schaffen. Wer innerhalb von 90 Sekunden als Sieger aus den Duellen hervorging, hatte sich ein Freispiel verdient.

Shooting Trainer
Der Shooting Trainer war technisch ähnlich aufgebaut. Anstatt aber mit einer Pistole auf Gangster zu schießen, musste der Spieler hier mit einem Gewehr auf projezierte Flaschen zielen. Für 100 Yen hatte dieser 90 Sekunden Zeit 40 Flaschen zu treffen. Das Gewehr hatte selbstverständlich 40 Schuss. Je nach Punktezahl erhielt man am Ende einen Rang (A, B oder C). Beim Erreichen der maximalen Punkteanzahl (40 Punkte), bekam man ein Freispiel.

Fascination
Intern wurde von Yokoi und Uemura noch ein weiteres Modell erschaffen, das aber nie Nintendos Hallen verlassen sollte und heute vermutlich ein Vermögen wert wäre: Fascination. Dabei handelt es sich um eine Variante für ein erwachsenes Publikum. Statt auf Gangster oder Flaschen zielte man hier allerdings mit einem Gewehr auf eine schöne junge Blondine in einem Abendkleid! Während die Frau tanzt, muss der Spieler sie genau beobachten. Denn immer wieder hält diese für eine kurze Zeitspanne inne und nimmt eine spezielle Pose ein. In dieser kurzen Zeit muss der Spieler nun auf das hervorgehobene Kleidungsstück schießen, damit die Dame sich diesem entledigt. Das geht so lange bis die Frau komplett nackt ist - oder die Zeit vorbei ist. Uemura erzählte 2005 in einem Interview, dass der Automat innerhalb des Entwicklungs-Teams sehr beliebt war. Doch ob einige Nintendo-Mitarbeiter sich mit dieser Automaten-Anekdote nur einen Spaß erlauben oder sie wirklich der Wahrheit entspricht, weiß Niemand genau. Außer einem qualitativ schlechten (und somit fragwürdigen) Foto gibt es keinerlei Beleg für die Existenz von Fascination.


Kurze Zeit später wurden Gun Fight und Shooting Trainer überarbeitet. Ein großes Problem dieser Automaten war nämlich die Helligkeit der Umgebung. Wie in den Kinos musste der Raum abgedunkelt sein, damit man das Geschehen auf der Leinwand deutlich erkennen konnte. Ein Umstand, den nicht jede Arcade-Halle erfüllen konnte. Daher wurden neue nochmals kompaktere Automaten gebaut, die mit schwarzen Lichtschutzwänden um die Leinwand versehen wurden. In dieser Form schafften es die beiden Automaten 1976 auch in den Westen. Allerdings musste Gun Fight wegen Lizenzproblemen (es gab in den USA bereits einen Automaten von Midway namens Gun Fight) in Wild Gunman umbenannt werden. Und es folgten noch weitere Modelle der Simulation Systeme:


Skyhawk
1976 erschien die Luftkampf-Simulation Skyhawk. Hierbei schlüpfte der Spieler in die Rolle eines Bordschützen in einem Kampfjet und schoss mit einem beidhändig zu bedienenden Maschinengewehr auf gegnerische Flugzeuge. Eine Steuerung des eigenen Jets war dabei nicht möglich. Der Spieler musste sich nur auf das Abschießen der gegnerischen Flugzeuge konzentrieren.

Doch das wurde mit fortgeschrittener Spieldauer immer schwieriger, was vor allem an dem extrem rasanten Spielablauf lag. Für die damalige Zeit wurden auch die Videoeffekte wie Explosionen sehr gut umgesetzt und neben der visuellen Darstellung sorgte vor allem eine hervorragende Geräuschkulisse für ein intensives Spielgefühl. Wer sich hier voll auf seine Aufgabe konzentrieren konnte und einen perfekten Score erreichte, erhielt ein Freispiel. Und dank der ausgeklügelten Videotechnik von Nintendo unterschied sich jede Spielrunde von den anderen.


Battle Shark
Ein Jahr später verlagerte Nintendo das Geschehen aus der Luft auf das Wasser. Der Spieler übernahm nun die Rolle eines Bordschützen auf einem Schnellboot und schoss erneut mit einem Maschinengewehr auf alles, was sich auf der Leinwand bewegte. Doch der Wechsel machte sich spielerisch kaum bemerkbar. Und so bot der Automat wie Skyhawk ein überaus intensives Spielerlebnis. Und wer den perfekten Score erzielte, durfte kostenlos erneut sein Können beweisen.


New Shooting Trainer
Der New Shooting Trainer erschien 1977 und war im Grunde nur eine Neuauflage des Shooting Trainers. Denn das Spielprinzip, innerhalb eines Zeitlimits auf Objekte zu schießen, blieb gleich.

Allerdings hatte Nintendo ein überaus aufwendiges Gehäuse in Holzoptik erschaffen, damit sich der Spieler wie ein echter Cowboy vorkam. Außerdem war das Filmmaterial neu. Es wurden nun 50 statt 40 Flaschen dargestellt, die getroffen werden mussten. Im Gegenzug musste man aber keinen perfekten Score mehr erzielen. Ab 47 Treffern erhielt man ein Freispiel.


Test Driver
Der sechste (Fascination nicht mitgezählt) und letzte Automat der Simulation System-Reihe erschien 1978 und nannte sich Test Driver. Trotz der selben Videotechnik war das Spielprinzip nun aber völlig anders. Test Driver war kein Lightgun-Shooter mehr, sondern ein Fahrsimulator. Der Spieler bekam statt einer Waffe nun ein Lenkrad in die Hand gedrückt. Während nun auf der Leinwand eine Straße dargestellt wird, bewegt man mit dem Lenkrad eine Plastikmotorhaube seitwärts, die sich direkt vor der Leinwand befindet.

Auf diese Weise wird dem Spieler suggeriert, dass er ein Auto direkt auf der Fahrbahn bewegt. Doch das alleine wäre wohl eine ziemlich langweilige Angelegenheit. Daher kommen zufällig andere Fahrzeuge entgegen, denen der Spieler ausweichen muss. Gelingt es ihm, innerhalb eines Zeitlimits keinen Unfall zu bauen, erhält er ein Freispiel. Schafft der Spieler es nicht, auf der Strecke zu bleiben oder stößt er mit einem Fahrzeug zusammen, wechselt der Videoprojektor das Bild und zeigt je nach Unfallursache einen spektakulären Autounfall und die Runde ist beendet.


Während die ersten Automaten der Simulation System-Reihe Gun Fight und Shooting Trainer in Japan einen guten Start hinlegten, machte man sich bei Nintendo Gedanken über weitere Film-Automaten. Und über diese werde ich in meinem nächsten Teil berichten.

Fortsetzung folgt...

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