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Nintendo Arcade Games – Teil 7: Unendliche Weiten

Spezial Historie

Nicht viele wissen, dass Nintendo neben SEGA, Taito und Namco einer der Pioniere und Vorreiter in der Entwicklung von Arcade-Automaten in Japan und später, neben Bally Midway, ein Weltmarktführer in diesem Bereich war. Doch bei der Frage nach den Namen dieser Automaten dürfte vielen nur ein Titel einfallen: Donkey Kong. Zugegeben war dies der größte Erfolg für Nintendo in diesem Segment – doch nicht der Einzige. Daher möchte ich mit euch in meiner mehrteiligen Reihe einen Blick zurück auf die Geschichte dieser überwiegend vergessenen Gerätschaften aus dem Hause Nintendo werfen.

Unendliche Weiten

Space Invaders hatte es vorgemacht und viele folgten. Anstatt neue Szenerien und Genres zu erschaffen, konnten sich viele Automaten-Hersteller der Strahlkraft von Space Invaders nicht entziehen. Und so beherrschte fast zwei Jahre lang das Genre Shoot 'em Up und das Thema Weltraum die Spielcenter der Welt. In dieser Zeit entstanden viele Automaten dieser Art, die sich dank kleinerer und größerer Änderungen von ihrer Inspirationsquelle abhoben und so zu Ruhm gelangten wie z.B. Galaxian (1979/Namco), Asteroids (1979/Atari), Defender (1981/Williams) und Galaga (1981/Namco). Und obwohl Nintendo mit Sheriff und Monkey Magic zunächst neue kreative Wege beschritten hatte, schloss die Firma sich nun diesem Trend an. Und so hielten sich die nächsten vier Automaten an mindestens einen Punkt dieser Erfolgsformel.

Space Launcher
Space Launcher war der letzte Videospiele-Automat, der von Nintendo 1979 veröffentlicht wurde. Auf den ersten Blick sah es aus wie ein weiterer Klon von Space Invaders. Doch auf den zweiten Blick offenbarte sich ein anderes Spielprinzip, das 2 Jahre später Konami für einen eigenen großen Hit aufgreifen sollte: Frogger.

US-Werbeplakat zu Space Launcher

Man übernimmt hier die Rolle eines Shuttle-Piloten, der zwischen der Erde und einer Raumstation hin und her pendelt. Dummerweise wird der Pilotenalltag durch Asteroiden und feindlich gesinnte Außerirdische unnötig erschwert. Wer nun glaubt er könne diese störenden Hindernisse einfach mit ein paar Lasersalven beseitigen, liegt völlig falsch. Während die Gegnerschar das Shuttle als Zielscheibe für ihre Bordwaffen betrachtet, kann der Spieler dem (fast) nichts entgegensetzen. Es verfügt am Bug jedoch über eine Art EMP, womit man einzelne Feinde in unmittelbarer Nähe zur Explosion bringt. Hauptsächlich muss man sich aber auf seine Reaktionen verlassen und allem ausweichen, was das eigene Gefährt in Weltraumschrott verwandeln könnte.

Das Shuttle wird präzise mit einem Joystick in alle Richtungen über den Bildschirm bewegt. Das "EMP" wird mit einem Knopf betätigt. Wie bei allen Arcades dieser Zeit geht es darum einen hohen Highscore zu erzielen. Diesen treibt man durch das Erreichen der Raumstation bzw. Erde in die Höhe. Wobei die Raumstation vier Andockmöglichkeiten bietet, die teils unterschiedliche Punktzahlen geben. Zusätzliche Punkte bekommt man durch das Beseitigen der feindlichen Jäger. Nach jedem Andockmanöver steigt der Schwierigkeitsgrad entsprechend der Höhe des aktuellen Punktestandes. Die Gegner werden aggressiver und es kreuzen mehr Asteroiden den Weg.

Obwohl das Spielprinzip einen neuen Ansatz bot, wurde es vielleicht auf Grund der optischen Ähnlichkeit zu Space Invaders nicht besonders beachtet. Vielleicht fehlte auch einfach der Spielwitz von Frogger. Was auch immer die Gründe waren, Space Launcher war wenig erfolgreich und ist heute wie Magic Monkey ein begehrtes Sammelobjekt.



Space Firebird
Der zweite Videospiele-Automat der von Arcade-Fans so getauften Nintendo Space-Reihe war Space Firebird, der Ende 1980 herauskam. Im Gegensatz zu Space Launcher bot das Spiel allerdings wenig Neues im Vergleich zum Shooter-Allerlei dieser Zeit. Mit einem Joystick bewegt der Spieler seinen kleinen Jäger am unteren Bildschirmrand nach links und rechts und legt sich mit dutzenden der namensgebenden Firebirds an, die optisch an einen Phoenix erinnern. Diese beseitigt man durch das hektische betätigen des Fire-Knopfes, mit dem man Raketen verschießt, und mit dem Warp-Knopf, mit dem man gelegentlich einen Mix aus Boost und Schutzschild aktivieren kann, an dem Feinde bei Berührung zerschellen.

US-Flyer zu Space Firebird

Besonderheiten gab es eigentlich nur auf der technischen Seite. So war Space Firebird das erste Spiel aus dem Hause Nintendo, dessen Sprites aus Pixeln verschiedener Farben zusammengesetzt wurden und folglich bunt waren. Außerdem bot es den ersten Soundtrack des japanischen Komponisten Hirokazu Tanaka (auch bekannt unter Chip Tanaka), dem wir später unter anderem die Soundtracks von Metroid, Kid Icarus, Super Mario Land und vor allem Tetris zu verdanken haben. Heute ist er Präsident der japanischen Spielefirma Creatures.

Der Automat war in Japan überaus erfolgreich und erlangte einen guten Ruf. Auf diese Weise wurden internationale Vertriebsfirmen auf den Automaten aufmerksam und wollten ihn vermarkten. Bald konnten Spieler auf der ganzen Welt sich auf die Jagd nach den Feuervögeln machen. Das Spiel wurde von Nintendo sogar an andere Hersteller lizenziert. So entstanden (von Nintendo offiziell lizenzierte) Klone wie Space Demon. Trotz seines Erfolges stand Space Firebird aber immer im Schatten von Namcos Automaten Galaxian und Galaga und so ist der Name heute nur noch Kennern ein Begriff.



Unendliche Tiefen

Für den nächsten Automaten verließ Nintendo kurzzeitig den Weltraum und verlagerte die Spielkulisse in die Tiefen der Ozeane:

HeliFire
In dem Shoot 'em Up HeliFire versuchte Nintendo durch einen Wechsel der Kulisse für Abwechslung zu sorgen. Hier war der Spieler nicht Herr über ein Raumschiff, sondern lenkte ein U-Boot über die untere Bildschirmhälfte, die ein Gewässer darstellte. Die obere Bildschirmhälfte stellte einen Himmel dar, an dem zahlreiche Helikopter ihre Kreise ziehen. Ziel des Spiels war es (wie so oft zu jener Zeit) solange wie möglich zu überleben und dabei so viele Gegner wie möglich zu zerstören, um den Highscore in die Höhe zu treiben.

HeliFire-Flyer

Dazu steuerte der Spieler mit einem 8-Wege Joystick das U-Boot und feuerte mit einem Knopf Raketen nach den Helikoptern. Die Helikopter ihrerseits antworteten mit Raketen und Wasserbomben. Allerdings kamen die Gefahren nicht nur von oben. Auch von den Seiten näherten sich immer wieder Torpedos und andere Boshaftigkeiten, die das U-Boot bei Berührung implodieren ließen. Vor allem die unterschiedlichen Geschwindigkeiten der Geschosse mussten vom Spieler schnell erkannt werden, um diesen erfolgreich ausweichen zu können.

Obwohl HeliFire vor allem für Spieler, die eine Herausforderung suchten, ein gelungenes Spiel darstellte, war der Automat wenig erfolgreich. Vielleicht war der Schwierigkeitsgrad auch zu hoch für den Großteil der potentiellen Kunden ausgelegt. Jedenfalls verschwand der Automat sehr schnell wieder aus den Spielcentern und ist heute im lauffähigen Zustand eine Rarität.

Neben den drei Automaten befand sich zu jener Zeit noch ein vierter Automat in der Entwicklung, dessen Kulisse sich wieder in den Weltraum verlagerte und der somit den dritten Teil der Nintendo Space-Reihe darstellt. Dieser sollte vor allem durch seine grafische Darstellung für Aufruhr sorgen. Doch mehr dazu im nächstem Teil.

Fortsetzung folgt...

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