Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

Nintendo Arcade Games – Teil 8: Radar Scope, Expansionspläne und die Folgen

Spezial Historie

Nicht viele wissen, dass Nintendo neben SEGA, Taito und Namco einer der Pioniere und Vorreiter in der Entwicklung von Arcade-Automaten in Japan und später, neben Bally Midway, ein Weltmarktführer in diesem Bereich war. Doch bei der Frage nach den Namen dieser Automaten dürfte vielen nur ein Titel einfallen: Donkey Kong. Zugegeben war dies der größte Erfolg für Nintendo in diesem Segment – doch nicht der Einzige. Daher möchte ich mit euch in meiner mehrteiligen Reihe einen Blick zurück auf die Geschichte dieser überwiegend vergessenen Gerätschaften aus dem Hause Nintendo werfen.

Radar Scope

US-Flyer zu Radar Scope

Nintendo wollte mit ihrem nächsten Videospiele-Automaten eine kleine technische Revolution einläuten. Daher versuchte man erstmals eine Art 3D-Effekt in einem Videospiel darzustellen. Da sich dieses Vorhaben als schwieriger erwies als gedacht, suchte man nach einem Partner, der eine gewisse Expertise in diesem Bereich aufwies. Dabei wurde man auf den japanischen Elektronikkonzern Ikegami Tsushinki aufmerksam. Diese Firma war bisher vor allem für optische Technologien im Bereich Fernsehen, Computer und Kamera bekannt. Unter anderem hatte man bereits 1968 eines der ersten optischen Texterkennungsprogramme (OCR) für den Computer entwickelt. Damit war es möglich mit Kameras aufgenommene Textinhalte direkt auf den Computer zu übertragen. Auch in der Entwicklung und Produktion von Farbkameras für Film und Fernsehen war Ikegami Tsushinki erfolgreich tätig. Die Entwicklung des Automaten begann im Jahr 1979. Während sich Nintendo um das Spielkonzept und -design kümmerte, übernahm Ikegami Tsushinki die Programmierung und die technische Entwicklung des neuen Automaten. Das Ergebnis nannte sich Radar Scope.

Als Radar Scope 1980 fertig gestellt wurde, war Nintendo davon überzeugt, mit diesem Automaten einen Riesenhit in der Hand zu haben. Und aus technischer Sicht wusste das Spiel zu überzeugen. Neben den schönen farbigen Sprites und den gelungenen futuristischen Soundeffekten, war es vor allem die Pseudo-3D-Grafik, die einen damals umhauen konnte. Je näher Objekte auf den Spieler (also dem unteren Bildschirmrand) zukamen, desto größer wurden diese skaliert. Dadurch wurde für die damaligen technischen Verhältnisse eine überraschende Immersion erschaffen, die den Spieler glauben ließen, die Objekte würden sich ihm tatsächlich nähern.

Doch so außergewöhnlich die Technik des Automaten auch war, konnte er auf Grund des gewohnten Spielkonzeptes nicht restlos überzeugen. Wie so oft in jener Zeit steuerte man einen Raumjäger am unteren Bildschirmrand und wehrte sich mit Laserstrahlen gegen eine feindliche Übermacht. Neuheiten gab es nur im Detail. So befindet sich bei Radar Scope am unteren Bildschirmrand eine Art Lebensanzeige. Diese ist allerdings nicht für den eigenen Jäger gedacht, sondern für die Basis, die man verteidigt. Denn immer wieder brechen Feinde aus ihrere Formation aus und versuchen, sich der Basis zu nähern und diese mit Bomben zu attackieren. Einige der feindlichen Jäger starten auch Kamikaze-Angriffe. Wenn der Spieler die Bomben und Kamikaze-Jäger nicht abschießt, bevor diese die Basis (den unteren Bildschirmrand) erreichen, wird ein Balken in der Lebensleiste abgezogen. Ist diese aufgebraucht, heißt es Game Over. Ebenso wenn der Spieler alle Versuche verliert. Denn wie üblich wird das eigene Schiff durch einen Treffer zerstört.

In Japan war Radar Scope relativ erfolgreich. Auch wenn er nicht die ursprünglichen Erwartungen bei Nintendo erfüllte. Dennoch traf man bei Nintendo die Entscheidung, den Automaten auch in Amerika zu vertreiben. Allerdings nicht wie bisher in Lizenz an dritte Firmen wie Sega, sondern in Eigenregie. Denn kurz zuvor hatte man erst das Tochterunternehmen Nintendo of America zu diesem Zweck gegründet.



Expansion in die USA

Minoru Arakawa, ein Sohn aus reichem Haus, war nach seinem Abschluss am Architecture Department of Kyoto University im Jahr 1969 in die USA gegangen, um dort am MIT sein Studium fortzuführen. Dort lernte er einige Mitarbeiter eines japanischen Investment- und Immobilienkonzerns namens Marubeni kennen, der international tätig war. 1972 nimmt er dort einen Job an. In dieser Zeit lernte er Yoko Yamauchi, die Tochter des Nintendo-Chefs Hiroshi Yamauchi, kennen und verliebte sich in sie. Die beiden heirateten und schon bald bekamen sie ihr erstes Kind. 1977 zog die junge Familie nach Vancouver in Kanada, da Arakawa dort einige Bauprojekte für Marubeni beaufsichtigen sollte.

Als 1978 Space Invaders erschien, sorgte das Spiel nicht nur in Japan für Furore, sondern war auch in den USA ein großer Hit, der vor allem bei den Teenagern gut ankam. Arcade-Automaten wurden vor allem dank Space Invaders immer populärer und die überwiegend japanischen und amerikanischen Hersteller versuchten ab diesem Zeitpunkt immer öfter, ihre Automaten nicht nur in ihrem jeweiligen Heimatmarkt zu verkaufen. Einige Firmen gingen Vertriebspartnerschaften ein, wie es Nintendo zu Beginn ihrer Arcade-Ära handhabte. Andere hingegen verkauften eine Lizenz ihres Spieles an dortige Hersteller. Und einige wenige eröffneten gleich weltweit eigene Niederlassungen, um ihre Automaten selbst zu vermarkten und zu verkaufen und so den gesammten Gewinn selbst einstreichen zu können.

Nach den Erfolgen von Sheriff und Space Firebird (auch in Amerika) wollte Yamauchi 1980 den letzteren Weg einschlagen und eine Niederlassung in den USA gründen. Doch um seine Englischkenntnisse stand es nicht zum Besten und er verfügte auch nicht über großes Wissen zur amerikanischen Kultur und Lebensweise. Daher suchte er nach einer geeigneten Person, die eine amerikanische Niederlassung aufbauen und führen konnte - wie sein Schwiegersohn, der in Amerika studiert hatte und ein erfolgreicher Geschäftsmann war.

Minoru Arakawa

Als Arakawa mit seiner Familie 1980 für einen Heimaturlaub von Kanada nach Japan reiste, konfrontierte Hiroshi seinen Schwiegersohn und seine Tochter mit diesem Vorschlag. Sie stimmten zu. Arakawa kündigte bei Marubeni und die Familie zog von Kanada in die USA. Arakawa wählte New York, das Finanz- und Handelszentrum der USA, als neue Heimstätte und eröffnete dort das erste Büro des neu gegründeten Tochterunternehmens: Nintendo of America. Dies schien ein geeigneter Ort, um ein neues Geschäft aufzubauen und Kontakte zu knüpfen. Da es in der Kürze der Zeit nicht möglich war ein eigenes großes Vertriebsnetz auf dem amerikanischen Kontinent aufzubauen, beschloss Arakawa eine engere Partnerschaft mit einem der bisherigen Vertriebspartner einzugehen: Far East Video. Jetzt benötigte man nur noch einen großen Hit wie Space Invaders oder Pac-Man, das aktuell der Dauerrenner war.

Arakawa entschied sich für das technisch beeindruckende Radar Scope, das gerade in Japan erfolgreich war, und ließ einige Geräte aufstellen, um zu beobachten, wie dieser angenommen wird. Die Reaktionen verliefen positiv und so bestellte Arakawa bei Nintendo in Japan 3.000 Automaten, die dem Wert des gesamten Betriebskapitals von Nintendo of America entsprachen. Doch bis die Bestellung an der Ostküste eintraf, vergingen vier Monate und das Interesse war verflogen. Nintendo of America schaffte es mit Müh und Not noch rund 1.000 Geräte abzusetzen, wobei man zum Teil preislich den Spielhallen-Betreibern sehr entgegen kommen musste, damit sie einen Automaten überhaupt abnahmen. Auf den übrigen 2.000 Automaten blieb man sitzen. Der Vertriebspartner Far East Video geriet dadurch in finanzielle Schwierigkeiten und Nintendos Ambitionen, auf dem amerikanischen Kontinent selbst Fuß zu fassen, standen kurz vor dem aus.

Yamauchi und Arakawa suchten einen Ausweg. Sie entschieden sich für einen Weg, der im Glücksfall nur einen geringen Verlust bedeuten würde: Anstatt den kompletten Automaten zu verschrotten, baute man nur die Spieleplatinen aus und wollte diese mit einem neuen Spiel versehen - doch dafür müsste erst einmal ein neues Spiel geschaffen werden. Und so war Arakawa gezwungen zu warten. Jedoch ließ er die Zeit nicht tatenlos verstreichen, sondern stellte Überlegungen an, wie man bei Nintendo of America Kosten einsparen und das Unternehmen optimieren konnte. Dabei fiel ihm auf, dass New York ein sehr ungünstiger Standort für Lagerung und Vertrieb von Produkten aus Japan war. Denn ein Schiff benötigte trotz des Panama-Kanals deutlich länger an die Ostküste der USA als an die Westküste. Also beschloss er, den Sitz von NoA an die Westküste zu verlegen. Die Wahl fällt auf Seattle im US-Bundesstaat Washington.

Unterdessen versuchte Yamauchi in Japan einen Mann aufzutreiben, der ihm in möglichst kurzer Zeit ein Spiel erstellen würde...

Fortsetzung folgt...

Kommentare 3