Nintendo Arcade Games – Teil 9: Die Geschichte von Donkey Kong Spezial Historie

Nicht viele wissen, dass Nintendo neben SEGA, Taito und Namco einer der Pioniere und Vorreiter in der Entwicklung von Arcade-Automaten in Japan und später, neben Bally Midway, ein Weltmarktführer in diesem Bereich war. Doch bei der Frage nach den Namen dieser Automaten dürfte vielen nur ein Titel einfallen: Donkey Kong. Zugegeben war dies der größte Erfolg für Nintendo in diesem Segment – doch nicht der Einzige. Daher möchte ich mit euch in meiner mehrteiligen Reihe einen Blick zurück auf die Geschichte dieser überwiegend vergessenen Gerätschaften aus dem Hause Nintendo werfen.


Der Beginn einer großen Karriere


Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto studierte an einer Hochschule Industriedesign. In seiner Freizeit zeichnete er gerne, spielte Musik und besuchte die Spielcenter. Nach Abschluss seines Studiums suchte er nach einem Arbeitsplatz, bei der er seine Kreativität ausleben durfte. Dabei stieß sein Interesse auf den Spielzeughersteller Nintendo. Im Jahr 1977 bekam er durch Verbindungen seines Vaters zu Hiroshi Yamauchi ein Vorstellungsgespräch. Yamauchi war von dem Einfallsreichtum des jungen Mannes angetan und stellte ihn kurzer Hand ein. Von da an war Miyamoto zunächst überwiegend als Zeichner tätig und legte nebenbei immer wieder Ideen für Spielzeuge und andere kinderbezogene Artikel vor.


Mit dem Einstieg Nintendos in die Entwicklung und Produktion von Videospiele-Automaten im Jahr 1978, bekam Miyamoto 1979 bei Sheriff erstmals die Gelegenheit bei einem Videospiel mitzuwirken. Dort war er unter anderem an dem Charakterdesign der Spielfiguren und am Design des Automaten selbst beteiligt. Es sollte das Fundament für eine große Karriere werden.


Als Nintendo of America 1980 durch den Flop von Radar Scope bereits kurz nach seiner Gründung wieder vor dem Aus stand und Yamauchis Expansionspläne in die USA somit bedroht waren, suchte der Firmenchef höchstpersönlich nach einem Retter. Doch die Suche nach diesem Heilsbringer gestaltete sich schwierig. Viele erfahrene Ingenieure und Programmierer waren an andere Projekte gebunden. Und so rief er Miyamoto zu sich und erklärte ihm, dass er ein neues Videospiel benötigte. Miyamoto sagte zu. Zugleich erwähnte er aber, dass ein weiteres Ballerspiel einfallslos wäre. Er möchte lieber etwas Neues erschaffen. Yamauchi war einverstanden und gab Miyamoto freie Hand. Er ergänzte jedoch, dass er den Ersatz für Radar Scope schnell brauche.


Donkey Kong-Werbeflyer aus Japan

Miyamoto machte sich sofort an die Arbeit. Dabei ließ er sich zuerst von den Technikern und Programmierern bei Ikegami erklären was grafisch mit dem Automaten machbar sei. Dann überlegte er sich ein Konzept. Da sich Nintendo zu dieser Zeit in Verhandlungen mit dem Popeye-Lizenzinhaber King Features Syndicate befand, orientierte sich Miyamoto an dem Cartoon. Popeye sollte seine geliebte Olive aus den Fängen des bösen Bluto befreien, indem er allerlei Hindernissen überwindet. Doch King Features Syndicate zögerte zunächst seine beliebte Comic-Figur für ein Videospiel herzugeben. Daher war Miyamoto gezwungen die Figuren auszutauschen und ließ sich dabei von dem Kinofilm King Kong inspirieren. Ein großer Affe entführt eine Lady, die von einem einfachen Mann gerettet werden muss. Als die Handlung feststand, begann er mit dem Design und den Animationen der Figuren. Zum Schluss feilte er zusammen mit Gunpei Yokoi an dem Spielprinzip. Zunächst war nur angedacht, dass der Held über Leitern nach oben klettert und auf diese Weise herabrollende Fässern entgeht. Da der Feuerknopf von Radar Scope aber noch ungenutzt war, fügte man das Springen hinzu. Somit konnte man über Fässer und andere Hindernisse hinwegspringen und auch getrennte Plattformen überwinden. Der Protagonist wurde Jumpman getauft – und ein neues Genre war entstanden: das Jump & Run (oder auch Plattformer genannt).


Ikegami fügte am Ende alles zusammen und baute die Radar Scope-Platinen entsprechend um. Zum Schluss fehlte nur noch der Name. Auf Grund des Affen und der Verbindung zu King Kong wollte Miyamoto das Wort Kong in jedem Fall im Titel haben. Nun fehlte nur noch ein Anhängsel. Da Miyamoto den Affen mit den Eigenschaften Dickköpfig und Dumm charakterisierte, suchte man in einem Japanisch-Englisch-Wörterbuch nach einem geeigneten Begriff und stieß dabei auf Donkey = Esel - Donkey Kong war geboren.


Der Automat


Wie schon erwähnt, ist die Aufgabe des Spielers mit dem Jumpman die entführte Maid (später Pauline getauft) aus den Fängen Donkey Kongs zu befreien. Doch der Weg zum Ziel ist steil und schwierig. Es gilt vier Abschnitte zu meistern. Jeder Abschnitt stellt 25 Meter einer Hochhaus-Baustelle dar und unterscheidet sich in Form der Hindernisse. Im ersten Abschnitt muss man überwiegend rollenden Fässern ausweichen. Im zweiten Abschnitt bewegt man sich auf Förderbändern vorwärts, die immer wieder die Richtung wechseln und auf denen sich Zementpfannen befinden. Beim dritten Abschnitt gilt es vor allem Abgründe zu überwinden und im Finale hat man die Aufgabe acht Nieten aus Stahlträgern zu entfernen, während man von Feuerwesen gejagt wird. Ist dies geschafft, fällt Donkey Kong hinab und Jumpman kann seine Geliebte in die Arme nehmen.


Doch wie bei Arcadespielen gewohnt ist das nicht das eigentliche Ziel. Es gilt wie so oft Punkte zu sammeln und somit den höchsten Highscore zu erringen. Punkte bekommt man z.B. für das Überspringen und Zerstören von Hindernissen, das Einsammeln von Items und den Abschluss eines Abschnittes. Wer schnell unterwegs ist, bekommt noch einen Zeitbonus. Wer hingegen trödelt, läuft Gefahr auf Grund eines Zeitlimits ein Leben zu verlieren. Genauso wenn man ein Hindernis berührt oder zu tief fällt. Sind die vier Abschnitte geschafft, geht es in einer Endlosschleife wieder von vorne los, solange bis einem der Game Over-Bildschirm entgegenstrahlt.


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Der Affe ist los


Minoru Arakawa, der Gründer und frühere Präsident von Nintendo of America, erhielt kurze Zeit später die ersten Platinen, die sogleich in den alten Radar Scope-Automaten verbaut wurden, um das neue Spiel zu testen. Die ersten Reaktionen der Mitarbeiter waren allerdings ernüchternd. Der Titel des Spiels allein war für die Anwesenden schon verstörend. Was hatte ein Affe mit einem Esel zu tun? Dazu kam noch, dass sie mit dem neuen Spielprinzip nichts anzufangen wussten. Man hatte bei Nintendo of America ein neues und grafisch beeindruckenderes Ballerspiel erwartet. Arakawa beschwerte sich daraufhin bei Yamauchi. Doch dieser zeigte keinerlei Verständnis für die Kritik und sagte, dass es ein gutes Spiel sei.


So blieb Arakawa und seinen Mitarbeitern nichts anderes übrig als sich an die Arbeit zu machen. Zuerst mussten die Texte und Grafiken für Aufdrucke, Plakate und Flyer übersetzt bzw. erstellt werden. Als diese Arbeit beendet war, begann man den Automaten an die Öffentlichkeit zu bringen. Zuerst stellte man zu Testzwecken einen Automaten in einer Bar in der Nähe des Firmensitzes in Seattle auf. Schon wenige Tage später standen die Leute Schlange, um an dem Automaten spielen zu dürfen. Ihnen gefiel das unverbrauchte und kreative Spielkonzept. Viele hatten genug von den stumpfen Ballerspielen - wie Miyamoto - und waren froh etwas Neues zu erspielen.


In kurzer Zeit hatte Nintendo of America alle 2.000 alten Radar Scope-Automaten mit der neuen Platine und mit neuem Anstrich verkauft. Arakawa bestellte daraufhin weitere Automaten aus Japan. Der Erfolg von Donkey Kong war nicht mehr aufzuhalten. Im Jahr 1981, ein Jahr nach der Gründung, erzielte Nintendo of America einen Umsatz von über 100 Millionen Dollar. Insgesamt konnte man allein in Amerika 65.000 Donkey Kong-Automaten verkaufen. Neben Ms. Pac-Man von Namco, der ebenfalls 1981 veröffentlicht wurde, avancierte es zu einem der erfolgreichsten Automaten jener Zeit – und zwar weltweit. Auch in Japan und Europa war der Automat ein großer Erfolg. Zahlreiche Firmen wie Taito, Atari, Mattel und Coleco meldeten sich bei Nintendo und boten horrende Summen für eine Lizenz oder gleich die ganze Marke. Doch wie so oft ruft ein großer Erfolg auch Neider auf den Plan.


Der Fall Donkey Kong


Donkey Kong ließ sich von Niemandem stoppen.

Die Firma MCA, ein großer US-amerikanischer Medienkonzern und Inhaber der Universal Studios, hatte zum einen Interesse in den immer lukrativeren Markt der Videospiele einzusteigen und sah zum anderen eine Urheberrechtsverletzung in dem Automaten Donkey Kong. Am 28. April 1982 erhielt Yamauchi in Japan ein Schreiben von MCA aus Amerika mit der Aussage das Donkey Kong ein Plagiat von King Kong sei und somit geltendes Urheberrecht verletze. Man forderte Nintendo dazu auf, innerhalb von 48 Stunden alle Einnahmen von Donkey Kong an MCA abzutreten und alle existierenden Donkey Kong Automaten unverzüglich zu vernichten. Auch alle bisherigen Lizenznehmer der Marke Donkey Kong wie Coleco erhielten zeitgleich diese Aufforderung.


Nintendo dachte allerdings nicht daran sich dem Medienkonzern zu beugen. Nach einigen ergebnislosen Verhandlungen reichte MCA am 29. Juni 1982 in New York Klage gegen Nintendo ein. Arakawa beauftragte die Anwälte Howard Lincoln und John Kirby mit dem Fall. Diese machten bei ihren Untersuchungen für den Prozess eine interessante Entdeckung: MCA war ihrerseits 1975 von der Firma RKO, der Produktionsfirma des ersten King Kong-Films von 1933, verklagt worden. Diese Klage konnte von MCA erfolgreich abgewehrt werden, da King Kong als zeitgeschichtliche Figur eingestuft wurde, und so Niemand darauf Eigentumsrechte geltend machen konnte. Dies war der Schlüssel.


Nach sieben Verhandlungstagen war der Prozess zu Gunsten Nintendos abgeschlossen. Es wurde festgehalten, dass MCA keinerlei Rechte an King Kong besaß. Nintendo forderte daraufhin Schadenersatz von MCA und bekam am Ende fast 2 Millionen Dollar zugesprochen. Und damit war das Kapitel noch nicht beendet. Auch die Lizenznehmer, die sich zum Teil schon mit MCA auf Lizenzgebühren geeinigt und zum Teil auch schon bezahlt hatten, gingen nun gegen MCA vor und gewannen alle. Am Ende war es eine sehr kostspielige Unternehmung für MCA geworden.


Nintendo hingegen feierte seinen Erfolg - und seine beiden Anwälte. Howard Lincoln bekam eine feste Einstellung bei Nintendo of America und stieg dort im Laufe der Zeit bis zum Präsidenten von NoA auf. John Kirby hingegen wurde auf eine andere Weise beehrt. Er bekam neben seinem Honorar eine Yacht mit dem Namen Donkey Kong geschenkt und ein Nintendo-Charakter wurde später mit seinem Namen versehen. Und während man weltweit weiterhin zahlreiche Donkey Kong-Automaten auslieferte, musste man sich Gedanken über die Zukunft dieses Marktes machen, den man nun erobert hatte.


Fortsetzung folgt...

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Kommentare 3

  • Berry

    Berrybone

    Wie immer super interessant die Geschichte von Nintendo hier bei euch nachzulesen. Wäre super wenn hier auch mal dann die nes und snes era in einem Spezial thematisiert wird(ist bestimmt schon lang passiert :D Einfach toll geschrieben :thumbup:

  • Herr von Faultier

    Hardcore Noob

    Danke! War mal wieder sehr interessant. Bin schon gespannt auf den nächsten Teil.

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Wieder mal interessant zu lesen - ich liebe diese Reihe.
    Diese Folge könnte heissen: Nintendo - the Miyamoto rises 8)