Nintendo Arcade Games – Teil 11: Donkey Kongs Erben Spezial Historie

Nicht viele wissen, dass Nintendo neben SEGA, Taito und Namco einer der Pioniere und Vorreiter in der Entwicklung von Arcade-Automaten in Japan und später, neben Bally Midway, ein Weltmarktführer in diesem Bereich war. Doch bei der Frage nach den Namen dieser Automaten dürfte vielen nur ein Titel einfallen: Donkey Kong. Zugegeben war dies der größte Erfolg für Nintendo in diesem Segment – doch nicht der Einzige. Daher möchte ich mit euch in meiner mehrteiligen Reihe einen Blick zurück auf die Geschichte dieser überwiegend vergessenen Gerätschaften aus dem Hause Nintendo werfen.


Donkey Kong Junior


In Donkey Kong Junior wird Mario plötzlich zum Bösewicht

Nach dem überragenden Erfolg von Donkey Kong und dem kläglichen Scheitern von Sky Skipper machte sich Nintendo daran, zu Ersterem einen Nachfolger zu entwickeln. Es gab diesbezüglich aber ein Problem: Ikegami Tsushinki.


Die Zusammenarbeit mit Ikegami Tsushinki entstand aus dem Verlangen heraus, mit Radar Scope einen grafisch überragenden und somit technisch aufwendigen Automaten abzuliefern. Nintendo selbst hatte zu diesem Zeitpunkt nicht das technische Know-How hierfür und hatte mit Ikegami Tsushinki einen fähigen Partner gefunden. Doch wie bereits in Teil 9 erläutert, wurde Radar Scope in den USA ein Flop und bedrohte die dortigen Expansionspläne Yamauchis. Aus diesem Grund wählte man die kostengünstigste Variante und baute die Spieleplatinen aus, um diese mit einem neuen Spiel zu versehen. Da jedoch Ikegami Tsushinki das Spiel und die Hardware erstellt hatte, musste dieser Schritt ebenfalls von dieser Firma durchgeführt werden. Aus diesem Grund entstand Donkey Kong und dessen Quellcode bei Ikegami Tsushinki. Zwar lieferte Nintendo wie bei Radar Scope das Spielkonzept und die Grafiken ab, doch zusammengefügt wurde alles von Ikegami Tsushinki.


Während der Entwicklung des Donkey Kong-Automaten hatte Miyamoto noch andere Ideen und Konzepte, die nicht mehr den Weg in sein erstes Werk fanden. Unter anderem waren weitere Stages bereits fertig von ihm designt worden. Es war somit bereits Material für einen weiteren Teil vorhanden. Als Nintendo sich nach dem erfolgreichen Start von Donkey Kong nun an die Arbeit zu einem Nachfolger entschieden hatte, forderte man von Ikegami Tsushinki die Herausgabe des Quellcodes. Denn der Nachfolger sollte optisch identisch sein und sich spielerisch genauso anfühlen wie der Vorgänger. Und da Donkey Kong keinen Gebrauch von der aufwendigen Technik aus Radar Scope machte, war man auf eine erneute Zusammenarbeit mit Ikegami Tsushinki und deren Technologie nicht mehr angewiesen. Eine weitere Beteiligung des Elektronikkonzerns hätte nur erneut die eigenen Gewinne gemindert. Doch Ikegami Tsushinki weigerte sich und vertrat die Ansicht, dass sie das Urheberrecht über den Quellcode besitzen. Und so landete Donkey Kong wieder einmal vor Gericht.


Doch Yamauchi war nicht gewillt die Zeit bis zu einem Urteil tatenlos verstreichen zu lassen. Also wandte er sich an eine Firma mit dem Namen Iwasaki. Diese Firma erstellte zu dieser Zeit vor allem Bauteile und Programme, die auch bei der Entwicklung und Herstellung von Videospiele-Automaten zum Einsatz kamen. Somit verfügten sie über ein großes technisches Wissen, dass Yamauchi nun nutzen wollte. Er beauftragte Iwasaki damit den Quellcode eines Donkey Kong-Automaten auszulesen. Dies gelang der Firma nach kurzer Zeit.


Donkey Kong Junior bot vier verschiedene Stages

Mit dem Zugriff auf den Quellcode machten sich Miyamoto und sein Team an die Arbeit. Ursprünglich sollte Donkey Kong als spielbarer Protagonist seinen Auftritt haben. Doch die Größe von Donkey Kong sorgte für Probleme beim Spieldesign. Also erschuf Miyamoto einfach einen kleine Version von Donkey Kong. Das war die Geburt von Donkey Kong Junior. Miyamoto wollte aber in jedem Fall den großen Donkey Kong auch im Nachfolger integrieren. Als Bösewicht kam er aber nicht in Frage, da er Affe gegen Affe bzw. Sohn gegen Vater nicht plausibel gegeneinander antreten lassen konnte. Und so kam ihm der Gedanke, dass Mario nach dem Endkampf gegen Donkey Kong den großen Gorilla in einen Käfig gesperrt hatte.


Also machte sich Donkey Kong Junior auf den Weg, seinen Vater aus der Gefangenschaft zu befreien. Doch musste er dazu die Käfigschlüssel auf der obersten Plattform erlangen. Der Weg dorthin war allerdings gespickt mit zahlreichen Feinden, Fallen und anderen Hindernissen, die es zu überwinden galt. Nebenbei konnte man noch Früchte einsammeln, um den üblichen Highscore zu füttern.


Im August 1982 wurde das Spiel mit dem Namen Donkey Kong Jr. erstmals in Japan veröffentlicht – trotz des noch laufenden Gerichtsverfahrens. Innerhalb dieses Jahres erschien der Automat auch noch in Amerika und Europa. Und wie man bei Nintendo erwartet hatte, wurde auch dieser Automat ein großer Erfolg. Dazu kamen noch die Lizenzeinnahmen für Merchandise-Artikel und Spieleportierungen für die damaligen Konsolen und Heimcomputer wie das ColecoVision und den BBC Micro. Das Gerichtsverfahren um den Vorgänger hingegen schwebte weiterhin wie ein Damoklesschwert über Yamauchi und seinem Unternehmen. Denn wenn man den Prozess verlieren würde, wären auch die Einnahmen aus dem Donkey Kong Junior-Automaten gefährdet, da man somit Teile des Quellcodes widerrechtlich genutzt hätte. Und der Streit sollte noch Jahre andauern – bis ins Jahr 1990. Und selbst dann gab es kein Urteil. Ikegami Tsushinki und Nintendo hatten sich außergerichtlich geeinigt. In welcher Form? Darüber liegt der Mantel des Schweigens.


Popeye


Während sich die Lizenzvergabe von Popeye an Nintendo 1981 wegen Bedenken des Rechteinhabers King Features Syndicate bezüglich des Mediums Videospiele verzögerte, waren diese nach dem enormen Erfolg von Donkey Kong plötzlich sehr schnell bereit die Lizenz für ein Arcade Game an Nintendo zu vergeben. Denn ursprünglich hätte Donkey Kong bereits auf der Lizenz von Popeye basieren sollen. Nintendo griff trotz des eigenen Erfolges zu und veröffentlichte zum Ende des Jahres 1982 den Automaten, der schlicht Popeye genannt wurde.


Popeye war neben Donkey Kong einer der erfolgreichsten Nintendo-Automaten

Nintendo blieb dabei seinem neuen Genre treu und machte aus Popeye ein weiteres Plattformspiel, das über insgesamt drei Level verfügte. Im ersten Level ist es die Aufgabe des Spielers mit Popeye 24 Herzchenküsse seiner Liebsten Olive Oyl einzufangen. Allerdings hat sein Kontrahent Brutus etwas dagegen und verfolgt ihn auf Schritt und Tritt. Bekommt er Popeye zu fassen, wirft er ihn ins Wasser und der Spieler verliert ein Leben. Doch selbst wenn man Brutus auf Distanz hält, droht Gefahr. Denn immer wieder werfen Brutus und eine alte Hexe mit Bierflaschen nach Popeye, die man mit einem Faustschlag zertrümmern kann. Gelegentlich erscheint, wie sollte es bei Popeye anders sein, eine Spinatdose im Spiel. Sammelt man diese auf, ist Popeye für einige Sekunden unverwundbar. Im zweiten und dritten Level ändern sich nur jeweils die Kulissen und die einzusammelnden Elemente (Noten in Level 2 und Buchstaben in Level 3). Das Spielprinzip Brutus auszuweichen bleibt identisch. Selbstverständlich blieb auch das Highscore-System erhalten. Hatte man die drei Level abgeschlossen, startete das Abenteuer einfach wieder von vorne – in Endlosschleife – bis einen aus Unachtsamkeit der Game Over-Bildschirm begrüßte.


Technisch basiert der Automat auf Sky Skipper. Denn bei Popeye setzte man dieselbe Strategie um, die man schon bei Radar Scope und Donkey Kong verwendete. Die erfolglosen Sky Skipper-Automaten wurden nicht auf den Müll geworfen, sondern lediglich die Platinen und die Gehäuse modifiziert. Und heraus kam erneut ein riesiger Erfolg für Nintendo.


Und auch 1983 ging die Erfolgsgeschichte Nintendos auf dem Markt der Videospiele weiter.


Fortsetzung folgt...

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