HAL Laboratory Historie

Oben: Logo von 1980-1999. Unten: Das Inutamago von 1999-heute.

Viele unserer geliebten Videospiele werden von Firmen hergestellt, die bereits eine lange und interessante Geschichte hinter sich haben. Eine dieser Firmen wollen wir euch heute wieder vorstellen: HAL Laboratory. Die Macher von Kirby sind wie Intelligent Systems eines der ältesten Studios in der großen Nintendo-Familie und haben daher auch eine lange und für viele unbekannte Vergangenheit, der wir uns hier widmen.


HAL Laboratory, Inc. ist ein unabhängiger japanischer Entwickler für Videospiele, Software und Hardware mit dem heutigen Hauptsitz in der japanischen Hauptstadt Tokyo.


Derzeitiger Status des Unternehmens: aktiv


Beziehung zu Nintendo: HAL Laboratory ist seit der NES-Ära ein enger Geschäftspartner von Nintendo. Das Unternehmen teilt sich unter anderem die Lizenzrechte der Marke Kirby mit Nintendo und unterhält das Joint-Venture-Unternehmen Warpstar (50% HAL Laboratory; 50% Nintendo), das für die Verwaltung und Vermarktung der Kirby-Lizenz zuständig ist.


Über die Gründung und die ersten Schritte


Im Jahr 1978 eröffnete der Seibu Department Store (eine Kaufhauskette vergleichbar mit Kaufhof und Karstadt) in Ikebukuro, einem Stadtviertel von Tokyo, die japanweite erste Abteilung für Computer und Zubehör. Diese Abteilung wurde schnell ein beliebter Treffpunkt von jungen technikaffinen Männern. Einige davon beschlossen einen Club zu gründen. Unter diesen war auch ein gewisser Satoru Iwata und Masayoshi Tanimura. Sie mieteten sogar extra eine Wohnung in Akihabara, ebenfalls ein Stadtteil von Tokyo, an. Dort trafen sie sich fast jeden Abend nach der Schule bzw. der Uni und begannen unter anderem eigene Spiele zu schreiben. Eines Tages fiel dann der Entschluss eine Firma zu gründen, um die eigenen Programme und Spiele kommerziell zu verkaufen.


Ein paar junge Männer beschließen ihr Hobby zum Beruf zu machen.

Vor jeder Firmengründung steht eine Namensfindung an. Doch die Anekdote dazu ist etwas nebulös und so existieren heute zwei Versionen. Bei der Ersten ließ man sich von Stanley Kubricks Sci-Fi-Film 2001: A Space Odyssey aus dem Jahr 1968 inspirieren. Hier spielte ein Computer mit dem Namen HAL 9000 eine große Rolle. Ihnen gefiel der Name und so wurde das HAL übernommen. Die zweite Version bezieht sich auf den Computerhersteller IBM. Denn jeder Buchstabe von HAL steht im Alphabet immer eine Stelle vor IBM. Damit wollte man ausdrücken, dass man IBM immer einen Schritt voraus sein wollte. Vielleicht war es einfach die Kombination beider Varianten wie der Name zustande kam. Am Ende lautete der Firmenname jedenfalls HAL Laboratory. Nachdem auch alle anderen Formalitäten abgeschlossen waren, fiel am 21. Februar 1980 der Startschuss. Mitsuhiro Ikeda, der Hauptinitiator und größte Investor der Gründung wurde Firmenchef. Die Firma bezog nun Büroräume in dem Stadtteil Kanda in Tokyo. Satoru Iwata, der sich noch auf dem College befand, begann dort als Teilzeitkraft tätig zu werden.


Bereits kurz nach der Gründung konnte HAL einen großen Deal einfahren. Man bekam von dem amerikanischen Computerhersteller Commodore den Auftrag die Module für den VC 20 zu fertigen und Software bzw. Spiele zu entwickeln. Jupiter Lander (1981) und Pinball Spectacular (1981) sind die ersten Spiele von HAL. Die Partnerschaft wurde auf dem Commodore 64 fortgeführt, wo man neben den Portierungen der bereits genannten Spiele auch neue Spiele wie LeMans (1982) schuf und für Atari und Namco Automatenspiele wie Night Driver und Pac-Man auf den Commodore 64 brachte.


HAL war in den 80ern vor allem für ihre Hardware-Produkte bekannt.

Obwohl HAL ursprünglich zur Entwicklung von Spielen für Heimcomputer gegründet wurde, damit Menschen Videospiele wie Space Invaders auch zu Hause erleben können, begann man schon bald, auch Hardware zu entwickeln und herzustellen. Denn Heimcomputer konnten Anfang der 80er häufig nur Text- und Zeichen-basierte Spiele in schwarz-weiß anzeigen. Also entschied man sich bei HAL kurzerhand, dies zu ändern. Man entwickelte eine Hardware für den NEC PC-8001 und den Sharp MZ-80, die es ermöglichte 2D-Grafiken (sogenannte Sprites) auf diesen Computern darzustellen. Diese Hardware wurde PCG (Programmable Character Generator - heute würde man dieses Produkt als externe Grafikkarte bezeichnen) getauft und war ein großer Erfolg für das junge Unternehmen. Daher versorgte man die Nachfolge-Modelle von NEC und Sharp ebenfalls mit einer solchen Zusatzhardware. Nebenbei wurde 1983 noch eine Soundkarte mit dem Namen GSX (General Sound eXpander) für den NEC-PC 8801 erschaffen. Außerdem bot man mit der eigenen Trackball-Reihe CAT für verschiedene Heimcomputer eine auf Spiele zugeschnittene Eingabe-Alternative zur Tastatur an. Selbst Scanner schafften es in das Produktportfolio von HAL.


Der Hardware-Verkäufe verliefen insgesamt sehr lukrativ und bildeten neben dem Vertrag mit Commodore eine solide finanzielle Basis für das junge Unternehmen. Doch die Heimcomputer wurden Mitte der 80er immer leistungsfähiger und so war der PCG, das Flagschiff von HAL, bald obsolet. Also beschloss man die Hardware-Entwicklung und -Produktion zum großen Teil einzustellen und sich wieder dem ursprünglichen Ziel zu widmen: der Erschaffung von Videospielen.


Der Arbeitsplatz bei Hal Laboratory während der MSX-Ära

Mitte der 80er fiel die Entscheidung schwer, für welches System man Spiele schreiben sollte. Dutzende Computer und Konsolen buhlten um die Aufmerksamkeit der Spiele-Hersteller und Spieler. Nachdem sich die Commodore PC's in Japan nicht durchsetzen konnten, nahm HAL im Jahr 1983 den neuen MSX-Computer ins Visier. Bis 1987 entwickelte man fast ausschließlich Spiele für diesen Computer wie z.B. Picture Puzzle (1983), Hole in One (1984), Eggerland Mystery (1985) und Dunk Shot (1986). Auf ein Genre legte sich HAL nicht fest. Von Shoot 'em ups über Sportspiele bis hin zu Platformern und Puzzle-Spielen war alles vertreten.


Während dieser Zeit errichtete HAL weltweit Zweigstellen, um die Spiele international zu vermarkten und zu verkaufen. Auf diese Weise fungierte man gelegentlich auch für andere japanische Spielehersteller wie Takara als Publisher in Übersee. Insgesamt produzierte HAL von 1983 bis 1990 über 50 Spiele und Programme für den MSX. Doch schon Mitte der 80er zeichnete sich ab, dass sich die MSX-Computerserie nicht gegen die zahlreiche Konkurrenz durchsetzen würde. Und so suchte man nach neuen Plattformen.


Der Beginn einer engen Partnerschaft


Als das Famicom (Nintendo Entertainment System) 1983 in Japan veröffentlicht wurde, zeigte HAL zunächst keinerlei Interesse an der neuen Spielekonsole. Erst als 1984 BASIC und Tastatur für das Famicom erschienen und Nintendo 1985 in Japan nahezu sämtliche Konkurrenz im Konsolenmarkt verdrängt hatte, erregte es die Aufmerksamkeit des Spieleherstellers. Zunächst unterstützten sie Nintendo nur bei der Entwicklung von Spielen wie Pinball (1984) und Mach Rider (1985). HAL nutzte diese Gelegenheit, um die Konsole besser kennenzulernen und erwarb schließlich die Lizenz für das Famicom.


Am 19.11.1986 erschien das erste eigene Spiel für das Famicom Disk System mit dem Titel GallForce: Eternal Story. Ein Shooter-Spiel und Lizenztitel, das auf einem japanischen Sci-Fi-Anime basiert. 1987 folgten neben einer Umsetzung des eigenen MSX-Hits Eggerland Mystery vor allem Portierungen von Williams- und Atari-Automaten wie Defender II, Millipede und Joust. Einzig Air Fortress, ebenfalls ein Shoot 'em up, war in diesem Jahr eine Nintendo-exklusive Produktion.


GallForce für das Famicom Disk System

Nach dem Shooter-lastigen Jahr folgte 1988 deutlich mehr Abwechslung: die Golfsimulation Hole in One Professional, das Flipperspiel Rollerball und die beiden Puzzle-Abenteuer Eggerland: Souzou eno Tabidachi und Eggerland: Meikyuu no Fukkatsu. Letzteres erschien im Westen als Adventures of Lolo und wurde der weltweit bis dahin größte Spielehit von HAL. Auch als Publisher wurde HAL nun öfter tätig und veröffentlichte unter anderem in Japan das Detektiv-Adventure Satsui no Kaisou von Hyper Ware und das 2D-Action-Adventure Fire Bam von Live Planning.
Nachdem Nintendo 1989 den Game Boy veröffentlichte, begann HAL neben dem NES auch diesen mit Spielen, wie dem Flipperspiel Revenge of the Gator, zu versorgen. 1990 brachte HAL dann noch zwei Nachfolger zu Adventures of Lolo für das NES heraus und zwei Videospiele zum Ghostbuster-Franchise.


In dieser Zeit sah zunächst alles sehr gut für die Firma aus und so beschloss HAL zu expandieren. Man begann mit dem Bau eines neuen hochmodernen Entwicklungszentrums, um die Produktionskapazitäten auszubauen. Als Standort wählte man die japanische Großstadt Kofu. Diese befindet sich am Fuße des Fujiyamas in der Präfektur Yamanashi. Doch das Vertriebs- und Lizenzgeschäft verschlechterte sich zunehmend. Gerade diese Sorte von Spielen (u.a. Ghostbusters) verkauften sich unter den Erwartungen und ließen die Gewinne rasant schrumpfen. Zusammen mit den großen Investitionen zur Expansion des Unternehmens häufte sich plötzlich ein Schuldenberg an.


Im April 1991 war der Bau des Yamanashi-Entwicklungszentrums abgeschlossen. Doch HAL war kaum noch im Stande den Betrieb beider Standorte aufrecht zu erhalten. Auch eine abgeschlossene Auftragsarbeit von Nintendo für ein einsteigerfreundliches Plattformspiel konnte daran nichts mehr ändern. Im Sommer 1992 stand die Firma kurz vor dem Bankrott. So beschloss HAL's Führung im Juni 1992 bei Hiroshi Yamauchi, dem Präsidenten von Nintendo, um finanzielle Unterstützung zu bitten.


Das Yamanashi-Entwicklungszentrum bedeutete fast den Niedergang der Firma

Doch warum sollte Yamauchi ihnen helfen? HAL hatte keine große Marken wie Castlevania, Mega Man oder Pac-Man zu bieten und war nur eines von vielen japanischen Entwicklerstudios zu dieser Zeit. Und die rund 20-köpfige Belegschaft von HAL, die Yamauchi nach seinen eigenen Worten zwar für sehr talentiert und fähig hielt, hätte man auch nach einem Bankrott einfach übernehmen können. Um so überraschender ist die Entscheidung, die nach kurzer Bedenkzeit von Yamauchi folgte: Nintendo würde HAL finanzielle Unterstützung gewähren. Warum er letztendlich diesen Entschluss traf, ist allerdings völlig ungewiss. Denn Yamauchi war als harter Geschäftsmann bekannt und weniger als Wohltäter. Um so überraschender war dann auch die Konsequenz für HAL. Das Studio wurde nämlich nicht übernommen wie man annehmen müsste, sondern blieb zu jeder Zeit formal unabhängig - und ist dies bis heute.


Dennoch musste man einige Dinge für Nintendos Wohlwollen ändern. HAL musste seine Hardware- und Softwareproduktion für Heimcomputer einstellen und durfte Videospiele nur noch exklusiv für Nintendo-Systeme schreiben. Zusätzlich übernahm Nintendo den Vertrieb fast aller kommenden Spiele von HAL. Intern folgten weitere Veränderungen. Nach der Rettung durch Nintendo wurde Satoru Iwata, der sich mittlerweile von der Teilzeitkraft zum technischen Leiter hochgearbeitet hatte, im März 1993 zum neuen Firmenchef von HAL ausgerufen. Dieser sollte die Firma wieder in die Gewinnzone bringen. Dazu führte er unter anderem ein strenges Bewertungssystem für jeden Mitarbeiter ein, das jährlich die Leistung, Arbeit und das Potenzial der einzelnen Personen neu auswertete und so die Aufgaben und Positionen für die nächsten 52 Wochen verteilte. Auch finanziell musste man Nintendo entgegenkommen. So wurde Nintendos "Spende" (als Darlehen kann man es kaum bezeichnen) im Laufe der Zeit zurückgegeben, in dem man nach dem Abtragen der eigenen Schulden in Nintendos Konzern Gelder investierte.


Die Geburt eines Stars


Kirby betritt die Bühne

Genau in dieser turbulenten Zeit entstand ein neues Franchise, das bis heute Bestand hat und der bisher größte Erfolg für HAL darstellt: Kirby.
Im Jahr 1991 bekam HAL von Nintendo den Auftrag ein einsteigerfreundliches und kindgerechtes Plattformspiel für den Game Boy zu entwickeln. Masahiro Sakurai, ein 19-jähriger Spieledesigner bei HAL, nahm dabei eine federführende Rolle ein. Er kreierte eine kugelrunden Charakter nach dem Vorbild der Protagonisten aus Adventures of Lolo. Dieser wurde Popopo getauft (der Arbeitstitel des Spiels lautete Twinkle Popo). Allerdings sollte diese Figur zuerst nur als Platzhalter dienen. Im Laufe der Entwicklung empfand Sakurai den Prototypen aber als passenderen Charakter gegenüber dem geplanten Helden. Und so beließ er diesen einfach im Spiel. Der Name hingegen sollte geändert werden. Aus einer Liste von Vorschlägen stieß man auf Kirby. Diesen wählte man zum einen aus, um den amerikanischen Anwalt John Kirby zu ehren, der 1982 Nintendo erfolgreich in einem wichtigen Gerichtsprozess verteidigt hatte, und zum anderen weil man den Kontrast des niedlichen Charakters mit dem für japanische Ohren hart klingenden Kirby als amüsant erachtete.


Die Arbeiten an dem Spiel waren im Frühjahr 1992 abgeschlossen und es wurde am 27. April 1992 zuerst in Japan als Hoshi no Kirby (übersetzt: Kirby of the Stars) herausgebracht. Ein Veröffentlichung im Westen folgte unter dem Titel Kirby's Dream Land. Die Kritiken der Medien fielen weltweit durchwachsen bis positiv aus. Vor allem der leichte Schwierigkeitsgrad in Verbindung mit der kurzen Spielzeit wurde kritisiert. Doch bei den jüngeren Spielern war Kirby überaus beliebt. Und somit hatten Nintendo und HAL das Ziel erreicht. Denn genau diese Zielgruppe sollte mit dem einsteigerfreundlichen Plattformspiel angesprochen werden – und nicht der erfahrene und nach Herausforderung strebende Hardcore-Spieler. Am Ende verkaufte sich das Spiel weltweit über 5 Millionen mal und ist damit bis heute das meistverkaufte Kirbyspiel überhaupt.


Dank des Erfolges erhielt HAL den Auftrag den Helden auch auf das NES zu bringen. Neben der Farbgrafik, die Kirby erstmals in rosa erschienen lies, war die größte Neuerung die Kopierfähigkeit des runden Helden. Dieses bis heute erhaltene Markenzeichen des Sternenkriegers war im Debutspiel nämlich noch gar nicht enthalten. Das Gameplay bot durch diese Neuerung viel mehr Abwechslung und erhöhte auch den Wiederspielwert, da man die Geheimnisse innerhalb der Level häufig nur mit einer speziellen Fähigkeit entdecken konnte. Das Spiel mit dem Namen Kirby's Adventure wurde 1993 fertiggestellt und veröffentlicht. Und obwohl das NES bereits von den 16bit-Konsolen wie dem Mega Drive und dem Super Nintendo bedrängt wurde, fand es hohen Anklang bei Kritikern und Spielern und verkaufte sich mit 1,7 Millionen Exemplaren noch sehr ordentlich. Im selben Jahr folgte dann mit Kirby's Pinball Land für den Game Boy schon das erste Spin-Off der Reihe. Kirby hatte sich in kürzester Zeit neben Mario und Link als Videospieleheld etabliert und sollte ab diesem Zeitpunkt auf jedem Nintendosystem (den Virtual Boy ausgenommen) seinen Auftritt erhalten.


Die SNES-Ära


Während Kirby's Adventure 1993 das letzte Werk von HAL für das betagte NES darstellte, hatte man für das SNES bereits im Februar 1991 mit der Golfsimulation Hole in One Golf das erste SNES-Spiel geschaffen. Es folgten der Pseudo-3D-Shooter HyperZone (1991), ein Mix aus RPG und Kartenspiel mit dem Titel Card Master in Japan (1992), das Basketballspiel Super Dunkshot (1992) und das Japan-exklusive Action-Rollenspiel Alcahest (1993), dass in Zusammenarbeit mit Square entstand.


Eine kleine Auswahl von HAL's SNES-Spielen - oben links: Mother 2; oben rechts: Super Dunkshot; unten links: HyperZone; unten rechts: Kirby Dream Land 3

Ein anderes Spiel, das sich bereits mehrere Jahre in der Entwicklung befand, lies aber noch immer auf sich warten: Earthbound alias Mother 2. Der Start für dieses Projekt erfolgte bereits 1990 bei der Nintendotochter APE. Während sich die Belegschaft von APE unter der Führung von Shigesato Itoi um die Handlung, das Design und um den Sound kümmerten, wurde HAL damit beauftragt die Inhalte zusammenzufügen und das Spiel zu programmieren. Doch HAL hatte lange Zeit große Probleme mit der gewünschten isometrischen Darstellung. Und auch der knappe Speicherplatz der SNES-Module bereitete den Entwicklern bei HAL Kopfschmerzen für das Rollenspiel-Schwergewicht. Als das Projekt schon zu scheitern drohte, führten Nintendo und HAL personelle Veränderungen durch. Während APE personell aufgestockt wurde, übernahm Iwata bei HAL die Leitung über die Entwicklung. Und obwohl das Projekt jetzt Fahrt aufnahm, konnte der erste angepeilte Release im Januar 1993 nicht eingehalten werden. Das Spiel wollte trotz der Anstrengungen aller Beteiligten nicht auf die momentan größten SNES-Module mit 12MBit passen, ohne dass man zu viele Inhalte hätte streichen müssen. Und so verging über ein Jahr. Erst am 27. August 1994 wurde das Spiel an den japanischen Handel ausgeliefert – auf einem 24MBit-Modul. In Japan wurde das Spiel ein großer Erfolg und verkaufte sich innerhalb der ersten Wochen mehrere 100.000 mal. Daher wurde die Entscheidung gefällt, das Spiel bei HAL für den amerikanischen Raum zu lokalisieren und anzupassen (was fast nochmals ein Jahr dauerte). Das Spiel erschien dort im Sommer 1995, jedoch wurde dieser Aufwand mit insgesamt nur rund 150.000 verkauften Exemplaren nicht honoriert.


1994 erschien mit Kirby's Dream Course das erste Spiel der beliebten Reihe für das SNES. Allerdings handelt es sich dabei nur um ein Spin-Off der Reihe und stellt einen Mix aus Golf- und Pinballspiel dar. Erst 1995 bekommt die beliebte Kugel mit Kirby's Dream Land 2 für den Game Boy wieder einen würdigen Auftritt. Ebenfalls 1995 wurde in Zusammenarbeit mit Maxis und Imagineer eine SNES-Portierung des PC-Spielehits Sim City 2000 umgesetzt. 1996 veröffentlichten HAL und Nintendo mit Kirby's Fun Pak (auch als Kirby Super Star bekannt) endlich ein vollwertiges 2D-Abenteuer für das SNES. Das Spiel befand sich fast drei Jahre in der Entwicklung und bot neben einem kooperativen Spielmodus für 2 Spieler eine Sammlung verschiedener Abenteuer. Das Spiel wurde begeistert angenommen und verkaufte sich allein in Japan über eine Millionen mal. Bis 1999 produzierte HAL noch weitere SNES-Spiele, darunter das ebenfalls beliebte Kirby's Dream Land 3 (1998), obwohl zu diesem Zeitpunkt bereits die 3D-Konsolen wie die PlayStation und das Nintendo 64 um die Gunst der Spieler buhlten.



Selbstverständlich geht die Historie von HAL Laboratory noch weiter - daher wird dieser Bericht zu einem späteren Zeitpunkt fortgeführt.

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Kommentare 6

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Interessantes Special - ich liebe die Artikel über die Nintendo Studios oder ihre Partner, die Hintergründe dazu sind immer sehr interessant.
    :thx: :thx: :thx:

  • albert

    Die Firmenbezeichnung in Anlehnung zum Film A Space Odyssey finde plausibler als IBM. Der Film fazinierte. Selbst die eigenes dafür entwickelte Schriftart (2001 A Space Odyssey Font) ist Zeitlos. Aber der Gedanke das ein 19 Jähriger eine leitende oder entscheidende Rolle bei einer Software Entwicklung hat, dass ist heute undenkbar. :D
    Ein echt interessanter Artikel. :thumbup:

  • Kronos

    Turmknappe

    Ermmmmmmm......



    Das mit dem "jeweils 1 Buchstabe früher als IBM" ist der Grund warum der Computer in 2001 HAL heisst !!!

  • FALcoN

    Hüter der Spiele-Datenbank

    @Kronos


    Hast du auch eine Quelle dazu?


    Satoru Iwata selbst ist auf beide Dinge in zwei verschiedenen Interviews eingegangen - teilweise scherzhaft. Deshalb ist der Hintergrund auch nicht ganz deutlich.

  • Blackstar

    Turmbaron

    Sehr schöner Text :)

  • Moe Skywalker

    Nintendo-Anhänger seit NES

    Danke für die aufwendige Recherche. Ich sauge solche Texte auf wie Kirby Gegner! Finde das als eingefleischter Nintendo-Fan immer sehr interessant.