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Ich zocke, also bin ich? – Eine philosophische Betrachtung von Videospielen

Spezial

Philosophie verbinden die meisten sicherlich mit bekannten Philosophen wie Kant oder Platon, oder aber auch mit moralischen Fragen in Debatten um Sterbehilfe oder andere aktuellen Themen. Wenn man aber genau hinschaut, kommt man im Alltag viel öfter in Berührung mit philosophischen Themen als man zunächst denken könnte. Ist es in Ordnung, wenn ich mein Auto vor einer Garageneinfahrt parke, weil ich sonst keinen Parkplatz finde und ich sowieso nicht lange dort halten möchte? Oder sollte ich nicht so handeln, dass ich wollen könnte, dass die Regeln, die mein Handeln bestimmen, auch zu einem allgemeinen Gesetz werden könnten? In unserem Alltag fallen in der Regel keine moralischen Entscheidungen an, die dramatische Auswirkung haben. Doch seid ihr als Zocker sicherlich schon des Öfteren über Entscheidungen gestolpert, die euch in ein moralisches Dilemma gebracht haben. In diesem Spezial möchte ich euch anhand verschiedener Beispiele zeigen, auf welche Weisen Videospiele von Philosophie geprägt sind und Probleme aus dieser verdeutlichen. Schon vorab warne ich euch, dass es natürlich auch einige Spoiler geben wird, weshalb diejenigen unter euch, die Life is Strange nicht zu Ende gespielt haben, nicht den dritten Absatz lesen sollten. Das gleiche gilt für Pokémon Schwarze Edition 2 und Pokémon Weiße Edition 2 im fünften Absatz und für Skyrim im sechsten und siebten Absatz.

Ōkami bietet neben einer spannenden Story auch eine wunderschöne Optik im Stil von japanischer Tuschemalerei.

In der Einleitung kam bisher nur die Ethik als möglicher Kontaktpunkt zwischen Videospielen und der Philosophie zur Sprache. Für viele Zocker ist jedoch der ästhetische Aspekt von Videospielen offensichtlicher. Unabhängig davon, was in der Ästhetik gemeinhin als Kunst gelten kann, und wann man von ästhetisch ansprechend sprechen kann, ist für den Betrachter bei vielen Spielen eindeutig, dass es sich um etwas äußerst Ästhetisches handelt. Nehmen wir beispielsweise Ōkami, welches noch diesen Sommer ein HD-Remake spendiert bekommen und somit noch hübscher aussehen soll. Wenn ihr euch dabei ertappt, dass ihr beim Laufen durch Kamiki innehaltet, um die hübsche Umgebung zu würdigen, oder dass ihr planlos durch einen Bereich rennt, nur um die Musik, die lediglich dort gespielt wird, zu genießen, schätzt ihr das Spiel nicht mehr nur als Spiel, sondern vielmehr als Kunstwerk. Im Rahmen der Ästhetik wird unter anderem untersucht, wie die Erfahrung, die ihr mit dem Spiel in dem Moment macht, beschrieben werden kann. Oder auch, was für eine Haltung ihr beim Betrachten und Genießen des Spiels einnehmt. Vielleicht fallen euch noch andere Spiele ein, bei denen ihr das Gefühl hattet, eine ästhetische Erfahrung zu machen.

Chloe und Max verbindet eine enge Freundschaft.

Kehren wir zurück zur Ethik. In Life is Strange habt ihr die Gelegenheit, verschiedene Konsequenzen eurer Entscheidungen auszuprobieren. Ihr könnt entscheiden, ob ihr der Mobberin Victoria die Farbe über den Cardigan kippen lassen wollt, oder ob ihr eine moralisch bessere Herangehensweise wählt. Der Punkt ist dabei, dass ihr direkten Einfluss auf das Image von der Protagonistin Max und auch über das Leben oder Sterben der anderen Charaktere habt. Das Spiel verlangt euch einige Entscheidungen ab, die – wenn ihr sie beispielsweise in einer größeren Gruppe treffen würdet – für große Diskussionen sorgen würden. Vor allem die letzte Entscheidung im Spiel führte auch bei mir und einer Freundin, mit der ich das Spiel gespielt habe, zu einem Disput. Am Ende des Spiels muss der Spieler sich entscheiden, ob er in die Vergangenheit zurückreist und die beste Freundin der Protagonistin sterben lässt und somit die Stadt vor einem riesigen Tornado rettet, oder aber, ob er die Freundin rettet und die Stadt samt Bewohner zerstören lässt. Praktisch eine andere, emotionalere Form des „Stell dir vor, es liegen auf einem Bahngleis fünf Leute und auf dem anderen eine Person. Wie würdest du die Weichen stellen, wenn ein Zug herangerast kommt und nicht mehr bremsen kann?“-Gedankenspiels. Ich habe mich damals dafür entschieden, Chloe zu retten, meine Freundin wollte die Stadt Arcadia Bay retten. Für sie war es klar, dass das Leben von so vielen Menschen mehr wert war als das einer Einzelperson. Meiner Ansicht nach würde jedoch das Spiel, in dem es um die Freundschaft zwischen Max und Chloe geht, die sich nach Jahren endlich wiedergefunden haben, mit ihrem Ende keinen Sinn ergeben. Wieso sollte Max freiwillig Chloe opfern, die ihr so viel bedeutet? Im Spiel wird die Freundschaft und die emotionale Bindung zwischen beiden nur allzu deutlich, also weshalb sollte man sie sterben lassen? Damit habe ich mich in Max' Position hineinversetzt und gehandelt, als wäre ich in ihrer Position. Unabhängig davon, wie ihr euch im Spiel entschieden habt, könntet ihr euch an Max' Stelle für den Tod einer geliebten Person entscheiden, wenn ihr vor die Wahl gestellt werden würdet?

Videospiele können euch schwierige Entscheidungen abverlangen.

Vielleicht macht gerade die Tatsache, dass man zur gleichen Zeit involviert (durch das Agieren als Spieler) und distanziert (dadurch, dass man vor dem Bildschirm sitzt) vom Geschehen ist, den Reiz solcher Entscheidungen aus. Natürlich kann man Gedankenexperimente machen, in denen man gefragt wird, wie man sich in einer bestimmten Situation verhalten würde, wie zum Schluss des letzten Absatzes. Doch geht ein Videospiel noch weiter als ein solches Experiment und schafft es, euch tatsächlich in eine derartige Lage zu versetzen. Ihr müsst entscheiden und es wird Konsequenzen haben, die ihr als Charakter im Videospiel tragen werdet. Nun, nicht in jedem Spiel werdet ihr für schlechtes Verhalten getadelt. Ihr könnt in The Legend of Zelda: Breath of the Wild einem Krog den Stein, unter dem er sich versteckt hat, auf den Kopf fallen lassen, ohne dass ihr dafür bestraft werdet. Ihr könnt es sogar immer wieder machen, weil der Krog dabei so ein lustiges Geräusch macht. Wie ihr seht, muss Link kein guter Hylianer sein, um Hyrule zu retten.

Der Retter von Hyrule beschützt die Prinzessin, kann aber in seiner Freizeit die Tontopf-Sammlung anderer Leute zerstören.

In Videospielen kann nicht nur getestet werden, wie euer moralischer Kompass ausgerichtet ist, sondern es können auch Werte vermittelt werden. Sehr offensichtlich ist das bei Pokémon: Schwarze Edition 2 und Pokémon: Weiße Edition 2 (vermutlich auch bei den Vorgänger-Editionen, doch die habe nicht gespielt), in denen euer Protagonist im Konflikt mit N steht, der Pokémon von seinen Trainern befreien möchte. Im ständigen Kampf gegen euch und eure Liebe zu Pokémon gesteht sich N letztlich ein, dass es auf der Welt unterschiedliche Ansichten gibt, die man akzeptieren müsse. Auf diese Weise lernen schon die jüngsten Pokémon-Trainer, dass Toleranz erstrebenswert ist. Auch in den Professor Layton-Titeln wird den Spielern vermittelt, dass es besser ist, ein Gentleman zu sein. Ihr sollt euch nicht in die Belange anderer Leute einmischen, wenn ihr nicht gefragt werdet, und ihr sollt stets höflich und hilfsbereit sein. Dabei übernimmt Professor Layton die Vorbild-Funktion und zeigt seinem Lehrling Luke und euch, wie es ist, ein Gentleman zu sein. Aber können aus Professor Layton-Spielern wirklich Gentlemen werden, oder ist man nur so lange höflich und charmant, wie man den Nintendo DS oder den Nintendo 3DS aufgeklappt hat?

Nicht in jedem Spiel werden natürlich die gleichen Werte vermittelt. Das sieht man in Skyrim, wenn man als Drachenblut die Gegend unsicher macht und alles erlaubt ist, solange die Wachen es nicht sehen. Ein besonderes Beispiel für die Moral in Himmelsrand ist dabei die Questreihe der Dunklen Bruderschaft. Habt ihr für einen Jungen aus Windhelm im Namen der Dunklen Bruderschaft gemordet, wird diese Bruderschaft auf euch aufmerksam und entführt euch. In einer Hütte eingesperrt müsst ihr einen von drei Gefangenen, die euch präsentiert werden, umbringen. Nur für einen der drei Gefangenen, so wird es euch zumindest von eurer Geiselnehmerin gesagt, gibt es einen Mordauftrag; die anderen beiden sollen unschuldig sein. Nun könnt ihr euch damit beschäftigen, mit den Gefangenen zu reden und herauszufinden, wer derjenige ist, der von der Dunklen Bruderschaft getötet werden soll. Dabei könnte euer Gewissen ein Wörtchen mitreden und euch einbläuen, bloß nicht die falsche Person umzubringen. Ihr wollt doch sicherlich keinen unschuldigen Menschen mit in die Sache hineinziehen. Kommen überhaupt alle lebendig aus der Gefangenschaft?

Wie verhält sich ein Drachenblut richtig?

Solche Gedanken haben in Himmelsrand keinen Platz, denn die Dunkle Bruderschaft möchte lediglich wissen, ob ihr bereit seid zu töten oder nicht. Es gilt nicht als moralisch gut, jemanden in Himmelsrand zu töten, doch kommt es nicht selten vor und durch die Dunkle Bruderschaft sind schon viele Bewohner ums Leben gekommen. Aber was für eine Moral erkennen wir hier? Anhand dieses Beispiels kann eine Art Moralrelativismus an den Spieler vermittelt werden. Ganz nach dem kölschen Sprichwort „Jeder Jeck is anders“ ist auch der Standpunkt des Moralrelativismus, dass jeder seine anderen Ansichten hat und das aber auch in Ordnung ist. Es gibt keine Moral, die besser ist oder mehr zutrifft als die anderen. Spieler, die beim Zocken mit unterschiedlichen Moralvorstellungen konfrontiert werden, müssen diese im Spiel zwangsweise hinnehmen. So müsst ihr auch, wenn ihr die Questreihe der Dunklen Bruderschaft durchspielen wollt, hinnehmen, dass diese von euch Auftragsmorde verlangt. Diese sehr harte Form des Moralrelativismus dürfte vielleicht so manchen gegen geringe Abweichungen von der eigenen Moral, wie das Kombinieren von Nutella und Käse, abstumpfen.

Die bisherige Beschreibung von Philosophie in Videospielen hat sich mit in den Spielen versteckten Inhalten beschäftigt, die erst bei der Besprechung der Themen offenkundig werden. Das letzte Beispiel dieses Spezials ist direkter, doch gleichzeitig auch spezieller. Die Rede ist von den Xenosaga-Spielen. Alle drei Teile, von denen nur der zweite Teil bei uns erschien, tragen im Untertitel einen Buchtitel von Friedrich Nietzsche. Doch nicht nur die Titel der Spiele beschäftigen sich mit dem deutschen Philosophen aus dem 19. Jahrhundert, auch in den Spielen selbst kommen Begriffe und Konzeptionen aus seinen Werken vor. So gibt es beispielsweise die Idee der ewigen Wiederkehr, die bei Nietzsche grob gesagt dazu dient, Handlungen und Geschehnisse in der Welt durch eine ewige Wiederholung von jeglichem Sinn zu befreien. Im Sci-Fi-RPG Xenosaga ist die Idee der ewigen Wiederkehr ein System, das das Universum und das Bewusstsein seiner Bewohner an einen Ausgangspunkt zurücksetzt, sodass die Bewohner des Universums in einer nicht endenden Schleife feststecken, ohne es zu merken. Das interessante an dieser Form von Philosophie in Videospielen ist, dass es explizit Nietzsche-Kenner anspricht, aber auch ohne Kenntnisse seiner Theorie Sinn ergibt. Außerhalb des Kontextes von Nietzsches Theorie klingt es plausibel, dass es in einem Sci-Fi-Setting ein System geben könnte, das eine solche Kraft besitzt. Macht das nun aus Nietzsche einen Sci-Fi-Autoren? Oder macht das aus Xenosaga ein Lernspiel? Sicherlich gibt es neben den hier genannten Beispielen noch viele weitere, die philosophische Themen in Videospielen darstellen können. Doch wollte ich hier solche wählen, die für mich am offensichtlichsten und interessantesten waren. Vielleicht habt ihr noch weitere Beispiele und Anregungen, die ihr in den Kommentaren teilen wollt?

Kommentare 9

  • Endriago Lord of Hyrules Knighthood - 03.06.2018 - 12:21

    Kleine Anmerkung:
    Man muss in Skyrim nicht zwangsweise einen Gefangenen töten, man kann auch einfach die Entführerin umlegen ^^
  • Solaris Distorted ntower Palace - 03.06.2018 - 12:41

    Bei The Witcher 3 gab es auch oft Situationen in denen ich mir dachte, ob ich mich jetzt richtig entschieden habe oder vielleicht doch besser anders hätte entscheiden sollen.
    Da wäre zum Bespiel die Quest mit den Hexen, die ein paar Waisen Kinder unter ihrer Obhut großziehen. Ohne diese wären sie vermutlich Dieben, Krankheit oder Sklaverei, usw. zum Opfer gefallen. So werden sie gemästet, bis sie sozusagen reif für den Kochtopf sind.
    Man kann diese Kinder nun retten in dem ein Baumdämon befreit wird, der den Kindern zu Hilfe eilt, der aber dafür aber ein ganzes Dorf auslöscht und somit auch weiterhin Unheil in der Welt anrichten kann oder ihn vernichten bzw. auch ignorieren, die Kinder bleiben aber dann ihrem schmackhaftem Schicksal überlassen. Selbst wenn man dem Dämon die Hilfe zur Befreiung zugesagt hat, kann sich der Spieler immer noch dazu entscheiden ihn doch zur Strecke zu bringen, die Kinder bleiben dann aber verloren.

    Schon interessant, wie manche Spiele einen über die eigenen moralischen Entscheidungen grübeln lassen können. :)
  • Son of Sahasrahla Turmknappe - 03.06.2018 - 13:00

    Erstmal "Chapeau" für das interessante und gut geschriebene Spezial! :thumbup:
    Bei Moral in Videospielen kommen mir vor allem die Bioware-Titel Mass Effect und vor allem Kotor in den Sinn.
    Gerade letzeres bot spannennde Szenarien, in denen man sich sozusagen zwischen Jedi- und Sith-Philosophie entscheiden musste.
  • Lisa Zander Gumbaversteher - 03.06.2018 - 16:57

    An Witcher hatte ich auch noch gedacht @Solaris . War mir aber nicht sicher, wie ich das im Text unterbringen könnte.

    @Son of Sahasrahla
    Mass Effect habe ich beispielsweise noch gar nicht gespielt. Aber auch das klingt sehr interessant!

    Danke euch für die Anregungen :thumbsup:
  • alfalfa Turmheld - 03.06.2018 - 19:03

    Sehr interessanter Artikel, danke dafür!

    Um ehrlich zu sein, betrachte ich Videospiele nicht auf diese Sichtweise.
    Ich weiß, dass das alles nicht real ist und es sich eben nicht um Menschen handelt und daher mache ich in Videospielen meistens Dinge, die ich im realen Leben nicht tun würde.
    GTA V habe ich z.B. nie durchgespielt, weil ich immer wieder mehr Spaß daran finde, einfach verrückte Sachen zu machen.
    GTA bietet einem da auch ziemlich krasse Möglichkeiten.

    Müsste ich mich im Spiel entscheiden, wer sterben soll, damit die Story weitergeht, würde ich einfach per Zufall wählen und ausprobieren. Hauptsache, es geht weiter. Es sind für mich nur Pixelansammlungen, da mache ich mir keine ernsthaften Gedanken drüber.
    Habe Skyrim nie gespielt, aber wenn man auch einfach die Entführerin umbringen kann, dann könnte man ja trotzdem noch die 3 Gefangenen töten, dann ist es wenigstens fair, weil nicht nur einer den virtuellen Tod sterben muss. :)
  • kakiss4 Turmbaron - 03.06.2018 - 19:48

    @Endriago

    Das habe ich gleich beim ersten mal so gemacht :D
    Mir taten die drei Opfer viel zu sehr leid, sie hatten mir nichts getan.

    Auch den sprechenden Drachen mit "Marios" Stimme (Gott, ich vergesse seinen Namen immer), habe ich am Leben gelassen, ich habe die Quest schlicht ignoriert.

    Das hilft auch, wenn man sich schön in die Rolle hineinversetzen möchte.
  • Rincewind Bergungstaucher - 03.06.2018 - 23:58

    @alfalfa

    Wenn das Spiel storyorientiert ist und die Story gut ist, sollte es dir aber schon etwas ausmachen, wenn ein Charakter stirbt. Ansonsten hat die Story nicht funktioniert.
  • alfalfa Turmheld - 05.06.2018 - 10:23

    Hmm... nö, das macht mir nix. Es ist doch nur ein Spiel, kein echter Mensch.
  • Rincewind Bergungstaucher - 05.06.2018 - 12:44

    @alfalfa

    In Film stirbt auch niemand wirklich und alles ist nur Fiktion. Dennoch muss mich der Film emotional mitnehmen, damit er mir gefällt. Auch ein storyorientiertes Spiel ist für mich uninteressant, wenn ich nicht in die Welt eintauchen kann und mich die Geschichte mitnimmt.