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Viel Potenzial für eine frische Serie – Was ein Splatoon 3 besser machen muss (Teil 1)

Kommentar Spezial

Ein tentakuläres Hallo an alle Zuschauer – oder sollte ich besser sagen, Leser – dort draußen! Hier sind zwar weder die Sea Sirens noch TentaCool am Start, aber dafür das unglaublich spritzige Duo Daniel und Thomas. Auf ntower mögt ihr uns als fleißige News-Schreiber und Tester kennen, in der Welt von Splatoon allerdings schlüpfen wir nur allzu gerne in die Haut der maritimen Lebensformen und liefern uns hitzige Gefechte. Beide sind wir seit dem Startschuss am 29. Mai 2015 dabei gewesen und sammelten seitdem über beide Serienableger verteilt jeweils über 1000 Spielstunden an. Egal ob wir uns durch die Level des Heldenmodus wühlten, bunte Revierkämpfe austrugen, uns wieder einmal zu sehr im Rangkampf ärgerten oder neuerdings auch unserem Aushilfsjob als profreshionelle Goldfisch-Eier-Sammler nachgingen, die Splatoon-Welt ist eine, die wir in jüngsten Jahren lieben gelernt haben.

Da ist es nur natürlich, dass wir uns, gut ein Jahr nach dem Erscheinen von Splatoon 2 auf der Nintendo Switch, sehr viele Gedanken machen, wie es mit den Inklingen und Oktolingen weitergehen soll. In diesem zweiteiligen Spezial-Beitrag wollen wir euch unsere Sicht der Dinge vorstellen und unsere Hoffnungen sowie Wünsche für ein potenzielles Splatoon 3 vorstellen. Während ich im ersten Teil auf einige fundamentale Spielinhalte eingehe, fokussiert sich Thomas im zweiten Teil auf viele weitere mögliche Änderungen. Ohne weitere Umschweife wollen wir euch damit unsere Ideen vorstellen, die wohlgemerkt subjektiver Natur sind und nicht die Meinung des gesamten ntower-Teams widerspiegeln.

Ein Storymodus mit Substanz – der Große Revierkrieg

Ein umstrittenes Thema bei Splatoon-Fans ist ohne Frage der jeweilige Story- oder Helden-Modus aus den Spielen. Während die einen diese Einzelspieler-Inhalte als gelungene Einführung in die Mechaniken der Spiele sehen, ignorieren andere diesen Modus gekonnt und stürzen sich direkt in die Online-Matches – ganz nach dem Motto "learning by doing". Verwerflich ist das Ganze dabei keinesfalls, denn die Grundprinzipien und Tricks der Splatoon-Spiele sind einfach erlernbar und in der Praxis am besten anzueignen. Da braucht es keine KI-gesteuerten Feinde, welche trotz aller Mühe der Programmierer sowieso nicht realistisch agieren. Im Helden-Modus mögt ihr zwar mit einigen Spielelementen konfrontiert werden, die es stellenweise auch im Mehrspieler-Modus zu sehen gibt, aber dadurch trainiert ihr nichts anderes als eure Reflexe, statt den Umgang mit realen Spielern, die genau wissen, wie sie euch auszutricksen haben.

Bosse im Stile des Oktoplanschers will man auch in Zukunft weiter sehen! Bei seinem Bosskampf wurden die Eigenheiten von Konzentrator-Waffen gut zur Schau gestellt.

Doch ist nicht alles schlecht, was uns das Splatoon-Team in bisher zwei Ablegern an Storymodi bot. Mit jedem neuen Versuch verfeinerte man das Rezept für eine gelungene Einzelspielerkampagne. Was im ersten Teil noch wie ein nachträglicher Einfall wirkte, konnte in Splatoon 2 mit einer Handvoll cooler Ideen, mehr Abwechslung und überzeugenderen (Level-)Designs auftrumpfen. Doch die Kurzlebigkeit der einzelnen Level und insbesondere ihre Linearität ließen die Kampagne einen soliden Hybrid aus Shooter und Plattformer bleiben. Höher zielte man mit der Splatoon 2: Octo Expansion, Nintendos jüngstem Versuch einer Splatoon-Solo-Kampagne. Und was soll man sagen? Das geht in eine verdammt richtige Richtung.

Das, was den Spielern zuvor ein Dorn im Auge war, wurde "mit Perwoll gewaschen", schick verpackt, eingeschnürt und in der Splatoon 2: Octo Expansion zum Dreh- und Angelpunkt des großen Spaßfaktors. Viele der in der Spielerweiterung enthaltenen Herausforderungen nutzen ihre Kürze, um das Gameplay aufzuwürzen: 30 Sekunden lang Geschossen ausweichen, in einer Minute alle Kisten zerstören, in kurzer Zeit alle Gegner in engem und gefährlichem Raume erledigen. Diversität und Kreativität werden hier ganz großgeschrieben. Trotz simpler Aufgabenstellung wurde die gewohnte Nintendo-Qualität beibehalten und das noch dazu in satten 80 Leveln. Auch hinsichtlich des Umfangs – und möglicherweise auch des Wiederspielwerts – hat man nachgebessert. Behielte man diesen Ansatz für den Helden-Modus aus Splatoon 3 bei, dürften sich nur wenige Spieler beklagen.

Die Octo Expansion bot viele kleine Herausforderungen, in denen allerlei Ideen erkundet, ausgelebt und erweitert werden konnten. Gerne würde ich mehr der einfallsreichen Gameplay-Konzepte sehen.

Präsentation und Aufmachung sind allerdings auch nicht zu verachtende Punkte, wenn Nintendo eine authentische Kampagne kreieren möchte. Die Hintergrundgeschichten des Splatoon-Universums sind noch weitestgehend unerforscht, weshalb mehr als reichlich Potenzial für allerlei spannende Handlungen gegeben ist. Ein Ereignis, welches in der Geschichte der Splatoon-Spiele eine entscheidende Rolle spielt, allerdings nicht ausführlich beleuchtet wurde, ist der Große Revierkrieg, an dem auch Käpt'n Kuttelfisch teilgenommen hat. Eine Möglichkeit für das Splatoon-Team wäre es also, den Großen Revierkrieg spielbar zu machen und so die Vorgeschichte von Käpt'n Kuttelfisch und der alten Aquamarine zu erzählen.

Neben kleinen Herausforderungen, wie sie in der Splatoon 2: Octo Expansion zu finden sind, würde sich dabei vor allen Dingen eine Herangehensweise eignen, wie man sie zum Schluss der Splatoon 2: Octo Expansion gesehen hat. Geschichte und Gameplay gehen ineinander über. Statt einzelne, voneinander völlig unabhängige Level zu spielen, arbeitet man sich Bereich für Bereich innerhalb eines größeren Areals vor und muss dabei seine verschiedenen Fertigkeiten zur Schau stellen: das Lösen von Rätseln, das Bestehen actiongeladener Schusspassagen, das Sammeln von Items, und ja, sogar Stealth-Abschnitte. Spieler der Splatoon 2: Octo Expansion werden verstehen was gemeint ist und nun hoffentlich nickend vor dem Bildschirm sitzen. Eine Kampagne mit Spieltiefe, interessanter Hintergrundgeschichte und vielleicht auch stellenweise knackigem Schwierigkeitsgrad – das ist es, was wir brauchen!

Splatoon 3: Salmon Run – jetzt noch größer und besser!

Es ist wohl eine Untertreibung zu sagen, dass Nintendo den Salmon Run-Modus aus Splatoon 2 halbherzig unterstützt hat. Während es für die gewöhnlichen Mehrspieler-Modi Waffen und Arenen sprudelte, gab es für den gefährlichen Aushilfsjob lediglich zwei neue Arenen. Lediglich zwei! Damit sind im gesamten Spiel nur läppische vier Arenen für den Salmon Run-Modus verfügbar. Bei den Waffen versuchte man mit speziellen Bär-Waffen, welche monströs starke Versionen gängiger Waffenarten wie Konzentrator oder Schwapper darstellen, für Abwechslung zu sorgen – vergebens. Die problematischen Baustellen liegen woanders.

Die Gegner können manchmal wirklich gefährlich werden, selbst wenn man sie schon so lange kennt. Mit einem Schwarm Staal ist nicht zu spaßen!

Erste Baustelle: die Waffen. In jeder Salmon Run-Saison werden Spielern vier Waffen bereitgestellt. Diese vier Waffen sind für diese Saison festgeschrieben. Wenn also schon wieder nur ein Camp-Pluviator, ein Ziel-E-Liter 4K, ein Dyna-Roller und ein Hydrant verfügbar sind, dann heißt es: Pech gehabt! Und leider zu oft vergeht einem aufgrund der Waffenauswahl die Lust oder Motivation in der jeweiligen Saison zu spielen. Dabei darf man nicht vergessen, dass der Salmon Run-Modus nicht dauerhaft verfügbar ist, sondern nur zu bestimmten Zeiten von Nintendo spielbar gemacht wird. Jedes Mal darf da über eine neu zusammengewürfelte Waffenauswahl gestaunt werden. Tatsächlich zeigte sich die zeitliche Limitierung des Modus als kein allzu großes Hindernis. Fast immer, wenn man gerade spielt, steht der Eingang zur Bär GmbH offen. Sollte Nintendo also dringlichst darauf bestehen, Splatoon 3: Salmon Run weiterhin derart beschränkt anzubieten, ist das nicht wirklich hinderlich. Immerhin würde es auch zu einer enormen Spieler-Streuung führen, wenn zu viele Spielmodi zeitgleich verfügbar wären. Die limitierten Spielzeiten sind also eine Initialzündung dafür, Interesse an einer Spielrunde zu erwecken. Angepasst werden sollten aber die verfügbaren Waffen während einer Partie. Idealerweise setzt man diese stets auf "Zufällig" und lässt den Spieler mit seinem eigenen Glück auskommen. Die Palette an möglichen Waffen ist so riesig – und dank Bär-Waffen immer mal wieder auch ein Fünkchen spannender –, da wird schon etwas Passendes für jeden Inkling und Oktoling dabei sein. Nur bitte, hört auf mir andauernd diesen Camp-Pluviator in die Hand zu drücken!

Zweite Baustelle: die Gegner und die verschiedenen Wellen. Hauptbestandteil des Salmon Run-Modus ist es, eine bestimmte Anzahl an Goldfisch-Eiern pro Welle in den Korb zu transportieren. Erhalten werden diese durch das Besiegen von Boss-Salmoniden, die zusammen mit ihren kleineren, aber nicht weniger gefährlichen Verbündeten an Land marschieren. Es ist ein sehr Team-orientiertes Spielen und macht auch immer noch jede Menge Spaß, aber nach über 400 Spielstunden Splatoon 2 hat man schlichtweg genug von den immer selben Gegnern mit den immer selben Angriffsmustern, Schwachpunkten, Taktiken. Lobenswert ist es allemal, dass es durchaus verschiedene Wege gibt manche der Boss-Salmonide zur Strecke zu bringen, aber das ist bei Weitem nicht ausreichend. Mit zunehmender Spielzeit wird das Salmon Run-Gameplay eintönig, berechenbar. Es mangelt an neuen Gegnerarten, neuen, innovativen Wellen.

Eine Idee für ein neues Wellen-Konzept: Auf der Arena tauchen zwei verschiedenfarbige Körbe auf, in denen verschiedenfarbige Goldfisch-Eier gebunkert werden. Hier gilt es also nicht nur, die Goldfisch-Eier einzusacken, sondern sie auch zum richtigen Korb zu bringen.

Groß war die Freude, als man zu Beginn von Splatoon 2: Salmon Run immer wieder neue Wellen-Typen kennengelernt hat. Mal tauchen Lichtfliegen auf, welche die Salmoniden wie wild auf einen Spieler zustürmen lassen, mal kann man sich in Geschütze begeben und einen Schwarm an Brocken und Boss-Salmoniden erledigen. Nur zu schnell machte sich die Ernüchterung breit, dass die verschiedenen Wellen doch recht überschaubar sind und so gut wie kaum Variationen bieten. Die verschiedenen Wasserstände, die Ufer-Abschnitte einer jeden Arena, Nebel-Wellen – alles schön und gut. Aber wo bleiben die neuen Ideen, Nintendo? Wieso musste man sich auf neuen Arenen und Bär-Waffen festbeißen, wo es doch so viel mehr Potenzial gibt? Splatoon 3: Salmon Run hat eine Menge aufzuholen und strotzt hoffentlich nur so vor Inhalt.

Dritte Baustelle: die eigenen Fähigkeiten. Es ist vielleicht etwas vorwurfsvoll zu sagen, die Entwickler hätten es sich leicht gemacht mit den Fähigkeiten der Inklinge und Oktolinge im Salmon Run-Modus, aber ganz leugnen kann man es nicht. Zwar sind die aquatischen Teenies ohne Frage mit spritzigen Hauptwaffen, einigen wenigen Spezialwaffen und der guten, alten Klecks-Bombe als Sekundärwaffe ausgerüstet, aber gibt es da nicht so viel mehr? Splatoons Stärke ist die große Vielfalt an verschiedenen Waffen, die ganz unterschiedliche Strategien und Taktiken ermöglichen. Wieso sollen diese den regulären Mehrspieler-Modi vorbehalten und nicht Teil des Salmon Run-Modus sein? Wieso kann man nicht mit anderen Bombenarten angreifen, einen Tintenwall oder eine Sprungboje platzieren? War es zu viel Aufwand, diese Waffen zu implementieren? Wollte man sich das Playtesting sparen, um nicht jede Reaktion der Salmoniden auf die verschiedenen Waffen zu überprüfen? Es ist unerklärlich. Für Splatoon 2 kann man noch ein Auge zudrücken, aber Splatoon 3 darf nicht mit denselben Fehlern daherkommen. Da ist Luft nach oben.

Eine Idee, wie man den Salmon Run-Modus deutlich individueller und abwechslungsreicher gestalten könnte, ist durch ein eigenes Waffen-Management. Spieler sollten sich ihr Waffenset für ihre Salmon Run-Partie selbst zusammenstellen dürfen. Man muss nicht so weit gehen, dass man freie Wahl für alle Hauptwaffen ermöglicht – immerhin soll durch den Zufallsfaktor noch eine gewisse Spannung vorhanden sein –, jedoch sollten Sekundär- und Spezialwaffe je nach Belieben und Vorlieben gewählt werden dürfen. Dabei soll ein gewisses Rollen-Denken entstehen.

Oft weiß man gar nicht, wie einem geschieht. Horden an Gegnern stürmen auf einen zu, und das Team versucht planlos Goldfisch-Eier in den Korb zu kriegen. Mit festgelegten Rollen (oder auch mehr Absprache) wäre das einfacher.

Eine Arena aus Splatoon 2: Salmon Run, die Siedlungsruine, besteht etwa aus einem heruntergekommenen Gebäude im Zentrum der Arena. Ein defensiv eingestellter Spieler könnte hier beispielhaft die Eingänge ins Haus mit einem Tintenwall blockieren und durch eine Waffe mit großer Reichweite Gegner fernhalten sowie den Korb beschützen. Ein unterstützender Spieler, gerne auch "Support" genannt, würde hingegen die Außenbereiche der Arena säubern und mit seiner Sepitox-Bombe, welche im Salmon Run-Modus möglicherweise auch den beiläufigen Effekt haben könnte, im Nebel befindliche Verbündete schneller von Schaden erholen zu lassen, Gegner verlangsamen.

Treibt man dieses Konzept noch ein Stückchen weiter, könnte man Spielern erlauben, Effekte auszurüsten, welche man von gewöhnlicher Inkling-/Oktoling-Ausrüstung kennt. Jemand, der sich also auf das Einsammeln von Goldfisch-Eiern spezialisiert hat, würde darauf setzen, sein Schwimmtempo zu erhöhen. Wer dem Team Gegner vom Hals halten will, setzt auf einen besseren Hauptverbrauch. Die taktische Tiefe, die sich dadurch ergäbe, beweist eindrucksvoll, wie viel mehr Potenzial im Salmon Run-Modus steckt. Das Rollen-Prinzip würde sogar gleich noch besser funktionieren, wenn es eine abgewandelte Version des Salmon Run-Modus gäbe, bei dem es nicht die Aufgabe ist, eine Anzahl von Goldfisch-Eiern einzusammeln, sondern den Korb von Angriffen der Salmoniden zu beschützen. Alternativ könnte dies auch als überraschende vierte Welle eingeführt werden. Das Fundament für eine solche Mechanik legte man übrigens bereits in den Verteidigungsmissionen der Splatoon 2: Octo Expansion.

Letzte Wünsche für Splatoon 3: Salmon Run? Ein Endlos-Modus, bei dem man Welle um Welle versucht möglichst viele Goldfisch-Eier einzusammeln – oder, basierend auf meiner zuvor vorgestellten Idee, den Korb zu verteidigen. Außerdem wäre es eine clevere Mechanik, den Spielern zu erlauben, die Goldfisch-Eier werfen zu können, wie man es aus dem Muschelchaos-Rangkampf-Modus kennt. Dadurch würden sicher einige trickreiche Team-Manöver zustande kommen und das eine oder andere Goldfisch-Ei mehr im Korb landen. Insgesamt kann man sich einfach nur mehr Mut zu Neuem wünschen. Nintendos kreative Köpfe haben oft genug bewiesen, dass sie das Zeug dazu haben. Also sollen sie gefälligst was aus diesem fruchtbaren Modus machen!

Eine interaktive Spielwelt – mehr Events für Inkopolis

Nebst einmaligen Ereignissen, welche an die Handlung der Einzelspielerkampagnen gebunden sind, und den mittlerweile in die Tage gekommenen Splatfest-Partys geschieht nicht viel in Inkopolis. Klar, immer mal wieder kann man bewundern, wie die Splatfest-Bühne aufgebaut wird, und das ist auch ein sehr schönes Detail, um die Spielwelt lebendiger wirken zu lassen, aber das reicht nicht aus! Nehme man die Beiträge der anderen Spieler einmal weg, würde Inkopolis fast schon zu einer toten Einkaufsmeile verkommen, die Spieler-NPCs haben nämlich nur wenig Bedeutung. Was man braucht, sind Änderungen mit Konsequenzen. Es ist mir unbegreiflich, wie das Team, welches teilweise zuvor an den Animal Crossing-Spielen gearbeitet hat, derart davon abkommen konnte, Echtzeit-Events in ihre Spiele einzubauen. Es braucht Feiertage, spezielle Veranstaltungen, eine rundum authentischere, interaktivere Spielwelt.

Die Wandelzone ist eine speziell für jedes Splatfest eingerichtete Arena, die sich oft sehr von gewöhnlichen Arenen unterscheidet. Hier etwa fallen zu bestimmten Zeitpunkten Kuppeln auf die Arena und schließen bestimmte Bereiche von außen ab. Um hier zu gewinnen, ist also taktisches Feingefühl notwendig.

Wieso kann nicht eine der vielen Bands des Splatoon-Universums an einem Wochenende eine kleine Bühne aufbauen und eine Schar an Fans anlocken? Oder Shrimpson hat eines seiner berüchtigten Menüs im Sonderangebot und dafür einen Stand mit Kostproben aufgestellt, der neben seinem Food-Truck steht. Genauso gut könnte eine der aufstrebenden Kleidungsmarken eine kleine Modenschau organisieren, auf welcher die neuesten Ausrüstungsgegenstände aus dem jüngsten Spielupdate zu sehen sind. Die Möglichkeiten, die Splatoon-Welt diesen Tick authentischer zu machen, sind schier grenzenlos.

Idealerweise verknüpft man neue Ereignisse auf der Oberwelt mit tatsächlichen Spielevents. So wie der Inkopolis-Platz während eines Splatfests zur Party-Location verwandelt wird, so soll er auch wie ein bunt strahlender Weihnachtsmarkt aussehen, wenn der Winter einbricht, oder mit Konfetti übersehen sein, wenn etwas in Richtung eines Karnevals stattgefunden hat. Und das alles soll natürlich nicht nur Show sein, sondern auch mit den angebotenen Spielmodi zusammenhängen. Ich bin mir sicher, die Splatoon-Entwickler haben genug Ideen, dass sie monatliche Events mit zeitlich limitierten Spielmodi oder Modus-Variationen anbieten könnten – was übrigens ein großes Pro-Argument für eine Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft wäre. Thematisch passend wäre etwa ein Schneeballschlacht-Modus (mit schneeweißen Tintenkugeln?) im Winter oder aber eine "Wasserschlacht", bei der das eine Team versucht, die Arena möglichst sauber zu halten, während das andere Team nur so darauf los kleckert – ja, ihr seid nicht die einzigen, die dabei an Super Mario Sunshine denken müssen. Für reguläre Events ohne großen thematischen Zusammenhang würde sich ein Modus mit vollkommen zufällig generierten Waffensets anbieten oder ein Modus, in dem die Schwerkraft besonders schwach ist und man hoch und weit springen kann. Wenn Nintendo die Splatoon-Spiele zu vollwertigen Games-as-a-Service-Projekten ausbauen wollen, dann darf man sich ruhig eine Scheibe von Blizzards Overwatch abschneiden, welches Events sehr löblich umsetzt und Spieler so am Ball hält.

Ein ausbalanciertes und belohnendes Levelsystem

Zu guter Letzt möchte ich einen Punkt ansprechen, der mich sowohl beim ersten Splatoon-Teil als auch in Splatoon 2 fragend zurückließ: das Levelsystem. Im Erstling ging es zuerst bis Stufe 20 hoch. Zu Nintendos Schrecken wurde dieses Maximum von vielen Spielern in kürzester Zeit erreicht, weshalb das Maximum auf Stufe 50 angehoben wurde. Auch beim Rangsystem nahm man Änderungen vor, welche ich heute aber nicht weiter thematisieren möchte. Im Nachfolger fand man nämlich schon eine nahezu ideale Herangehensweise für das Rangsystem. Beim Prozess des Auflevelns erhielt man Zugang zu immer mehr Waffen, welche einen kontinuierlichen Fluss an neuem Inhalt ermöglichten. War die Freischaltung der Waffen abgeschlossen, konnte jede fünfte Stufe ein Ausrüstungsteil eingesackt werden.

Werbung um Werbung. Hier wird die Molluskelbude beworben, in welcher wohl vor allem Quallen ihre Muckis trainieren. Die Liebe zum Detail ist unbestreitbar, aber noch kratzt man damit nur an der Oberfläche.

Splatoon 2 ging seine Stufen anders an. Zuerst lag das Maximum bei 50, später wurde es auf 99 erhöht, wobei Spieler außerdem die Möglichkeit erhielten, ihre Stufe zurückzusetzen und dafür einen Stern neben die Stufenanzeige zu erhalten, welcher anzeigt, dass ihr bereits mindestens einmal das Maximum erreicht habt. Die Frage ist nur: warum? Jede neue Stufe bringt einem Super-Muscheln ein, aber ist es das wirklich wert? Im Verlauf müssen immer mehr Erfahrungspunkte für eine Aufstufung gesammelt werden, so viele tatsächlich, dass ihr für ein Level-Up mehrere Stunden spielen müsst. Hand und Fuß hat das Ganze nicht. Denn wenn ihr nicht gerade der Typ Spieler seid, welcher mit seiner Stufe herumprahlen möchte, die hauptsächlich anzeigt, wie viel ihr gespielt habt, und nicht, wie gut ihr seid, dann sind Stufen in Splatoon 2 für euch ziemlich nutzlos. Und das wird sich wohl für den Großteil der Spieler sagen lassen. Weiterhin lassen sich bei den Anfangsstufen große Bereiche der Waffen-Palette freischalten, doch das ist bei Weitem nicht ausreichend, um als belohnendes Levelsystem bezeichnet zu werden.

Was es braucht, sind regelmäßige Belohnungen. Anstatt alles in den überladenen Läden kaufen zu müssen, wieso gibt man Spielern einige besondere Ausrüstungsgegenstände nicht bei Erreichen einer bestimmten Stufe? Die Super-Muscheln sind aufgrund ihrer Verfügbarkeit durch Splatfest-Kämpfe fast schon wertlos geworden und für nichts weiter als optionale Gimmicks nötig. Es bräuchte andere, seltene Sammelgegenstände, die auf diese Weise verteilt werden könnten. Oder aber man macht Spielern mit zunehmender Stufe weitere Einzelspieler-Herausforderungen im Stile der Splatoon 2: Octo Expansion verfügbar. Ob das für alle Spieler gleichsam belohnend wäre, ist zu hinterfragen. Die Möglichkeiten für Nintendo sind auch hier vielschichtig.

Wer noch mehr zum Thema lesen will, braucht nicht länger warten. Zur Fortsetzung gelangt ihr hier.

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Kommentare 12

  • Sconnizo Turmheld - 14.07.2018 - 15:33

    Sehr schönes Spezial :D Großes Lob an euch! :)
    Ich stimm euch voll und ganz zu, vorallem dass der Platz so gut wie Tot ist und es an Events fehlt. Würde mir vorallem das und ein besserer Salmon Run für Teil 3 wünschen. Mir wprde es auch gefallen, wenn es Events geben würde, wo man die Map Rotation beeinflussen kann. Meistens wenn ich spiel kommen meine Hass-Karten und die ganze Nachbarschaft hlrt mich fluchen xD
  • CapoDorlando joins the SSB #hypebrigade - 14.07.2018 - 15:47

    Gut geschrieben und stimme dem fast uneingeschränkt zu.

    Zum Thema Salmon Run kann ich zwar nicht viel sagen, da ich den Modus wirklich sehr sehr selten spiele (anfangs mehr, jetzt kaum mehr) .
    Aber es stimmt, dass die Waffenwahl oftmals der Grund ist, kurz vor einer Partie sich doch noch um zu entscheiden.
    Eine Möglichkeit wäre da ein Waffenpool aus sagen wir 6-8 Waffen, aus denen man sich kurz vor jeder Welle entscheiden kann, keine Waffe aber mehr als einmal nutzen darf.
    So wäre immer noch die ursprüngliche Intention dahinter weiterhin gegeben, dass man mit einer vllt weniger gut beherrschenden Waffe spielen muss, allerdings mit weniger Frust, da man sich die Waffe selbst ausgesucht hat.
    Ein paar mehr Sekundärwaffen darf es natürlich auch geben, aber so eine Springboje wäre doch ziemlich unfair, da man so viel zu leicht zum Korb gelangt und die eigentliche Herausforderung sowie der bedrohlichen Atmosphäre die der Modus ausstrahlen möchte, aus dem Weg geht.

    Mit der Änderung der Ausrüsrungsperks haben sie schon sehr vieles richtig im Vergleich zum Vorgänger gemacht. Es nicht mehr komplett dem Zufall zu überlassen, sondern sich seine eigene Ausrüstung zusammen zu bauen ist so viel besser und steigert die Motivation, bestimmte Fragmente zu sammeln. Die Entscheidung ein Ausrüstungsteil neu zu rollen, obwohl es bereits zwei gute Perks besitzt, um die nötigen Fragmente zu besitzen damit ein anderes Kleidungsstück mit einem dritten guten Perk zu versehen, trägt ebenfalls viel dazu bei.

    Ehrlich gesagt würde ich mir das auch für die Waffen wünschen..
    Die Waffenauswahl ist zu riesig. Dabei sind das im Großen und Ganzen eigentlich nur Kopien bestimmter Waffen mit anderen Sekundär- und Spezialwaffen.
    Wir haben zig Eimer, gefühlt hunderte Blaster, zwei Dutzend Splatlings.. und im Vergleich dazu ziemlich wenig Gallons oder Platscher.
    Doch wieso lässt man nicht dem Spieler die Wahl mit welchem Set man am liebsten die Waffe spielt? Das kann sich Arty auch einiges kosten lassen, aber so hätte ich für mich ein eigenes kleineres Waffenarsenal, welche für bestimmte Modi und meinem Spielstil abgestimmt ist.

    Die Idee Inkopolis interaktiver zu gestalten ist genial und würde die Spielerfrequenz deutlich steigern. :thumbsup:
  • Nintendo_Freak Turmknappe - 14.07.2018 - 16:02

    Interessantes Spezial. Ich persönlich würde mir mehr Abwechslung bei den Splatfests wünschen, die Auswahl an Rangkampfmodi würde den Rangkampffanatikern bestimmt gefallen... Ebenso wäre ein Tag/Nachtrhythmus(Dämmerung,Morgengrauen?) wünschenswert.
    Ich hätte dann noch Interesse an der Verfeinerung der Hintergrundgeschichte sowie die Einführung von grwissen Alltagssituationen.
  • alfalfa Turmheld - 14.07.2018 - 16:09

    Ein Splitscreen Modus wäre für mich ein Kaufargument.
    Das fehlt mir total.
  • Wunderheiler Turmbaron - 14.07.2018 - 16:10

    Ich stimme ehrlich gesagt nicht in allem zu. Das die Waffenauswahl im Salmon Run vorgegeben ist, finde ich gut. Ich bin ein ziemlicher Gewohnheitsspieler und hätte etliche Waffen sonst wahrscheinlich fast nie richtig probiert. Auch der Ruf nach Belohnungen werd ich wohl nie völlig verstehen. Ich spiele doch weil es mir Spaß macht, da brauch ich doch kein besonderes Bling Bling (und irgendwas, was Profis online noch mehr Vorteile gibt, wie das früher in Shooter (Un)Sitte war schon garnicht).

    Ansonsten sind da aber definitiv ein paar nette Punkte dabei :)
  • Kami Turmheld - 14.07.2018 - 16:12

    Hab mir das nicht durchgelesen, aber was ganz dringend geändert werden muss ist das matchmaking...es kann nicht sein das ich als Neuling mit Level 2-4 gegen Leute Level 20+ gematched werde und diese dann auch noch retarded as fuck sind. Zudem muss es ein Report System geben da in jedem Game was ich bisher gespielt habe (und das war nur bis Level 6, weil es mir einfach zu dumm wurde) mindestens einer AFK war.
  • Krispin Berndt Redakteur - 14.07.2018 - 16:19

    Zitat von Kami:

    Hab mir das nicht durchgelesen, aber was ganz dringend geändert werden muss ist das matchmaking...es kann nicht sein das ich als Neuling mit Level 2-4 gegen Leute Level 20+ gematched werde und diese dann auch noch retarded as fuck sind. Zudem muss es ein Report System geben da in jedem Game was ich bisher gespielt habe (und das war nur bis Level 6, weil es mir einfach zu dumm wurde) mindestens einer AFK war.
    Vielleicht nicht die eleganteste Variante, aber: Man kann Spieler melden. Dafür braucht man allerdings die Nintendo Switch-App auf dem Smartphone. Dann die Splatoon-App öffnen, auf den Reiter "Kämpfe" gehen, das letzte Match und den Spieler den du Melden möchtest anklicken und dann steht ganz unten unter der Übersicht "Melden". ;)
  • Kami Turmheld - 14.07.2018 - 16:21

    @Krispin Berndt dass das möglich ist wusste ich wirklich nicht...ist aber genau so dumm von Nintendo das in die App zu packen
  • Horsti12 Horsti12 / Larry98 - 14.07.2018 - 17:49

    Wie wäre es mal mit einem guten Onlinemodus.
  • Skerpla 任天堂 - 14.07.2018 - 18:42

    Zitat von Krispin Berndt:

    Vielleicht nicht die eleganteste Variante, aber: Man kann Spieler melden. Dafür braucht man allerdings die Nintendo Switch-App auf dem Smartphone. Dann die Splatoon-App öffnen, auf den Reiter "Kämpfe" gehen, das letzte Match und den Spieler den du Melden möchtest anklicken und dann steht ganz unten unter der Übersicht "Melden"
    Leider funktioniert das nicht wirklich. Da hat ein YouTuber mal über mehrere Wochen ein Experiment gemacht, bei dem er einmal gesqidbaggt hat und das andere mal nur inaktiv war. Über Zweitaccounts und Fans wurde das dann hundert mal gemeldet. Leider scheint da nichts zu passieren, spiegelt sich auch in meinen persönlichen Erfahrungen wieder. Hab noch nie gehört, das jemand in Splatoon 2 gebannt wurde. Aber das man temporär bei schlechter Verbindung ausgeschlossen wird finde ich fair.
  • GamingPeter ANIMAL CROSSING OMG OMG OMG - 14.07.2018 - 21:57

    Hätte gerne mal ein komplettes Singleplayer Splatoon.
  • Soran Turmheld - 14.07.2018 - 23:46

    Was ich gerne hätte wäre ein vernünftiger Storymodus. Octocanyon ist a ganz nett aber imprinzip nur eine aneinanderreihung von challanges und die Belohnung fürs durchspielen ist den aufwand kaum wert.. Singleplayer taugt bei splatoon halt kaum, das kann man ändern.

    Was man auch dringend machen sollte wäre eine Skipfunktion für das gelaber, wenn man das spiel startet... Es nervt einfach und bietet keinen mehrwert, da man die Maps ja sowieso im Menü sieht.