Der bittere Beigeschmack kostenpflichtiger DLC-Kämpfer Kommentar

In ihren Ursprüngen galt die Super Smash Bros.-Reihe in erster Linie als reines Party-Vergnügen – in der Rolle von Mario, Link und Co. konnte man sich in chaotischen Keilereien gegenseitig auf die Rübe hauen (mal im Ernst, wer will das nicht?). Es dauerte allerdings nicht allzu lange, bis die Reihe sich drastisch weiterentwickelte. Mit dem zweiten Ableger, Super Smash Bros. Melee für den Nintendo GameCube, wurde eine völlig neue Szene innerhalb der Super Smash Bros.-Fangemeinde geschaffen. Eine Szene, die vor allem darauf aus ist, sich unter gleichberechtigten Bedingungen untereinander zu messen. Die große Frage ist wohl, ob Super Smash Bros. Melee überhaupt mit dem Ziel, eine solche Szene anzusprechen, entwickelt wurde – Masahiro Sakurai, der Director der Super Smash Bros.-Reihe, ist dafür bekannt, kein allzu großer Fan von Super Smash Bros.-Partien mit deaktivierten Items zu sein, oftmals der Ursprung des Chaos-Faktors. Zur kompetitiven Szene äußerte er sich in einer Kolumne des japanischen Videospielmagazins Famitsu zuletzt so, dass er es schade finde, dass Items im kompetitiven Rahmen meist deaktiviert seien. Doch auch, wenn er selbst kein allzu großer Fan davon zu sein scheint: Spätestens mit Super Smash Bros. Ultimate wird deutlich, dass durchaus akzeptiert und verstanden wurde, dass ein nicht zu unterschätzender Teil der Super Smash Bros.-Fangemeinde darauf aus ist, den Titel hauptsächlich auf dieser kompetitiven Ebene zu spielen.


Zumindest trifft dies auf viele der oftmals kleinen Neuerungen in Super Smash Bros. Ultimate zu. Es gibt allerdings eine Sache, die der kompetitiven Ebene entgegenwirkt – weit mehr, als es sich manch ein Fan der Reihe vielleicht sogar eingestehen will. Ich spreche dabei auch nicht von der professionellen eSports-Ebene, sondern vielmehr von rein hobbymäßigen kompetitiven Spielern – beispielsweise solche, die sich im vergangenen Super Smash Bros. für Wii U allen voran im Hart auf Hart-Modus (bzw. “For Glory“) mit anderen Spielern aus aller Welt gemessen haben. Und ja: Ich selbst zähle mich auch zu dieser Kategorie von Super Smash Bros.-Spielern.


Fuegro ist da und will die Smash-Welt ordentlich aufmischen! Er will die Nummer 1 sein!

Die Rede ist bei all dem von dem angekündigten Fighters Pass-Paket, das Super Smash Bros. Ultimate um fünf zusätzliche Kämpfer bereichern wird. In diesem Kommentar soll es nun nicht darum gehen, dass man als Spieler im Gegensatz zum Vorgänger die Wahl hat, alle Kämpfer in einem preislich vergünstigten Bundle zu erwerben, sondern um die reine Tatsache, dass das Spiel nach seinem Erscheinen um kostenpflichtige Kämpfer erweitert wird. Erst einmal ist das natürlich eine tolle Sache für alle Super Smash Bros.-Fans – wohl niemand, der dem Spiel verfallen ist, wird sich über zu viele neue Kämpfer beschweren. Und falls doch, dann steht es einem natürlich auch frei, von einem Kauf der DLC-Kämpfer abzusehen – oder etwa nicht? Um nicht länger um den heißen Brei zu reden: nein. Als jemand, der sich kompetitiv mit Super Smash Bros. Ultimate auseinandersetzen will, hat man gar keine andere Wahl, als den Fighters Pass zu erwerben. Und selbst dann, wenn man es tut und auch jederzeit bereit wäre, einen noch höheren Betrag für noch mehr Kämpfer zu bezahlen – selbst dann noch hinterlässt die Existenz kostenpflichtiger DLC-Kämpfer einen bitteren Nachgeschmack.


Das individuelle “Können“ bzw. der “Skill“ hängt in Super Smash Bros. von allerlei Faktoren ab. Wenn man das gesamte Spielprinzip stark verallgemeinert herunterbricht, dann geht es primär allerdings um zwei Aspekte. Erstens: Man muss seinen eigenen Kämpfer verstehen. Zweitens: Man muss den Kämpfer seines Kontrahenten verstehen. Erst dann, wenn man die Fähigkeiten seines eigenen Kämpfers auszuspielen und den Stärken seines Kontrahenten zu entgehen weiß, wird man zu einem wirklich guten Spieler. Und die effektivste Art, die Fähigkeiten eines Kämpfers zu erlernen, sollte auf der Hand liegen: Man muss ihn spielen. Je mehr man übt, desto besser wird man, stark versimpelt formuliert. Lasst mich anhand eines einfachen Beispiels noch etwas besser ausführen, was ich damit meine.


Nur wer sich mit allen Facetten seiner Kontrahenten auseinandersetzt, wird am Ende siegreich sein! Schon bald wird Fuegro die unangefochtene Nummer 1 sein!

Ein jeder von euch dürfte sich auf eine kleine Anzahl an Kämpfern spezialisiert haben. Ich selbst schlüpfe beispielsweise häufig in die Rolle von Pummeluff. Nicht nur tun sich viele meiner Online-Kontrahenten sehr schwer damit, sich auf Pummeluff einzustellen, da dieses in Super Smash Bros. für Wii U nicht allzu oft gespielt zu werden scheint, sondern ich selbst habe auch einen großen Vorteil, sollte ich einmal gegen einen Kontrahenten antreten, der Pummeluff gewählt hat. Da ich selbst einen Großteil meiner Matches mit Pummeluff verbringe, weiß ich über das nötige “Mindset“, das ein Pummeluff-Spieler braucht, um erfolgreich zu sein, bestens Bescheid – und dieses Mindset kann ich gegen meinen Gegner verwenden, der mit Pummeluff auf mich losgeht. Ich selbst weiß bestens darüber Bescheid, welche Situationen man mit Pummeluff herstellen will – ich weiß bestens Bescheid, welche Situationen man mit Pummeluff geradezu hasst. Um es kurz und knapp zusammenzufassen: Je mehr Kämpfer ich aktiv verwende, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich mich bestens auf die Kämpfer meiner Gegner einstellen kann.


Das theoretische und auch praktische Verständnis für idealerweise alle Kämpfer ist ein wesentlicher Bestandteil davon, ein wirklich guter Super Smash Bros.-Spieler zu werden. Und der Grund dafür, weshalb Super Smash Bros. dabei auf einer kompetitiven Ebene grundsätzlich fair ist, ist sehr simpel: Ein jeder Besitzer des Spiels hat Zugriff auf diese Informationen. Es steht jedem Spieler frei, sich so lange mit jedem beliebigen Kämpfer zu beschäftigen wie er will. Doch hier kommen nun die kostenpflichtigen DLC-Kämpfer ins Spiel. Ich selbst, und wahrscheinlich auch viele andere kompetitiv ausgerichtete Spieler, habe kein Problem damit, für die zusätzlichen, entwicklungsaufwändigen Inhalte zu zahlen, doch kann man natürlich niemanden dazu zwingen. Und so wird es viele Spieler geben, die ebenfalls kompetitiv orientiert sind, allerdings keinen der DLC-Kämpfer erwerben werden.


Nur wenn ihr fleißig übt, könnt ihr am Ende auch die Nummer 1 sein!

Was daraus resultiert, erscheint mir logisch: Jeder kompetitive Online-Kampf gegen unbekannte Gegner, in dem ein DLC-Kämpfer zum Einsatz kommt, findet potenziell unter unfairen Bedingungen statt. Mit anderen Worten: Jeder Sieg mit einem DLC-Kämpfer zieht einen bitteren Nachgeschmack hinter sich her. Habe ich gewonnen, weil ich schlicht der bessere Spieler war? Oder aber habe ich gewonnen, weil mein Kontrahent bisher nicht die Möglichkeit hatte, Erfahrungen mit und gegen den von mir gespielten DLC-Kämpfer zu sammeln? Natürlich sollte man aus dieser Problematik keine größere Sache machen als sie schlussendlich ist, doch totschweigen sollte man dies meiner Meinung nach auch nicht. In jedem Spiel, in dem man sich mit anderen Spielern misst, halte ich die Grundvoraussetzung für absolut notwendig, dass ein jeder Spieler unter denselben Bedingungen und mit denselben Chancen antritt. Durch das Veröffentlichen von kostenpflichtigen, spielrelevanten Inhalten wird diese Chancengleichheit verzerrt. Im Falle von Super Smash Bros. womöglich nicht in einem solchen Extrem, dass man von “pay to win“ reden könnte, doch fair ist es keinesfalls.


Natürlich könnte man dieses Problem sehr leicht umgehen – und nicht nur durch die Option, Monetarisierung nur in Form von kosmetischen Inhalten durchzuführen, während alles Spielrelevante kostenlos zur Verfügung gestellt wird. Nein, so weit will ich noch nicht einmal gehen. Als völlig ausreichend würde ich es bereits empfinden, wenn jeder Spieler im Trainings-Modus Zugriff auf alle DLC-Kämpfer hätte – dort könnte man sich intensiv mit deren Moveset vertraut machen, um in der Theorie keinen Nachteil zu haben. Doch wie ist eure Meinung dazu? Habt ihr euch über diese Thematik schon einmal Gedanken gemacht? Hättet ihr vielleicht auch einen eigenen und gänzlich anderen Lösungsansatz für die beschriebene Problematik parat? Teilt es mir gerne in den Kommentaren mit!

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  • Super Smash Bros. Ultimate

    Systeme: Nintendo Switch

    Genre: Kampf, 2D

    Yeah! 105
    Cover von Super Smash Bros. Ultimate


Kommentare 37

  • Felix Eder

    Turmstürmer

    Ich kann den Nachteil für Leute zwar sehen, die kompetitiv spielen wollen, aber quasi gezwungen werden, die Charaktere zu kaufen. Doch mMn gibt es keine wirkliche Alternative. Natürlich könnte Nintendo die DLCs ganz sein lassen, aber wollen das die Fans? Nein. Die meisten Fans freuen sich sehr über neue Fighter - und das ist eben der Kompromiss, den man eingehen muss, wenn man das Spiel kompetitiv spielt.
    Nintendo könnte es auch so machen, dass Leute, die keinen der DLC-Charaktere gekauft hat, online auch nur auf Leute treffen, die ebenfalls keine DLC-Charaktere gekauft haben. Aber wäre das besser? Ich finde nicht, so würde man auch die neuen Stages verpassen und sich nur noch ausgeschlossener fühlen. Ich finde, dass Nintendos DLC-Politik in Smash Bros Ultimate gut ist, zudem soll es ja keine Microtransaktionen geben.

  • Luigi123

    SSB #hypebrigade

    Ich finde diese Argumentation etwas wackelig und möchte das mal weiter ausführen:


    Meiner Meinung nach kennen die allerwenigstens wirklich jeden einzelnen Charakter in- und auswendig und verbringen Stunden im Trainingsmodus damit, ihn zu analysieren (Allein ist das sowieso etwas schwierig, das Verhalten eines CPUs hat fast nichts mit dem wahren Potential eines Charakters zu tun. Selbst hochprofessionelle Smash Spieler stehen manchmal ratlos da und werden von einem Matchup überrumpelt, weil sie nicht jeden kennen oder eben nicht jeden besitzen.
    Zudem gibt es von jedem Charakter etliche Guides und Hilfen auf Youtube, die eben diese Arbeit für einen tun und einem den Charakter echt gut erklären, selbst wenn man diesen nicht besitzt kann man sich zumindest einigermaßen gut auf ihn vorbereiten.
    Stell dir mal vor du könntest gegen Charaktere im Trainingsmodus kämpfen aber selbst nicht spielen, ehe du ihn bezahlst. Das würde noch mehr Leute aufregen, das kann ich dir garantieren.


    Es gibt natürlich an DLC und dessen Umsetzung immer berechtigte Kritik aber dass man, wenn man im kompetitiven Bereich spielt dazu "gezwungen" wäre, alle Charaktere zu besitzen, finde ich ist so nicht richtig

  • Splatterwolf

    Weg seit 1889

    Ich denke, das ließe sich sehr leicht lösen.


    Wenn man online gegen Fremde gematcht wird, dann eben nur gegen Leute, die den DLC entweder gekauft haben oder eben nicht, je nachdem, ob man selber den DLC schon hat. Dann würde man diese Ungleichheit ausbügeln.


    Noch eine Möglichkeit wäre es gegen die amiibo zu spielen, um gegen die DLC Kämpfer zu trainieren, wobei bei Ultimate dürfte man darauf wohl lange warten. Bayonetta, Cloud und Corrin wurden ja auch erst sehr spät nachgereicht.


    Ich spiele zwar nicht kompetetiv, aber verstehe den Gedanken dahinter.


    Bei mir hatte es bei 3DS/U, auch wenn es bei diesem Text nicht darum geht, eher den bitteren Beigeschmack, weil man für alle DLC-Inhalte insgesamt mehr ausgegeben hat als für das Spiel selbst. Jetzt finde ich den Fighters Pass um Einiges fairer. :D

  • Pika-San

    Turmheldin

    (Keine Ahnung wie man Zitate einfügt, deswegen mal ganz klassisch)
    "Habe ich gewonnen, weil ich schlicht der bessere Spieler war? Oder aber habe ich gewonnen, weil mein Kontrahent bisher nicht die Möglichkeit hatte, Erfahrungen mit und gegen den von mir gespielten DLC-Kämpfer zu sammeln?"
    So hab ich das ehrlich gesagt noch nie gesehen. Habe mich nie groß mit den Smash Bros Techniken auseinander gesetzt und bin auch immer noch ein riesen Noob in dem Spiel und verliere gegen jeden, aber das verstehe sogar ich :D Dachte immer nur so, dass die DLCs ja nur eine "nett gemeinte" Geste von Nintendo (bzw eine Geste für :coin: ) sind und sich ja bei Smash Bros echt im Grenzen halten und die Preise ziemlich fair sind, aber dass dadurch theoretisch eine Chancen Ungleichheit entsteht, so weit habe ich bisher echt noch nicht gedacht. Aber denke mal abgesehen vom e-sports macht das nun nicht so viel aus und da könnte man es auch noch mit Regeln eingrenzen.
    Vielleicht macht's Nintendo ja so ähnlich wie damals bei Mario Kart 8, dass man nur gegen die spielen kann, die die selben dlcs gekauft haben wie man selbst?

  • Felix Eder

    Turmstürmer

    Stell dir mal vor du könntest gegen Charaktere im Trainingsmodus kämpfen aber selbst nicht spielen, ehe du ihn bezahlst. Das würde noch mehr Leute aufregen, das kann ich dir garantieren.

    Genau das wollte ich auch schreiben. Das würde für noch mehr Aufruhr sorgen und wäre mMn keine gute Idee. Zudem müsste man sich trotzdem das ganze runterladen, aber könnte den Charakter nur im Training testen, was wohl nur von einem kleinen Teil der Spieler genutzt werden würde.



    Wenn man online gegen Fremde gematcht wird, dann eben nur gegen Leute, die den DLC entweder gekauft haben oder eben nicht, je nachdem, ob man selber den DLC schon hat. Dann würde man diese Ungleichheit ausbügeln.

    Vielleicht macht's Nintendo ja so ähnlich wie damals bei Mario Kart 8, dass man nur gegen die spielen kann, die die selben dlcs gekauft haben wie man selbst?


    Wie bereits in meinem ersten Post beschrieben, halte ich das für keine gute Idee. Da fühlt man sich als Spieler erst Recht ausgeschlossen, wenn man nicht gegen Leute spielen darf, die die neuen DLCs haben... also genau das Gegenteil von "Ungleichheit ausbügeln". So sehe ich das zumindest. Deshalb bin ich froh, dass online jeder mit jedem spielen kann, egal wie viele DLCs gekauft wurden (zudem dürfen Spieler ohne DLCs dann sogar auf Stages spielen, die sie nicht gekauft haben, was ein weiterer Vorteil für diese Spieler ist). Ich sehe fast nur Nachteile für die Spieler, wenn Nintendo nicht erlauben würde, mit jedem zu spielen.

  • Ich-bin-dann-mal-weg

    Ich finde es arg übertrieben den Fighter Pass bei einem solch umfangreichen Spiel zu kritisieren.


    In erster Linie stellt der Pass natürlich eine zusätzliche Einnahmequelle für Nintendo dar. Und erst dann kommt der Fan-Service. Dass man damit die Chancengleichheit ein wenig aushebelt, sollte klar sein. Aber mal ehrlich, wem der Wettbewerb in Smash so wichtig ist, wird vermutlich den Pass kaufen - alleine schon um sich für das großartige Spiel zu bedanken.


    Einen Hundert Prozent fairen Wettkampf gibt es selten, da schon bei der Steuerung (Pro-Controller vs. Joy-Con) Vorteile für einen Teilnehmer bestehen können. Außerdem hat nicht jeder die gleich gute Internetverbindung, und ein etwas höherer Ping ist wahrscheinlich ein größeres Hindernis als ein DLC-Charakter.


    Insofern finde ich die Kritik bezüglich der Chancengleichheit im Spiel wegen des Fighter Pass recht weit hergeholt und unnötig. Aber natürlich darf sich jeder seine eigene Meinung dazu bilden.

  • eXpanda

    Piii-chu

    Ich denke, das ließe sich sehr leicht lösen.


    Wenn man online gegen Fremde gematcht wird, dann eben nur gegen Leute, die den DLC entweder gekauft haben oder eben nicht, je nachdem, ob man selber den DLC schon hat. Dann würde man diese Ungleichheit ausbügeln.

    Schwierige Geschichte. Call of Duty hat das über viele Jahre hinweg gemacht. Das Problem ist, dass das die aktive Spielerschaft sehr spaltet. Es gibt ja nicht nur Leute, die den DLC besitzen und Leute, die ihn nicht besitzen - wenn es sechs DLC-Kämpfer gibt, dann gibt es zig Kombinationsmöglichkeiten. 13% der Spieler haben beispielsweise Kämpfer 2 und 4, 5% haben nur den 3. Kämpfer, 30% haben alle Kämpfer usw., was gerade bei der Geschwindigkeit des Matchmakings zu extremen Problemen führen könnte.


    @felix
    Dagegen, dass das Modell nicht fair sei, rein Preis/Leistungs-technisch, sage ich garnichts. Ich finde nur es gäbe allerlei Wege, um den von mir empfundenen bitteren Beigeschmack aus dem Weg zu räumen - wie beschrieben beispielsweise dadurch, dass ein Jeder im Trainings-Modus auf alle Kämpfer zugreifen kann.



    Meiner Meinung nach kennen die allerwenigstens wirklich jeden einzelnen Charakter in- und auswendig und verbringen Stunden im Trainingsmodus damit, ihn zu analysieren

    Natürlich tun das die wenigsten, aber darum geht es ja auch nicht. Es geht ausschließlich darum, dass sie das könnten, wenn sie es wollten. Mit dem Kauf des Basisspiels erwirbt man sich die Möglichkeit dazu, wodurch eine generelle Chancengleichheit entsteht. Und zum Trainingsmodus: Es geht mir nicht darum, dass man gegen CPU-Gegner spielt, sondern im Trainingsmodus geht es mir darum, dass man selbst mit dem entsprechenden Kämpfer übt, um Bewegungsabläufe zu studieren etc.

  • Splatterwolf

    Weg seit 1889

    @felix
    @David Pettau
    Dann mach es halt wie bei anderen Online-Spielen, dass du die Wahl hast. Problem gelöst. Es gibt zwei Optionen: Classic (man wird gegen Leute gematcht, die nur die klassischen Kämpfer haben), DLC (man wird nur gegen Leute gematcht, die auch die DLC haben).


    Bei Crossplay-Funktionen (wie bspw. Fortnite) kann man sowas auch variabel einstellen.

  • Luigi123

    SSB #hypebrigade

    @David Pettau Aber das gilt doch für generell jeden DLC. Sie erweitern das Spiel und jeder, der mehr aus seinem Spiel holen möchte bezahlt dafür und wer nicht, der eben nicht.
    Competitive Spieler wollen zu einem Großteil ohnehin das maximale Erlebnis. Wer, warum auch immer die DLCs nicht erwerben kann oder will, der kann sich dann doch nicht beschweren, dass er weniger Inhalt und somit einen Nachteil hat. Wie gesagt, man kann sich dann dennoch über Charaktere sehr weitreichend informieren, dann wirst du nicht ins kalte Wasser geworfen und gegen eine unbesiegbare Übermacht spielst du ja auch nicht

  • Blo0dFir3

    Aces High

    Ganz ehrlich, ich hab mich zwar auch immer über Ryus Frame 1 Shoryuken aufgeregt. Aber selbst wenn ich ihn gekauft hätte, hätte ich ihn deswegen nicht als Main genommen oder irgendeinen Vorteil dadurch gehabt.
    Wer trainiert denn bitte gezielt gegen bestimmte Charakter außer die absoluten Pros. Der Rest kommt doch dann mit der Zeit, niemand wird alle 74 Matchups drauf haben nur weil alle Charakter frei verfügbar sind.

  • Crow

    Der schwarze Vogel

    Ich kann dem Kernpunkt nicht zustimmen.


    Ja, ich habe ein besseres Mindset, wenn mein Gegner einen meiner Mains spielt, weil ich Bewegungen und Schwächen kenne.


    Aber bei einem Charakter, den ich nur zwischendurch mal Spiele (Random/Kampagne), ziehe ich daraus absolut keinen Vorteil daraus. Eher analysiere ich dort -wie viele andere Spieler auch- das Match Up.


    Seine Nair kommt schneller raus als meine, meine Dash Attacks kann ich gut nutzen, um... Ich muss aufpassen vor... Das ist eher ineffektiv weil...


    Man kann höchstens sagen, dass man weniger oft gegen DLC Charaktere spielt und wenn dann gleich gegen sehr gute Spieler, was insgesamt die Lernkurve im Match Up extrem hart macht. Da würde ich noch mitgehen. So wie es der Autor aber hier dargestellt hat, eher nicht.

  • Kalem

    Turmfürst

    Grundsätzlich halte ich DLC für eine feine Sachen. Neuer Inhalt bei Games die man eh gern spielt sorgen für zusätlichen Spaß.


    Download-Content wir allerdings dann zur "Plage" wenn der Inhalt des Haptspiels darunter merklich darunter leidet und die Preis geradezu horrend sind.


    Als Entwickler muss man halt einen guten Mittelweg finden, um die Spieler nicht zu vergraulen aber den Content gewinnbringend an den Mann zu bringen.

  • ICHTHYS

    Turmbaron

    Die “kompetetive Szene“ fällt mir vor allem durch ihr Geheule auf...


    ...ich bin der Meinung, ein guter Smash Spieler muss auch mit Zufall und Nachteilen zurecht kommen.


    Ein wenig mehr Abwechslung bei Wettbewerben und ein bisschen weniger Mimimi wäre wünschenswert.

  • LaNoir

    I bleed Pixel

    Sie haben doch schon erreicht was sie wollten: statt dass sich die Fans über bezahlbare Inhalte eines Vollpreistitels aufregen, fiebern sie inzwischen schon mit. Ich sehe überall nur noch Gespräche wie "Was glaubst du welche Charaktere später noch als DLC dazukommen!?", als wäre es das Normalste auf der Welt. In League of Legends kann man sich Charaktere und Skins dazukaufen...aber das Spiel an sich ist free to play.
    Auch wenn SSB eine riesige Marke von Nintendo ist, ich mache da lieber einen großen Bogen drum. Nach Pokémon Mystery Dungeon und Fire Emblem Awakening wurde es mir einfach zu dumm, ich zahl doch nicht den doppelten Kaufpreis noch mal obendrauf für Inhalte die eigentlich ins Vollpreisspiel gehören...
    Die einzige Ausnahme die ich gemacht habe war bei Zelda BOTW, und selbst da bereue ich es...
    Kostenpflichtige DLCs und Lootboxen sind der Tod der Gamingszene...

  • Felix Eder

    Turmstürmer

    @felix
    Dagegen, dass das Modell nicht fair sei, rein Preis/Leistungs-technisch, sage ich garnichts. Ich finde nur es gäbe allerlei Wege, um den von mir empfundenen bitteren Beigeschmack aus dem Weg zu räumen - wie beschrieben beispielsweise dadurch, dass ein Jeder im Trainings-Modus auf alle Kämpfer zugreifen kann.

    Welche Wege denn z.B.? Mir fällt keiner ein, welcher mehr Vorteile als Nachteile bringen würde. Bisher habe ich nur das mit dem Trainingsmodus gehört, sonst hast du, soweit ich weiß, keinen anderen Weg im Artikel genannt.
    Und das mit dem zur Verfügung stellen im Trainingsmodus fände ich aus mehreren Gründen nicht optimal. Einerseits das, was luigi123 bereits erwähnt hat. Weiters, so ein neuer Kämpfer verbraucht viel Speicherplatz, wenn er über ein Update hinzugefügt wird... ob sich das auszahlt, wenn er dann nur im Trainingsmode zur Auswahl stünde? Zudem glaube ich wie gesagt, dass nur ein sehr geringer Teil der Smash Bros Besitzer diese Trainings-Option überhaupt wirklich intensiv nutzen würde - und jene, die wirklich competitiv spielen und viel im Training labben, würden sich die Charaktere so oder so kaufen.

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Sehe zusätzliche DLC Kämpfer nicht als Problem an, mich stört höchstens das in den meisten fighting Games die Preise zu hoch sind...
    An sich finde ich es sonst super das man sich noch weitere Kämpfer nachträglich holen kann.

  • Linnea

    △○╳□

    Ich bin vermutlich nicht die Zielgruppe, an die sich dieser Kommentar richtet. Ich habe auf dem Nintendo 3DS sehr gerne 1 gegen 1 (ich mag keine Kämpfe auf Zeit) gespielt und versuche in jeden einzelnen Kampf mein Bestes zu geben. Genau analysiert habe ich noch nie eine Figur, weswegen ich glaube, dass ich nicht zu den kompetitiven Spielerinnen gehöre... und eigentlich auch gar nicht gehören möchte.


    Manchmal funktioniert meine Taktik und manchmal eben nicht, dennoch habe ich in Super Smash Bros. noch nie verloren. Im Gegenteil: ich habe bisher nur gewonnen! Und zwar an Erfahrung.


    Und genau diese Erfahrung trage ich dann in die nachfolgenden Kämpfe. Oft muss man halt zehn Mal auf den Popo fallen, bis man anfängt etwas gut zu können. Ganz dem Motto: „Was mich nicht um umbringt macht mich nur stärker!“.


    Ein Spiel soll einfach nur Spaß machen und genau diesen werde ich mit den Kämpferpass haben... ganz egal, ob ich die darin enthaltenen Figuren spielen werde oder nicht. :love:

  • saurunu

    SSB #hypebrigade

    Welche Wege denn z.B.? Mir fällt keiner ein, welcher mehr Vorteile als Nachteile bringen würde. Bisher habe ich nur das mit dem Trainingsmodus gehört, sonst hast du, soweit ich weiß, keinen anderen Weg im Artikel genannt.
    Und das mit dem zur Verfügung stellen im Trainingsmodus fände ich aus mehreren Gründen nicht optimal. Einerseits das, was luigi123 bereits erwähnt hat. Weiters, so ein neuer Kämpfer verbraucht viel Speicherplatz, wenn er über ein Update hinzugefügt wird... ob sich das auszahlt, wenn er dann nur im Trainingsmode zur Auswahl stünde? Zudem glaube ich wie gesagt, dass nur ein sehr geringer Teil der Smash Bros Besitzer diese Trainings-Option überhaupt wirklich intensiv nutzen würde - und jene, die wirklich competitiv spielen und viel im Training labben, würden sich die Charaktere so oder so kaufen.

    In der Wii-U-Version brauchst du den Speicherplatz sowieso. Auch wenn du z. B. Bayonetta nicht gekauft hast, ist sie auf deiner WiiU drauf.


    Das wird wahrscheinlich auch bei der Switch so sein, wenn Nintendo nicht DLC-Spieler und ohne-DLC-Sieler trennt. Und das muss dann ja auch sein, weil deine Switch die Dateien in das Spiel "einrechnen" muss wenn der Gegner einen DLC-Kämpfer hat.


    BTW: Absoulute Chancengleichheit gibt es nirgends. Auch beim Fußball nicht. Wenn in der zweiten Halbzeit Wind aufkommt, muss die eine Mannschaft gegen ihn anrennen, die andere hat Rückenwind.


    Und wenn ich das Hobby habe, Smash competive zu zocken, dann muss man auch mal was in sein Hobby investieren.

  • LaNoir

    I bleed Pixel

    An sich finde ich es sonst super das man sich noch weitere Kämpfer nachträglich holen kann.

    Und da liegt das Problem. Das sind keine Inhalte die nachgereicht werden, sie wurden aus dem fertigen Spiel herausgenommen um sie nachträglich verkaufen zu können.

  • CVG-Wario

    Turmknappe

    Ich muss sagen das der Bericht sehr gut neutral und Sachlich an das Thema dran geht.


    Zu DLCs: Ich bin kein Fan von Inhalten für Geld, eig. will ich alles auf Cardridge haben und ende.
    Die meisten wollen aber immer mehr Kontent haben zu einem Spiel was man viel zockt, es ist halt in der heutigen Zeit einfach so. Auch bei Mario Odyssee wird nach DLCs verlangt.


    Jetzt die Sache bei Smash. Ja eig. Ist es Unfair wenn man Dinge kaufen kann die ein Spieler eine weitere Möglichkeit bieten Im Spiel zu verfahren. Egal ob 1€, 5€ oder 10€
    es ist nicht mehr die Grundbasis bei beiden Spielern vorhanden sobald einer etwas mehr zu Verfügung hat. Klar mega Fans holen sich alles, aber das ja kein Argument nur weil es alle so hin nehmen. Seht man sich zu SSBU an welche Charaktere zu den besten am Ende gehörn ( Cloud und Bayonetta) wirds mir etwas mulmig wegen DLCs.
    Zudem ist ein Argument für Solche DLCs, dass die Spiele online gespielt werden und damit Kosten für Server, Patches und Nerfs abgedeckt werden und da muss Nintendo dann aber auch liefern, nicht das es so weiter geht wie jetzt.
    Nur wie soll man das halt angehen?
    SF4 und 5, Tekken 7 und alle Kampfspiele machen es so und sind auf esport vertreten.
    Leute wollen Veränderung, klar wollen Leute auch Balance in Spielen haben, nur nicht so krass wie manche es glauben sonst würden alle Schach spielen ^^


    Ja es ist ein Problem (wenn auch nicht so krass gravierend wies auch im Bericht erwähnt wird), nur wäre die einzige Lösung keine DLCs zu machen. Oder?

  • saurunu

    SSB #hypebrigade

    Und da liegt das Problem. Das sind keine Inhalte die nachgereicht werden, sie wurden aus dem fertigen Spiel herausgenommen um sie nachträglich verkaufen zu können.

    Hast du auch Quellen für deine komische Behauptung?

  • LaNoir

    I bleed Pixel

    @saurunu Ach komm, ist das dein Ernst? Lootboxen gibt es ja auch nur, weil Spieler sie so toll finden und nicht weil man damit Geld machen kann, schließlich gibt es kein Statement von EA zu dem Thema in dem sie sagen "Ja, wir benutzen Lootboxen um Geld zu machen" um diese komische Behauptung zu belegen...

  • Luigi123

    SSB #hypebrigade

    @LaNoir Du vergleichst Lootboxen mit einem Season Pass für ein Spiel, das mit Inhalten nur so zugestopft ist? Bei allem Respekt aber das ist lächerlich.


    Wenn man Probleme mit manchen DLC Praktiken hat schön und gut aber niemand auf dieser Welt kann mir erzählen Ultimate wäre inhaltsarm oder unfertig

  • Rhyhle

    Ich spiele Smash Bros. sowohl gerne Casual als auch Competitive und ich finde es gibt von beiden Seiten aus auf jeden Fall Gründe wegen dem Fighters Pass skeptisch zu sein.


    Wie im Kommentar von David erwähnt, sind kompetive Spieler zum Fighters Pass gezwungen. Das ist so, schließlich muss man up to date bleiben und mitziehen. Kompetitive Smash Bros.-Spieler sind aber (höchstwahrscheinlich) riesige Fans des Spiels, sodass sie einfach alles und damit auch den DLC haben müssen. Nintendo weiß das und nutzt das auch aus.
    Nun mein Kommentar dazu als Competitive Smash Gamer:
    Ich hätte mich VIEL mehr gefreut, wenn die DLC Charaktere erst viel später angekündigt worden wären. Das Spiel ist noch nicht mal draußen und das Meta-Game soll erst mal Form annehmen und sich dann entwickeln. Ich weiß, dass die DLC-Kämpfer erst im Laufe von 2019 erscheinen, sodass die neuen DLC-Kämpfer jetzt nicht zu krass nach dem Erscheinen das Meta-Game aufmischen und man sich nach und nach an die Kämpfer gewöhnen kann aber das man im Vornherein sagt ,,Everyone is here'' und das Spiel als Ultimate bezeichnet, obwohl es quasi unfertig auf den Markt kommt, kann kritisch betrachtet werden. Ich hätte es geil gefunden, wenn sie z.B. Ende 2019 den Fighters Pass ankündigen und dann für 2020 das Spiel noch einmal richtig krass pushen. Die Rechnung könnte aber trotzdem durchaus mit den 2019 erscheinenden DLC-Kämpfern aufgehen aber only time will tell.


    Als Casual Smash-Zocker finde ich das erst einmal geil. Wir hatten doch damals alle davon geträumt, dass in Melee oder Brawl es noch mehr Kämpfer geben sollte. Mittlerweile ist das technisch möglich und es ist immer schön, wenn ein Spiel mehr Content bekommt. Ja, ich bin ein Lutscher für Smash und werde mir den Fighters Pass zu 99,9% kaufen aber ich habe noch weitere Gründe, weshalb ich den Fighters Pass gutheiße. (Btw. ich habe bei Smash 4 gerade einmal 3 der DLC erworben, da diese mir einzeln zu teuer gewesen sind)
    Ohne jetzt zu viel zum Spiel gespoilert zu haben, weiß ich dass Smash Ultimate natürlich kein Port ist und das es sogesehen eine riesige Compilation ist. Eine winzig kleine Sorge, die zum Spiel habe, ist, dass es nicht mehr wie eine Compilation aus all den vorherigen Smash-Teilen ist und wenige eigene Ansätze bringt. Klar, World of Light, die ganzen wirklich geilen Newcomer und wahrscheinlich vieles mehr werden für Ultimate ein Alleinstellungsmerkmal im Smash-Franchise sein. - Genauso wie die DLC-Charaktere.
    Diese sollen ja mit neuen Stages und Soundtracks daherkommen und so wie ich das mitbekommen haben, sollen es ja Charaktere sein, für die man auch keine bisherige Stage hat. Egal, wer die neuen Kämpfer sind, ob es nun wirklich ein neuer FE-Charakter aus Three Houses oder ein Starter Pokemon dann aus der 8. Generation sein wird, es wird wieder einmal der Nintendo-Zeitgeist von 2019 eingefangen. Oder ob sie jetzt wieder einen völlig obskuren NES-Charakter wie Mach Rider oder sonstwen bringen, es ist irgendwo großer Fanservice, von dem wir doch alle nicht genug kriegen können, oder?


    Joa und letztendlich finde ich das Preis-Leistungs-Verhältnis in der Theorie okay. Beweisen muss sich der Fighters Pass natürlich erstmal aber ich steh dem bisher sehr aufgeschlossen gegenüber und solang sie nicht wieder so ein Chaos wie mit Bayonetta anrichten und einigermaßen coole Stages mit relativ vielen Soundtracks bringen, bin ich als Smash Fan gerne am Start.

  • saurunu

    SSB #hypebrigade

    @LaNoir
    Die Smash-DLCs sind doch keine Lootboxen. Und hinter Smash steckt auch nicht EA.


    Okay, wer jetzt schon den Pass gekauft hat, der bekommt Überraschungseier. Ich kaufe jeden DLC-Charakter einzeln, sobald sie jeweils erschienen sind. Geld für Sachen, die irgendwann in der Zukunft kommen, zahle ich nicht. Auch wenn ich damit 5 Euro teurer fahre.

  • Ghost of Tsushima

    Habe das Thema DLC von dieser Seite ehrlich gesagt noch nicht betrachtet. :)


    Gut analysiert wurde hier das "knowing your enemy is the first step to victory"-prinzip. Es reicht nicht nur, seinen eigenen Charakter in und auswendig zu kennen. Es ist mindestens genauso wichtig, seinen gegenüber zu kennen, stärken und Schwächen zu ergründen und letztendlich auch auszunutzen.


    U. a. deshalb analysiere ich unheimlich gerne die Charaktere auf basis ihrer Trailer bzw gezeigtem Gameplay-Material bereits vor dem Release eines neuen Smash Bros.


    Fakt ist (um nochmal auf das ursprüngliche Thema zurückzukommen), dass man mit DLCs viel richtig aber auch mindestens genauso viel falsch machen mann. Die Art und Weise, einen herunterladbaren Inhalt anzubieten, ist dabei entscheidend. Schwierig wird es, wenn man tatsächlich in die hier beschriebene Situation gerät, und einen Charakter bekämpfen muss, den man aufgrund des nicht heruntergeladenen DLCs noch gar nicht bzw. fast nicht kennt.


    Eine Lösung dafür fällt mir so spontan auch nicht ein, die Idee, alle Charaktere im Trainingsmodus anzubieten ist sicherlich ein Ansatz. Aber eine Lösung? Ich weiß es nicht...


    Zum Glück beuge ich dieser Situation vor und hole mir einfach den fighters pass, obwohl ich zugeben muss, dass ich mir das dieses mal gründlich überlegt habe.


    Man kann es nie allen recht machen, egal wie sehr man es versucht...


    Nicht einmal wenn man sämtliches Potenzial dieser Welt aus den DLCs rausholen würde, was hoffentlich auch der Fall sein wird ;)

  • eXpanda

    Piii-chu

    Erst einmal danke für die reichlichen Meinungen zu meinem Kommentar. Eines muss ich nun aber doch noch einmal deutlich klarstellen: Die Kritik richtet sich nicht dagegen, dass Nintendo überhaupt kostenpflichtige Inhalte über das Basisspiel hinaus anbietet. Sie richtet sich weder gegen die Inhalte selbst, noch gegen deren Preis. Die Kritik, die ich äußere, ist natürlich eine sehr theoretische - es geht letztlich nur um den beschriebenen bitteren Beigeschmack, nicht mehr und nicht weniger. Das bringt mich zu ein paar Punkten:

    Und das mit dem zur Verfügung stellen im Trainingsmodus fände ich aus mehreren Gründen nicht optimal. Einerseits das, was luigi123 bereits erwähnt hat. Weiters, so ein neuer Kämpfer verbraucht viel Speicherplatz, wenn er über ein Update hinzugefügt wird... ob sich das auszahlt, wenn er dann nur im Trainingsmode zur Auswahl stünde? Zudem glaube ich wie gesagt, dass nur ein sehr geringer Teil der Smash Bros Besitzer diese Trainings-Option überhaupt wirklich intensiv nutzen würde - und jene, die wirklich competitiv spielen und viel im Training labben, würden sich die Charaktere so oder so kaufen.

    Soweit ich weiß, müssen die Kämpfer sowieso von jedem heruntergeladen werden, eben weil diese Daten benötigt werden, damit man online gegen diese Kämpfer spielen kann - selbst dann, wenn man sie nicht gekauft hat. Man erwirbt also so oder so nur die "Lizenz", dass man diese spielen darf. Die Daten befinden sich meines Wissens nach so oder so auf der eigenen Switch.


    Und ja, wie gesagt, das ganze ist sehr theoretisch. Mir geht es dabei mehr ums Prinzip, wie ich auch grob im Kommentar schildere - wenn ich jemanden mit Pummeluff fertig mache, dann weiß ich, dass dieser Spieler in der Theorie die Möglichkeit gehabt hätte, Pummeluff zu lernen. Wenn ich ihn aber mit Corrin fertig mache, dann kann ich mir da eben nicht sicher sein. Ich bin da einfach kein Fan von. Ich hasse es z.b. auch, wenn eine meiner Lieblingsmannschaften im Fußball durch ein Elfmeterschießen gewinnen. Der Sieg fühlt sich einfach nicht 100% verdient und "richtig" an. Und aus diesem Grund würde ich persönlich soweit gehen, gegen Leute, von denen ich weiß, dass sie DLC-Kämpfer XY nicht besitzen, den entsprechenden Kämpfer nicht zu nutzen - zumindest nicht, wenn ich einen fairen Kampf will.

    Aber bei einem Charakter, den ich nur zwischendurch mal Spiele (Random/Kampagne), ziehe ich daraus absolut keinen Vorteil daraus. Eher analysiere ich dort -wie viele andere Spieler auch- das Match Up.

    Das ist durchaus ein guter Punkt. Dagegen kann ich auch nichts einwenden - ich finde allerdings auch nicht, dass sich das gegen meine ursprüngliche Argumentation stellt. Ich selbst ziehe mein Wissen um Kämpfe gegen Chars, die ich selbst kaum Nutze, auch aus meinen Erfahrungen mit diesem Match-up, das ändert allerdings nicht daran, dass meine Erfahrungen noch weit tiefgreifender wären, wenn ich den entsprechenden Charakter selbst einmal aktiv genutzt hätte oder nutzen würde.

    Welche Wege denn z.B.? Mir fällt keiner ein, welcher mehr Vorteile als Nachteile bringen würde. Bisher habe ich nur das mit dem Trainingsmodus gehört, sonst hast du, soweit ich weiß, keinen anderen Weg im Artikel genannt.

    Ein anderer Weg wäre beispielsweise, das Spiel auf andere Weise zu monetarisieren, wie es Spiele à la Overwatch machen. Bei kompetitiven Spielen bzw. Spielen, die teilweise kompetitiv ausgelegt sind, bin ich großer Freund davon, keine spielerisch relevanten Inhalte hinter einer Paywall zu verstecken - völlig unabhängig davon, ob der Preis gerechtfertigt ist, darum soll es nicht gehen. Stattdessen würde gerade Smash Bros. unzählige Möglichkeiten für Mikrotransaktionen bieten, die zumindest mich auch nicht schmerzen würden. Ich denke da nicht an Dinge, die wir normalerweise kostenlos bekommen hätten sondern an Dinge, die es bisher noch nie in Smash gab und wohl auch nicht geben wird - beispielsweise zusätzliche Charakterskins, gerne auch etwas aufwändigere.

  • Reanbell

    Gerade so wie Nintendo DLC bei Smash macht ist die einzige art wie ich keinen biederen beigeschmack dabei bekomme das man nach Release bedeutsamen DLC Entwickelt und anbietet.


    Ich WILL das ein entwickler mein Lieblings spiel weiterhin unterstützt, gerade wenn es Pro Konsole Maximal eine Version des spieles gibt, so bleibt das erlebnis neben den Patches usw Frisch.


    Und ich bevorzuge auch einfache Charakterpakete gegenüber Microtransaktionen, ich mag es wenn man mir bedeutsamen inhalt anbietet, das ist die einzige art von DLC wo ich kein Bauchweh bekomme, gerade bei Mikro Transaktionen in Kombination mit Fighting Games dreht sich mir dank Capcom und SF5 der Magen um.


    Ich denke da bevorzugt einfach jeder eine andere art des Supports des Spieles.

  • Octave

    Every puzzle has an answer

    Ich kann das absolut verstehen. In Smash 4 habe ich mir zwar auch alle DLC Kämpfer geholt, jedoch diese aber Online nicht genutzt, weil ich fand, das es von Aussen so aussah, als ob ich mit Scheinen um mich werfe. Nur, wenn andere auch die DLC Kämpfer nutzten, habe ich selbst welche genutzt. Mal schauen wie es in Ultimate wird. Vorerst plane ich nicht den Session Pass zu kaufen.

  • LaNoir

    I bleed Pixel

    @LaNoir
    Die Smash-DLCs sind doch keine Lootboxen. Und hinter Smash steckt auch nicht EA.

    Habe ich gesagt dass Lootboxen DLCs sind? Nein. Habe ich gesagt dass Smash von EA produziert wird? Nein. Etwas zwischen den Zeilen lesen bitte.

  • Moe Skywalker

    Nintendo-Anhänger seit NES

    Mikrotransaktionen in Smash Bros. wären ein wahres Horrorszenario für mich. Dann lieber einen Season-Pass, bei dem ich weiß, dass alle ich kostenpflichtige Inhalte erhalte (abgesehen von der Pflanze).

  • Rincewind

    Meister des Turms

    Ich kann's nur teilweise nachvollziehen. Sicher ist es für den Hardcore Smash Fighter ärgerlich sich nicht mit jedem Kämpfer vertraut machen zu können, wobei diese sich wohl eh den Pass kaufen werden. Die Anzahl der Spieler, die sich wirklich jeden Kämpfer vertraut machen, wird sich wohl im Promillebereich bewegen. Von daher sehe ich kein wirkliches Problem und den Status Quo als Ideallösung. Alle anderen Lösungsvorschläge klingen für mich eher nach Verschlimmbesserungen.

  • Zyraxx

    Turmbaron

    Mir fällt eigentlich nicht ein einziges Fighting Game aus den letzten Jahren ein, wo es gratis Zusatzkämpfer gibt. Der Abschuss ist derzeit SNK Heroins. Da kostet halt einfach mal JEDER Zusatzcharakter 5 Euro.


    Wenn bei Release des Spiels die Zusatzkämpfer noch nicht fertig sind und tatsächlich nachträglich noch programmiert werden, lass ich mir gefallen, dass die Mehrarbeit auch entlohnt werden muss. Ich gehe mal stark davon aus, dass es so ist.


    Und ich glaube, dass es dem Smash Fan reichlich egal ist, ob nochmal 20 Euro an Zusatzzeug drauf kommen. Schließlich kommt ja nicht jeden Monat ein Teil raus.


    Und Gelegenheitsdaddlern wie mir sind die Zusatzchars. vermutlich reichlich egal. Letztendlich muss es aber jeder selber wissen.

  • Adlez

    SSB #hypebrigade

    Ich bin froh das es denn fighter pass gibt.

  • Splatterwolf

    Weg seit 1889

    Bei Smash werden auch keine Inhalte rausgeschnitten, um sie später verkaufen zu können. Man weiß ja sogar, dass die Piranha-Pflanze noch gar nicht fertig ist. Der Rest wird gerade erst entwickelt und auch erst nach Release fertig. Die Mär, dass Inhalte rausgeschnitten werden, ist uralt und das gab es tatsächlich in der Anfangszeit von DLCs häufiger.

  • Icefox

    Turmbaron

    Ich verstehe die Problematik, allerdings wüsste ich nicht, wie man das lösen könnte. Über den Umfang von Smash Bros. brauchen wir nicht diskutieren, das bietet zum Release so viel, wie kaum ein anderes Fighting Spiel. DLC-Charas sind für die Entwickler eine Möglichkeit, auch nach dem Release noch neue Kämpfer zu implementieren, das Spiel frisch zu halten und etwas dazu zu verdienen.
    Ich sehe allerdings nicht das Problem darin, dass man die Techniken nicht kennen kann, wenn man den Charakter nicht besitzt, schließlich lernt man auch durchs Spielen gegen den Gegner dessen Attacken kennen. Eine Filterfunktion würde wenig Sinn ergeben, da man so die Spielerschaft zu sehr spalten würde. Bei 6 verschiedenen Download-Kämpfern würde es zu sehr differenziert werden:
    - Spieler ohne DLC nur mit Spielern ohne DLC (damit fallen alle, die nur einen Kämpfer geladen haben weg)
    - Spieler mit einem DLC-Kämpfer gegen andere mit dem selben.. (da wird die Auswahl noch geringer)
    Man könnte es höchstens in Spieler mit DLC's und ohne DLC's aufteilen, aber hier sehe ich den Sinn auch nicht. Daher ist meine Meinung dazu, solange der Umfang der Releasefassung stimmt, habe ich nix gegen weitere DLC's. Dass ein Spiel so beschnitten ist, und der nachträgliche Download-Content vll. größer als das Hauptspiel ist,sehe ich dann auch sehr kritisch. Bei Smash Bros. macht man es imo genau richtig.

  • Rincewind

    Meister des Turms

    @Icefox


    Bei welchem Spiel ist denn der DLC Cotent größer als das Hauptspiel? Mir fällt keins ein.