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Director Masahiro Sakurai und die geheime Geschichte der Super Smash Bros.-Spiele

Spezial

Masahiro Sakurai ist ein wahnsinnig leidenschaftlicher Mann, so viel kann man wohl sagen, wenn man sich das Vermächtnis des derzeit 48-jährigen Japaners ansieht. Schon mit jungen 19 Jahren erschuf das Genie die Kultfigur Kirby und leitete die Entwicklung des legendären Kirby's Dream Land für Nintendos langjähriges Partnerstudio HAL Laboratory. Und das sollte erst der Start einer großartigen, florierenden Karriere für den begabten Videospiel-Director sein. In den darauffolgenden Jahren kümmerte sich Herr Sakurai um eine Reihe weiterer Spiele unter dem HAL Laboratory-Logo, darunter selbstverständlich auch Super Smash Bros., bevor er schließlich die Segel setzte, um sein eigenes Entwicklerteam zu gründen und sich eigenen Projekten zu widmen.

E3 2005 – Satoru Iwata stellt die "Nintendo Revolution" vor, welche wir heute als Wii kennen. Gleichzeitig versprach der ehemalige Nintendo-Präsident onlinefähige Spiele wie "Super Smash Bros.". Der Wii-Teil war zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht in Entwicklung, erst danach fanden Gespräche mit Herrn Sakurai statt.

Es dauerte jedoch nicht lange, bis Satoru Iwata, ehemaliger Präsident von HAL Laboratory und später auch des gesamten Nintendo-Konzerns, das Mastermind zurück ins Boot holte. Durch Iwatas Wunsch geleitet übernahm Herr Sakurai schließlich die Rolle des Directors für Super Smash Bros. Brawl und gelangte so zurück in die Nintendo-Familie – dieses Mal als selbstständiger Mitarbeiter, welcher Scharen an ausgeliehenen Videospielentwicklern verschiedenster Entwicklerteams als helfende Hände hatte. Sakurai, der für seinen tatkräftigen Einsatz als Director bekannt ist, übernahm viele Aspekte der Spielentwicklung gar ganz selbst. Das Probespielen, die Spielbalance, ja sogar die Inszenierung der animierten Spielsequenzen im berüchtigten "Subraum-Emissär" wurde von ihm selbst übernommen. Herr Sakurai ist Perfektionist und zeigt dies auch immer wieder in seiner Art des Director-Seins.

Später entstand mithilfe des temporär zusammengestellten Teams "Project Sora" zudem der Nintendo 3DS-Titel Kid Icarus: Uprising, bei welchem der "Sakurai-Flair" deutlich zu spüren ist. Wenig überraschend kehrte Herr Sakurai für die 2014 veröffentlichten Super Smash Bros.-Spiele als Director zurück, um dieses Mal zusammen mit Bandai Namco gleich zwei Ableger der Beat 'em up-Serie parallel auf die Beine zu stellen. Ein Riesenunterfangen, welches nicht ohne Schwierigkeiten daherkam. Mitten im Entwicklungszyklus litt der Director an einer Sehnenverkalkung nahe seiner rechten Schulter, wodurch das Bewegen des Arms mit großen Schmerzen verbunden war. Aufgrund der Erkrankung musste die Entwicklung langsamer fortgesetzt werden als geplant, wobei Herr Sakurai sich nur die geringste aller Pausen gönnte, bevor er fleißig sein nunmehr viertes und fünftes Super Smash Bros.-Werk zu Ende brachte.

Masahiro Sakurai, wie er in der zuletzt ausgestrahlten Super Smash Bros. Ultimate Direct zu sehen ist. Das Skript der Super Smash Bros.-Präsentationen schreibt der gute Mann komplett selbst.

Nach diesem kurzen Ausflug in die Vergangenheit sind wir auch schon im Jahr 2018 angekommen. Super Smash Bros. Ultimate, der aktuellste und – wenn wir vom Namen ausgehen – ultimativste Serienableger bisher steht in den Startlöchern. Es dauert nunmehr wenige Tage, bis die Nintendo-Klopperei Nintendo Switch-Besitzer weltweit erreicht, was für mich Anlass genug war, um mich einmal mit einem äußerst spannenden, aber für gewöhnlich wenig thematisierten Punkt auseinanderzusetzen: mit Herrn Masahiro Sakurai selbst. Nein, ich möchte kein weiteres Kapitel des Geschichtsbuch aufschlagen, vielmehr möchte ich herausfinden, ob es nicht etwas gibt, das wir zwischen den Zeilen eben jener Geschichte herauslesen können.

Durch welche Eigenschaften sich der Kirby- und Super Smash Bros.-Schöpfer auszeichnet, davon haben wir aufgrund unseres kurzen Exkurses bereits eine gute Vorstellung. Herr Sakurai ist ein verbitterter Workaholic, ein nicht zufriedenzustellender Perfektionist. Er gibt immer sein Bestes, aber denkt nicht, dass sein Bestes genügt. In aktuellen Interviews gibt er von sich, er hätte Dinge wie die Spielbalance längst an jemanden abgegeben, doch entschied sich dagegen, da er diesen jemand, diese Person, die würdig genug wäre, noch nicht gefunden habe. Das allein spricht Bände, wie durchstrukturiert, wie bis auf das kleinste Detail geplant Herrn Sakurais Arbeit tatsächlich ist. Und das gab mir zu denken. Wenn von A bis Z alles wirklich bewusst so entschieden ist, wie es in den Spielen auftritt, kann es dann sein, dass wir hier auf etwas Größeres blicken? Jeder "Schöpfer" dieser Welt, sei es Autor, Künstler, Programmierer oder eben auch Videospielentwickler möchte sich durch sein Werk in gewisser Weise ausdrücken. Man möchte seinen eigenen Stempel draufdrücken, man möchte seine eigene Geschichte erzählen.

Begleitet mich nun auf einer Reise durch die geheime Geschichte der Super Smash Bros.-Spiele.

Zwischen Fantasie und Realität

Als Kind werdet ihr sicher auch jede Menge Spielzeuge, Plüschtiere, Actionfiguren und Bastelsachen in eurem Zimmer gehabt haben, nicht wahr? Egal, ob es eure Helden aus Film, Fernsehen oder Videospiel waren, in euren Köpfen sind die fiktiven Charaktere und Orte zum Leben erwacht. Oder aber man selbst fühlte sich als Link aus The Legend of Zelda und erlebte Abenteuer in seinem Vorgarten. So oder so, viel davon haben wir unserer unerschöpflichen Fantasie zu verdanken. Als Menschen sind wir in der Lage, uns Dinge vorzustellen, die gar nicht existieren oder aber nicht Raum und Zeit mit uns teilen. Wir können über die Vergangenheit nachdenken, die Zukunft konstruieren, aber uns auch über Außergewöhnliches und Übernatürliches Gedanken machen. Wir halten fest, für uns gibt es nicht nur die Realität, sondern auch die Fantasiewelt.

Ein Ausschnitt aus der Opening-Sequenz aus dem ersten Super Smash Bros. für das Nintendo 64.

So dachte wohl auch Masahiro Sakurai, Schöpfer der größten Videospiel- und Nintendo-Crossover-Serie überhaupt. In der Introsequenz des Super Smash Bros.-Erstlings auf dem Nintendo 64 sehen wir ein Kinderzimmer, in dem eine Hand mit weißem Handschuh auftaucht. Aus einer Kiste wird kurzerhand eine Yoshi-Puppe auf den Schreibtisch gelegt. Regungslos liegt der grüne Dino da, während die Hand die nahestehenden Bücher, die Schreibtischlampe und Co. zurechtrückt. Die Hand fliegt in den Vordergrund und zählt einen Countdown runter, nachdem sich die Arbeitsfläche und alle zuvor darauf befindlichen Utensilien in Teile von Peachs Schloss verwandeln. Auf einmal befinden wir uns in royalem Gefilde, inklusive kleinem Turm, einer fliegenden Insel und der ikonischen Super Mario-Röhre. Spielen uns unsere Augen einen Streich? Nein, das muss die Fantasiewelt sein! Und im Nu erwachen die zuvor starren Figuren auch schon zum Leben, um sich gegenseitig mächtig eine reinzuhauen. Wer hat sich denn noch nicht gefragt, wer im Duell siegen würde? Mario oder Link? Samus oder Pikachu? Donkey Kong oder Fox? Yoshi oder Kirby?

Die Super Smash Bros.-Spiele sind eine Geschichte, die jeder von uns nachvollziehen kann. Sie sind die Geschichte von Masahiro Sakurai. Ein kleiner Junge, der mit den Nintendo-Helden aufgewachsen ist, der miterlebt hat, wie sie sich weiterentwickelt haben, ja der sogar einen dieser ikonischen Helden selbst entworfen hat. Und nach einigen Jahren bekam dieser kleine Junge die Chance, seine Liebe für diese Videospieluniversen zum Ausdruck zu bringen. Was das Intro des Nintendo 64-Klassiker impliziert, sollte klar sein: Super Smash Bros. spielt sich in unserer Fantasie ab. Die Spiele sind ein Medium, welches uns erlaubt, dieses epochale Aufeinandertreffen nacherleben, nachspielen und nachfühlen zu können. Sakurai macht es vor, wir machen es nach.

Das moderne Aussehen der Meisterhand

Im Nachfolgespiel Super Smash Bros. Melee treffen wir ebenso wieder auf die Meisterhand, wohl dieselbe Kreatur, dieselbe metaphorische Gestalt, die sich bereits im Intro des Vorgängerspiels zeigte. Diese tritt mitunter als Bossgegner auf, wobei fraglich ist, ob die Helden tatsächlich böse Absichten gegen die Meisterhand hegen. Ein Grund wäre, dass es ihnen missfällt, andauernd in dieser künstlich erschaffenen Fantasiewelt zu bleiben. Der einzige Weg, um auszubrechen, ist es, sich gegen den Schöpfer dieser Fantasiewelt aufzulehnen, gegen die Meisterhand, gegen das spielfreudige Kind selbst. Wobei "Kind" nicht angemessen wäre, so ist es längst zum Jugendlichen herangewachsen, was am ordentlich eingerichteten Zimmer im Spiel zu sehen ist. Eine eindeutige Antwort auf die Frage "Warum?" haben wir bis hierhin noch nicht.

Düsterer geht es in der Geschichte des Subraum-Emissärs von Super Smash Bros. Brawl zu. Im Handlungsverlauf erfährt man, dass die Meisterhand ausgewählte Bösewichte der Helden damit beauftragt hat, andere Helden loszuwerden, indem sie zurück in Trophäen beziehungsweise Figuren verwandelt werden. Die Trophäengestalt ist dabei mit den Puppen aus dem Originalspiel zu vergleichen. Der Trophäenzustand ist dabei mit dem Tod des Charakters gleichzusetzen. Jedoch können Trophäen zurück zu Kämpfern werden, sobald ein anderer Kämpfer bloß den Trophäensockel berührt – oder sie durch eine spezielle Plakette gerettet werden.

Wie sich später herausstellt, tat die Meisterhand all dies nicht aus eigenem Willen, sondern wurde von der mysteriösen Kreatur namens "Tabuh" gesteuert. Dieses Wesen, welches der Herrscher des Subraums und der Anführer der Subraum-Armee ist, plant, die gesamte Welt, in der Kämpfer aufeinandertreffen können – hier auch Terra Firma genannt – in Stücke zu reißen, um sich im Subraum daraus eine eigene Welt aufzubauen. Da Tabuh allerdings im Subraum gefangen ist, muss er seine Subraum-Armee sowie die Meisterhand einsetzen, um sich der Terra Firma zu bemächtigen. Wenig überraschend siegen unsere Helden schlussendlich doch gegen die böse Kraft und können ihre Welt nahezu vollständig wiederherstellen.

Nun bleibt nur noch zu klären: Wer oder was ist Tabuh? Was soll er darstellen? Sein Aussehen ähnelt einem Menschen, doch er scheint fast wie ein Hologramm, wie etwas Digitales. Überträgt man den Handlungsverlauf auf Sakurais ganz persönliche Geschichte, dann sollte bei manchen von euch nun ein Licht aufgehen. Was auch immer Tabuh ist, es zwingt die Meisterhand, also Sakurai, seine eigenen Kreationen, seine Fantasie aufzugeben. Es ist fast so, als würde ihm jemand sagen wollen, er verrichte seine Arbeit nicht wunschgemäß, als würde er etwas Falsches tun.

Solltet ihr ihn nicht kennen, so sieht Tabuh aus.

Über die Jahre verriet Herr Sakurai, dass er einen Groll gegen die Art und Weise hegte, wie Super Smash Bros. Melee gespielt wird. Das Spiel wurde zu einem kompetitiven Phänomen und seine Popularität ist unter Nintendo-Fans unübertroffen. Selbst bis zum heutigen Tage an spielen Fans das Spiel auf groß angelegten, professionellen Turnieren gegeneinander. Der GameCube-Controller wurde zum Standard unter Super Smash Bros.-Spielern. So sehr, dass Nintendo dafür gesorgt hat, dass alle fortlaufenden Heimkonsolen-Ableger mit genanntem Controller spielbar sind. Und Sakurai hasste es. Er wollte nie ein derartiges Spiel erschaffen. Er wollte ein Erlebnis für jedermann, das auch den unerfahrensten Spielern Spaß machen kann. Er wollte Chancengleichheit, gleichen Spaß, die gleiche Spielerfahrung für jeden. Umso drastischer fielen die Änderungen in Super Smash Bros. Melees Nachfolger aus: ein langsameres Spieltempo, mehr chaotische Items, Kämpfer konnten zufällig stolpern und so weiter. Sakurais Philosophie richtete sich aggressiv gegen das kompetitive Spielen und seine Wut und seinen Frust sieht man auch in den subtilen Story-Elementen von Super Smash Bros. Brawl.

Tabuh ist das Kollektiv an Spielern und anderen Personen, welche sich in Sakurais Designentscheidungen einmischen wollen, welche es besser wissen wollen. Es sind diejenigen, die sich Sakurais Kreationen nehmen und daraus ihre eigene Welt bauen. Die Spieler, die das Spiel modifizieren, die sich und die Art des Spielens limitieren. Das ist Tabuh. Sie nehmen schlechten Einfluss auf Sakurais Kreativität und frustrieren ihn schwerwiegend.

Der frustrierte Videospiel-Künstler

Man muss wissen: Herr Sakurai ist ein waschechter Videospiel-Künstler. Er braucht seine Freiheiten im Designen von Spielen. Nachdem die Kirby-Serie für ihn zu sehr von Sequels geplagt war, verließ er HAL Laboratory. Das gleiche Schicksal schien auch der Super Smash Bros.-Serie bevorzustehen. Er sagt, Leute sehen es als natürlich an, dass ein Nachfolger in Produktion ist. Dabei sei es jedoch stets ein Wunder, wenn ein neuer Serienteil ohne Komplikationen entstehen kann.

Im Kampf versuchen die Meisterhand und die Crazy Hand euch mit abwechslungsreichen Angriffsmustern zu überlisten.

Sein Ärgernis drückte Sakurai auch durch die Erschaffung der Crazy Hand aus. Crazy Hand soll in gewisser Weise das Gegenstück zur Meisterhand sein. Während die Meisterhand elegant sowie feinfühlig ist und in erster Linie Neues erschafft, ist die Crazy Hand wild wie auch unberechenbar und von einem zerstörerischen Trieb geleitet. Man könnte fast schon behaupten, es sei Sakurais zweite Hand. Zwar ist er auf der einen Seite immer noch ein kreativer Schöpfer, aber auf der anderen Seite hat er auch eine zerstörerische Wut auf seine Kreationen entwickelt. Schizophrenie? Eher weniger. Eher ist es, als würden Engel und Teufel auf seinen Schultern sitzen.

Auch auf dem Nintendo 3DS und auf der Wii U ging das Super Smash Bros.-Spektakel weiter. Zwar boten beide Spielversionen keinen Story-Modus, aber eine Ergänzung für unsere geheime Geschichte haben wir doch zu verbuchen. Den Meisterkern. Beim Meisterkern handelt es sich um den geheimen Endboss des Klassisch-Modus in den beiden Spielen. Basierend darauf, auf welcher Schwierigkeitsstufe man spielt, werden mehr Formen des Meisterkerns auftauchen, wie etwa eine wilde Bestie, scharfe Schwerter, eine Kopie des eigenen Kämpfers oder eine riesige, labyrinthartige Festung. Der Meisterkern, welcher durch die Transformation der Meisterhand entsteht, steigert seine Aggressivität und Brutalität mit jeder Form. Er verteidigt sich selbst um jeden Preis. Schafft man es jedoch alle Formen niederzustrecken, offenbart sich die wahre Gestalt und lässt sich (zumindest in einem großzügigen Zeitraum) wehrlos eliminieren.

Ich erkenne im Meisterkern das eindeutige Signal von Herrn Sakurai, dass er am Ende ist. Egal, was er tut, egal, wie sehr er sich dagegen wehrt, auf diese Weise kann es nicht weitergehen. Er resigniert, er gibt sich geschlagen. Es mag ein Verlust für ihn selbst sein, doch gleichzeitig scheint es das zu sein, was die Spieler wollen. Die letzte Phase, in welcher der Meisterkern sich dem Spieler ausliefert, ist das Stadium der Akzeptanz. Sakurai hat gelernt, andere Ansichten zu akzeptieren und die Wünsche anderer aufzunehmen. Nicht ohne Grund erhielten wir durch die Kämpferabstimmung die Möglichkeit, die DLC-Charaktere der Spiele zu bestimmen. Weil Sakurai nach all der Zeit losgelassen hat, alles alleine durchzustehen. Dass er nun auch ein großes, starkes Team in seinem Rücken hat, das zeigt sich auch schon im nächsten und bislang letzten Kapitel dieser geheimen Geschichte.

Alle Helden vereint! Seit Super Smash Bros. Brawl sind so einige Neulinge hinzugestoßen.

In der Introsequenz von Super Smash Bros. Ultimate sehen wir einen bekannten Schauplatz. Die Helden sind alle vereint zurück an ebenjener Klippe, die schon am Ende des Subraum-Emissärs zu sehen war. Wir befinden uns offensichtlich in der Welt von Terra Firma. Doch eine neue Bedrohung scheint die Welt ins Ungleichgewicht bringen zu wollen. Eine mysteriöse Essenz des Lichts erscheint im Himmel, umgeben von mehreren Flügeln, die sie umkreisen. Kyra wird dieses Wesen genannt und stellt die wohl bisher ultimativste Bedrohung für alle Kämpfer dar. Ebenso im Himmel zu sehen sind nämlich ganze Horden an Händen. Doch sind sie alle der Meisterhand ebenbürtig? Im nächsten Moment lösen sich die Hände auf und enthüllen ihre Bestandteile, welche sehr an die Materie von Tabuh erinnern. Sie bündeln ihre Energie, um sie Kyra zu verleihen, welche ein schwarzes Loch erzeugt. Aus diesem schießen urplötzlich dutzende Lichtstrahlen hinaus, welche ganz offensichtlich die Kämpfer im Visier haben. Auch mit größer Mühe können sie der immensen Kraft von Kyra nicht entgegenhalten und verschwinden spurlos. Einzig Kirby ist es, der sich mithilfe seines Warp-Sterns retten kann und schließlich auf ein großes Abenteuer aufbricht, um alle Kämpfer aus den Fängen von Kyra zu befreien.

Wer die Erzählung bis hierhin aufmerksam verfolgt hat, kann wohl oder übel schon voraussagen, welche Botschaft sich hinter der aktuellsten Geschichte der Super Smash Bros.-Reihe verbirgt. Sakurai, der einst als einzige Meisterhand dargestellt wurde und später seine bösartige Hälfte, die Crazy Hand, hinzufügte, ist nicht mehr allein. Super Smash Bros. Ultimate wird vom selben Team entwickelt, welches schon an den Vorgängern mitgeholfen hat. Man kennt sich, man versteht sich, man hat sich bewährt und man ist eingespielt. Sakurai vertraut dem Team und sieht das Projekt nicht mehr aus der Perspektive des einsamen Directors, sondern aus der Perspektive eines Teamleiters mit vielen helfenden Händen. Alternativ kann es auch die vielen Spieler darstellen, die bei Spielentscheidungen nun ein Wörtchen mitzureden haben. Der Nintendo Switch-Titel baut immerhin enorm auf lang gewünschte Kämpfer und Funktionen.

Kyra scheint eine ganze Armee von Händen zu befehligen. Was genau steckt nur dahinter?

Dass gerade unser verfressener Kirby den Helden spielen muss, ist ebenso kein Zufall. Manche mögen behaupten, Herr Sakurai sei voreingenommen, da er der Schöpfer von Kirby ist, jedoch möchte ich dabei etwas weiter ausholen. Seine Voreingenommenheit mag einen Teil dazu beigetragen zu haben, Kirby zur anfänglichen Hauptfigur des Modus zu machen. Allerdings kann der Grund auch psychologisch verankert sein. Möglicherweise war es Kirby, der Sakurai geholfen hat, wieder nach vorne zu blicken. In einer frustrierten, perspektivlosen Zeit ist es immer ratsam, darauf zurückzublicken, was einem in der Vergangenheit Freude bereitet hat, was einen angetrieben hat. Und ohne Frage passt Kirby, Sakurais erste eigene Kreation überhaupt, genau in dieses Schema. Kirby hat dem Entwickler-Genie neue Hoffnung schöpfen lassen, hat ihn zur Vernunft gebracht und damit schlussendlich auch die Super Smash Bros.-Serie vor einem frühzeitigen "Sakurai-Aus" gerettet. Welcher der nunmehr über 70 Kämpfer eignet sich dann besser für die Protagonistenrolle als Hoffnungsträger, Sakurai-Erfindung und Anfängercharakter Kirby?

Was für eine Rolle Kyra in diesem brandneuen Abenteuer-Modus spielt, kann zum Zeitpunkt dieses Spezials noch nicht beantwortet werden. In wenigen Tagen erscheint Super Smash Bros. Ultimate exklusiv für die Nintendo Switch, dann werden Spieler die Antwort selbst herausfinden, wenn sie den Abenteuer-Modus "Stern der irrenden Lichter" spielen. Im Zusammenhang mit den "irrenden Lichtern", den Geistern im Spiel, verriet Herr Sakurai persönlich auch ein ultimativ entscheidendes Detail während der zuletzt ausgestrahlten Direct-Show. Dort erklärte er, dass unser zu Beginn etabliertes Konzept der "realen Welt" und der "Fantasiewelt" stimmt und die Geister das Ziel haben, in die "reale Welt" zurückzukehren, ohne ihren Körper aber nicht dazu in der Lage sind.

Die Konsequenz davon, dass alle Figuren in die echte Welt zurückkehren und die Fantasiewelt verlassen, wäre das Ende von Super Smash Bros., wie wir es kennen. Genau das, was Masahiro Sakurai bereits seit dem zweiten Ableger angepeilt hat und womöglich erst jetzt nach all den Jahren und nach all den Hürden wirklich schaffte umzusetzen. Der letzte traditionelle Serienableger, das ultimative Nintendo-Crossover. Super Smash Bros. Ultimate.

Relevante Spiele

  • Cover von Super Smash Bros. Brawl

    Super Smash Bros. Brawl

    System: Wii

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Kampf

    10 9 15
  • Cover von Super Smash Bros.

    Super Smash Bros.

    System: Nintendo 64, Wii

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Kampf, 2D

    7 8 12
  • Cover von Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

    Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

    System: Nintendo 3DS

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Kampf

    9 8 15
  • Cover von Super Smash Bros. for Wii U

    Super Smash Bros. for Wii U

    System: Wii U

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Kampf, 2D

    9 8 24
  • Cover von Super Smash Bros. Melee

    Super Smash Bros. Melee

    System: Nintendo GameCube

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Kampf, 2D

    - 9 15
  • Cover von Super Smash Bros. Ultimate

    Super Smash Bros. Ultimate

    System: Nintendo Switch

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Kampf, 2D

    10 9 81

Kommentare 6

  • Solaris Legendärer Lichtbringer - 01.12.2018 - 11:57

    Interessanter Artikel mit plausiblen Theorien. Ich wusste gar nicht, dass Samurai die kompetative Szene so sehr hasst. Es erklärt aber einige Dinge und technische Designentscheidungen.
    Tabuh könnte anstatt Alter Ego von Sakurai, auch für das Erwachsein mit all seinen Regeln und Pflichten stehen, die er sich als Kind unterworfen sah, um seine kindliche Fantasie zurechtweisen und in die "richtige Bahn" wie Fleiß, Kontrolle, Aufopferung und Leistungsbereitschaft zu lenken. Je nachdem wie streng (japanisch) er erzogen wurde und rigide die Eltern in der Erziehung und Denkweise waren.
  • Ghost of Tsushima SSB #hypebrigade - 01.12.2018 - 12:31

    Eine unfassbar gut geschriebener Artikel über die Geschichte eines Mannes, der sich mit seinem Werk in die gleiche Reihe von Künstlern und "Erschaffern" wie wir sie auf der ganzen Welt kennen, schätzen und lieben stellt.

    Er ist einfach eine Legende und hat sich auf ewig einen Platz in der Geschichte des Konzerns sowie in den Herzen der fans gesichert.

    Durch sein Werk hat er Spieler auf der ganzen Welt vereint. Wenn ich da nur an die zahlreichen internationalen Turniere denke, an die ganzen Spieler auf dem Globus, die sich Jahr für Jahr und Ableger für Ableger auf dem Schlachtfeld treffen, dann kann ich nicht anders, als diesen Mann ein Genie zu nennen.

    Danke für dieses tolle Special, es erzählt perfekt die Story eines perfektionistischen Mannes, der immer nach dem Maximum in seinen Werken strebt.

    Und auch wenn er das niemals lesen wird:

    Danke an Masahiro Sakurai, du hast uns dieses Spiel geschenkt und diese Welt geöffnet.

    Ich freue mich auf den ultimativen Ableger deines Smash Bros.-Spektakels :thx:
  • Florian12 Turmbaron - 01.12.2018 - 12:44

    Gibt es eigentlich irgendwo mal ein offizielles Statement von Sakurai, wer Tabuu ist und welche Absicht die Meisterhand und Crazy Hand haben? Wurde er das mal in einem Interview gefragt?
  • SAM Conkers bester Freund - 01.12.2018 - 14:43

    Mega gutes Spezial mehr muss man da nicht sagen, war vom ersten Satz bis zum letzten absolut gebannt!
  • Luigi123 SSB #hypebrigade - 01.12.2018 - 17:53

    Dass er die kompetitive Szene so sehr hasst glaube ich nicht, meine Einschätzung ist er wollte den Leuten eher zeigen, dass das Spiel in erster Linie um die Welten darin und um das Zelebrieren des Mediums Videospiele geht und nicht nur um Frame Data, Matchups etc.
    Er ist selbst ein eher kompetitiver Spieler, möchte aber Leute mit weniger Erfahrung oder Skill nicht abschrecken. Melee besteht nur aus einem kleinen elitären Kreis und alle anderen fühlen sich ausgeschlossen, das wollte er wohl damit verhindern.

    Dennoch ein sehr schön geschriebener Artikel, gefällt mir :)
  • Rhyhle Turmheld - 02.12.2018 - 20:52

    Holy shit. Das ist wirklich krass geschrieben und vieles ist für mich als jahrenlangen Fan nicht komplett neu aber hier bestätigen sich nochmal viele Theorien, vor allem wenn Sakurai das mit Fantasiewelt aus dem N64-Ableger bestätigt hat.

    Jetzt werde ich den World of Light-Modus wohl noch etwas kritischer begutachten und wenn es stimmt, was die Theorie hier sagt, dann könnte das wirklich (man mag es nicht aussprechen) der ultimative und auch letzte Ableger der Reihe sein...

    Egal, wie die Reise weitergeht, ich finde es faszinierend wie viel Content man aus Spielen auch nach Jahren noch bekommt in Form von solchen ,,Theorien''. Ich hab echt das Gefühl, dass es das nur von den Japanern so gibt und beispielsweise nur bei Spielen wie Metal Gear Solid, Zelda oder eben Smash Bros. Gerade bei Smash find ich das so faszinierend, weil es keine Story haben müsste und diese ja bei einem Kampfspiel nicht wirklich gefordert wird. Was aber im Hintergrund da Entwickler draus machen können bzw. was wir Spieler rausinterpretieren, gibt den Spielen dann nochmal einen ganz besonderen Touch.