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Frustration als Design-Element in Spielen

Spezial

Anor Londo. Nach etlichen, haarraufenden Gefechten geht Ornstein endlich zu Boden. Nur noch Smough ist übrig und verlangt euch noch einmal eure gesamte Konzentrationsfähigkeit ab. Kurz, bevor ihr zum finalen Streich ausholt, werdet ihr nach einem langen und kräftezehrenden Duell allerdings unaufmerksam – der Bildschirmtod ereilt euch, all eure Mühen waren umsonst. Baby-Park. Irgendwie habt ihr es geschafft, dem Chaos der ersten Runden unbeschadet zu entkommen, während euch im Sekundentakt immer noch grüne Panzer um die Ohren fliegen. Als Spitzenreiter startet ihr in die letzte Runde, der Sieg ist nah – doch dann, dann nähert sich ein Stachi-Panzer. Bereits vor dessen Aufprall seht ihr den Sieg vor eurem geistigen Auge an euch vorbeiziehen. Gerade so könnt ihr euch am Ende noch auf den 9. Platz retten.
Der Frustmoment hat zugeschlagen

In solchen Momenten werden Spieler Zeuge eines Design-Elements, das seit jeher in vielen Spielen fest verankert ist, während es gänzlich unterschiedliche Ziele verfolgen kann – mal mehr, mal weniger erfolgreich. Die Rede ist von Frustration. Richtig eingesetzt kann das Überwinden dieser Frustration zur Hauptmotivation werden, sich über einen langen Zeitraum hinweg mit einem Spiel auseinanderzusetzen. Im schlimmsten Fall jedoch, sorgt diese dafür, dass man sich gar nicht erst weiter mit dem entsprechenden Spiel befassen möchte. In diesem Spezial will ich euch einen kleinen Einblick in meine subjektive Einschätzung geben, inwiefern in Game Designs wissentlich mit der potenziellen Frustration des Spielers hantiert wird und welche Ziele das Streuen dieser Frustmomente verfolgt – und insbesondere, was vonnöten ist, damit diese Ziele letztendlich auch erreicht werden.

Ornstein und Smough zählen zu den stärksten Bossgegnern, die sich euch in Dark Souls in den Weg stellen.

Zunächst einmal sollten wir klären, dass es sich bei Frust um eine sehr subjektive Einschätzung handelt. Das Aufkommen von Frust variiert von Spieler zu Spieler, weshalb es potenziell schwierig ist, Frustmomente zu pauschalisieren. Letztlich hängt dies von den Ansprüchen und Erwartungen des jeweiligen Spielers ab. Der Game Designer hat lediglich Einfluss darauf, wie hoch die potenzielle Frust-Gefahr ausfällt. Nicht nur aufgrund der Erwähnung des legendären Bosskampfs gegen Ornstein und Smough werden bereits viele von euch an FromSoftwares Action-Rollenspiel Dark Souls denken – dessen generelle Spielstruktur nimmt keine große Rücksicht darauf, die potenzielle Frustration des Spielers zu lindern. Sterbt ihr während eines Bosskampfes, so sind all eure physischen Fortschritte innerhalb dieser Auseinandersetzung hinfällig. Nicht nur verliert ihr all eure potenziellen Erfahrungspunkte in Form von Seelen, die ihr bis dahin gesammelt habt, sondern ihr müsst euch erneut zum Boss durchschlagen und den Kampf anschließend komplett von vorne beginnen. Was natürlich bleibt, sind eure persönlichen Fortschritte als Spieler – die Erfahrung, die ihr im Kampf gegen euren Widersacher bislang gesammelt habt, doch darum soll es nun nicht gehen. Wäre es FromSoftwares Ziel, den Frust durch das potenzielle Scheitern des Spielers zu mindern, so gäbe es zahlreiche Möglichkeiten, wie es andere Spiele zuhauf vormachen – so wäre ein verzeihendes Checkpoint-System zu nennen, das Teile eures Fortschritts, wie beispielsweise den erbrachten Schaden am Boss, auch nach eurem Ableben übernimmt.

Der Verzicht auf derartige Mechaniken hat natürlich einen Grund und verfolgt eine klar definierte Designphilosophie, deren Früchte in dem Moment geerntet werden, wenn der Spieler den Boss, der ihn zuvor idealerweise zur Weißglut getrieben hat, schlussendlich bezwingt. Selbst innerhalb der Dark Souls-Reihe gibt es zahlreiche Fallbeispiele, die aufzeigen, wie sich das erfolgreiche oder gescheiterte Aufkommen von Frustration beim Spieler auf die Spielerfahrung auswirkt. Trefft ihr auf einen Bossgegner, dem ihr direkt im ersten Versuch, und ohne große Schwierigkeiten, das Handwerk legt, fühlt sich der gesamte Kampf ein wenig belanglos an – euch wurde keine Zeit gegeben, eine wirkliche “Beziehung“, meist auf Hass bzw. Frust fußend, zum entsprechenden Boss aufzubauen. Die wirklich guten Bosskämpfe stechen dadurch hervor, dass euer Frust zur Motivation wird, endlich siegreich aus dem Gefecht hervorzugehen. In diesen Momenten entfaltet sich die Designphilosophie dieser Spiele wahrhaftig.

Baby Rosalina darf sich freuen: In wenigen Augenblicken ist das Rennen des Erstplatzierten gelaufen!

Doch wie verhält es sich im ebenfalls eingangs erwähnten Mario Kart? Das Spielprinzip des populären Fun-Racers ist ein ständiges Geben und Nehmen potenzieller Frustration. Der Clou der Mario Kart-Reihe ist, dass ihr auf jedem der zwölf Plätze stets das Gefühl habt, das Rennen schlussendlich doch noch für euch entscheiden zu können. Dieses Gefühl vermittelt Nintendo auf eine simple, aber sehr wirksame Weise: Je weiter ihr vom ersten Platz entfernt seid, desto besser (und potenziell frustfördernder) fallen eure zufallsbasierten Items aus. Würde man die Dark Souls-Philosophie direkt auf Mario Kart anwenden, so wäre das Spielgeschehen darauf ausgelegt, dass ihr so lange versucht, den ersten Platz zu halten, bis ihr unbeschadet ohne Stachi-Panzer, oder gerade trotz eines solchen, hinter der Ziellinie ankommt. Das Bestreben des Spiels ist hier allerdings nicht, dass ihr eure Frustration überwindet – stattdessen tankt ihr nach Frustmomenten sofort neue Kraft und die Position desjenigen, der potenzieller Frustration ausgesetzt ist, rotiert. Das regelmäßige Aufkommen solcher Situationen verleiht dem Spielprinzip eines Fun-Racers seine eigene Würze.


Natürlich gilt Frustration, gerade in Zusammenhang mit Spielen, die logischerweise für Spaß sorgen sollen, allerdings in erster Linie als negativ geprägter Begriff. Als äußerst lästig wahrgenommen wird der Frust allerdings immer nur dann, wenn sich die Designphilosophie dem Spieler nicht erschließt bzw. wenn sie grundlegend nicht aufgeht. Dies passiert beispielsweise dann, wenn ein Spieler durch Elemente abgestraft wird, die außerhalb seines Einflussbereichs liegen. Im Beispiel von Mario Kart ist dies freilich gewollt – auf dem ersten Platz habt ihr weder Einfluss darauf, ob jemand einen Stachi-Panzer bekommt, noch diesen abzuwehren (zumindest nicht in der Regel). Dieser Frustfaktor wird durch das beschriebene Verteilen besserer Items kompensiert. Was wäre allerdings, würde ein Boss in Dark Souls – einem Spiel, das keinerlei Vorkehrungen zur Kompensierung von Frustration trifft – einen Angriff ausführen, dem der Spieler nicht widerstehen kann und der unweigerlich zu dessen Bildschirmtod führen würde? Da Dark Souls darauf ausgelegt ist, Motivation aus der Frustration der transparenten Niederlage zu schöpfen, wäre eine solche Designentscheidung fatal. Man wäre nicht mehr selbst für das eigene Scheitern verantwortlich, sondern wäre der reinen Willkür des Spiels ausgesetzt, ohne, dass eine solche Willkür für die restliche Designphilosophie des Spiels bzw. für dessen Umgang mit der Frustration des Spielers tragbar wäre.
Frustration: Nebenprodukt oder bewusste Zutat?

So muss Frustration kein negatives Resultat aus einem schlecht durchdachten Game Design sein, sondern kann, wenn sie bewusst gestreut wird, sogar selbst zu einem Design-Element werden. Dark Souls und Mario Kart machen es vor, beide auf gänzlich unterschiedliche Weisen. In diesen Fällen geht die Frustration Hand in Hand mit einem hohen Maß an Spielspaß, und stellt sich diesem nicht etwa entgegen. Sie dient vielmehr dazu, emotionale Höhen und Tiefen aufzubauen – dank der Frustration sind die Momente, in denen man siegreich aus einem Bosskampf oder einem Rennen hervorgeht, nur umso befriedigender. In einem schlechten Beispiel würde sich die Frustration dem Spielspaß vielmehr in den Weg stellen und würde lediglich das potenziell beste Spielgefühl in Form eines Höhepunktes abwerten, ohne einen funktionierenden Gegenpol dazu zu bilden.

Fallen euch weitere Spiele ein, die Frustration erfolgreich als Design-Element nutzen? Oder denkt ihr womöglich auch an Titel, deren Frustration ein Resultat aus weniger gut durchdachtem Game Design darstellt?

Kommentare 22

  • Phantomilars Weltraummönch - 27.01.2019 - 18:02

    Heute nennt man es ein besonderes Design-Element, früher war es das Design schlechthin.
  • Seymour Turmheld - 27.01.2019 - 18:03

    Bei Mario Kart habe ich mehr Frust als bei Dark Souls. Da weiß ich wenigstens weshalb ich sterbe. Bei MK ist es manchmal nicht ersichtlich, was gerade passiert ist und wieso ich urplötzlich auf dem letzten Platz bin ^^
  • Wowan14 Gamer aus Leidenschaft - 27.01.2019 - 18:03

    @Phantomilars ja total xD besonders viele NES, Gameboy und SNES games waren teilweise so bockschwer obwohl man das an Kinder verkaufen wollte...
  • Phantomilars Weltraummönch - 27.01.2019 - 18:13

    @Wowan14
    Der Spieler war früher eindeutig der Feind des Spieledesigners. Heutzutage denkt man (glücklicherweise) anders, allerdings erlebt man nunmehr bisweilen das entgegengesetzte Extrem (Spielfluss über allem).
  • Seymour Turmheld - 27.01.2019 - 18:28

    @Phantomilars Die heutigen Spieler sind einfach nur verweichlicht und wollen ohne große Mühen maximale Erfolge beim Spielen ;)
  • Wowan14 Gamer aus Leidenschaft - 27.01.2019 - 18:33

    @Seymour ja leider
  • AlariFirefly Turmritter - 27.01.2019 - 18:35

    @Phantomilars Das Problem war bei alten Konsolen (NES), dass man nur ein sehr begrenzetes Speichermedium hatte und damit haushalten musste. Dies führte dazu, dass große Teile der Backstory im mitgelieferten Handbuch beschrieben wurde (etwas, dass ich bei neuen Spielen ehrlich gesagt vermisse) und den Schwierigkeitsgrad insbesondere bei sehr kurzen Spielen auf 'insane' anpasste, damit man länger was vom Spiel hat. Git Gud war bei den alten Castlevania Teilen oder Silver Surfer deswegen ja ganz groß auf die Fahne geschrieben, wobei die größte Schwierigkeit letztenendes war sich irgendwelche Bewegungsmuster der Gegner einzuprägen. Ich stimme dir zu, glücklicherweise kann man mittlerweile auch als Casual Player Spiele durchspielen.
  • FALcoN Hüter der Spiele-Datenbank - 27.01.2019 - 20:46

    @AlariFirefly
    Der hohe Schwierigkeitsgrad kam vor allem durch die Arcadespiele zustande. Diese mussten schwer sein, damit die Spieler immer schön Münzen nachwerfen "durften" ;)

    Das NES hatte gerade am Anfang fast ausschließlich nur Arcade-Ports. Erst zum Ende hin und während dem SNES ließ der Schwierigkeitsgrad in Spielen langsam nach, da die Heimkonsolen gegenüber den Arcades immer beliebter wurden. Z.B. ist bereits ein Mega Man X wesentlich angenehmer wie ein Mega Man 1-3. Und auch Super Castlevania hat gegenüber Castlevania an Schärfe verloren.

    Die Entwickler erkannten schon damals, dass man bei Spielen für das eigene Heim mit leichtere Schwierigkeitsgraden eine größere Zielgruppe anspricht. Und dieser Trend hat sich kontinuierlich bis heute fortgesetzt.
  • otakon Ssssssssswitch - 27.01.2019 - 21:01

    Hab früher gerne auch Spiele gespielt die schwerer sind, inzwischen hab ich darauf keine Lust mehr und vor allem auch keine Zeit... lieber zu leicht als zu schwer...
  • Ande Turmbaron - 27.01.2019 - 21:50

    @Phantomilars
    Früher waren viele der Spiele für Automaten konzipiert. Bei jedem Tod musstest du eine Münze einwerfen um weiterzuspielen. Ein schweres Spiel bringt also mehr Geld. Danach wurden die Spiele etwas leichter oder es gab Cheats mit denen man im Notfall auch weiterkommen konnte. Heute "feiert" das Konzept ja teilweise mit Mikrotransaktionen ein Comeback. Geld gegen einfacheres Spiel/Cheats.
  • Andynukular Turmbaron - 27.01.2019 - 21:54

    Ich sage nur : Mr. X :troll: :bowser_cry: :troll:
  • TheLightningYu Grim Dawn'er - 28.01.2019 - 02:19

    Ich finde das Thema schwierig, weil mir kein wirkliches Beispiel dazu einfallen möchte, wo ich sagen kann: Da war ich frustriert, und davon hat meine Spielerfahrung profitiert, und da hilft auch Dark Souls als Fan nichts, weil ich finde der Kernpunkt an dem, was Dark Souls so großartig macht, ist nicht die Frustration(was ich selten bin), weil man stirbt und dafür bestraft wird(was ich im großen und ganzen bei Souls nicht empfinde), sondern die Motivation es nochmal erneut zu probieren und zu schaffen. Frustrierend finde ich in Dark Souls (vorallem bei den späteren Teilen) den erzwungenen, übermässigen PvP Anteil, der mir den Spielfluss stört, und da ich das Spiel abseits vom Co-op nur offline Spiele, sollte es sehr gut zeigen wie stark ich mit Frustration umgehe. Und das gleiche trifft auch Mario Kart 8 Deluxe zu, wenn ich das Spiel spiele, und frustriert bin, dann kann ich selbst wenn ich als Ausgleich mich rächen kann schwer von Erfolgsgefühlen sprechen, die meiner Spielerfahrung was beitragen, sondern viel mehr möchte ich mich vom Spiel distanzieren oder im Falle von Mario Kart 8 meinem gegenüber in die Schulter boxen und die Switch anzünden. Und meiner Erfahrung nach(und das nicht nur bei mir, sondern auch bei meinem Umfeld) sich wenn man Frustriert ist etwas schön zu reden, sind selbst kleine Erfolg noch problematisch weil man sich dann in Frage stellt, warum es denn nicht gleich so laufen konnte und kann dann irgendwann sogar kritisch werden, weshalb eine Pause udn frische Luft abhilfe schafft.

    Was du hier beschreibst, in meinen Augen, ist keine Frustration und auch keine positive Frustration, was du hier beschreibst nenen ich (Heraus)fordern. Wenn man von einem Spiel oder Spieler soweit an die Grenzen getrieben wird, um sich selber zu überwinden oder eben ein Kopf an Kopf rennen zu leisten. Natürlich kann auch wenn man gefordert wird ein leichter Frust hin und wieder mitschwingen, das Erfolgserlebniss das man im nachhinein hat würde ich aber eher nicht der Frustration beimessen, sondern einfach das man gefordert wurde. Wenn ich bei Erfolgserlebnissen an die Dinge denke, die mich frustriert haben, dann habe ich da immer noch negative Emotionen gegenüber, und das einzige was ich da wirklich als positiv empfinden könnte, wäre die erleichterung das ich die Frustration hinter mir habe.

    Trotzdem ein schöne Beitrag und schätze deine Mühen David Patteau...
  • Lisa Zahn I bleed Pixel - 28.01.2019 - 04:53

    Ich bin frustriert von Smash Bros, weil das Menü ein Chaos ist, Geld grinden einfach nur nervt und Bedingungen wie "die Stage ist komplett schwarz" oder "besiege 20 Gegner auf einmal" wirklich absolut nichts mit Spaß oder Skill zu tun haben.
  • Lluvia Pokémon-Trainerin - 28.01.2019 - 08:35

    Für mich ist Frustration elementarer Bestandteil jedes Videospiels.
    Das ist ja der Grund, wieso ich mich überhaupt entscheide ein Spiel zu spielen.

    Das Verlieren und die Herausforderung gehören für mich einfach dazu und ich mag es überhaupt nicht, wenn mich ein Spiel zu sehr an die Hand nimmt oder ich alle paar Minuten den Controller beiseite legen kann, da sich das Spiel entscheidet mit sich selbst zu spielen.
    Ich möchte nicht alles beim ersten Versuch schaffen, ich möchte möglichst viel Kontrolle über die verschiedensten Situationen haben und ich möchte merken, dass ich ein waschechtes Videospiel vor mir liegen habe, in dem ich hin und wieder auch das zeitliche segne.

    Das ist auch einer der Hauptgründe, wieso ich bei Nintendo gelandet bin und mir Sonys interaktive Filme nur sehr selten antue.
  • Zettmaster Turmbaron - 28.01.2019 - 10:20

    Frustration, darauf kann ich gerne verzichten. Endlich Spiele genießen und ohne große Probleme durchspielen. Es kann ja mehrere Schwierigkeitsgrade geben. Ich bevorzuge easy weil man einfach schneller durch ist und sich dem nächsten Spiel widmen kann. Dead Cells hatte mich zwar auch in seinen Bann gezogen, aber im Endeffekt für geschätzte 80% viel zu schwer. Was nützt mir ein teueres Game wenn man nur 2 Level kommt und den Rest nie zu Gesicht bekommt?

    Ich habe bei Castle of Heart schon die Entwickler angeschrieben weil es zu schwer war und diese haben sogar reagiert. Seit dem Spiele ich das Spiel auch öfters einmal wieder.
  • Splatterwolf Flop-Weltstar seit 1889 - 28.01.2019 - 10:37

    Glaube, es ist schon richtig, wie beschrieben, dass Jeder eine andere Frusttoleranz hat. Wenn man spielt, um vom Alltag runterzukommen, dann will man sogar vielleicht gar nicht irgendwas Schweres haben und einfach nur abschalten. Andere Spieler rühren ein Game gar nicht erst an, wenn sie da keine Herausforderung finden.

    Ich nehme gerne mal leichte Spiele mit, wenn sie generell Spaß machen. Auf Dauer würde mich das aber anöden, wenn ich nicht zwischendurch auch mal was mit Anspruch spielen würde und ich würde es Spielen auch eben ankreiden, wenn sie zu einfach wären, ohne dass man die Schwierigkeit anpassen könnte, daher mache ich mir bspw. bei Pokémon eigene Challenges, ansonsten wäre mir die Reihe zu einfach, besonders jetzt mit Lets Go.

    Zum Runterkommen habe ich dann sehr häufig die ganzen Farm-Spiele (Stardew Valley etc.).

    Wenn die Spiele "fair" sind, also nicht frustrieren, weil die Steuerung beschissen ist oder kurze Lags dafür sorgen, dass man im entscheidenen Moment stirbt, dann nehme ich die Spiele total gerne. Roguelikes gehören zu meinen Lieblingsgenres.

    Muss aber auch sagen, in die Souls-Welt bin ich noch nicht so richtig reingekommen. Immer mal wieder Spiele ausprobiert, aber so richtig begeistert war ich noch nicht, auch nicht von den Games, die als Souls-like gelten. Vermutlich liegt es auch daran, dass die Spiele oft so grau in grau sind und man ziemlich orientierungslos umherwankt. :S
  • YoungSuccubus will doch nur spielen... - 28.01.2019 - 10:56

    Frust ist was anderes als schwer. Frust kommt bei mir auf, wenn ich gefühlt nicht durchschaue warum ich immer wieder scheitere, und wenn ich nach dem Scheitern bei neuen Versuchen keine Fortschritte mache. Früher waren Spiele oft schwerer als heute, aber sie waren eigentlich immer fair. Man hatte immer eine Lernkurve und bei jedem Versuch eine Idee für einen neuen Ansatz. Bei Spielen heute habe ich das dagegen oft nicht.
  • ewolution94 Turmritter - 28.01.2019 - 11:47

    Zitat von otakon:

    Hab früher gerne auch Spiele gespielt die schwerer sind, inzwischen hab ich darauf keine Lust mehr und vor allem auch keine Zeit... lieber zu leicht als zu schwer...
    <-- Das! Hab das Gefühl, dass das neben dem eigentlichen Thema des Artikels und des Grundtenors hier im Kommentarbereich etwas untergeht. Ich habe nämlich vor kurzem das sorglose Leben eines Studenten verlassen und bin in die 40h-Woche übergegangen. Fakt ist einfach, dass ich nur abends noch Zeit für etwas zocken habe und da bin ich einfach nicht bereit mich durch die Frustration eines Dark Souls zu kämpfen. :/
  • Zettmaster Turmbaron - 28.01.2019 - 19:13

    @ewolution94

    Verheiratet und 3 Kinder ist noch eine Nummer härter...2h am Tag schaffe ich nur noch abends beim TV gucken...Switch perfekt für nebenher.
  • ewolution94 Turmritter - 28.01.2019 - 21:26

    @Zettmaster

    Du gibst mir Hoffnung! Dachte nach Frau und Kinder ist das Thema komplett durch. ^^
    Aber sag mal wie stehst du zu sowas wie Dark Souls oder generell „schweren“ Spielen: Hat sich das bei dir such eher so entwickelt, dass wenn du mal spielst du auch ein gewisses Maß an „einfach erarbeiteten“ Erfolgserlebnissen haben möchtest?
  • megasega1 Zocker seit 1992 - 29.01.2019 - 11:15

    Für mich ist Frust nicht motivierend, war es auch noch nie. Wenn man den Endboss fast klein hat und er dann, kurz bevor er eigentlich schon tot ist, nochmal einen Angriff spawnt, der GARANTIERT jeden in der Party tötet, hat das nichts mehr mit motivierendem Game-Design für mich zu tun. :fu:

    Mario Kart empfinde ich nicht als frustrierend, da man spätestens seit MK 64 die Gummiband-Engine und die gescripteten Boosts kurz vor Schluss mittlerweile gewohnt ist und sich darauf vorbereiten kann. Was anderes sind RPGs, wo man hoffnungslos überlevelt zum Boss kommt und auch beim 10. Versuch ins Gras beißt. Da hört bei mir dann jede Motivation auf.

    Es gibt für mich auch einen großen Unterschied zwischen schwer und unfair. Schwer heißt, man muss die Bewegungsmuster studieren, die richtigen Waffen und Fähigkeiten zur richtigen Zeit einsetzen, einen Sprung Pixelgenau timen. (Aus diesem Grund spiele ich auch eher ungern Spiele mit zufällig generierten Levels). Unfair ist für mich, wenn der Boss einem erstmal beim ersten Angriff fast die halben HP mopst und dann im letzten Atmezug noch so eskaliert, das man praktisch keine Chance hat.

    Wenn ich eine Stelle in einem Jump and Run 10 mal probieren muss, weil eine bestimmte Hilfe nicht offensichtlich ist, frustriert mich das genauso. Ein großer Punkt sind auch Speicherpunkte.

    Richtig: Speicherpunkt befindet sich NACH einer schweren Stelle und zwar unmittelbar danach, damit man die nicht wieder und wieder machen muss. Oder auch sehr gut: Wenn zwei Bosse aufeinander folgen (hab ich grad bei Dragon Quest 11), kann man zwischen beiden kurz heilen oder sowas.

    Falsch: Der Speicherpunkt befindet sich VOR der schweren Stelle und danach dauert es gefühlt Stunden, bis wieder einer kommt. Oder (wie grad in Dragon Quest 11) der erste Boss ist zwar relativ einfach, zieht einem aber dennoch einiges an HP ab. Der zweite folgt dann unmittelbar darauf,ohne die Möglcihkeit, sich komplett heilen zu können. Klar, das hier großer Frust entsteht.

    Ich mache in solchen Fällen dann drei Versuche, mich völlig zu überleveln (was ja eigentlich nicht der Sinn und Zweck davon ist) und wenn es damit auch nicht klappt, ist das Spiel für mich gestorben. Bislang habe ich aber tatsächlich erst zweimal ein Spiel wieder verkauft, weil es mir zu frustig war: Sonic 06 auf der XBOX 360 und Dragon Quest 7 auf dem 3DS (wobei bei DQ auch der schrecklich vertonte OST und die nervigen Charaktäre eine Rolle spielten).

    Ich habe zwar generell eine eher niedrige Frust-Grenze, aber habe auch schon Spiele durchgespielt, die mich in den Wahnsinn getrieben haben, einfach, weil ich entweder die Serie an sich mag (Sonic Forces :bowser_cry: ), oder weil das Spiel insgesamt geil war (Super Metroid, Super Castlevania).

    Also Fazit: Für mich ist Frust leider weder motivierend, noch ein grundlegendes Spielelement. Kann man gern weglassen, schwer darf ein Spiel aber trotzdem gern sein, es gibt nichts schöneres, als sich über eben den oben genannten geschafften Sprung zu freuen, einen Boss mit der richtigen Technik ausgenockt zu haben oder einen Parcours erfolgreich beendet zu haben, zwar mit Fluchen, aber ohne es tausendmal versuchen zu müssen.
  • Zettmaster Turmbaron - 30.01.2019 - 12:11

    @ewolution94
    Aber sag mal wie stehst du zu sowas wie Dark Souls oder generell „schweren“ Spielen: Hat sich das bei dir such eher so entwickelt, dass wenn du mal spielst du auch ein gewisses Maß an „einfach erarbeiteten“ Erfolgserlebnissen haben möchtest?
    Dark Souls, Xenoblade 2 o. Diablo III hebe ich mir für irgendwann auf. Viel zu umfangreich. Momentan Spiele ich Point & Click Adventures. Da findet man sich schneller wieder rein und kann viel auf YT gucken. Eben kurze Spiele...