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Das ultimative Stage-Studio für das ultimative Super Smash Bros. – ein Wunschgedanke

Spezial

Während Spieler der kompetitiven Szene das Stage-Studio nur vage ausprobierten oder ganz ignorierten, war es in vergangenen Super Smash Bros.-Titeln eine Bereicherung für kreative Bastler. Das Stage-Studio, auch "Stage Builder" genannt, ist ein Werkzeug zur Erschaffung eigener Kampfarenen. Sei es, um einfach neue Kulissen zu erschaffen, frühere Stages zu rekonstruieren, selbsterfundenen Minispielen einen Platz zu geben oder einfach die waghalsigsten Experimente anzustellen. Auch wenn Super Smash Bros. Ultimate nun über 100 Stages (mit einigen Variationen sogar über 300) – Tendenz steigend – bietet, vermissen die Fans das Stage-Studio allerdings schmerzlich. Das Update 3.0 deutete neben dem Erscheinen von Joker samt zugehörigen Inhalten noch weitere Neuerungen an. Was genau das sein wird, wurde uns bisher jedoch vorenthalten. Könnte uns nun ein Stage-Editor erwarten? Oder die Rückkehr von Scheiben-Smash? Wie könnten diese aussehen? Bevor ich auf meine Träumereien eingehe, gibt es eine allgemeine Erläuterung dieses Features und einen Rückblick auf die Funktionen der Editoren älterer Spiele der Smash-Reihe.

Was ist das Stage-Studio?

Es lässt sich wohl bereits vom Namen ableiten, dass ihr es mit einem Editor zu tun habt, mit dem ihr eigene Kampfarenen basteln könnt. Sowohl die Struktur der Stage als auch die audiovisuelle Präsentation liegen dabei in euren Händen. Spickt sie optional mit Fallen und Gefahren oder baut ein paar geheime Orte ein. Letzten Endes stand es euch auch immer frei, eure Kreationen mit Freunden zu teilen. Seit 2014 ist das in Super Smash Bros. Brawl leider aber nicht mehr möglich. Das Stage-Studio hatte sich in den vergangenen Teilen jedoch eher verändert als verbessert.

Diesen Bildschirm wird der eine oder andere schon gesehen haben.

Erstmals eingeführt wurde das Stage-Studio in Super Smash Bros. Brawl für die Wii. Das Konzept ist simpel und schnell zu verstehen: Nach den Grundeinstellungen – wählt die Größe, einen von drei Themen-Designs (Hintergründe) und den passenden Soundtrack – geleitet euch der Editor in ein leeres Raster. Dieses füllt ihr mit Blöcken.

Unterteilt werden diese Blöcke in drei Kategorien: Böden, Objekte und Spezial. Unter den Böden findet ihr quadratische, solide Blöcke, Rampen oder passierbare Plattformen sowie geneigte Versionen von eben diesen. Diese Kategorie reicht bereits aus, um klassische Stages, wie zum Beispiel das Schlachtfeld, zu rekonstruieren. Die Objekte dienen als Dekorationen und begehbare Hindernisse. Die verfügbaren Objekte richten sich dabei an den Hintergrund der Stage. Es gibt somit drei Sets an Objekten. Die Spezialteile geben den Stages einen besonderen Reiz. Eis lässt Kämpfer schlittern, Stacheln fügen Schaden zu, Fließbänder erschweren (oder erleichtern) die Fortbewegung. Es gibt außerdem Plattformen, die Übergange zwischen Stage-Abschnitte ermöglichen. Alle Teile lassen sich in drei Größen einstellen. Für optimale Platznutzung ein großer Vorteil: So benötigt ein 3x3 großer Block weniger Platz, als würde man neun 1x1-Blöcke genauso anordnen.

Super Smash Bros. for Wii U bietet die Option, komplexe Landschaften zu formen ...

Die Möglichkeiten waren vielfältig. Doch bestand durchaus ein Problem: Wer schon Dutzende Stages kreierte, vermisste wahrscheinlich schon bald neue Funktionen. Außerdem wurde die Optik der eigenen Stages nach und nach eintöniger. Mit drei Themen ist man an drei Blockdesigns und drei Objektsets gebunden. Früher oder später sieht damit einfach alles gleich aus. So ging es auch mir: Während ich mit Blöcken und Rampen diverse Polygon-Konstruktionen erbaute, habe ich mir mit der Zeit neue Formen gewünscht. Am besten wäre es doch, wenn man, wie in einem klassischen Worms-Spiel, das ganze Terrain selbst zeichnen könnte ...

Nun, mit Super Smash Bros. for Wii U ging mein Wunsch letztendlich in Erfüllung. Dem Stage-Studio wurde ein Terraineditor spendiert, der sich über den Touchscreen des Wii U-Gamepads bedienen lässt. Dabei werden dem kreativen Bastler zwei Methoden geboten: Entweder zeichnet ihr freihändig das Terrain, welches anschließend zur Masse verwandelt wird, oder ihr tippt die einzelnen Verbindungspunkte (welche die Ecken/Kanten bilden) auf dem Bildschirm an. Ein doppelter Druck vollendet die Form mit dem ersten Punkt. Diese Methode ist nötig, um mit zwei Punkten durchlässige Plattformen zu platzieren. Es kann aber auch ein Raster eingeblendet werden, das euch hilft, exakte Winkel zu treffen oder gerade Böden und Wände zu formen. Damit ist der Terraineditor wesentlich vielseitiger als die Boden-Kategorie aus Brawl, da die Böden hier eben viel dynamischer geformt werden können.

... und könnt diese auch noch anders texturieren!

Das Ganze geht, was das Design anbelangt, sogar noch weiter. Neben nun fünf Themen/Hintergründen kann der Boden auch in fünf unterschiedliche Terraindesigns unterteilt werden. Drei davon sind vom Stagethema abhängig. Formen und Objekte, beziehungsweise Level, die man schon in Brawl gebaut hat, konnten relativ einfach nachgestellt werden. Aber Moment: Objekte nachstellen? Ganz recht! Denn Ruinen, Bäume, Podeste oder Tunnel sucht ihr diesmal vergebens. Zwar lassen sich ihre Formen durch den neuen Editor teilweise wiederherstellen, aber sie haben ja nicht damit ihr ursprüngliches Design oder ihren potenziellen Nutzen. Auch die Auswahl der Spezialteile fällt anders aus, nämlich deutlich magerer, wenn man es genau nimmt. Leitern, Fallblöcke, Plattformräder und Eisblöcke fehlen, die Stacheln wurden mit Lava-Auflagen (über das Terrain gezeichnet) ersetzt, sind aber dafür vielseitiger verwendbar. Auch die mobilen Plattformen können in jede Richtung gesetzt werden. Neu sind hingegen die Kanonen, die um 360° drehbar sind. Damit sind zwar viele Objekte aus Super Smash Bros. Brawl nachstellbar, werden aber nur bedingt ersetzt.

Das ultimative Stage-Studio

Designs, Hintergründe, Kulissen, ... Wie könnte man die besten Elemente vergangener Teile kombinieren und optimieren? Komplexer wirkende Stages erschaffen, ohne für den Benutzer zu kompliziert zu werden? Eine intuitive Bedienung von Editoren war schon immer ein sehr wichtiger Punkt für Nintendo, auch wenn sie notfalls mal die Spanne an Möglichkeiten einschränken müssen. Ein optimales Beispiel hierfür brachte Nintendo 2015 mit Super Mario Maker. Und auch der Nachfolger scheint, trotz vieler neuer Features, dem ersten Material nach alles richtig zu machen. Wie weit können wir also gehen?

So manches Teil hat man auf der Wii U nicht wiedergesehen.

Die Grundeinstellungen könnte man eigentlich wieder recht simpel gestalten: Wählt die Größe, den Hintergrund und einen Soundtrack aus. Man könnte eigentlich die Themen aus Super Smash Bros. for Wii U übernehmen, da sie alle schon sehr abwechslungsreich gestaltet waren. Wem das noch nicht reicht, könnte optional in einem separaten Menü auf erweiterte Hintergrundeinstellungen zugreifen. Meine Gedanken dahinter? Legt eine Tageszeit fest, die möglicherweise anhand einer Zeitlinie bestimmt werden könnte. Daran richtet sich auch der Lichteinfall und die daraus resultierenden Schatten. Als nächstes kommen die Wettereffekte: Sonnig, leichter Regen, Sturm oder Nebel wären nur ein paar Möglichkeiten. Zuletzt dann noch die Lichtfärbung: Wärmeres oder kälteres Licht können einen jahreszeitlichen Akzent bieten. Die genannten Optionen sind aber verständlicherweise nicht überall verfügbar. So wäre der Weltraum-Hintergrund ohne Einfluss.

Böden, Wände, Plattformen – sicherlich sind wir uns fast alle einig, dass wir uns hier wieder den Terraineditor aus dem direkten Vorgänger zurückwünschen. Doch bedenkt: Letztes Mal realisierten wir diese Stages mit dem Wii U-Gamepad. Zwar besitzt die Nintendo Switch einen Touchscreen, aber wäre jeder so sportlich, die Konsole zu diesem Zweck aus dem Dock zu nehmen? Welche Alternativen hätten wir, um eine gescheite Landschaft zu formen? Dafür gehe ich auf das Prinzip zurück, mit dem man beispielsweise bei der Videobearbeitung tätig ist: Keyframes. Wir brauchen zunächst einen Cursor. Der könnte zum Beispiel, wie in Super Mario Maker, mit einem Analog-Stick steuerbar sein. Diesen Cursor richten wir über den Bildschirm und drücken ihn entweder, um einen Punkt zu setzen, oder halten ihn zum Ziehen gedrückt. Allerdings ist das kontrollierte Formen des Terrains schwieriger als mit einem Touchscreen. Wie also können wir am einfachsten ein "rundes" Gelände schaffen?

Lineare- und Polynominterpolation

Es existiert eine eigentlich gar nicht so komplizierte Methode, die sogar ein besseres Resultat als in SSB4 erzielen kann. Das wäre die Interpolation zwischen diesen Punkten. Im Vorgänger war es eine lineare Interpolation, sodass stets gerade Flächen zwischen den getippten Punkten gezogen wurden. Eine Polynominterpolation wäre da die bessere Lösung (oder um es für junge Spieler leichter zu beschreiben, nennen wir diese Interpolationsarten einfach "gerade" und "gerundet"). Solch eine gerundete Methode würde das Terrain nach berechneten Kurven anpassen. Da das Spiel mit jedem Ladevorgang das Terrain aufs Neue generieren kann, wären es auch nicht zu viele Daten, die in den Stagedaten gespeichert werden müssten. Die Technik müsste lediglich die tatsächliche Polygonzahl entsprechend beschränken, damit die Geometrie nicht zu leistungsaufwendig wird. Das Bild bei diesem Absatz verdeutlicht, wie das Terrain je nach gewähltem Modus aussehen würde. Die lineare Interpolation wäre natürlich immer noch exzellent für Böden und rechtwinklige Wände. Die Platzierung der Punkte könnte auch, wie im Vorgänger, mit Hilfe eines Rastersystem vereinfacht werden. Somit könnte man mit einer Sticksteuerung, ganz ohne Touchscreen, kontrolliert Landschaften formen. Noch einfach wäre es, Super Smash Bros. Ultimate mit der Benutzung einer USB-Maus kompatibel zu machen – aber dann bitte auch gleich in Super Mario Maker 2. Das Steuerungsprinzip könnte dabei dasselbe bleiben.

Doch selbst mehr Kontrolle hilft nicht gegen die drohende Eintönigkeit. Ich wünsche mir daher sehr die Objekte, wie man sie aus Super Smash Bros. Brawl kennt, zurück. Diese könnte man wahlweise nach dem Rastersystem nutzen, um sie perfekt auf Böden oder Wände zu platzieren, oder erlaubt für unebenes Terrain eine 360°-Drehung und die Möglichkeit, sie wenige Zentimeter in den Boden zu platzieren. Wichtig wäre es, die Optionen so anzugleichen, dass man nicht gleich irgendwelche albernen Konstruktionen erstellen kann. Darunter könnte man pro Hintergrund, also dem Basisdesign, vielleicht auch ein, zwei zerstörbare Objekte zur Verfügung stellen, um damit sonst unzugängliche Bereiche einer Stage begehbar zu machen oder einem Kontrahenten die Plattform wegzuschnappen. Solche Elemente sind auch in vielen Standard-Stages zu finden und funktionieren eigentlich nach einem technisch einfachen Prinzip.

Super Smash Bros. Melee: Yoshis Scheiben-Smash-Stage ist ganz nach seinem Stil designt.

Die Auswahl an Terrainmustern ist in Super Smash Bros. for Wii U eigentlich schon völlig okay, wenn sonst nicht so viele Designmittel fehlen würden. Aber was wäre, wenn man einer Stage noch einen "spezifischen Touch", im Sinne einer bestimmten Nintendo-Serie, geben möchte, um sie bestimmten Charakteren zu widmen? Zugegeben: Es wäre ein viel zu hoher Aufwand, diesen Plan für jede in SSB Ultimate vertretene Serie umzusetzen. Doch nehmen wir einfach mal die zehn größten / am meisten ikonischen Serien, von Super Mario (z.B. passend für das Grasland-Thema) über Fire Emblem (Ruinen-Thema) bis zu F-Zero (Weltraum-Thema), um ihnen spezifizierte Muster für Terrain und Plattformen zu spendieren. Es müsste nicht einmal eine weitreichende Palette sein: Bereits eine spezialisierte Sorte von Terrain, Plattformen und Säulen wäre schon ein guter Anfang, um einer Stage einen deutlich ansehnlicheren Akzent zu verpassen.

Haben wir also nun eine fertige Stage kreiert? Gut, was könnte man so damit anstellen? Die Verwendungszwecke könnten eigentlich wie sonst auch ausfallen: Ihr spielt sie in Smash-Matches auf einer Konsole oder über das Internet in einer Arena, wodurch ihr sie auch mit Freunden spielen könnt. Auch könntet ihr eine Stage teilen, indem ihr sie entweder freigebt oder anderen zuschickt. Die weltweite Veröffentlichung einer Stage über einen Hub wäre ebenfalls möglich. Stellt euch die Suchfunktionen oder die Bookmark-Webseite aus Super Mario Maker vor, in diesem Fall geregelt über die Nintendo Switch Online-App für Smartphones oder eine separate Nintendo-Webseite.

Verwendung für den Scheiben-Smash

Unser langjähriger User felix äußerte sich schon früher im zugehörigen Thread zum nachfolgenden Punkt. Seine Idee führte er gleichzeitig auch in einem Discord-Chat, zusammen mit ein paar ntower-Teammitgliedern, auf. So bauten wir seine Idee zusammen weiter aus. Für das Konzept müsste es jedoch wieder einen weiteren Spielmodus zurück ins ultimative Spektakel schaffen, welchen wir derzeit vermissen. Dabei handelt es sich um das Stadion-Minispiel Scheiben-Smash, auch "Target Smash" genannt. Und zwar in seiner Fassung, wie er sich in Super Smash Bros., Super Smash Bros. Melee und Super Smash Bros. Brawl großer Beliebtheit erfreute. Seid ihr neu bei Super Smash Bros.? Der Schreiben-Smash ist ein Modus, in welchem die Kämpfer diverse Zielscheiben zerstören müssen, die in speziell dafür konstruierten Stages herumschweben. Wobei so mancher alteingesessener Fan der alten Teile vielleicht jetzt aufspringt, denn der Wii-Teil brachte gravierende Änderungen mit sich: Anstatt dass jeder Kämpfer über eine eigene Stage verfügt, gibt es insgesamt fünf Etappen, durch die sich jeder Kämpfer durchschlagen muss. Außerdem sind auch Items auf den Stages verteilt. Ruhig Blut: Für alle Versionen gibt es eine gemeinsame Lösung, und die ist einfacher, als man zunächst vielleicht ahnt (wenn auch unter Umständen zu Lasten der Autoren).

Super Smash Bros. Melee: Der junge Link muss eine Zielscheibe mit seinem Bogen treffen.

Felix' Idee richtete sich danach, im Stage-Studio neben gewohnten Arenen auch Scheiben-Smash-Stages erschaffen zu können – und dies ausschließlich für gesonderte Kämpfer. Die ersten zwei SSB-Spiele folgen nämlich genau diesem Prinzip: Jeder Kämpfer hat eine eigene, auf ihn zugeschnittene Stage. Beispiele gefällig? So gibt es bei Ness' Stage in Super Smash Bros. Melee eine Zielscheibe, die mit dem PK-Donner erreichbar ist. Theoretisch hätten die meisten anderen Kämpfer jedoch Probleme, dieses sicher zu zerstören. Der junge Link hingegen ist zu Wandsprüngen fähig, einer Fähigkeit, die er sich mit nur wenigen weiteren Kämpfern teilt. Auch diese Fähigkeit wird dem Spieler bei seinem Scheiben-Smash abverlangt. Doch nicht nur das Konzept der Stages richtet sich nach den Kämpfern. Auch das Design ist oft einzigartig auf sie zugeschnitten. Und ganz ehrlich: Wenn man sich diese Stages heute anschaut, könnte man glatt glauben, sie stammen aus einem Stage-Studio (vielleicht wegen des stets selben Hintergrundes). Warum diesen Gedanken also nicht in Super Smash Bros. Ultimate realisieren?

Wir teilen die Stages aus dem Stage-Studio also in zwei Kategorien: Kampf-Stages und Scheiben-Smash-Stages. Entscheiden wir uns für den Scheiben-Smash, verändern sich die Bedingungen ein wenig. Der Startpunkt kann für den Spieler frei platziert werden, solange dieser nicht blockiert wird. Daraufhin folgen Zielscheiben (zwischen fünf und zehn). Diese können auch beweglich sein, wobei die Konfiguration nach demselben Prinzip wie die mobilen Plattformen geht (Start- und Zielpunkt, ggf. Zwischenstopps). Auch könnten wir bei Bedarf Items platzieren, wie schon in Super Smash Bros. Brawl. Diese wären einmalig vorhanden. Für Kampf-Stages könnte man ebenfalls so vorgehen, wobei die Items nach gewisser Zeit einfach wieder erscheinen würden. Wäre doch toll, wenn man eine Baseball-inspirierte Stage plant, oder eine Pokémon-Arena...

Super Smash Bros. Brawl: Pikachu wirft das Laserschwert, um die letzten zwei Ziele zu treffen.

Um auf die ausgebaute Version von Felix' ursprünglicher Idee zu sprechen zu kommen: Damit eine Stage im Scheiben-Smash spielbar werden kann, müsste sie natürlich verifiziert werden. Also möchte Felix nun eine Stage für Kirby oder Shulk kreieren, aber nicht für Bayonetta, da es für sie viel zu einfach wäre. Gut Felix, dann baue eine Stage mit Kniffen, die auf den Kämpfer spezialisiert sind (dank spezifischen Terrainmuster können wir die Stage auch optisch individualisieren, vergesst das nicht!). Verifiziere die Stage mit Kirby, indem du mit ihm alle Zielscheiben zerstörst. Du willst, dass die Stage auch mit Shulk spielbar ist? Gut, dann verifiziere sie ebenso mit Shulk. Du willst, dass jeder Kämpfer die Stage bestreiten kann? Viel Spaß mit rund 80 Durchläufen! Lassen wir Echo-Kämpfer mal außen vor, die werden automatisch mit einbezogen. Zukünftige Kämpfer könnten auch nachträglich für einen Scheiben-Smash verifiziert werden – solange ihr denn nichts an der Stage ändert, denn so würden alle Freigaben natürlich ungültig werden. Ihr seht: Mit dem Prinzip von Freigaben für jeden Kämpfer könnt ihr also bestimmen, wer an einem Scheiben-Smash teilnehmen darf und wer nicht. Wer sich über die Nintendo Switch Online-App eine Scheiben-Smash-Stage auf die Konsole herunterladen will, kann natürlich im Vorfeld die Liste der verfügbaren Kämpfer einsehen. Oder ihr filtert die Suche direkt nach den jeweils erlaubten Kämpfern.

Wusstet ihr, dass die Webseite von Super Smash Bros. Brawl über Weltrekorde im Scheiben-Smash verfügt? Die Liste wurde zwar seit schlappen zehn Jahren nicht mehr aktualisiert, aber die Idee dahinter ist doch eigentlich nicht ohne, oder? So könnte man doch Dank der Nintendo Switch Online-App Seasons im Scheiben-Smash einführen. Über einen Monat hinweg werden die zehn beliebtesten Stages (ausgewählt nach Downloads oder Wertung), die im Vormonat für alle Kämpfer hochgeladen wurden, automatisch vom System ausgewählt. Diese können dann im kommenden Monat die Saison-Spielliste, eine Art Kartenrotation, bilden. Nun haben alle Spieler einen Monat Zeit, mit ihren Lieblingskämpfern eine der Top-100-Rekordzeiten aufzustellen. Auch die bekannte "Globale Smashpower" könnte hier eine Rolle spielen. Die Namen der Spieler werden nach der Saison verewigt und schon geht die nächste Runde los. Ich denke, Ruhm und Ehre wären für die meisten Teilnehmer Belohnung genug.

Das wären meine weitreichenden Gedanken dazu, wie das Stage-Studio und das Scheiben-Smash in Super Smash Bros. Ultimate aussehen könnten. Noch während des Schreibens sind mir weitere kleine Details eingefallen, die den Spielraum der Umsetzung erweitern könnten. Bestimmt habt ihr auch eigene Ideen, oder etwa nicht? Nutzt doch die Kommentarsektion, um entweder eure eigenen Fantasien zum Besten zu geben, oder mir zu sagen, was für ein bescheidener, verträumter Drachen- und Stage-Studio-Fan ich doch bin...

Relevante Spiele

  • Cover von Super Smash Bros. Ultimate

    Super Smash Bros. Ultimate

    System: Nintendo Switch

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Kampf, 2D

    10 9 89

Kommentare 4

  • SAM Conkers bester Freund - 05.03.2019 - 20:21

    Genau so etwas würde ich mir für Ultimate wünschen! Geiles Spezial :)
  • felix SSB #hypebrigade - 05.03.2019 - 21:14

    Sowas wäre auch mein Traum für Smash Bros Ultimate. Stage Editor und Scheibensmash fehlen einfach noch - besonders der Singleplayer-Motivation würde dies extrem gut tun. Danke auch Maik für die Einbeziehung meiner Idee im Artikel^^
    Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass wir im April beim Update 3.0 wirklich einen der beiden Modi (im Idealfall beide) nachgereicht bekommen!
  • Wowan14 Gamer aus Leidenschaft - 06.03.2019 - 02:43

    Ich finde wichtiger als der Editor wäre endlich mal eine komplette Umgestaltung des Online Moduses

    - Spielerwahl jederzeit möglich ohne Gegner zu verlassen
    - Arenakämpfe mit mehr als einem Spieler lokal möglich
    - Trennung zwischen Smashen mit oder ohne Smash Fertigkeitswert
    - Bessere Regeleinstellungen, gerade was items angeht
    - persönlicher Zusatzwunsch: Spieler kicken/bannen die PK-Fire spammen :ugly: sorry aber dass das stets in jedem SSB beibehalten wird bleibt mir ein Rätsel

    aber ja einen Stageeditor würde ich mir auch wieder wünschen, zwar sind meine meist eher unkreativ aber dennoch wäre das eine Bereicherung.
  • Moe Skywalker Nintendo-Anhänger seit NES - 06.03.2019 - 02:46

    Wirklich eine sehr gute Idee! Insbesondere der Part mit den Kämpfer spezifischen Scheiben Editor gefällt mir! Da hatte Felix schon super Gedankengänge. Erst jetzt merke ich, wie sehr ich das eigentlich vermisse. Fand das bei Melee so klasse und man hat jeden Kämpfer besser kennengelernt. Auch die Idee mit den Session's gefällt mir. Man das wäre echt ein Traum, wenn beide Editoren genauso kommen würden. Drücken wir mal die Daumen!