Nintendo 64DD - Die Story Spezial Historie

Nintendo war schon immer ein Meister was die Kreation von Zusatz-Hardware für seine Konsolen angeht. Bei den Vorgängerkonsolen des Nintendo 64 (N64) hatte man mit dem Famicom Disk System und dem Satellaview bereits (japan-exklusive) Add-Ons angeboten. Diese Strategie wollte Nintendo auf dem N64 fortsetzen, diesmal allerdings weniger aus freien Stücken. Die Entwicklung des 64DD war mehr ein Einlenken an die aktuelle Marktsituation.


Die Umstände


Nach dem Fiasko mit Sony und Philips rund um das ehemals geplante CD-Rom-Laufwerk für das Super Nintendo Entertainment System, sah Nintendo nach einigen Überlegungen von der Verwendung eines solchen Laufwerks auch beim N64 ab. Neben den langen Ladezeiten des optischen Laufwerks störten Nintendo vor allem die hohen Produktionskosten eines solchen Laufwerks und auch die anfallenden Lizenzgebühren (unter anderem an Sony). Schließlich peilte man einen Verkaufspreis von rund 200 $ für das N64 an und dieser wäre zum damaligen Zeitpunkt mit der Integration eines CD-ROM-Laufwerks nur sehr schwer zu bewerkstelligen gewesen. Und so begann Nintendo für das N64 ein eigenes Format zu entwickeln, denn Nintendo war auch klar, dass man mit dem Eintritt in die virtuellen und speicherhungrigen 3D-Welten mit dem geringen Speichervolumen der ROM-Module, auf die man weiterhin setzen wollte, nicht lange mit der Konkurrenz würde mithalten können. Eine CD-ROM konnte schließlich 650 MB an Daten beherbergen, während die geplanten Module für das N64 zunächst nur über 12-16 MB an Speicherkapazität boten. SEGA und Sony feierten bereits 1994 den Startschuss ihrer 3D-Konsolen mit integriertem CD-Rom-Laufwerk und sorgten mit den neuen Datenträgern dafür, dass Spielehersteller wie Square, Enix, Capcom und Namco sich von dem bisherigen Konsolenprimus Nintendo abwendeten. Die Entwickler konnten durch den deutlich größeren Speicher ihre Visionen viel besser umsetzen, sich mehr kreative Freiheiten erlauben und durch Videosequenzen und Soundtracks in CD-Qualität auch einfach nur protzen.


Die Enthüllung und die ersten Details


Diese Umstände zwangen Hiroshi Yamauchi, der damalige Firmenpräsident von Nintendo, am 24. November 1995 auf der Shoshinkai (eine Messeveranstaltung von Nintendo), das geplante 64DD-Laufwerk anzukündigen - noch bevor die eigentliche Konsole auf dem Markt war. Mit dieser extrem frühen Enthüllung des Add-Ons wollte man eine weitere Abwanderung der Entwickler bremsen und auch die potentiellen Käufer des N64 beruhigen - und die Enthüllung hatte es in sich:


Diese unscheinbare Disk sollte der CD-ROM Paroli bieten. © Nintendo

Die Datenträger des Laufwerks waren technisch mit Zip-Disketten vergleichbar und konnten somit, im Gegensatz zu den ROM-Modulen und der CD-ROM, auch beschrieben werden. Auf diese Weise sollte es Spielern ermöglicht werden, eigene Inhalte zu erstellen und das Spiel den eigenen Gewohnheiten anzupassen. Selbsterstellte Mods oder Zusatzinhalte in Form von beispielsweise eigenen Charakteren und Grafiken sollten damit erstmals auf einer Spielekonsole in großem Umfang möglich werden und laut Nintendo für eine erweiterte Spielerfahrung sorgen. Der Speicher der Disketten sollte bei 64 MB liegen. Die Zugriffszeiten und Übertragungsraten wären zwei- bis viermal so schnell wie bei den CD-ROMs der Konkurrenz. So wollte Nintendo einen Kompromiss zwischen Modul und CD erreichen: Besserer Kopierschutz und schnellere Zugriffszeiten wie bei den Modulen und gleichzeitig mehr Speicher und günstigere Produktionskosten denen einer CD-ROM ähnlich.


Das Laufwerk selbst bot auch einige interessante Neuerungen. So sollte zusammen mit dem Laufwerk eine Speichererweiterung (später als Expansion Pak bekannt) ausgeliefert werden. Diese sollte den Hauptspeicher der Konsole erweitern und so die Kommunikation zwischen den Modulen und den Disketten ermöglichen. Zusätzlich sollte dieser eine Online-Erfahrung auf dem N64 ermöglichen, denn mit der Veröffentlichung des 64DD-Laufwerks war es geplant, in Verbindung mit einem Modem, einen Onlinedienst anzubieten, über den man die eigen erstellten Inhalte tauschen, zusammen spielen oder einfach nur im Internet surfen konnte. Das Laufwerk selbst sollte unter dem N64 angeschlossen werden und die Möglichkeit bieten, die 3 3/4-Zoll-Disketten an der Front einzuführen und diese per Eject-Knopf wieder auszuwerfen. Genauso einfach zu handhaben wie bei den Modulen. Die öffentliche Präsentation des Gerätes war für Ende 1996 angedacht.


Genau ein Jahr später war es dann endlich soweit: Auf der Shoshinkai, im Jahre 1996, wurde das Zusatzlaufwerk mit einem eigenen Stand bedacht. Dort lief unter anderem eine Tech-Demo, in der Besucher ihr Gesicht fotografieren konnten, dass daraufhin auf einen 3D-animierten Charakter übertragen wurde, welcher automatisch durch ein Level, ähnlich eines Super Mario 64-Level, lief. Außerdem gab man mit dem Weihnachtsgeschäft 1997 erstmals einen Releasezeitraum bekannt. Zusätzlich wurden weitere Details über die geplanten Fähigkeiten des Gerätes bekannt gegeben.


Die Odyssey


Auf der E3 im Sommer 1997 gab Nintendo eine Verschiebung des ursprünglich geplanten Veröffentlichungsdatums bekannt. Das 64DD sollte nun im März 1998 erscheinen, die Verschiebung begründete der Konzern mit der Verzögerung in der Spiele-Entwicklung, denn man wollte zum Start des Add-Ons eine gewisse Anzahl an Starttiteln anbieten. Dazu zählten Titel wie Donkey Kong 64, Mario Artist, Mother 3 alias Earthbound 64 und Sim City 64. Doch die Zeit verstrich und auch Anfang des Jahres 1998 zeichnete sich kein bevorstehender Release ab. Nintendo of America gab im Januar bekannt, dass eine Veröffentlichung in den USA für den Herbst 1998 angepeilt wäre und man auf der E3 1998 vermutlich Näheres erfahren würde. Dort war jedoch weit und breit nichts vom 64DD zu sehen, einzig über eine kurze Stellungnahme eröffnete Nintendo, dass 1998 definitiv kein 64DD mehr erscheinen würde und ein Release für den Westen noch fraglich sei.


Mehrere Medien stempelten das Gerät schon als tot ab und viele Hersteller hatten ihre Spiele-Entwicklungen für das Add-On abgebrochen oder für die verfügbaren Module angepasst, deren Fassungsvermögen mittlerweile bei 32MB angelangt war - zudem waren 64 MB-Module bereits in Aussicht. Das Debakel um das Peripheriegerät ging sogar soweit, dass Nintendo seine eigene Hausmesse, Space World 1998, absagte, da man Gerüchten zufolge nicht genügend präsentierbare und anspielbare Titel zur Verfügung hatte. Zu viele in der Entwicklung befindliche Spiele wären auf den Speicherbedarf der Disketten angewiesen und auf die Funktionen des Zusatzlaufwerks zugeschnitten.


Eine erneute Verschiebung, diesmal auf Juni 1999, wurde ebenfalls nicht eingehalten. Allerdings gab es erstmals genauere Details zum Online-Service für den japanischen Raum. Am 30. Juni folgte eine Pressemitteilung, dass das japanische Medienunternehmen Recruit und Nintendo ein Joint-Venture namens RandnetDD gegründet hätten. Dieses würde, gegen eine monatliche Gebühr, Onlinedienste wie zum Beispiel einen Browser, e-Mails und digitale Zeitungen zur Verfügung stellen.


Auf der E3 1999 zeichnete sich schließlich ein Ende des Trauerspiels ab. Das Gerät sollte jetzt definitiv nur noch in Japan herauskommen und viele, ursprünglich für das 64DD geplante, Spiele seitens Nintendo und seinen Entwicklerstudios, wie Donkey Kong 64, würden daher weltweit auf den bereits gewohnten Modulen veröffentlicht werden.


Die Nintendo Space World 1999 fand diesmal nicht mehr wie gewohnt im November statt, sondern wurde auf den August vorverlegt. Dort wurde der Start des 64DD-Onlinedienstes mit dem Namen Randnet bekanntgegeben: der 1. Dezember 1999. Kurioserweise wurde für das Zusatzlaufwerk selbst kein Releasedatum genannt.


Die Veröffentlichung


Die Veröffentlichungspolitik von Nintendo bezüglich des 64DD entsprach allerdings nicht dem herkömmlichen Vorgehen. Wer nämlich am 1. Dezember 1999 in die Elektronikmärkte stürmte, fand dort keine 64DD-Hardware vor. Das Gerät war zu diesem Zeitpunkt nämlich nur exklusiv über den Versandhandel als sogenanntes Randnet Starter Kit bestellbar. Und wie es heute bei Handyverträgen üblich ist, bezahlte man die Hardware nicht direkt, sondern schloss ein mehrjährigen Vertrag ab - inklusive einer monatlichen Abo-Gebühr in Höhe von 1500 Yen. Dieses Abo gewährte Zugriff auf das Randnet und weitere exklusive Software. Das Paket beinhaltete neben dem 64DD-Laufwerk das Expansion Pak, ein Modem plus Zubehör und die sogenannte Randnet Disk. Ab dem 11. Dezember wurden die ersten Exemplare ausgeliefert.


Für das Abo wurde je nach Set ein monatlicher Betrag von 1500-3300 Yen fällig. © Randnet

Erst im Februar des Folgejahres gab es das 64DD auch einzeln in ausgewählten Geschäften zu kaufen. Es beinhaltete nur das Laufwerk und das Expansion Pak und war vor allem für diejenigen gedacht, die keinerlei Interesse an den Online-Funktionen hatten. Allerdings wurde dieses Paket für stolze 30.000 Yen (damals 290 $) angeboten - mehr als das Doppelte der N64-Konsole selbst.


Im Laufe des Jahres 2000 erschien später dann noch das sogenannte Randnet Delivery Set. Dieses war wie das Randnet Starter Kit ebenfalls nur über den Versand erhältlich. Für einen Mietpreis von rund 2500 Yen (ca. 24 $) im Monat bekam man neben den Inhalten des Randnet Starter Kits noch 7 DD-Spiele und ein Jahresabo für den Onlinedienst zur Verfügung gestellt. Bei einem zweiten Randnet Delivery Set wurde zum monatlichen Preis von 3300 Yen (ca. 31 $) noch eine N64-Konsole in der Farbe Clear Black beigefügt.


Insgesamt war das Geschäftsgebahren rund um das Peripheriegerät an Peinlichkeit und Unfähigkeit nicht zu übertreffen. Von den 100.000 produzierten Laufwerken wurden gerade einmal ein kleiner Bruchteil verkauft. Den Online-Dienst nutzten insgesamt rund 15.000 User. Diese spärliche Anzahl führte dann auch schnell zu der Entscheidung, den Onlinedienst wieder einzustellen. Im Oktober 2000 gab Nintendo bekannt, dass dieser Ende Februar 2001 beendet wird. Von einstmals rund 70 geplanten Spielen, erschienen am Ende gerade einmal 9 Stück - wovon man aber nicht alle als vollwertige Spiele bezeichnen kann. Alle anderen Titel erschienen in Form herkömmlicher Module, wurden eingestellt oder die Entwicklung wurde für den GameCube fortgeführt. Und so verschwand das 64DD deutlich schneller wieder von der Weltbühne als es gebraucht hatte, um auf dieser zu erscheinen. Warum es zu den ständigen Verzögerungen kam, ist bis heute unklar und wurde seitens Nintendo nie offen kommentiert. Fest steht nur, dass es ein interessantes Stück Hardware war, dass die Konsolenwelt damals hätte revolutionieren können.


Berichtsbild: © Nintendo

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Kommentare 10

  • Bananenblatt

    Turmritter

    Zitat

    Besserer Kopierschutz und schnellere Zugriffszeiten wie bei den Modulen und gleichzeitig mehr Speicher und günstigere Produktionskosten denen einer CD-ROM ähnlich.


    Bei weniger als 1/10 der Speicherkapazität würde ich nicht von ähnlich sprechen. Dennoch danke für das Special. War interessant Details zu diesem hierzulande nicht erhältlichen Stück Hardware zu lesen.

  • 8Bit

    Turmknappe

    Kopierschutz ob der besser gewesen wäre mag ich stark bezweifeln.Ob cartridge oder Diskette oder CD oder sonst was hätte es bestimmt kein unterschied gemacht.

  • rongar

    Turmbaron

    Ja ich habe das Teil. Ich war zu N64 Zeiten ein fanatischer Sammler. Pal, Japan und US Versionen der Spiele musste ich alle haben. So habe ich mir auch damals gleich beim Erscheinen wegen der F-Zero Erweiterung das DD-Laufwerk gekauft und die anderen Spiele auch dazu. Nur kurz ein paarmal gespielt und seitdem liegt es orginal verpackt mit den Spielen im Keller. War ein Experiment von Nintendo, leider gescheitert, aber gehört einfach zur N64 Sammlung dazu!

  • BSnake

    Club Nintendo Mitglied

    @rongar War bei der 64DD Erweiterung von F-Zero nicht sogar ein Streckeneditor dabei? ?(

  • rongar

    Turmbaron

    @BSnake Ja. Streckeneditor und ein paar neue Cups.

  • FALcoN

    Hüter der Spiele-Datenbank

    @Bananenblatt
    Das bezog sich auch auf den Kompromiss im Satz davor. Das 6-fache der aktuell geplanten Module gegenüber dem Zehntel einer CD-ROM kann mal wohl als Kompromiss-Lösung bezeichnen ;)


    @8Bit
    Das hat zu der Zeit einen riesigen Unterschied gemacht. Ich kannte ihn meinem Bekanntenkreis sehr viele die ganze Alben mit gebrannten PlayStation-CD's ihr eigen nannten aber keinen Einzigen mit "gebrannten" Modulen. Es gab für das N64 zwar diese Kopierstationen, die waren aber extrem teuer und ihr Verkauf wurde nach kurzer Zeit auch verboten.


    @rongar
    hätte nicht gedacht, dass es hier Jemanden gibt. Wo wohnst du denn und wann hast du Urlaub. Ich komm dann gerne vorbei, um deine Blumen zu gießen :whistling:

  • BSnake

    Club Nintendo Mitglied

    @rongar :love: Für einen Streckeneditor bei F-Zero wäre ich damals über Leichen gegangen :rolleyes:

  • otakon

    Ssssssssswitch

    interessante Geschichte, hab das 64DD Debakel damals in Zeitschriften verfolgt - schade das nichts daraus wurde einige Ideen klangen ja echt gut.
    Man kann halt nicht mit allem erfolgreich sein :dk:

  • 8Bit

    Turmknappe

    @FALcoN


    da hast du natürlich recht , das CD ,Disketten einfacher zu kopieren waren bzw. für kleines Geld Fürs n64 gab es auch glaub 3 oder 4 Systeme die natürlich im Anschaffungspreis recht hoch waren (so um die 1000 DM) aber sich schnell rentiert hatten, Reklame zu diesen Geräten gab es in mehreren Zeitschriften.Meistens kamen diese dann aus Österreich.

  • rongar

    Turmbaron

    Also ich habe mal etwas im Keller "gegraben". Hier der Fund: