Nintendo 64DD – Hardware und Funktionen Spezial

Das 64DD bot viele interessante Funktionen, die für die Konsolenwelt ein Novum darstellten, wie den beschreibbaren Datenträger und die umfangreichen Internetfähigkeiten. Ein guter Grund, um einen genauen Blick auf die Hardware, das Zubehör und ihre (möglichen) Funktionen zu werfen:


Die Hardware


64DD
Das 64DD (DD für Disk Drive) war vom Gehäuse her nahezu identisch zur N64-Konsole. Es wurde aus dem selben Kunststoff gefertigt und die Ausmaße waren nahezu identisch. Die Farbe des Gehäuses entsprach dem schwarzen Standard-Modell des N64. Auf der Oberseite wurde die Konsole aufgesteckt. Dazu musste man an der Unterseite des N64 lediglich die "EXT." getaufte Klappe entfernen. Anschließend wurde die Konsole mit zwei "Schrauben" auf dem Laufwerk arretiert. Ein Werkzeug war für den Zusammenbau nicht nötig. Nur das Expansion Pak musste noch eingesetzt werden. Ohne den zusätzlichen Speicher war das 64DD nicht lauffähig. Eine zusätzliche Stromversorgung war hingegen nicht nötig. Und dies obwohl das Laufwerk noch einen eigenen 32-Bit Coprozessor mitbrachte. Dieser ermöglichte den Datenaustausch zwischen Konsole und Laufwerk, das Lesen der Disketten und brachte zusätzlich eine interne Echtzeituhr mit. Auch ein interner ROM-Speicher, auf dem verschiedene Schriftarten (Fonts) und Sounds fest abgespeichert wurden, war vorhanden. Die 64DD Disk (so der offizielle Name der Disketten) wurde über einen Slot an der Frontseite des Laufwerkes eingeschoben und über einen Eject-Knopf rechts davon wieder ausgeworfen. Ein Power On-Licht über dem Slot zeigte an, ob das Gerät bei eingeschalteter Konsole korrekt mit dieser verbunden war und Strom bekam.


64DD Disk
Die 64DD Disk bot grundsätzlich 64MB Speicherplatz. Etwa die Hälfte davon konnte optional zum Wiederbeschreiben freigegeben werden. Wie die Modulplatinen waren die magnetischen Disketten von einem hellgrauen Gehäuse aus Hartplastik umgeben. Auf diese Weise wurden sie von Verschmutzung und Beschädigungen geschützt und konnten durch ihre leichte Handhabung auch von Kindern benutzt werden.
Die Disketten arbeiteten im Gegensatz zur CD in dem sogenannten "Burst Mode". Die benötigten Daten wurden daher in hoher Geschwindigkeit in einzelnen Paketen in den Arbeitsspeicher übertragen, dort zwischengespeichert und von der Konsole verarbeitet. Das sorgte dafür, dass die Disketten im Gegensatz zur CD kein Streaming beherrschten und daher große Videos und Musikstücke nicht in Echtzeit ausgegeben werden konnten.


Expansion Pak
Das ursprünglich exklusiv für das 64DD geplante Expansion Pak verdoppelte den Systemspeicher der Konsole von 4 auf 8MB RDRAM und ermöglichte damit erst eine Kommunikation zwischen den beiden Geräten und deren Datenträger. Für die Onlinefunktionen wie dem Surfen im Internet war dieser ebenfalls unerlässlich. Erst durch die ständigen Verzögerungen und sehr späte Japan-exklusive Veröffentlichung des 64DD, entschied Nintendo das Expansion Pak separat anzubieten. Denn die Spiele auf Modulen konnten ebenfalls durch den zusätzlichen Speicher profitieren.


Mouse
Bei diesem Eingabegerät handelte es sich im Grunde um eine handelsübliche Maus in grau mit zwei Tasten. Nur ein N64-Logo und der N64-Controller-Stecker zeugten von der angedachten Nutzung. Die Mouse war nur im Bundle mit dem Spiel Mario Artist: Paint Studio erhältlich, konnte aber ebenso mit den anderen Mario Artist-Titeln und dem Randnet-Onlineservice verwendet werden, um beispielsweise im Internet zu surfen oder durch die Menüs zu navigieren. Weitere Spiele wurden nicht unterstützt.


Capture Cartridge
Bei der Capture Cartridge handelt es sich um ein Modul, dass in den herkömmlichen Modulschacht der Konsole gesteckt wird. Auf der Rückseite des Moduls befinden sich mehrere Anschlüsse: Ein roter und weißer Stecker für Stereo-Sound, ein gelber Stecker für ein Videokomposit-Signal und ein grauer Stecker zur Verbindung mit dem Mikrofon, dass es für das N64 gab. So konnte man mit der Capture Cartridge Sound-, Bild- und Videoinhalte aus Geräten wie Camcordern, Videorekordern und Stereoanlagen importieren und diese auch wieder exportieren. Auf diese Weise konnte man z.B. Fotos in den Mario Artist-Spielen verwenden, diese dort bearbeiten und sogar auf 3D-Modelle setzen.


Modem
Auch das Modem ähnelt einem Modul und wird in den Modulschacht des N64 gesteckt. Auf der Rückseite befindet sich ein RJ11-Anschluss, über den das Modem mit einem beiliegendem Kabel an eine Telefonbuchse angeschlossen wird. Die Übertragungsrate des Modems beträgt offiziell 28.8kbit/s. Es lag dem Randnet Starter Kit bei und ebenso den Randnet Delivery Sets. Neben der Randnet DD Disk unterstützte das Modem die Mario Artist-Titel zum Tauschen von selbsterstellten Inhalten und das Golfspiel Japan Pro-Golf Tour. Dieses war der einzige veröffentlichte DD-Titel, der es ermöglichte, mit anderen Spielern über das Internet zu spielen.


Randnet Keyboard
Das Randnet Keyboard war das einzige exklusive Zubehör für das 64DD, dass man separat erwerben konnte. Es kostete 4600 Yen und war wie das Randnet Starter Kit nur über den Versandhandel bestellbar. Beim Randnet Keyboard handelt es sich nahezu um eine handelsübliche Tastatur, wie sich auch bei Computern zum Einsatz kommt. Lediglich der Nummernblock auf der rechten Seite fehlt und der Stecker entspricht dem eines N64-Controllers. Die Tastatur selbst ist schwarz. Die Sondertasten wie Shift, Ctrl., etc. sind dunkelblau und die Standardtasten weiß. Die Tastatur war nur kompatibel mit dem Randnet Online Service. Man konnte im Zusammenspiel mit der Maus wie am Computer im Internet surfen. Mit dem Abschalten des Online Services im Februar 2000 wurde die Tastatur praktisch nutzlos.


Hardware-Funktionen


Echtzeituhr
Im 64DD ist eine Echtzeituhr verbaut, die auch bei ausgeschalteter Konsole weiterläuft. Damit war es theoretisch möglich in einem Spiel die aktuelle Tages- oder Jahreszeit anzeigen zu lassen. Wenn man bei Nacht spielt, hüllt sich auch die virtuelle Welt in Dunkelheit oder im Winter fällt dort Schnee. Auch die Abwesenheit des Spielers könnte sich auf die Spielwelt auswirken. Hat man das Spiel ein paar Tage nicht gestartet und kehrt dann zurück, würde sich eine eroberte Burg vielleicht wieder in den Händen des Bösewichtes befinden. Auf diese Weise wird die reale und virtuelle Welt miteinander vermischt. Kenner der Animal Crossing-Reihe haben das Echtzeit-Feature bereits kennen und lieben gelernt.


Eingebauter ROM-Speicher
Das 64DD verfügt über einen internen ROM-Speicher (wie ein Modul) in der Größe von etwas über 4MB. Auf diesem sind Schriftarten und Sounds in stark komprimierter Form gespeichert. Auf diese Weise ermöglichte Nintendo den Entwicklern Platz für weitere Inhalte einzusparen, wenn sie diese Daten in ihre Spiele einbanden. Denn diese Schriftarten und Sounds müssen dann nicht mehr auf dem Modul oder der Diskette hinterlegt werden, sondern werden direkt vom N64 ausgelesen.


Beschreibbare Disketten
Dadurch, dass die 64DD Disk kein "Read-Only-Memory"-Datenträger war, sondern auch beschriftet werden konnte, war es möglich, jedes Detail und jede Veränderung in der Spielwelt zu speichern: Fußschritte, Leichname besiegter Gegner und abgelegte Gegenstände. Wenn man ein Spiel beenden und zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren würde, wäre alles so wie man es hinterlassen hatte. Auch umfangreiche Leveleditoren für Shooter oder Construction Kits für Rennspiele waren dadurch möglich.


Add-On-Fähigkeit
Entwickler konnten ein Spiel, dass auf einem Modul veröffentlicht wurde, zu einem späteren Zeitpunkt über Disketten erweitern. Ein Sportspiel könnte z.B. mit neuen Grafiken (Arenen, Trikots, Spieler), neuen Saisondaten (Namen, Werte, Statistiken), neuen Modi und neuen Menüs erweitert werden. Davon würden auch die Spieler profitieren, die nicht jedes Jahr ein teures Modul kaufen müssten, wenn sie mit ihrem aktuellen Lieblingsteam erneut auf Pokaljagd gehen wollten, da die Disketten in der Produktion deutlich billiger waren.


Hot-Swap-Funktion
Das 64DD verfügte über ein Hot-Swap-fähiges Laufwerk. Das bedeutete, dass man während des Betriebs die Disketten austauschen kann, wie es bei der PlayStation und später dem GameCube mit den optischen Datenträgern funktionierte. So konnten nicht nur Module und Disketten miteinander verbunden werden, sondern auch zwei oder mehr Disketten. Benötigte Daten werden dabei vor dem Diskettenwechseln im Arbeitsspeicher der Konsole zwischengelagert und auf der anderen Diskette wieder aufgerufen. Generell wäre es dadurch möglich, ein Spiel auf mehreren Disketten zu produzieren und somit über mehr Speicher verfügen zu können.


64DD-/Game Boy-Connectivity
Eine wenig beworbene und am Ende nie genutzte Funktion war die mögliche Verbindung des 64DD mit dem Game Boy. Während das Transfer Pak für die reguläre Konsole nur den Austausch von Daten einzelner Spiele zwischen den Konsolen ermöglichte (was auch bei 64DD-Spielen möglich wäre), ging die Verbindung von Heimkonsole und Handheld beim 64DD noch einen Schritt weiter. Mit Hilfe eines Verbindungskabels, das an den Controller-Port der Konsole angeschlossen würde, könnte man den Game Boy sowohl als alternatives Eingabegerät wie auch als zusätzlichen Bildschirm benutzen. Bei einem digitalen Kartenspiel würden dann z.B. die Karten auf der Hand eines Spielers nur auf dem Game Boy angezeigt, damit die Mitspieler diese nicht sehen können, während auf dem Fernseher nur der virtuelle Spieltisch zu sehen ist. Dieses Feature übernahm Nintendo für die Nachfolger Nintendo GameCube und Game Boy Advance.


Online-Funktionen


Battle
Hier konnten Spieler gegeneinander über das Internet antreten. Aufgrund der geringen Internetgeschwindigkeit jener Zeit war das aber nur eingeschränkt möglich. Zusätzlich konnte man hier seine Highscores und Spielerstatistiken abspeichern und mit anderen Spielern vergleichen.


Observe
In diesem Bereich sollten kleinere Onlinespiele zur Verfügung stehen und man anderen angemeldeten Spielern des Randnet live beim Spielen zuschauen können, um selbst neue und bessere Techniken zu lernen. Sozusagen eine Vorform der Let's Play-Videos. Und das 6 Jahre vor dem Start von YouTube. Auch Online-Turniere waren angedacht, denen man ebenfalls als Zuschauer hätte beiwohnen dürfen. Die Qualität des Video-Streamings hätte aber natürlich bei Weitem nicht das heutige Niveau gehabt.


Beta-Testing
Mitgliedern des Randnet sollte es ermöglicht werden Demos oder Beta-Versionen auszuprobieren und unter Umständen auch Feedback zu geben – eine Art Early-Access der 90er.


Information Exchange
Hier sollten Spieler miteinander kommunizieren können. Egal ob man Hilfe in einem Spiel sucht oder sich einfach nur mit Freunden austauschen will. Erst über 10 Jahre später auf der Wii U sollte diese Funktion wieder in Form des Miiverse Einzug auf einer Nintendo-Konsole halten.


Community
Spieler sollten sich hier direkt an die Entwickler wenden und ihre Meinung zu einem Spiel loswerden können. Im Grunde ein großes Forum für Spieler und Entwickler. In der frühen Online-Ära ohne den Begriff Shitstorm war es ein friedlicher Ort – und "dank" der geringen Verbreitung des 64DD auch ein sehr stiller.


Internet
Hier fand sich der Browser des 64DD, in dem man von der Couch aus gemütlich am Fernseher das Internet durchstöbern konnte.


Magazine
Eine virtuelle Zeitung, die einen über verschiedene Ereignisse aus Politik, Wirtschaft, Sport, Wetter und natürlich Neuigkeiten zu der Welt der Videospiele informierte. Auf der Wii wurde das Konzept in Form des Nachrichtenkanals wieder aufgegriffen.


Music
Hier konnte man Musik streamen. Randnet plante sogar zeitexklusive Veröffentlichungen von einzelnen Songs, bevor diese auf CD in den Handel kämen – die erste Musikstreaming-Plattform für Konsolen. Selbst Apples beliebter iTunes-Dienst öffnete erst über ein Jahr später seine Pforten.


Edit
Wie jede Online-Plattform bot auch das Randnet Individualisierungs-Optionen, indem man hier einen eigenen Avatar für den Randnet-Onlinedienst erstellte.


Print Mail Service
Selbsterstellte Inhalte aus Mario Artist wie Postkarten oder Sticker konnte man per E-Mail an Randnet senden und sich diese gegen eine zusätzliche Gebühr ausdrucken und zuschicken lassen.


E-Mail
Jeder Nutzer des Randnet-Dienstes konnte sich bis zu fünf E-Mail-Addressen erstellen.


Fazit:
Wie man sieht, war das 64DD seiner Zeit vor allem im Bezug der Onlinewelt weit voraus. Viele Funktionen griff Nintendo erst mit der Wii bzw. Wii U wieder auf und einige Dinge haben es sogar bis heute nicht in die Konsolenwelt geschafft. In Anbetracht dessen wirklich eine Schande, dass es das Zusatzgerät erst sehr spät und dann auch nur Japan-exklusiv in den Handel geschafft hatte. Man stelle sich vor, was damals bereits alles möglich gewesen wäre:
Neue Strecken für Mario Kart 64 oder Beetle Adventure Racing. Neue Arenen und Level für Perfect Dark und Turok. Nicht jedes Jahr ein FIFA oder ISS zum Vollpreis kaufen. Online-Duelle in WCW/nWO Revenge oder GoldenEye austragen. Let's Play Videos zu Diddy Kong Racing oder Mortal Kombat anschauen und vieles mehr.


Wer in Zukunft also wieder über Nintendos Online-Ambitionen lästern will, sollte sich das einmal ins Gedächtnis rufen. Auch wenn es doch sehr bedauerlich sein mag, dass Nintendo dies auf den nachfolgenden Systemen nur halbherzig oder gar nicht weiter verfolgte. Wie Nintendo heute wohl aussehen würde, wenn sie damals eine eigene Streaming-Plattform für Musik und (Spiele-)Videos aufgebaut hätten?


Berichtsbild: © Nintendo

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Kommentare 6

  • Marry

    Turmknappe

    Vielen Dank für den ausführlichen Bericht. Konnte damals mit den technischen Beschreibungen nicht wirklich etwas anfangen.

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Schon krass was Nintendo da geplant hatte, schade das da nichts draus wurde.

  • BuckUbel

    Tower of Earth

    WIrklich traurig, dass das 64DD nicht größeren Erfolg genießen durfte ;(

  • Tisteg80

    Meister des Turms

    Da fragt man sich doch, warum die interne Uhr weiterhin nur von Animal Crossing benutzt wird. @FALcoN hat hier ja schon schöne Beispiele gebracht, wie man das nutzen könnte.


    Ich denke zum Beispiel auch an Rollenspiele mit ggf. optionalem, entschleunigten Spielablauf. Statt nur virtuell am Lagerfeuer zu rasten, um wieder Kräfte zu sammeln, könnte man sagen, dass das Abenteuer erst weitergeht, wenn in echt eine gewisse Zeit verstrichen ist. Gut, da fragt man sich dann wiederum, warum man sich eine solche Streckung der Spielzeit antun sollte. Aber bei Free2play Titeln ist es ja auch nicht unüblich, dass man erst am nächsten Tag weitermachen kann, wenn man kein Echtgeld investiert.


    Ich bin kein Spieledesigner, aber gibt es außer Animal Crossing echt keinen sinnvollen Einsatzzweck?

  • NiklasN12

    Here we go!

    Gut, da fragt man sich dann wiederum, warum man sich eine solche Streckung der Spielzeit antun sollte. Aber bei Free2play Titeln ist es ja auch nicht unüblich, dass man erst am nächsten Tag weitermachen kann, wenn man kein Echtgeld investiert.

    Aber hier hab ich ja schon mein Echtgeld investiert ^^
    ca 60 Euro

  • FALcoN

    Hüter der Spiele-Datenbank

    @Tisteg80
    In der Form kenne ich zumindest kein Spiel mit möglichem Einzelspieler, dass auch nur einen Bruchteil der Features nutzt wie es Animal Crossing tut. Das hat sich eigentlich nur in einigen Online-Spielen etabliert wie Eve-Online, wo sich sie Welt auch ohne die Anwesenheit des einzelnen Spielers stetig verändert.