Die Entstehung des Nintendo 64 Spezial Historie

Der 1944 in Texas geborene Computer-Wissenschaftler und Unternehmer James H. Clark gründete im November 1981 zusammen mit einigen Absolventen der Stanford University im US-Bundesstaat Kalifornien die Firma Silicon Graphics (SGI). Mit dieser konzentrierte Clark sich auf die Entwicklung und Produktion von Hard- und Software, die zur Erstellung von computergenerierten und -beschleunigten dreidimensionalen Grafiken eingesetzt werden konnten. Dabei setzte man auf ein von Clark selbst erstelltes Verfahren, das auf sogenannten „geometry pipelines“ basierte.


James H. Clark (links im Bild) und einige seiner Angestellten (1986) © Silicon Graphics

Zunächst produzierte man dazu Grafikterminals, die als Erweiterung zu Großrechnern fungierten. Ab Mitte der 1980er ging SGI dazu über, Grafik-Workstations zu bauen, die eigenständig funktionierten und selbst eine Art von Großrechner darstellten. Für diese setzte man ab 1987 auf RISC-Mikroprozessoren der Firma MIPS Computer Systems. Die Zusammenarbeit mit dem Prozessorhersteller verlief überaus erfolgreich. Die Prozessoren waren sehr gut für die eigenen 3D-Berechnungen geeignet und SGI stieg mit deren Hilfe zu dem bekanntesten Hersteller von Grafik-Workstations auf. Vor allem in der Filmindustrie waren die Workstations stark gefragt, da man mit ihnen in relativ kurzer Zeit aufwendige Animationen und Spezialeffekte erzeugen konnte. Anfang 1992 übernahm SGI schließlich MIPS Computer Systems für 333 Millionen Dollar.


Zu dieser Zeit befand sich bei MIPS einer der ersten 64-bit-Mikroprozessoren in der Entwicklung, der noch im Jahr der Übernahme unter dem Namen R4000 veröffentlicht wurde. James wollte nach dem Zukauf expandieren und suchte nach neuen Geschäftsfeldern, in denen der neue Prozessor Verwendung finden könnte. Dabei erregte die Videospielindustrie seine Aufmerksamkeit.


Die SGI-Graphic-Workstations kamen vor allem in der Filmindustrie zum Einsatz und zauberten tolle Spezialeffekte © Silicon Graphics

Er nahm zunächst Kontakt mit Tom Kalinske, dem damaligen Geschäftsführer von SEGA of America, auf und lud ihn zu einer Präsentation ein. Kalinske war überaus beeindruckt von den (3D-)Fähigkeiten des Chips. Daher kontaktierte er die Hardware-Abteilung von SEGA in Japan und überzeugte sie davon, SGI einen Besuch abzustatten. Die japanische Delegation zeigte sich hingegen nach der Vorführung deutlich weniger beeindruckt. Neben dem komplexen Aufbau des Chips und den damit einhergehenden hohen Produktionskosten bemängelten sie auch die ihrer Ansicht nach zu langsamen 3D-Animationen und die schlechte Soundqualität. Daraufhin machte sich SGI daran, die aufgelisteten Mängel zu beseitigen. Als die Arbeiten an dem verbesserten Prototyp abgeschlossen waren, kontaktierten sie SEGA erneut für eine Demonstration ihrer Technik. Diesmal nahm sogar Hayao Nakayama, der Chef von SEGA, den Weg über den Pazifik auf sich, um an der zweiten Präsentation teilzunehmen. Doch unabhängig davon fielen die Reaktionen erneut negativ aus und Hayao gab James zu verstehen, dass SEGA kein Interesse mehr an dem Projekt habe. So schienen alle Arbeiten und Mühen bei SGI vergeblich gewesen zu sein.


In seiner Verzweiflung bat Clark Tom Kalinske um Rat. Da dieser machtlos gegenüber der japanischen Führung war, schlug dieser Clark vor, es bei einem Konkurrenten zu versuchen. Die Folge dieses Ratschlags war ein Treffen mit Hiroshi Yamauchi, dem Chef von Nintendo. Dieser war sehr angetan von der technischen Leistung des Prozessors und so entschied man sich für eine Zusammenarbeit.


Der Beginn der Annäherung von SGI und Nintendo zeigte sich noch im selben Jahr in Chicago auf der Summer CES, einer Messe der Unterhaltungsindustrie und Vorläufer der E3. Dort wurden die Besucher des Nintendo-Standes auf Bildschirmen von einem 3D-animierten Mariokopf begrüßt, dessen Mimik in Echtzeit von einem Angestellten Nintendos übertragen wurde. Dieses visuelle Gimmick war das Ergebnis einer 420GX-Workstation von SGI. Allerdings erkannte zu dieser Zeit inmitten von zahlreichen SNES- und GB-Spielen niemand die tiefere Bedeutung dieser Präsentation und sowohl Nintendo als auch SGI hüllten sich in Schweigen. Auf der Summer CES im Folgejahr war es am Nintendo-Stand noch ruhiger. Statt Spielen und Hardware stand ein Film im Mittelpunkt: Super Mario Bros. Allerdings sollte es nicht mehr lange dauern, bis Nintendo der Öffentlichkeit zeigte, woran man arbeitete.


Project Reality – der Beginn von etwas Großem


Am 23. August 1993, nur wenige Monate nach der Summer CES, überraschte Nintendo die Besucher der Shoshinkai, der Hausmesse von Nintendo, mit der Enthüllung seines neuen Projektes: Project Reality. Neben den beeindruckenden Bildern sorgte auch die Wahl des Entwicklungspartners für Staunen. Zu dieser Zeit war es für japanische Unternehmen nicht üblich, mit ausländischen – und vor allem amerikanischen – Firmen zusammenzuarbeiten. Zusätzlich war der Name SGI dem Großteil der Öffentlichkeit und den Medien völlig unbekannt. Kaum Jemand wusste, dass SGI hinter der Technik stand, mit der die beeindruckenden Animationen und Spezialeffekte in Filmen wie Terminator 2 und Jurassic Park erschaffen wurden. In einer Pressemitteilung erläuterte Nintendo die Hintergründe von SGI und der Partnerschaft und gab weitere Details zur Planung von Project Reality bekannt. Die ersten Spiele auf Basis der 64-bit-Architektur sollten 1994 in Form von Arcade-Geräten erscheinen und die eigentliche Konsole 1995 zu einem Preis von rund 250 $ auf den Markt kommen. Der erste Schritt Nintendos zum SNES-Erben war getan.


Doch auch bei den anderen Konsolenherstellern tat sich was. Während sich Nintendo zum Weihnachtsgeschäft des Jahres 1993 noch auf seine SNES-Spiele konzentrierte, standen bereits die ersten Konsolen der fünften Generation in den Händlerregalen. Den Auftakt machte das Amiga CD32, das im September in Europa herauskam. Im Oktober erschien auf dem US-Markt das 3DO, gefolgt vom Atari Jaguar im November. Seit dem Videospiel-Crash von 1983 hatten sich nicht mehr so viele Hersteller gleichzeitig auf den Konsolenmarkt gewagt, den sich Nintendo und SEGA aufgeteilt hatten. Doch dank den neuen Möglichkeiten der dritten Dimension und dem neuen Datenträger in Form der CD befand sich die Videospielindustrie im Um- und Aufbruch. Angesichts dieser Entwicklungen versprach es, eine spannende Zeit für die Videospielbranche und natürlich die Spieler zu werden.


Project Reality war der Beginn einer spannenden Reise in die dritte Dimension © Nintendo

Nach der Enthüllung von Project Reality wurde es sehr still. Bis auf das gelegentliche Vorzeigen von Tech-Demos gab es lange Zeit keine neuen Informationen. Ein Hauptgrund hierfür dürften Führungsstreitigkeiten innerhalb von SGI gewesen sein. Der Gründer und bisherige Mehrheitseigner James Clark hatte von seiner Beteiligung in Höhe von 55 % an einen Investor mit dem Namen Glenn Müller 40 % verkauft und dadurch seine Position bei SGI selbst geschwächt. Ed McCracken, der Geschäftsführer von SGI, der sich immer wieder über die Ausrichtung des Unternehmens mit Clark gestritten hatte, sah nun seine Chance, die Kontrolle zu übernehmen. Clark verließ SGI Anfang 1994, nachdem er genug von intriganten Spielchen und gegenseitigem Mobbing hatte, und gründete kurze Zeit später Netscape. Kurz darauf musste auch Thomas A. Jermoluk, ein enger Mitarbeiter von Clark und führender Kopf von Project Reality, seinen Platz bei SGI räumen. Welche Rolle Glenn Müller als neuer Großinvestor dabei spielte, ist nicht bekannt. Im März 1994 begann er Selbstmord.


Es herrschte also das pure Chaos bei SGI. Nintendo hatte mit Clark und Jermoluk seine engsten Kontakte bei SGI verloren. Aber die Zusammenarbeit aufzukündigen, war zu diesem Zeitpunkt keine Option mehr. Ein Neustart zur Entwicklung einer 3D-Konsole hätte Nintendo viele Jahre gekostet, die man sich nicht leisten konnte, wenn man weiterhin auf dem Konsolenmarkt präsent sein wollte. Nintendo musste sich folglich notgedrungen mit der neuen Situation bei SGI arrangieren und die Hardware-Entwicklung weiter vorantreiben.


Doch auch die Spieleproduktion musste nun vorangebracht werden. So fing Nintendo an, bei Spieleherstellern kräftig die Werbetrommel für die neue 64-bit-Konsole zu rühren. Unter der Bezeichnung „Dream Team“ plante Nintendo, Spielehersteller und -entwickler zu vereinen, die exklusive Spiele für Project Reality produzieren sollten. Die ersten Unternehmen traten im März 1994 bei. Dabei handelte es sich um Williams bzw. Midway und Rare, die mit Cruis'n USA und Killer Instinct bereits Automaten auf Basis der SGI-Technologie entwickelten. Kurz darauf folgte DMA Design, die Schöpfer der Lemmings-Reihe.


Am 5. Mai 1994 verschreckte Nintendo zunächst jedoch weitere Spielehersteller. An diesem Tag gab der Spielegigant bekannt, dass Project Reality keine CD-ROMs unterstützen und man weiterhin auf Modultechnik setzen werde. Nintendo begründete diese Entscheidung mit den längeren Ladezeiten der CD, die das Spielerlebnis deutlich stören würden, und den höheren Produktionskosten von etwa 100 $ für die Konsole. Dieser Schritt sorgte innerhalb der Branche für Stirnrunzeln und viele machten sich Gedanken darüber, wie man für den momentanen und vermutlich zukünftigen Weltmarktführer des Konsolenmarktes auch weiterhin Spiele produzieren könne. Denn alle anderen Konsolen der fünften Generation, sowohl die erschienenen als auch die noch kommenden Konsolen von Sega und Sony, setzten neben der Computerbranche auf den neuen optischen Datenträger, der deutlich mehr Speicherplatz bot. Außerdem waren die Produktionskosten der CD gegenüber den Modulen wesentlich geringer.


Es wird konkret: Ultra 64


Während die Videospielindustrie sich von diesem Schock erholen musste, nutzte Nintendo auf der Summer CES 1994 die Gelegenheit, die Medien und Spieler von dem Potenzial der SGI-Technologie zu überzeugen. Nintendo zeigte dort erstmals bewegte Bilder von Donkey Kong Country, das mithilfe von SGI-Workstations bei Rare für das SNES entstand. Und das, was man sah, war überaus beeindruckend. Nie zuvor hatte man so flüssige Animationen und detaillierte Hintergründe bei einem 16-bit-Spiel bestaunen können. Ein weiteres Spiel, dem durch SGI-Hardware Leben eingehaucht wurde, wurde enthüllt: Unirally. Das neue Spiel von DMA Design sorgte aufgrund der schlichteren Optik allerdings für weniger Erstaunen. Dennoch waren auch hier das Gameplay und die Animationen überaus flüssig.


Ultra 64 war der ursprünglich geplante Name des Nintendo 64 © Nintendo

Von der sehnsüchtig erwarteten 64-bit-Konsole gab es hingegen weiterhin nichts außer ein paar weiteren Tech-Demos zu sehen. Allerdings wurde erstmals der geplante Name der Konsole enthüllt: Ultra 64. Hinter verschlossenen Türen durften ausgewählte Pressevertreter zum ersten Mal Hand an die neuen Arcadespiele Cruis’n USA und Killer Instinct legen, die aber trotz dem Ultra 64-Logo beim Starten der Automaten technisch nur wenig mit der kommenden 3D-Konsole gemeinsam hatten. Die Tester waren von den beiden Spielen auch nicht wirklich begeistert. Im Vergleich zu SEGAs aktuellen Top-Automaten Daytona USA und Virtua Fighter waren die Spiele ein technischer Rückschritt. Übrigens gab auf der Summer CES ganz nebenbei Acclaim bekannt, nun dem Dream Team anzugehören. Kurz nach der Summer CES enthüllte Nintendo die Zusammenarbeit mit einer weiteren amerikanischen Firma bezüglich der Ultra 64-Hardware: Der Speicherspezialist Rambus würde den Systemspeicher der Konsole liefern.


Während mittlerweile viele technische Details des Ultra 64 bekannt waren, sah es bei dem Kenntnisstand über mögliche Spiele mager aus. Lediglich vier Spieletitel waren bis Ende 1994 gesichert: die Konsolenadaptionen von Cruis’n USA und Killer Instinct und die zwei Ego-Shooter mit dem Namen The Absolution von Midway, der später zu Doom 64 wurde, und Turok von Acclaim. So hieß es weiterhin, warten und hoffen. Schließlich sollte es irgendwann 1995 so weit sein.


Das große Warten


Und das neue Jahr begann vielversprechend. Am 5. Januar 1995 verkündete SGI, dass alle Hardware-Komponenten feststehen und schon bald mit der Produktion des Ultra 64 begonnen werden könne. Nintendo folgte kurz darauf mit der Meldung, dass vier Spielehersteller dem Dream Team beigetreten sind: Spectrum Holobyte, die an einem neuen Top Gun-Spiel arbeiten würden, Sierra On-Line, die einen Port der PC-Flugsimulation Red Baron in Erwägung zogen, Virgin Interactive und ein junges Entwicklerteam mit dem Namen Angel Studios.


Doch am 5. Mai 1995, nur wenige Tage vor der ersten E3, einer neuen Messe mit Schwerpunkt auf Computer- und Videospiele, gab es den ersten Dämpfer. Nintendo ließ verlauten, dass die neue Konsole dort nicht gezeigt würde. Zeitgleich lieferte man der Öffentlichkeit erstmals ein Veröffentlichungsdatum: den 1. Dezember 1995 – zumindest für Japan. Der Westen müsse sich bis April des Folgejahres gedulden. Eine notgedrungene Entscheidung, da sich die Entwicklung der Spiele hinauszögerte. Und eine Konsole ohne Spiele zu veröffentlichen, wäre wohl kein guter Zug gewesen.


Die Konkurrenz freute es. Vor allem SEGA und Sony wussten ihre Chancen auf der E3, die vom 11. bis 13. Mai verlief, zu nutzen. Während Atari mit einem VR-Headset für seine Jaguar-Konsole um Aufmerksamkeit buhlte, gehörte die Bühne den beiden Unterhaltungsgiganten, die eine Marketing-Schlacht starteten. Zunächst überraschte SEGA mit einem großen Coup. Zum Start der E3 hatte man den SEGA Saturn ohne vorherige Ankündigung an ausgewählte Einzelhandelsketten wie Toys 'R' Us in den USA ausgeliefert und zum Verkauf freigegeben – sechs Monate früher als ursprünglich geplant. Sony konterte den unerwartet frühen US-Start des SEGA Saturn mit einem kuriosen Auftritt: Während der Sony-Pressekonferenz bat der Redner und Präsident von Sony Computer Entertainment Olaf Olafsson den Verantwortlichen für die PlayStation Steve Race auf die Bühne, um die Preisstrategie der PlayStation für den US-Markt zu erläutern. Dieser ging zum Rednerpult, sagte „299“ ins Mikrofon und setzte sich wieder auf seinen Platz. Das waren 100 $ weniger als der Saturn momentan kostete. Allerdings musste sich man für die PlayStation in den USA noch bis zum Herbst gedulden.


Und Nintendo? Der Kyoter Konzern versuchte mit einer Auswahl an hochkarätigen SNES-Titeln wie Donkey Kong Country 2, Final Fantasy VI, Secret of Mana und Earthbound und dem neuen Virtual Boy den Konkurrenten entgegenzutreten. Immerhin zeigte Nintendo erstmals das finale Design seiner kommenden 3D-Konsole, das vor allem durch seine vier Controller-Ports überraschte. Allerdings wurde der Geduldsfaden der Fans, die endlich in die 3. Dimension eintauchen wollten, deutlich dünner. Daher wurde Nintendos langsam anlaufende Werbekampagne zum Ultra 64 mit Sprüchen wie „wait for it“ schon fast als Hohn wahrgenommen.


Im Herbst folgte der zweite große Dämpfer. Square gab bekannt, dass Final Fantasy VII exklusiv für die PlayStation kommen werde, da Nintendos Module zu teuer seien und nicht genügend Speicherplatz für ein Rollenspielabenteuer dieser Größenordnung biete. Der Beginn einer Fehde, die erst endete, als Nintendo-Chef Hiroshi Yamauchi, der diesen Verrat nie vergeben wollte und konnte, sich von seinem Chefposten zurückzog und Satoru Iwata das Zepter bei Nintendo übernahm.


Das finale Logo des Nintendo 64 © Nintendo

Am 24. November 1995 lüftete Nintendo auf seiner Hausmesse Shoshinkai endlich den Vorhang und präsentierte die neue Konsole: das Nintendo 64. Man hatte sich unter der Beratung des japanischen Marketing-Experten Shigesato Itoi, Vater der Mother-Serie und Namensgeber des Game Boy, kurzfristig zu einer Namensänderung entschlossen. Das Ultra wich zum einen, um Verwechslungen mit dem Ultra Games-Label von Konami auszuschließen, und zum anderen, weil Itoi von den damals inflationär eingesetzten Superlativen wie Super, Mega, Ultra und Giga genug hatte. Neben der Namensänderung hatte man natürlich viel mehr zu enthüllen. So wurde der außergewöhnliche Controller mit seinem revolutionären Analog-Stick präsentiert. Hinzu kamen zahlreiche Spiele: Super Mario 64, Kirby Bowl, Super Mario Kart R, Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire, Blast Dozer, Body Harvest, James Bond 007: GoldenEye, Wave Racer, F-Zero X, Buggie Boogie, Creator, Star Fox 64. Allerdings konnten nur von den ersten beiden Spielen Demos gespielt werden. Alle anderen waren nur in Videoform zu betrachten. Dies ließ bezüglich der angekündigten Veröffentlichung für den 1. Dezember in Japan nichts Gutes erahnen. Und so kam es dann auch: Nintendo verkündete die Verschiebung des Japan-Releases auf den 21. April 1996 – zeitgleich mit dem US-Release. Europa wurde dabei ausgeklammert, aber hinter den Kulissen munkelte man von November 1996. Allerdings hatte Hiroshi Yamauchi noch eine Überraschung parat. Auf einer Pressekonferenz kündigte er höchstpersönlich die Entwicklung eines Zusatzlaufwerkes für das N64 mit dem Projektnamen Dolby Drive an, das die Vorteile von Modulen (schnellere Zugriffszeiten) und CD-ROMs (mehr Speicherplatz, billigere Produktion) vereinen sollte. Nintendo hatte nun endlich geliefert und dennoch ging das Warten weiter.


Im März 1996 musste Nintendo die Veröffentlichung in Japan um weitere zwei Monate auf den 21. Juni verschieben, für Amerika gar um fünf Monate auf den 30. September. Für Europa hingegen wurde der November 1996 nun offiziell bestätigt. Daraus wurde jedoch nichts. Ende 1996, während die Japaner und Amerikaner bereits in die "New Dimension of Fun" abtauchten, bekamen die Europäer eine erneute Verschiebung vorgesetzt: den 1. März 1997. An diesem Tag konnte ganz Europa endlich selbst Hand an den „Dreizack“-Controller legen.


Ganz Europa? Nicht ganz! In Frankreich verzögerte sich der Launch der Konsole um weitere sechs Monate, angeblich weil die Umstellung der Konsole auf das französische SECAM-Format für technische Komplikationen sorgte. Ehemalige Mitarbeiter von Nintendo France zeichnen aber ein ganz anderes Bild. Laut ihnen soll es große Personalprobleme und Streitigkeiten innerhalb der Vertriebsgesellschaft gegeben und Nintendos französische Niederlassung kurz vor der Schließung gestanden haben. Was davon stimmt, ist nicht bekannt. Jedenfalls begannen Elektronikgeschäfte und Versandhändler, die N64-Konsolen aus den Nachbarstaaten zu importieren, was die Konsolen und Spiele wegen damals fehlender EU-Zollunion allerdings deutlich teurer für die französischen Kunden machte. Seltsamerweise gab es mit den importierten PAL-Konsolen keinerlei Probleme mit SECAM ...


Berichtsbild: © Nintendo

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Kommentare 12

  • BuckUbel

    Tower of Earth

    Aber schön dass es sich in Frankreich nochmalig verschoben hatte. Denn damit entstand ein N64 mit einer halbfertigen RGB-Ausgabe, die doch etwas besser aussehen hätte können. Und heutzutage kann man mit ein paar Hardware-Mods, die Ausgabe komplettieren ^^

  • BSnake

    Club Nintendo Mitglied

    Ich erinnere mich noch, dass die Wartezeit auf das Ultra64 nicht enden wollte .. von den ersten Ankündigungen mit irgendwelchen SGI Renderfilmchen bis zum finalen Release hat es ewig gedauert und ich habe jeden Monat fieberhaft auf die neuen Zeitschriften gewartet, um zu schauen, ob es Neuigkeiten gibt. Zeiten waren das :thumbup:

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    Ja ja. Das "Dreamteam". Kann mich noch erinnern. Hat allerdings kaum was genützt. Der 3rd-Party-Support war eine mittelmäßige Katastrophe. Square war weg, die Marktführerschaft auch und Yamauchi spielte jahrelang die beleidigte Leberwurst.

  • BSnake

    Club Nintendo Mitglied

    @Kugelwilli Exakt, beim N64 fing die Abwanderung der 3rds an. Das Hardware-Design (ausgenommen der Controller) war einfach sehr schlecht (das N64 war ja nicht umsonst als Nebelwerfer verschrien). Später, beim Design des GameCubes, hat man sich mit Factor5 ja dann externe Unterstützung geholt, damit man bei der HW-Architektur nicht wieder grundlegende Fehler wie beim N64 begeht.

  • Nzocker

    Turmritter

    "die alles bisherige in den Schatten stellen sollte"


    Das haben sie auch geschafft, hätten sie nur noch die CD als Medien genutzt. Dann wäre es der Hit!

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Interessante Hintergrund Geschichte, ich weiß noch das ich die Konsole unbedingt wollte aber kein Problem mit warten hatte weil ich zu dem Zeitpunkt noch kein Geld verdient hatte und sparen musste, hab sie dann aber von meinen Freunden zum Geburtstag bekommen als sie erschienen ist :love:

  • alfalfa

    Turmfürst

    "die alles bisherige in den Schatten stellen sollte"


    Das haben sie auch geschafft, hätten sie nur noch die CD als Medien genutzt. Dann wäre es der Hit!

    Nee, sie haben es mehr in den Nebel gestellt. :-)

  • Nzocker

    Turmritter

    @alfalfa lol


    das versteht nur ein N64 Spieler!

  • 8Bit

    Turmknappe

    Wenn ich mich recht erinnere hatte damals resident evil das erste cartridge mit 32 mb Speicher . Das n64 ist gut ohne ein CD Laufwerk ausgekommen wie ich finde . Natürlich wäre vieleicht mehr möglich gewesen was zwischensequenz ,Sprachausgabe und so etwas angeht aber im Grunde ist Nintendo ganz gut gefahren ohne die CD

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    @8Bit
    Ja. 512 MegaBit. Damals hatte man ja noch Megabit angegeben. Conker hat auch so viel. Das dürften die beiden Module sein, die so viel Speicher hatten.
    Gut gefahren sind sie mit der Modullösung aber eher nicht.

  • 8Bit

    Turmknappe

    @Kugelwilli


    512MBit dann waren es 64mb cartridges nicht 32er wie ich dachte :) ob es jetzt besser oder schlechter war lässt sich nur schwer sagen. Natürlich war es für viele eher der Kaufgrund für eine PSX wegen der Grafik usw. und vor allem wegen dem leichten Kopieren ,aber dafür hatten die N64 Spiele auch ihren gewissen Schwarm :) Ich war auch der einzige in meinem Freundeskreis damals ,der ein N64 hatte alle anderen hatten ne PSX.Stimmt schon aber wer weiß wie Nintendo die CD genutzt hätte ,nachher hätten wir CDs gehabt wo nur 32mbit drauf sind ;) Trotz alledem war es ne schöne Zeit mit dem N64

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    @8Bit
    Auf alle Fälle :thumbup: . Auch wenn das N64 nicht soooo erfolgreich war: Ne tolle Zeit war es trotzdem und Module werde ich wohl immer cooler finden, als Cd´s, DVD´s, was-auch-immer.
    Und ja: 512 MBit waren/sind natürlich 64MByte.