Wo ist Bowser? Level 4b: Bombastische Dünen Spezial
Geschrieben von Roman Dichter am 11.08.2019
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Level 4b: Bombastische Dünen
Level-Code für SMM2: 994-KPB-CYF
Level-Code für SMM2 (Lite-Version): 1F8-C05-5VG
Baumeister: Maik Dallherm
Also ab durch die Wüste! Schnell kam Mario in den Sinn, dass ein Ausflug in eine kühle Villa vielleicht doch keine schlechte Idee gewesen wäre. Er mochte zwar die Wärme und den Sonnenschein, aber doch am liebsten in Verbindung mit kühlen Getränken und seiner Hängematte. Stattdessen musste er sich durch die glühend heiße Wüstenlandschaft kämpfen und dabei eine zerstörte Brücke überqueren. „Naja, ich habe schon Schlimmeres überstanden,“ dachte Mario bei sich, als er fröhlich grinsend eine Röhre erblickte, die aus dem Boden ragte. Das war perfekt! Vielleicht führte sie ja zu einem unterirdischen und weit kühleren Weg zum Ziel. Das Grinsen verschwand aber so schnell wie es gekommen war, denn die Röhre führte ihn direkt in eine Gefängniszelle, aus der es kein Entkommen gab. Zu allem Überfluss wurde er lauthals von einer Piranha-Pflanze ausgelacht, die als Gefängniswärter die Stellung hielt.
Vielleicht konnte Mario es ja schaffen, sich elegant aus der Situation herauszuquatschen: „Hallo Wärterlein, eine nette Zelle hast du hier gebaut. Super konstruiert, da finde selbst ich keinen Ausweg heraus. Mit deinem Talent solltest du hier nicht versauern! Dir könnte ein ganzes, riesiges Gefängnisgebäude gehören! Ich kenne die Prinzessin gut, ich könnte ein gutes Wort bei ihr einlegen und dafür sorgen, dass du ein Gefängnis für alle Bösewichte des Pilz-Königreichs errichten und leiten darfst.“ Auch wenn die Piranha-Pflanze aufmerksam zugehört hatte, quittierte sie Marios Worte mit einem schrillen Lachen: „Hahaha, ein lumpiges Gefängnis? Langweilig! Mir gehört jetzt schon die ganze Wüste. Und als bester Baumeister der Wüste habe ich überall Hindernisse errichtet, damit Störenfriede wie du sie niemals durchqueren können. (Wenn nicht diese lästigen Bob-ombs ständig alles wieder kaputtsprengen würden …) Und bald schon gehört mir das ganze Königreich. Hahaha!“
Wieder einmal musste ein Bösewicht mit wenig Denkvermögen dem Größenwahn verfallen sein. „Das ganze Königreich? Niemals. Ich werde das Schloss und Prinzessin Peach immer beschützen! Abgesehen davon würde dein Herr und Meister Bowser dir niemals erlauben, dir so viel Land unter den Nagel – ähm – unter den Stengel zu reißen.“ Die Pflanze schüttelte die Blüte: „Wie du schon sagst, Mario, du wirst hier niemals herauskommen. Und Bowser – hast du es noch nicht gehört? Er ist verschwunden. Sein Platz auf dem Thron gehört mir!“ So richtig einleuchtend klang das für Mario noch nicht. „Ich weiß, dass er verschwunden ist. Aber früher oder später wird er schon wieder auftauchen – ich selbst bin gerade auf der Suche nach ihm.“ Abermals ertönte das grausige Lachen der Pflanze: „Haha, nein, der taucht nicht wieder auf. Er ist hier vorbeigekommen, hat mit seiner Clown-Kutsche eine Bruchlandung hingelegt und ist torkelnd ausgestiegen. Da hat er mir verraten, dass er krank ist. Ich sage es dir: Der alte Fiesling macht es nicht mehr lange. Den sehen wir nie wieder – du sowieso nicht. Hahahaha!“
In dieser Sekunde wurde das Lachen übertönt von ohrenbetäubendem Lärm. Gewaltige Explosionen legten die Zellenwand in Schutt und Asche. Als die daraus resultierende Staubwolke verflogen war, erkannte Mario, wer zu seiner Rettung geeilt war: Es war ein Yoshi! Sein alter Kamerad hatte in der Wüste offensichtlich einen gewaltigen Sonnenbrand abbekommen und sein Atem war ungewöhnlich feurig, aber kaum ein Wesen war robuster als Yoshi. Also lachte Mario noch einmal fröhlich in Richtung Piranha-Pflanze (zuletzt und am besten), sattelte auf und ritt weiter durch die Wüste. Gemeinsam schafften die beiden es, die zahlreichen Hindernisse, die der Gefängniswärter errichtet hatte, mit der Kraft von Feuer und Schwarzpulver aus dem Weg zu räumen und schließlich stießen sie auf Bowsers Fluggefährt. „Sieh mal Yoshi, die Clown-Kutsche, von der die Pflanze erzählt hat. Vielleicht stimmt seine ganze Geschichte und Bowser ist wirklich krank.“ Dieses Yoshi-Exemplar war nicht als großer Redner bekannt – vielleicht war es für ihn durch den Sonnenbrand auch einfach zu schmerzhaft mehr zu sagen als: „Yoshi Yoshi!“ Mario verstand seinen Kumpel aber auch so und war einverstanden, also stiegen die beiden ein und legten die folgende Strecke schwebend zurück.
Schließlich erreichten die beiden Freunde nach einem langen und schweren Weg das Ende der Wüste auf der Rückseite des Knochenberges. Dort stieg Mario von Yoshis Rücken ab, und der kleine, rote Saurier winkte ihm zu. Offenbar hatte er in der Wüste seine neue Heimat gefunden. Vielleicht wollte er auch einfach nur Urlaub machen oder die Piranha-Pflanze ärgern. Auf jeden Fall schaute unser italienischer Held noch eine Weile in die Ferne, wo er Yoshi in Richtung des Horizonts laufen sah, drehte sich dann aber um und richtete den Blick nach vorn. Und wer stand jetzt vor seinem Schnurrbart? Yoshi! Hier musste es wohl irgendwo ein Familientreffen gegeben haben. Allerdings war es dieses Mal ein grüner Yoshi. Dieser Dino schien sich also noch nicht so lange in der Wüste herumgetrieben zu haben. „Hallo Yoshi, gerade habe ich ein Familienmitglied von dir verabschiedet. Was treibst du so?“ Der grüne Yoshi war deutlich gesprächiger als sein roter Verwandter: „Ich bin immer unterwegs. Mein Ziel ist es, das ganze Pilz-Königreich zu bereisen. Willst du mitkommen? Dann steig' einfach auf!“ [Aufsteigen]
„Nein danke, Yoshi! Ich würde gerne einen Ausflug mit dir machen – vielleicht ein anderes Mal. Jetzt bin ich aber auf einer wichtigen Mission und habe keine Zeit für Umwege. Bis bald!“ Also verschwand auch sein grüner Freund winkend. „Yoshi, Yoshi!“ Es war für unseren Helden immer eine Freude, auf seinen abenteuerlichen Reisen Freunde zu treffen, die ihm halfen Hindernisse zu überwinden. Jetzt aber spürte er, dass er seinem Ziel näher kam, und den letzten Abschnitt seines Abenteuers musste er allein durchschreiten. Doch das war er gewohnt und war wie immer zuversichtlich. Somit setzte Mario seinen Weg zielstrebig fort und merkte bald, dass die große Hitze verschwunden war und der Boden sich nicht mehr so sandig anfühlte.
Schließlich erreichte er eine Weggabelung. Er konnte nun entweder den Weg in Richtung eines legendären Turms weitergehen – ihr kennt ihn unter dem Namen ntower – oder dem Pfad in den Dschungel folgen. Welcher Weg letztlich zu Bowser führen würde – Mario wusste es nicht. In der Wüste hatte er keinerlei Hinweise gefunden. Also schnappte er sich eine Goldmünze und warf sie, um das Schicksal für ihn entscheiden zu lassen. Kopf oder Zahl? Ob die Leser dieser kleinen Geschichte es Mario gleichtun werden, sei dahingestellt …
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Level 5a: Verzauberter Turm
(Die Münze zeigte die Zahl und wies Mario so den Weg zum ntower.) -
Level 5b: Rhythmic Jungle Jumping
(Die Münze zeigte Bowsers Antlitz und schickte den Klempner in den Dschungel. Welche Pfüfungen dort wohl auf ihn warteten?)
Berichtsbild: Original-Artwork: © Nintendo, Artwork-Komposition: © ntower