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Guide: Banjo und Kazooie in Super Smash Bros. Ultimate detailliert unter die Lupe genommen

Spezial Guide

Seit dem 05.09.2019 ist es soweit und ein Traum für viele Fans ist wahr geworden: Banjo und Kazooie haben den Sprung in Nintendos All-Star-Prügler geschafft und sind in Super Smash Bros. Ultimate spielbar. Bis dahin war es allerdings ein weiter Weg: Den allerersten Auftritt hatte der schrullige Bär Banjo als Solo-Fahrer in Diddy Kong Racing im Jahre 1997. Zusammen mit dem Vogel Kazooie feierte das tierische Duo 1998 im gefeierten Nintendo 64-Platformer "Banjo-Kazooie" ihr gemeinsames Debüt – zwei Jahre darauf erschien der Nachfolger Banjo-Tooie auf selbiger Konsole. Mittlerweile liegen die Rechte zur Marke zwar bei Microsoft, doch dies war glücklicherweise keine Hürde, um einen der von Fans meistgewünschten Charaktere in Super Smash Bros. Ultimate zu bringen – und wie! Ich habe das Neuzugangs-Duo bereits ausgiebig testen können und verrate euch nicht nur, was das neueste DLC-Paket alles zu bieten hat, sondern auch ein paar Tipps und Tricks zur Anwendung des Movesets des neuen Charakter-Duos.

Das Moveset

Mit der Standard-Spezial-Attacke könnt ihr die sogenannte Eitacke einsetzen – Kazooie beginnt Eier zu spucken, die dem Gegner leichten Schaden zufügen können. Wird die Spezial-Taste gehalten, so heißt die Attacke Bazoo-Kazoo: Die Vogeldame schießt nun mehrere Eier hintereinander – dies kann sogar in der Luft durchgeführt werden, ist jedoch mit Bedacht einzusetzen, da ihr diesen Angriff nicht mit einem einfachen Sprung oder einer Taste, sondern lediglich mit eurem Schild, durch das Ducken am Boden oder einer anderen Spezialattacke abbrechen könnt. Das Abbrechen der Attacke dauert derart lange, dass ich euch empfehle, Bazoo-Kazoo nur dann einzusetzen, wenn ihr nicht Gefahr lauft, vom Gegner bestraft zu werden. Auch wird Bazoo-Kazoo schwächer, wenn sie für eine längere Zeit eingesetzt wird. Nettes Detail am Rande: Kopiert Kirby die Fähigkeit von Banjo und Kazooie, so erhält er nicht nur das charakteristische Halsband, sondern auch einen Rucksack mit Kazooie, welche Kirby ebenso für Eitacke und Bazoo-Kazoo einsetzen kann.

Ihr startet jeweils mit fünf goldenen Federn – teilt sie euch gut ein, denn eingesetzte Federn erhaltet ihr bis zum nächsten Stockverlust nicht zurück! © Nintendo / Microsoft

Der einzigartigste und vermutlich auch beste Move von Banjo und Kazooie ist der Wunderflügel-Sturmlauf (Spezial seitlich): Insgesamt habt ihr fünf goldene Federn, welche ihr einsetzen könnt, um mit voller Geschwindigkeit und eigener Unverwundbarkeit einen horizontalen Sturmlauf zu starten – dies funktioniert sowohl am Boden als auch in der Luft. Abgesehen vom Supersterneffekt des Dragon Quest-Helden, den ihr durch den Risikoo-Magiespruch mit viel Glück erhalten könnt, ist der Wunderflügel-Sturmlauf die einzige Attacke im Spiel, die euch komplett unverwundbar macht – weder nehmt ihr Schaden noch werdet ihr aus eurer Position katapultiert. Ihr könnt mit diesem Move nicht nur entgegenkommenden Geschossen, sondern sogar Final-Smash-Attacken wie dem Laser von Samus ausweichen! Zudem ist der Sturmlauf auch eine extrem starke Offensiv-Waffe, die über 27 % Schaden bei einem perfekten Treffer zufügen kann und bei höheren Prozent eine gute K.O.-Option ist. Als wäre dies nicht bereits gut genug, eignet sich der Wunderflügel-Sturmlauf hervorragend, um seitlich wieder zurück auf die Stage zu gelangen – dies dürfte besonders im kompetitiven Spiel die häufigste Verwendungsart der Attacke werden. Ihr könnt sogar mit diesem rasanten Move Gegner, die sich am Bildschirmrand befinden, in der Luft angreifen und bereits bei extrem wenig Prozent seitlich aus der Stage katapultieren, ohne dabei selbst einen Stock zu verlieren. Denn mit euren Sprüngen und einer erneuten Sturmlauf-Attacke zurück zur Stage, schafft ihr es problemlos, wieder die Kante zu greifen. Dieser außerordentlich starke Move ist nicht umsonst auf fünf Einsätze pro Stock limitiert (bzw. auf eine variierende Ziffer an Einsätzen im Ausdauer-Smash-Modus, abhängig von eurem eingestellten Ausdauerwert). Ihr werdet euch vielleicht fragen, ob der Wunderflügel-Sturmlauf überhaupt irgendwelche Schwächen hat – da kann ich euch beruhigen: Nachdem ihr die Attacke eingesetzt habt, braucht das Duo eine Weile, um sich wieder bewegen zu können – dies kann der Gegner leicht ausnutzen, um euch zu bestrafen. Auch können sich Gegner vor eurer Attacke mit dem Schild schützen und euch anschließend greifen oder bei geschicktem Timing sogar während eurer Attacke mit einem Griff bestrafen. Alles in allem ist der Wunderflügel-Sturmlauf nichtsdestotrotz die heißeste Waffe im Arsenal von Banjo und Kazooie und es ist empfehlenswert, sich die fünf Federn im Laufe eines Stocks gut einzuteilen.

Die Spezial-Oben-Attacke ist der sogenannte Supersprung, welcher euch senkrecht nach oben katapultiert. Je länger ihr den Move aufladet, desto höher fliegt ihr nach oben. Leider ist die Reichweite dieser Rettungs-Attacke nicht annähernd so stark wie die vergleichbaren Spezial-Oben-Moves von Inkling oder von Joker (mit Arsene), sodass ihr niemals zu tief unter die Stage gehen solltet. Der Vorteil von Banjo und Kazooie ist allerdings die Tatsache, dass ihr nach dem Einsetzen des Supersprungs nicht in den freien (bzw. hilflosen) Fall gelangt und somit währenddessen frei Eingabebefehle wie beispielsweise Angriffe in der Luft tätigen könnt. Auch kann die Sprungplattform, die bei diesem Move genutzt wird, Gegnern Schaden zufügen und beispielsweise diese am Rande der Stage daran hindern, auf die Stage zurückzukommen. Wenn wir schon von Sprüngen reden: Banjo und Kazooie besitzen die besondere Eigenschaft, nicht nur einen Doppelsprung, sondern sogar einen Dreifachsprung in der Luft ausführen zu können. Ein Tipp: Ihr könnt die normalen Sprünge aufsparen und diese sogar nach der Verwendung des Supersprungs einsetzen – wenn selbst dies nicht ganz reicht, um zur Stage zurückzukommen, könnt ihr nach dem Aufbrauchen all eurer anderen Optionen in der Luft zur Stage hin ausweichen, um vielleicht mit dem gewonnenen Momentum doch noch die Kante der Stage zu erreichen. Kombiniert ihr das Ganze noch mit dem Wunderflügel-Sturmlauf und dem Bürzel-Ei (siehe nächster Absatz), so werden euch vielfältige Möglichkeiten offenbart, wieder zurück auf die Stage zu kommen: Die Stärke von Banjo und Kazooie ist ganz klar das horizontale Momentum, vertikal ist es bei Weitem nicht so leicht, die Kante wieder zu erreichen.

Die Spezial-Unten-Attacke, das Bürzel-Ei, hat die besondere Eigenschaft, nur nach hinten abgefeuert zu werden. Der Rucksack von Banjo öffnet sich, Kazooie ploppt heraus und schießt ein explosives Ei leicht schräg nach oben, dieses hüpft für kurze Zeit am Boden auf und ab und explodiert daraufhin. Wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr das Ei aufheben und nochmal gezielt auf den Gegner werfen, umgekehrt kann dies allerdings auch euer Gegner tun. Ich empfehle, das Bürzel-Ei beispielsweise am Rande der Stage einzusetzen und zu versuchen, Gegner außerhalb der Stage mit dem Ei davon abzuhalten, sich wieder auf die Stage zu retten. Fortgeschrittene Spieler können die Attacke zudem einsetzen, um sich – ähnlich wie Snake mit seiner C4-Mine – in der Luft selbst zu sprengen, dadurch den Supersprung erneut zu erhalten und somit das eigene Rettungspotential auf die Stage zu erhöhen. Dies erfordert jedoch ein wenig Übung und ist für Anfänger nicht leicht durchzuführen. Ebenfalls eine etwas fortgeschrittenere Option ist, das Ei im Sprung einzusetzen, in der Luft durch geschicktes Drehen zu fangen und daraufhin direkt auf den Gegner zu werfen oder für erweiterte Kombos zu verwenden. Das Kombo-Potential mit dem Bürzel-Ei ist generell sehr hoch: Beispielsweise könnt ihr durch das explosive Ei getroffene Gegner anschließend mit dem Wunderflügel-Sturmlauf in der Luft treffen – bei gewissen Prozenten ist dies eine garantierte Kombo, die zudem sehr viel Schaden macht und hohes Katapultpotential hat. Ein wenig Übung ist dafür allerdings erforderlich: Ich empfehle daher, im Trainings-Modus mit dem Bürzel-Ei einige Sachen selbst auszuprobieren – wer weiß, vielleicht findet ihr ja selbst auch neue Anwendungsmöglichkeiten. Das explosive Ei ist ohne Zweifel einer der besseren und nützlicheren Moves von Banjo und Kazooie.

Eier, wir brauchen Eier! Bazoo-Kazoo (oben) und das Bürzel-Ei (unten) sind zwei der vielen Moves von Banjo und Kazooie. © Nintendo / Microsoft

Der hammerstarke Jinjonator ist einer der stärksten Ultrasmashes im Spiel: Über 65 % Schaden und ein extrem hohes Katapultpotential sprechen eine eindeutige Sprache. Bereits bei lächerlich niedrigen Prozenten kann diese Attacke zum Stockverlust des Gegners führen – um zu treffen, muss sich der Gegner jedoch direkt vor Banjo und Kazooie befinden. Optisch ist der Ultrasmash sehr schön anzusehen und eine Referenz an das Finale aus Banjo-Kazooie.

Die Smash-Attacken von Banjo und Kazooie (bzw. in diesem Fall hauptsächlich Letzerer) sind allesamt toll gemacht, besonders der Smash Seitlich hebt sich hierbei hervor: Ihr packt Kazooie an den Füßen und schlagt die Vogeldame brutal entweder nach rechts oder nach links auf eure Gegner – in meinen Augen nicht nur die stärkste, sondern auch die beste Smash-Attacke von Banjo und Kazooie. Sowohl optisch als auch vom Konzept her ist diese Smash-Attacke einzigartig und zudem eine sehr nützliche Attacke im Kampf. Der Smash Unten erinnert wiederum an jenen von Palutena, allerdings schätze ich die Attacke von Kazooie aufgrund der Schnelligkeit ein wenig besser ein: Mit den beiden Flügeln deckt Kazooie beide Seiten ab und trifft Gegner, die es wagen, sich Banjo zu nähern. Der Smash Oben ist vom K.O.-Potential leider eine der schwächsten Smash-Attacken im Spiel – wie ein Wirbelwind dreht sich Kazooie empor, zieht alle Gegner in der Nähe in sich hinein und katapultiert sie nach oben. Der Nachteil des schwachen Katapultpotenzials wird jedoch durch die Reichweite und Schnelligkeit wettgemacht, denn diese Smash-Attacke lässt sich extrem rasch ausführen und ist schwerer zu bestrafen als manch eine andere, vergleichbare Attacke bei anderen Charakteren. Dies macht die Attacke trotz allem in vielerlei Situationen zu einer nützlichen Option: Beispielsweise könnt ihr eingegrabene Gegner direkt mit dem Smash Oben aus der Erde in die Luft befördern. Auch aus dem Schild heraus eignet sich die Attacke aufgrund ihrer Schnelligkeit und Reichweite als gute Option.

Die Luftattacke Vorne ist sehr stark und vermutlich die beste der fünf Luftattacken: Sie fügt viel Schaden zu, ist leicht zu treffen und hat zudem (im Gegensatz zu allen anderen Luftattacken) viel K.O.-Potenzial. Die Luftattacke Oben ist (neben dem letztgenannten Angriff) nur eine von zwei Luftattacken, die ich als wirklich gut einschätze: Der Move ist derart schnell, dass er für mich das beste Kombo-Tool von Banjo und Kazooie darstellt. Ihr könnt mehrere dieser Attacken hintereinander ausführen und Gegner somit in der Luft halten. Das K.O.-Potential ist allerdings extrem gering, kaum ein anderer Charakter hat hinsichtlich des Katapultpotentials einen derart schwachen Luftangriff nach oben. Die Luftattacke Hinten ist eine Mehrfach-Angriffskette, welche ebenfalls sehr ungeeignet zum Katapultieren aus der Stage ist und in dieser Hinsicht ebenfalls zu den schwächsten Angriffen im ganzen Spiel gehört. Doch der große Vorteil dieser Attacke ist erneut die schnelle Geschwindigkeit: Besonders aus dem Schild heraus empfinde ich die Luftattacke nach hinten als beste Option von Banjo und Kazooie und aus diesem Grund hat dieser Move auf jeden Fall einen guten Nutzen. Ich bin kein Fan der Standard-Luftattacke, welche stark an jene von der Piranha-Pflanze erinnert, allerdings noch schlechter als diese ist. Der Angriff hält zwar lange an und Gegner sind somit leicht zu treffen, doch weder als Kombo-Tool noch als K.O.-Option oder als Move zum Zufügen von Schaden ist die neutrale Luftattacke wirklich nützlich. Vergleicht man diese Attacke mit jenen von anderen Charakteren im Spiel, so fällt das Resümee sehr ernüchternd aus. Der meiner Meinung nach schwächste Move von Banjo und Kazooie ist die Luftattacke Unten, welche ihr nur mit Vorsicht einsetzen solltet: Führt ihr diesen Move außerhalb der Stage aus, so schafft ihr in den meisten Fällen nicht mehr den Weg zurück an die Kante. Und selbst auf der Stage ist die Luftattacke nach unten nur dann stark, wenn sie im richtigen Winkel trifft. Ist euer Timing nicht ganz präzise, so fügt ihr dem Gegner nicht viel Schaden und Knockback zu. Trefft ihr allerdings genau im richtigen Winkel, so wirkt die Attacke als Meteor-Smash und ihr könnt Gegner schnurstracks nach unten befördern.

Die urkomische seitliche Smash-Attacke macht richtig Spaß. Die arme Kazooie kann einem jedoch leidtun! © Nintendo / Microsoft

Der gewöhnlich Angriff zur Seite (Tilt Seitlich) hat sich bei meinen Matches als der beste Tilt von Banjo und Kazooie herausgestellt. Der Angriff kann nach unten gewinkelt werden und Gegner bei richtigem Timing am Rande der Stage davon abhalten, die Kante zu greifen. Zudem ist er ein sehr schneller Move, der schwer zu bestrafen ist und ohne Probleme mehrmals hintereinander eingesetzt werden kann. Der gewöhnliche Angriff nach oben (Tilt Oben) hat eine Eigenschaft, welche bei vielen der anderen Moves von Banjo und Kazooie schmerzlich vermisst wird: Hohes K.O.-Potential! Tilt Oben ist einer eurer besten K.O.-Moves und ist in der Hinsicht kaum merklich schwächer als der Smash Oben – das sagt bereits einiges aus. Leider ist jedoch die Reichweite des Moves nicht so groß, wodurch ihr ihn hauptsächlich dann einsetzen solltet, wenn sich der Gegner gerade in der Luft befindet oder landen will und ihr in von unten aus treffen wollt. Der gewöhnliche Angriff nach unten (Tilt Unten) ist vergleichbar mit jenem zur Seite, hat sogar ein bisschen mehr Reichweite, doch ist dennoch wohl etwas schwächer als der Tilt Seitlich und auch am Rande der Stage nicht so nützlich wie letztgenannter Move. Der gewöhnliche Angriff ohne Richtungseingabe (Jab) trifft Gegner je nach Eingabe entweder mit drei Schlägen (durchgeführt von Banjo) oder aber mit einer rasanten Abfolge an Stichen (durchgeführt von Kazooie) eine wirklich gute Attacke, an welcher es nichts auszusetzen gibt.

Hat der Gegner über 100 % Schaden, so empfehle ich zudem, stets den Wurf nach hinten im Hinterkopf zu behalten, denn dieser hat enormes K.O.-Potenzial und kann eine tödliche Waffe sein – ohne Zweifel er beste Wurf des Duos. Den Wurf nach vorne finde ich hingegen weniger nützlich, weder hat er viel Kombo-Potential noch gutes K.O.-Potential. Für die frühen Prozente empfehle ich eher den Wurf nach oben, der den Gegner in eine ungünstige Position befördert, die ihr beispielsweise mit Luftattacken nach oben bestrafen könnt. Zu guter Letzt will ich den Wurf nach unten nicht unerwähnt lassen, welcher euren Gegner direkt in den Boden rammt und vergleichbar mit jenem Wurf von King K. Rool ist. Der Gegner bleibt daraufhin kurz im Boden stecken und wenn ihr schnell genug seid (auch abhängig von den Prozenten des Gegners), könnt ihr mit weiteren Attacken eine Kombo fortsetzen oder bei sehr hohen Prozent den Gegner beispielsweise mit einem Smash nach vorne aus der Stage fegen.

Erwähnenswert ist zudem die Tatsache, dass Kazooie normalerweise von Gegnern nicht getroffen werden kann, ihr müsst also lediglich darauf achten, dass Banjo nicht getroffen wird. Einzig, wenn ihr euch im Sprint befindet, kann auch Kazooie getroffen werden. Da Banjo zu langsam ist, um schnell zu laufen, übernimmt Kazooie diesen Part: Wie im originalen Spiel packt sie den schweren Bären auf den Rücken und läuft Huckepack die Stage entlang. Die Sprint-Attacke ist eine Rolle, die den Gegnern Schaden zufügt und jener Rolle von Donkey Kong ähnelt, jedoch ist sie ein wenig schwächer und hat eine geringere Reichweite. Insgesamt sind sowohl die Moves als auch das Design von Banjo und Kazooie wunderbar gelungen: Optisch sieht das unzertrennliche Paar besser aus als je zuvor – ohne dabei den originalen Charme zu verlieren. Die alternativen Kostüme wie beispielsweise das Gruntilda-Design sind ebenso sehr ansehnlich, genauso wie die Taunts, welche direkt vom originalen Spiel inspiriert sind. Auch Details wie das aus Banjo-Tooie bekannte Öffnen des Rucksacks beim Herausploppen von Kazooie wurden gut in Super Smash Bros. Ultimate implementiert.

Zu guter Letzt nochmals die besten Moves von Banjo und Kazooie kurz zusammengefasst: Wunderflügel-Sturmlauf (Spezial-Seite), Bürzel-Ei (Spezial Unten), Luftattacke Vorne, Luftattacke Oben, gewöhnlicher Angriff Seitlich (Tilt Seitlich), gewöhnlicher Angriff ohne Richtungseingabe (Jab), Smash Seitlich und der Wurf nach hinten sind meiner Meinung nach die stärksten Waffen in eurem Moveset.

Die Stage

Mit Spiral Mountain hat Nintendo eine hervorragende Stage-Wahl getroffen, welche die typische Banjo-Kazooie-Atmosphäre perfekt einfängt. Das Besondere an dieser Stage ist der sich drehende, namensgebende Berg, auf welchem ihr kämpft. Und abhängig davon ändert sich auch eure Umgebung – so tauchen neben der Hauptplattform manchmal Nebenplattformen oder eine Brücke ohne Abgrund auf, welche ihr als erweiterte Kampfflächen nutzen könnt. Der Hintergrund von Spiral Mountain sieht wunderschön aus und steckt voller Details, ein erweiterter Blick durch die Zoomfunktion des Pause-Menüs im Spiel ist sehr empfehlenswert! Wirklich schön ist zudem, dass einige Nebencharaktere aus Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie Gastauftritte auf der Stage haben: Eure Freunde Maulwurf Bottles und Schamane Mumbo Jumbo, die umherschwirrenden Buzzbombs und Jinjos, die böse Hexe Grunhilda und die unermüdliche Schwester Tooty. Leider ist Spiral Mountain nicht mit der Nintendo Labo-VR-Brille kompatibel. Schade, denn diese Stage voller Geheimnisse hätte sich hervorragend für den VR-Modus geeignet. Zudem sind einige der Gastcharaktere auf der Stage derart klein, dass sie im normalen Spiel kaum erkennbar sind. Nur Spieler mit extrem guten Augen werden beispielsweise die winzige Tooty im Hintergrund erkennen können.

Spiral Mountain präsentiert sich in aller Pracht! © Nintendo / Microsoft

Interessant wird es bei den alternativen Formen der Stage: Ohne Stagekniffe spielt ihr zunächst auf einer kleinen, flachen Stage mit zwei seitlichen, kleinen Plattformen, die in der Luft schweben. Diese Plattformen verschwinden nach einer Weile, woraufhin ihr lediglich auf der Grundformation der Stage kämpft. Aufgrund der Tatsache, dass sich auf der rechten Seite der Stage eine kleine Vertiefung sowie eine dazugehörige Wand befinden, ist Spiral Mountain leider nicht für kompetitives Spielen geeignet und wird auf großen Turnieren ohne Items nicht erlaubt sein. Auch die Omega-Form sowie die Schlachtfeld-Formation von Spiral Mountain besitzen eine besondere Eigenschaft, die sie von jeder anderen Omega/Schlachtfeld-Stage in Super Smash Bros. Ultimate unterscheidet: Egal in welcher Formation ihr auf dieser Stage spielt, Spiral Mountain behält die Eigenschaft, sich zu drehen. Mich persönlich stört dies nicht und ich halte dies für ein nettes Gimnick, doch manche Spieler könnten dadurch abgelenkt werden, wodurch möglicherweise sämtliche Varianten der Stage auf kompetitiven Turnieren verboten werden könnten. Dies wäre sehr schade, denn ansonsten ist die Stage sowohl optisch als auch von der Musikauswahl hervorragend gelungen.

Die Musik

Die ganz große Stärke dieses DLC-Kämpfer-Pakets ist die Musik, welche ich nicht hoch genug loben kann. War die Musikauswahl beim Dragon-Quest-Paket noch aufgrund fehlender orchestrierter Songs durchwachsen, so hat das Banjo-Kazooie- und Banjo-Tooie-Musikpaket alle Erwartungen übertroffen: Sage und schreibe sieben neue Remixe, welche von sieben verschiedenen Komponisten arrangiert wurden, sind zu unserem Genuss auswählbar. Sechs der sieben Arrangements stammen aus dem originalen Banjo-Kazooie: Danganronpa-Komponist Masafumi Takada hat das tolle Banjo-Kazooie Main Theme arrangiert, Banjo-Kazooie-Komponist Grant Kirkhope durfte an Spiral Mountain werkeln, der Remix zu Mumbo’s Mountain wurde von Pokémon Tekken-Komponist Hiroki Hashimoto kreiert, Wild Arms-Komponistin Michiko Naruke beglückt uns mit einer spukigen Mad Monster Mansion-Neuauflage, der aus Katamary Damacy bekannte Komponist Yuji Masubuchi zeigt sich für Gobi’s Valley verantwortlich und – das Beste zum Schluss – die weltbekannte Kingdom Hearts-Komponistin Yoko Shimomura hat uns den ausgezeichneten Treasure Trove Cove-Remix beschert. Aufmerksame Fans werden beim Gobi’s Valley-Arrangement ein paar Gruntilda’s Lair-Melodien heraushören können, ein besonders schönes Detail am Rande! Der siebte Komponist im Bunde, Lifelight-Komponist Hideki Sakamoto, durfte den einzigen Banjo-Tooie-Remix im DLC-Paket, die Bossmusik Vs. Klungo, neu arrangieren. Direkt aus Banjo-Tooie haben es die Original-Bosstracks Vs. Mr. Patch und Vs. Lord Woo Fak Fak ins Smash Bros. Ultimate-Universum geschafft. Etwas schade ist lediglich, dass der Jahreszeiten-Track Click Clock Wood und das Final Battle-Theme aus Banjo-Kazooie nicht ausgewählt wurden, aber man kann eben nicht alles haben. Der einzige, wunderschöne Original-Track aus Banjo-Kazooie, Freezeezy Peak, rundet das Musikpaket perfekt ab.

Der Klassik-Modus und neue Geister

Neu überarbeitete Artworks erwarten euch in Form von Geistern, die ihr bekämpfen und später nutzen könnt. © Nintendo / Microsoft

Das Banjo-Kazooie-DLC-Paket bietet euch im Klassik-Modus die neue Mission „Zusammen durch dick und dünn“. Ihr trefft hierbei nur auf Gegner, welche unzertrennliche Paare sind: Beispielsweise die Ice Climbers, das Duck Hunt-Duo oder Diddy Kong und Donkey Kong. Im Laufe der Mission werdet ihr auch von unterschiedlichen Musik-Tracks aus Banjo-Kazooie begleitet. Wer ein wenig nachdenkt, wird sich vielleicht bereits denken können, welches Final-Boss-Paar auf der letzten Station der Mission auf Banjo und Kazooie warten wird. Insgesamt ist die Klassik-Modus-Route von Banjo-Kazooie gut gelungen und hat mir Spaß gemacht.

Auf der DLC-Kämpfer-Geistertafel könnt ihr folgende Primär-Geister antreffen: Bottles (Profi), Mumbo Jumbo (Ass) sowie die Jinjos (Profi). Tooty (Profi), Puzzlo (Junior), Buzzbomb (Junior) und Gruntilda (Legende) sind Sub-Geister und ebenfalls auf der DLC-Geistertafel bekämpfbar. Evolviert ihr den Jinjos-Geist, so verwandelt sich dieser in den hammerstarken Jinjonator, welcher einen nützlichen Riesen-Effekt mit sich bringt. Beim Abschluss des Klassik-Modus könnt ihr den neunten Geist erhalten, den Kämpfergeist Banjo & Kazooie. Das Besondere an den Geistern ist die neue Modellierung der Artworks, welche es zuvor noch nie in dieser Form gab und erneut zeigt, wie viel Aufwand in dieses Kämpferpaket gesteckt wurde. Nebenbei gibt es auch drei neue Bilder für eure Smash-Marke (Banjo und Kazooie, eine Banjo und Kazooie Alternativform und das Banjo-Kazooie-Puzzlesymbol), welche ihr für euer Onlineprofil einstellen könnt.

Fazit

Das Duo Banjo und Kazooie ist eine herausragende Erweiterung des Kämpferrosters in Super Smash Bros. Ultimate: Nicht nur wurden die beiden originalgetreu ins Spiel implementiert, sondern auch die Stage inklusive der Nebencharaktere, die als Gäste auf der Welt in Erscheinung treten, strotzt vor wundervollen Details und Referenzen, die Fanherzen höher schlagen lassen. Dass sich Spiral Mountain auch in der Omega- und Schlachtfeld-Version dreht, dürfte allerdings nicht jedem gefallen und könnte den ein oder anderen Spieler vom Spielgeschehen ablenken. Die Musik bietet ohne Zweifel das beste Paket, welches jemals im Rahmen eines DLC-Pakets veröffentlicht wurde: Nicht die Quantität (zehn Stück), sondern die Qualität der Musiktracks sticht hierbei hervor: Sieben neue Remixe von sieben bekannten Komponisten wie Shimomura, Kirkhope und Takada sind ein wahrer Genuss für die Ohren und eigentlich für sich alleine gesehen bereits die 5,99 € wert, welche für das gesamte Kämpfer-Paket 3 verlangt werden. Abgerundet wird das Paket durch eine nette Klassik-Modus-Mission sowie durch Geisterkämpfe, die kurz für weitere Unterhaltung sorgen. Anders als die anderen Charaktere im DLC-Kämpfer-Pass (inklusive Terry Bogard), besitzt Banjo Kazooie abgesehen von den goldenen Federn keine komplizierten Gimmicks, die zu erlernen oder zu beachten sind, um mit dem Charakter erfolgreich zu sein. Das leicht zu erlernende Moveset und die zusätzlichen Sprünge machen diesen Charakter somit für Anfänger sehr gut geeignet. Dank ihrer Projektile bieten Banjo und Kazooie zudem auch für fortgeschrittene Spieler enormes Kombo-Potential, welches in den kommenden Wochen und Monaten sicherlich noch ausgeschöpft werden wird. Gelegenheitsspieler sowie Profis werden gleichermaßen viel Spaß mit Banjo und Kazooie haben und einen Kauf des neuesten DLC-Pakets kann ich jedem Smash Bros.-Fan stark ans Herz legen.

Relevante Spiele

  • Cover von Super Smash Bros. Ultimate

    Super Smash Bros. Ultimate

    System: Nintendo Switch

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Kampf, 2D

    10 9 89

Kommentare 5

  • Jwka_20 #SplatoonFanForever - 08.09.2019 - 19:26

    Jetzt mal abgesehen vom Guide, dieser Blick von Banjo auf dem Bild dieser News ist einfach großartig. Da kann man nur lachen.
  • Felix Eder SSB #hypebrigade - 08.09.2019 - 19:33

    Zitat von Jwka_20:

    Jetzt mal abgesehen vom Guide, dieser Blick von Banjo auf dem Bild dieser News ist einfach großartig. Da kann man nur lachen.
    Das freut mich, dann habe ich ja genau den richtigen meiner unzähligen Screenshots für das Newsbild ausgesucht :thumbsup:
  • Vank84man Nintendo Fan 4ever ✌ - 08.09.2019 - 19:52

    Freu mich sehr das Banjo wieder bei Nintendo vorbeischaut und das auch noch bei Smash :punch:
    Vielleicht dürfen wir ja noch hoffen das wir Remakes von Teil 1&2 oder was neues bekommen.
    Die N64 Spiele waren einfach genial und wünsche es mir so gerne für Switch :moneylink:
  • Moe Skywalker Nintendo-Anhänger seit NES - 08.09.2019 - 20:53

    Danke für diesen Guide :) War sehr interessant zu lesen als Noob Player und Banjo Vergötterer <3 Hoffentlich nutzen die Obrigkeiten das Momentum um die aufgeflammte Aufmerksamkeit unserer geliebten Helden aus und hauen verdammich nochmal ein neues oder altes neu aufgelegtes Abentuer raus!
  • Solaris ntower zertif. Kommentator - 09.09.2019 - 04:44

    Wenn wir ganz viel Glück haben, kommt Ende nächstes Jahr, zum Launch der Xbox Scarlett, ein neues Banjo Kazooie, als Lineup Titel dafür heraus. ;) :saint: