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Trials of Mana: Unser Interview mit Masaru Oyamada und Shinichi Tatsuke

Interview

Auf der gamescom 2019 bekamen wir die Chance, mit zwei der Producer von Trials of Mana, Masaru Oyamada und Shinichi Tatsuke, ein Interview zu führen. Dabei bekamen wir Verstärkung von Kira Berger, die für unsere österreichischen Kollegen von gamers.at arbeitet.

Kira: Warum habt ihr gerade auf dieses Spiel zurückgegriffen und ein Remake hierzu kreiert?

Oyamada: Da wir die Seiken Densetsu Collection in Japan veröffentlicht haben und diese Seiken Densetsu 3 beinhaltete, was niemals außerhalb von Japan erschienen ist, dachten wir, dass es eine schwierige Sache sein würde, den Titel auf die westlichen Märkte zu bringen. Allerdings gab es so viele Leute aus Europa und anderen Orten, die sich bei Veröffentlichung der Collection sehr enthusiastisch darüber äußerten, dass sie das Spiel auch spielen wollten. Da realisierten wir, dass wir den Titel auch im Westen herausbringen wollten und noch mehr: Ich wollte, dass die Spieler, die das Spiel noch gar nicht kennen, eine aktualisierte Version bekommen, die eine komplett neue Erfahrung darstellt.

Max: Als ich das Remake von Trials of Mana das erste Mal gesehen hab, viel mir direkt ins Auge, dass sich die Perspektive geändert hat. Es gibt nun keine Top-down-Ansicht mehr, sondern eine Third-Person-Perspektive. Warum habt ihr euch dafür entschieden?

Oyamada: Weil das Spiel das erste Mal für eine Zielgruppe außerhalb von Japan veröffentlicht wird, wollten wir sichergehen, dass der Titel modern und zeitgenössisch aussieht. Natürlich hat die Top-down-Perspektive einen gewissen Retro-Charme. Es hat etwas ganz Eigenes, aber fühlt sich auch nicht wirklich aktuell an. Zudem wollten wir sichergehen, dass der Spieler so gut wie möglich in die Welt eintauchen kann. Und daher haben wir uns für die Third-Person-Perspektive entschieden.

Kira: Habt ihr versucht, das Spiel so originalgetreu wie möglich zu halten, die Grafik zu verbessern, aber die Handlung so zu behalten, wie sie war? Habt ihr etwas am Gameplay geändert?

Oyamada: Das Gefühl der Welt, deren Atmosphäre und die Charaktere sind alle gleich geblieben. Aber da bereits 25 Jahre ins Land gezogen sind, seitdem der Titel das erste Mal veröffentlicht wurde, haben wir versucht, Aspekte wie das Kampfsystem und das UI neu zu interpretieren – als ob das Spiel vor Kurzem erschaffen wurde.

Max: Wird es Änderungen in Bezug auf die Umwelt, die Levels und das Leveldesign oder neue Inhalte geben?

Oyamada: Im Großen und Ganzen unterscheidet sich das Spiel doch ziemlich vom Original. Natürlich wurden die Welt und das Charakterdesign beibehalten, aber die Feinde und deren Verhalten wurden zum Beispiel komplett überarbeitet. Ausgenommen sind hiervon natürlich Feinde, die für die Handlung eine gewisse Bedeutung haben – diese haben wir so gelassen, wie sie waren.

Kira: Zu Secret of Mana ist ebenfalls vor Kurzem ein Remake erschienen, das bei seiner Veröffentlichung einige Probleme hatte: Das Spiel ist bei vielen Spielern immer wieder abgestürzt. Habt ihr daraus etwas gelernt in Hinsicht auf das Remake von Trials of Mana?

Oyamada: Was die Abstürze angeht, so lagen diese hauptsächlich daran, dass wir eine Engine benutzt haben, mit der wir nicht viel Erfahrung hatten. Dieses Mal jedoch haben wir die Unreal Engine benutzt, mit der unsere Mitarbeiter wesentlich mehr Erfahrung haben. Ich denke, man kann dieses Mal eine höhere Qualität erwarten.

Kira: Oh, das Spiel war trotzdem klasse!

Oyamada: [lacht] Vielen Dank!

Max: Am Anfang des Originalspiels muss man einen Hauptcharakter und zwei Gefährten wählen. Könnt ihr unseren Lesern erklären, welchen Einfluss diese Entscheidung im Remake von Trials of Mana hat? Im Original wurde dadurch der Handlungsstrang entschieden, dem man als Spieler folgte.

Oyamada: Allgemein gesagt ist das Spiel genauso strukturiert wie das Original auch. Es gibt sechs Charaktere, aus denen man einen Protagonisten wählen muss und zwei Freunde, die ihn begleiten. Basierend auf gewählten Kombination wird es große Unterschiede in der Handlung geben. Dank einiger zusätzlicher Dialoge und neuen Inhalten, die wir implementiert haben, werden die Effekte, die diese Entscheidung auf die Handlung hat, jedoch noch genauer wahrgenommen werden und klarer in der Welt um den Spieler herum auftauchen.

Kira: Hinsichtlich des Multiplayers: Wird er so wie im Originalspiel mit einem lokalen Koop-Modus funktionieren oder habt ihr auch an Online-Multiplayer gedacht?

Oyamada: Der Multiplayer ist nicht im Spiel. Wir haben abgewägt, ob wir ihn einbauen, allerdings passte die originale Top-down-Perspektive viel besser zum Multiplayer als die neue Third-Person-Perspektive. Daher entschieden wir, dass es wichtiger wäre, dem Spieler eine größere Immersion in das Spiel zu bieten.

Tatsuke: Wir haben auch über Online-Multiplayer nachgedacht, aber uns wurde klar, dass dieser die Implementierung von allerlei zusätzlichen Elementen erfordert hätte.. Wir hatten Angst davor, dass der Titel in einer Grauzone zwischen Single- und Multiplayer enden würde, und entschieden uns dazu, ein möglichst perfektes Einzelspielerspiel zu machen.

Max: Habt ihr euch anhand dieser Grundlage schon Gedanken darüber gemacht, weitere Remakes oder vielleicht sogar einen neuen Teil der Reihe zu erschaffen?

Oyamada: Das ist auf jeden Fall etwas, über das wir nachdenken, aber es ist auch eine Frage des Zeitpunkts, was die Spieler am meisten sehen möchten und eine Frage der Optimierung für die Plattform, auf der wir den Titel hauptsächlich veröffentlichen möchten.

Kira: Was mögt ihr am Remake am meisten?

Oyamada: Ich mag das Kampfsystem sehr. Es ist ziemlich anders im Vergleich zum Original. Das ursprüngliche Spiel war ein Action-RPG, aber es war auch ein Action-RPG seiner Zeit. Wenn man es heutzutage spielt, fühlt es sich zu leicht an. Was ich wirklich klasse finde am neuen Spiel, ist, dass das Kampfsystem nicht nur weiterentwickelt wurde, sondern auch dass es die einzigartigen Attribute der verschiedenen Charaktere besser darstellt.

Tatsuke: Es ist schwer zu sagen, was ich am einen oder anderen liebe. Beide Spiele sind wirklich wichtig auf ihre eigene Art und Weise und ich liebe sie beide sehr. Als ich ein Kind war, habe ich die Mana-Spiele sehr ausgiebig gespielt und wollte an ihnen mitwirken. Ich kann sie wirklich nicht vergleichen, da sie beide so wichtig für mich sind.

Max: Hast du einen Lieblingscharakter im Spiel, weil du so emotional damit verbunden bist?

Tatsuke: Hinsichtlich der Protagonisten würde ich sagen, dass es sich dabei um Duran handelt, aber ich bin wirklich verbunden mit den Pogopuscheln und Flammie, einem weißen Drachen, der im Himmel fliegt. Ich mag die Kreaturen der Welt sehr.

Kira: Als ihr mit dem Projekt begonnen habt, musstet ihr natürlich viel ändern. Wo habt ihr angefangen? Habt ihr euch zuerst das neue Kampfsystem ausgedacht?

Oyamada: Eigentlich haben wir bei der Grafik angefangen. Als wir dann sicher waren, wie die neue Grafik aussehen würde, machten wir weiter mit dem Kampfsystem. Falls wir versucht hätten, das originale Kampfsystem mit einer derartigen Grafik zu realisieren, hätte das nicht funktioniert.

Max: Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung für die Nintendo Switch?

Oyamada: Für mich persönlich war das der Versuch, herauszufinden, wie ich das zeigen könnte, was ich zeigen wollte – sowohl im Handheld-Modus als auch auf dem TV-Bildschirm. Die Größen im Handheld-Modus sind so unterschiedlich, daher wollte ich sichergehen, dass alle Charaktere so aussehen, wie ich wollte, und alle Buchstaben lesbar sind. Es war daher schwer, eine gute Balance zwischen den beiden Modi zu finden.

Kira: Die audiovisuelle Präsentation des Spiels wurde ebenfalls verändert. Habt ihr versucht, euch ans Original zu halten, oder etwas ausprobiert, dass besser zum neuen Spiel passt? Wie war eure Herangehensweise?

Oyamada: Wir haben so viel von der Originalversion beibehalten, wie wir für passend hielten. Die Super Nintendo-Version hatte einen wunderbaren Soundtrack. Daher gingen wir nicht nur auf Nummer sicher, dass das Bild der Welt von Mana erhalten blieb, sondern auch dass die Soundeffekte mit dem neuen 3D-Look harmonierten. Allerdings beließen wir einige ikonischen Soundeffekte, wie den der Ring-Kommandos, wie sie waren.

Kira: Was wäre die perfekte Spielerreaktion auf das Remake von Trials of Mana?

Oyamada: Wir wissen, dass viele Elemente der Super Nintendo-Version von Trials of Mana nicht vollkommen realisiert werden konnten – wegen fehlendem Speicher oder zu schwacher Technologie. Ich hoffe wirklich, dass die Spieler, die es bereits gespielt haben, so viel Spaß damit haben wie damals. Zudem wird es viele Dinge geben, die wir verbessern konnten. Und ich hoffe, dass es viele Elemente gibt, die diese Spieler finden, und sie dann sagen: „Oh, um ehrlich zu sein, wusste ich nicht, dass es so gemeint war. Nun verstehe ich es!“ Natürlich hoffe ich auch, dass sie auf ihrem Weg auch viele neue Entdeckungen machen.

Vielen Dank für das Interview!

Die englische Originalversion des Gesprächs findet ihr hier.

Relevante Spiele

  • Cover von Trials of Mana

    Trials of Mana

    System: Nintendo Switch

    Vertrieb: Square Enix

    Genre: Action, RPG

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