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Inszenierung in Videospielen – Wer nimmt die Kamera in die Hand?

Spezial

Zwischensequenzen sind als Übergang von Szenen mittlerweile nicht mehr wegzudenken und markieren wichtige Highlights, wie die Ankündigung eines Bosskampfes oder Vorstellung bedeutsamer Charaktere. Was früher aufgrund der Technik noch nicht möglich war und oftmals hauptsächlich in Form von Dialogen inszeniert wurde, ist heute fester Bestandteil, wo Videospiele als interaktive Filme vermarktet werden und wenig Gameplay-Substanz bieten. Dabei sollte betont werden, dass auch diese Art von Spielerlebnissen ihre Daseinsberechtigung haben und jede Erfahrung je nach Schwerpunkt eigene Ziele verfolgt, die manchmal für eine spezielle Zielgruppe geeignet sind. Heute soll es allerdings nicht um die Frage von Zwischensequenzen und ihre Notwendigkeit gehen – sondern vielmehr um ihren Nutzen, wie unterschiedliche Spiele mit ihnen umgehen, sie einsetzen und was passiert, wenn der inzwischen als Standard kategorisierte Einsatz fast gänzlich wegfällt.

Freund oder Feind? Was möchte mir das Spiel mit dieser Kreatur sagen? © Nintendo

Zuallererst sollte geklärt werden, was die Funktion einer Cutscene überhaupt ist. Neben der eingangs erwähnten Hervorhebung geben die festgelegten Kamerafahrten vor, welches Element von hoher Wichtigkeit ist und Beachtung geschenkt werden sollte. Einflussreiche Figuren können eingeführt werden oder Bossgegner präsentieren sich und offenbaren dabei möglicherweise kurz ihren Schwachpunkt, wie es im Remake von The Legend of Zelda: Majora’s Mask der Fall ist. Die Metal Gear-Reihe präsentiert die Hauptgeschichte fast ausschließlich in Zwischensequenzen, die in ihrer Summe mehrere Stunden gehen können und trotzdem eine Balance zum Gameplay bilden. Andersherum besitzt die Narrative in Spielen wie Dark Souls oder Metroid Prime eine passive Natur und offenbart Informationen zur Handlung primär durch Beschreibungen, die vorher in irgendeiner Weise erspielt werden müssen – sei es durch das Einsammeln von Items oder Scannen von Gegnern. Im richtigen Kontext funktionieren also beide Konzepte, die zum grundsätzlichen Design des Spiels passen sollten und nicht wie ein Fremdkörper oder aufgezwungen wirken dürfen.

Negativbeispiele bilden hierbei Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy, die im direkten Kontrast zu Super Mario Odyssey stehen. Alle drei Ableger teilen das gemeinsame Merkmal, sehr viel cineastischer zu sein, als beispielsweise Super Mario 3D World oder Super Mario 64, die höchstens 10 Minuten brauchen, bis der Spieler loslegen kann und deswegen wunderbar Marios Ideologie verkörpern das Gameplay in den Vordergrund zu stellen und es mit ein wenig Story zu würzen. Sunshine und Galaxy brauchen ungewöhnlich lang, bis Spieler dem Tutorial entkommen. Grund hierfür sind ausgedehnte Zwischensequenzen, die die zugegebenerweise unorthodoxen Prämissen beider Abenteuer erklären müssen, bevor es überhaupt verständlich wird, worum es geht. Galaxy besitzt zwar nach dem Start und vor dem Ende keine wirklichen Cutscenes, tuschiert aber das scheinbare Fehlen gekonnt mithilfe von Super-Sternenringen, die Mario von einem Levelabschnitt zum nächsten transportieren und aufgrund der fehlenden Möglichkeit währenddessen in irgendeiner Form zu interagieren als Zwischensequenzen verstanden werden können. Odyssey ist nicht weniger pompös inszeniert, versteht jedoch wesentlich besser, wie sich eine Geschichte und die somit nötigen Cutscenes geeigneter einem Mario-Spiel unterordnen, wo es ebenfalls nur wenige Momente dauert, bis sich das Spiel wirklich starten lässt und trotzdem auf spannende Zwischensequenzen nicht verzichtet wird – wie es am Finale zu sehen ist.

Die Inszenierung kann zwei ungleiche Formen annehmen

Was jetzt schlimmer klingt, als es ist, zeigt nur die Möglichkeiten, wie Inszenierungen trotz Gemeinsamkeiten in der Erzählweise vorgenommen werden können. Um die Idee besser auf einen Punkt zu bringen, unterscheide ich hierbei aktive und passive Sequenzen. Beispielhaft für passive Cutscenes ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Je nachdem wie eure Spielweise war, erinnern sich womöglich viele daran, als plötzlich einer der drei Drachen am Horizont flog oder aus dem Wasser tauchte. Das Interessante hierbei ist die Präsentation einer solch großen, scheinbar wichtigen Kreatur, die völlig ohne Zwischensequenz stattfindet und einfach geschieht. Erfahrungsgemäß kommen sofort bestimmte Fragen auf: Ist der Drache bösartig? Weshalb setzt das Spiel keinen Fokus darauf? Genau genommen wird aber genau dies getan. Die Musik verändert sich – in einem Spiel, das auf eine glaubhafte Soundkulisse setzt und herkömmliche Musik stets mit einem Grund verwendet. Ihr nehmt die Führung der Kamera und somit auch die Inszenierung der Situation selbst in die Hand. Das schiere vorsichtige Verhalten gegenüber dem enormen Wesen durch eine fehlende Sequenz lässt einen Gameplaymoment entstehen, der mit aufgesetzten Kamerafahrten niemals die gleiche Stärke hätte und zu keinem Zeitpunkt weniger effektiv ist. Ein weiteres Beispiel bildet das erste Pikmin-Spiel. Bossgegner und die generelle Fauna des Spiels leben einfach vor sich hin und reagieren auf eine Aktion eurerseits. Keine Kamerafahrt oder Sequenz hebt die Kreaturen hervor – wo der Schwachpunkt liegt oder was die Wesen verbergen, muss also komplett alleine herausgefunden werden. Natürlich ändert Pikmin 3 dieses Verhalten und zeigt mit seinen etwas aufwendigeren Bossgegnern eine andere Darstellung, trotzdem verzichtet auch der dritte Teil nicht darauf, gewisse Gegner behutsam und ohne Exposition vorzustellen – die Inszenierung ist passiv.

In The Wonderful 101 fließen Gameplay und Sequenzen förmlich ineinander über. © Nintendo

Das aktive Gegenstück zeigen Spiele wie Bayonetta oder The Wonderful 101. Möglicherweise mag dies merkwürdig klingen, immerhin bestehen beide Spiele aus zahlreichen Zwischensequenzen, doch gibt es hierbei einen wesentlichen Unterschied zu anderen Vertretern. Alles, was Bayonetta in einem kleinen Film ausführt oder tut, lässt sich auch im Gameplay anwenden. Egal ob die frechen Dialoge und Sprüche mit Charakteren, die sich im Kampf gegen Gegnern in respektlosen Posen reflektieren oder brutale Manöver, die man jederzeit mit Combos einsetzen kann – jede Handlung, die ich von Bayonetta sehe, kann ich aktiv im Gameplay einsetzen. Immerhin wäre es enttäuschend, wenn Bayonetta in Cutscenes Aktionen zeigt, die sich nicht selbst anwenden lassen. Dauerhaft würde der Wunsch aufkommen: „Ich möchte das selbst spielen und umsetzen, wie kann ich das tun?“. The Wonderful 101 führt dieses Konzept noch weiter aus mit den vielschichtigen Transformationen, die eure Helden verwenden. Bevor sie sich zusammensetzen, rufen sie ein Schlagwort, das dem Spieler signalisiert, was er zu tun hat. Je nachdem welcher Held den Ruf startet, ist es augenblicklich klar, welche Form zu zeichnen ist. Und da der Charakter diesen Schrei auch ohne Interaktion in einer Zwischensequenz vollführen würde, um aufregender zu wirken, wussten die Entwickler, dass nichts dagegen spricht, den Spieler den Move ausführen zu lassen. Infolgedessen fühlt es sich überhaupt nicht so an, als schaue man eine Sequenz – ihr spielt die Cutscene. Die Übergänge zwischen aufgesetzten Kamerafahrten und vollständigen Gameplaysegmenten fließen so nahtlos ineinander, dass beide Actiontitel ihr Genre wesentlich besser verstanden und auf den Punkt gebracht haben, als andere Genrekollegen.

Welche Technik ist also letztendlich besser? Wie bereits erwähnt kommt es ganz auf den Fall an und muss zum jeweiligen Spiel und seinem Design passen. Allerdings ist es nicht von der Hand zu weisen, dass viele Abenteuer selten auf passive Darstellungen setzen. Denn egal wie oft auch ein Spiel sich für solche Sequenzen entscheidet, abgestumpft wird der Spieler davon nicht, immerhin fragt er sich jedes Mal aufs Neue: Was möchte mir das Spiel hier gerade sagen? Ein Kandidat, der sich im Hinblick auf die Zukunft an einem solchen Vorgehen probieren könnte, wäre beispielsweise Metroid Prime 4. Wie würde es wohl ankommen, wenn Ridley auf dem Bildschirm landet, ohne Zwischensequenz oder Warnung und euch angreift? Was wäre, wenn das gesamte Spiel keine einzige Cutscene hätte und alle Ereignisse, Kämpfe und Dialoge rein aus eurer Sicht im Gameplay geschehen? Andersherum folgt mit Bayonetta 3 bald ein Vertreter der aktiven Sparte und setzt das Konzept hoffentlich ebenso stark wie die Vorgänger um. Solange beide Techniken ihr Handwerk zu verstehen wissen und sich immer bewusst sind, ob der Spieler die Inszenierung in die Hand nimmt oder in aberwitzigen Situationen die Schwelle zwischen Sequenz und Gameplay verschmilzt, ist die Aussicht auf beide Titel und ihre Umsetzungen spannend zu beobachten.

Relevante Spiele

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    The Wonderful 101

    System: Wii U

    Vertrieb: Nintendo

    Genre: Action, Strategie

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    Bayonetta 2

    System: Nintendo Switch

    Vertrieb: Nintendo

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Kommentare 4

  • Zegoh Feuer ♥ Eis - 10.11.2019 - 14:10

    Zitat von Kevin Becker:

    Im richtigen Kontext funktionieren also beide Konzepte, die zum grundsätzlichen Design des Spiels passen sollten und nicht wie ein Fremdkörper oder aufgezwungen wirken dürfen.
    Ich glaube genau das ist einfach der springende Punkt: Solange es passt und sich nicht falsch oder erzwungen anfühlt, ist es glaube ich fast egal, wie man es umsonst.
    Wichtig ist für mich, das sowas auch "Highlights" sind. Es gibt öfters auch Spiele wo man sich nach einer Szene/Cutscene fragt: "Ähm okay, wieso hab ich mir das jetzt angeschaut". Sowas ist dann nicht so nice.
  • Knoso sTÜRMER - 10.11.2019 - 19:28

    Zwischensequenzen nerven mich zu 90 Prozent. Es gibt ganz wenige Ausnahmen. Breath of the Wild z.B. war richtig gut gemacht. Aber auch da gab es ja die kleinen Animationen, die sich immer wiederholen wie beim Kochen oder Handeln.
    Am schlimmsten sind solche Cut-Scenes, die versuchen, grafischen Realismus vorzugaukeln. Das sieht selbst auf den besten PCs einfach miserabel hölzern aus und zieht mich null rein. Aber ich stehe mit dieser Ansicht wohl alleine da. Alle geilen sich daran auf, dass die Hauttexturen beim neuen Spiel x ja noch besser und realistischer sind als beim letzten, aber jede Nachmittags-Soap im Fernsehen hat bessere Grafik - weil es eben keine Grafik ist.
  • nec3008 Turmknappe - 11.11.2019 - 09:25

    Ich mag Cutscenes sehr gern, wenn sie denn gut gemacht sind. Gibt natürlich auch welche, die teilweise unnötig sind, da sie entweder viel zu lang sind und dabei langweilig, was einen dann manchmal völlig aus dem Flow bringt. Metal Gear oder jetzt Death Stranding leben natürlich davon, aber da hat man nicht da Gefühl, das die Szenen unwichtig sind.
    Was ich persönlich sehr mag ist, wenn man "eingebunden" wird in die Sequenzen, sprich passend zur Situation rumbelt der Controller. Hier finde ich persönlich Astral Chain sehr gut und auch wieder Death Stranding.
    Und eine Art Zwischensequenz wurde nicht angesprochen: Quick Time Events. Bei diesen kommt es auch stark drauf an, wie diese gemacht sind, aber dadurch können Kämpfe sehr cineatisch dargestellt werden, ohne das man einfach nur zum Zuschauer degradiert wird.
  • Ralf74 Turmheld - 11.11.2019 - 12:23

    Ich muss gestehen, dass ich letztendlich doch die meisten Cutscenes einfach wegklicke weil sie entweder zu langweilig oder zu langatmig sind und nur selten einen wirklichen Mehrwert fürs Spiel bringen.