Ein Überblick über Portierungen und darauf spezialisierte Unternehmen Spezial

In den letzten Jahren erhielten Studios zunehmend mehr Aufmerksamkeit, die statt eigener Produkte eher Auftragsarbeiten für größere Studios oder Publisher durchführten. Vor allem in Bezug auf Portierungen haben sich verschiedene Studios in der Szene einen Namen gemacht – sowohl in positiver als auch negativer Hinsicht. Dabei gibt es eine Vielzahl an Unternehmen, die größtenteils Auftragsarbeiten machen. Doch zunächst sollte die Frage gestellt werden, was eine Portierung eigentlich ist oder sein sollte?


Portierung – Was ist das?


Eine Portierung oder ein Port ist nicht nur ein Hafen oder ein Wein, sondern auch die Begrifflichkeit dafür, dass ein Spiel, das zunächst nur für eine bestimmte Konsole erschien, auf ein anderes System gebracht wird. Eine Analogie ist auch das Übertragen von Telefonnummern in ein neues Gerät. Doch der Begriff ist in der heutigen Zeit und vor allem in der Videospielindustrie vielschichtig. Denn mittlerweile werden mit Portierungen nicht nur das simple Übertragen eines Produktes bezeichnet, sondern auch das Erweitern des besagten Produktes um weitere Funktionen, was vom Publisher oft auch als Definitive Edition, Remaster oder Director's Cut betitelt wird. Dabei fallen auch schnell die Wörter gut und schlecht. Denn die Qualität des Endproduktes ist letzten Endes das, was für die Spieler zählt. Und hier ist man sich in der Szene uneins, was ein guter und was ein schlechter Port ist. Die Schuld wird dabei dann gerne auf den jeweiligen Entwickler geschoben. Wenn das Produkt wiederum gut ist, wird in der Regel der Publisher gelobt. Im Grunde sollte die Schuldfrage aber erst gar nicht gestellt werden. Denn allen voran ist der Auftraggeber derjenige, der die Arbeit finanziert und letzten Endes abgenommen hat. Dabei kommen verschiedene Zahlen zur Geltung: Projektkosten, Arbeitskraft, Arbeitszeit und vieles mehr. Oft wird eine Portierung in nur wenigen Monaten von einem kleinen Team durchgeführt. In anderen Fällen dauert eine Portierung auch ein oder mehrere Jahre.


Die Nintendo Switch unterscheidet sich leistungstechnisch und auch in der Systemarchitektur von anderen Konsolen. © Nintendo

Der größte Knackpunkt vieler Entwicklungen ist die Code-Basis. Denn oft wird der Code so geschrieben, dass er für eine spezifische Plattform optimiert ist. Beispielsweise bei kleineren Indie-Entwicklern ist die Zielplattform in der Regel der PC. Doch wenn das Projekt auf die Konsole gebracht werden soll, müssen weitere Arbeiten erfolgen. Der Code wird optimiert und teilweise umgeschrieben, sodass sie mit den Abläufen und Prozessoren der Hardware funktionieren. Rendering-Pipeline, Arbeitsspeicherauslastung, Grafikprozessoren und vieles mehr sind dabei zu beachten. Auch andere Systemarchitekturen können sehr herausfordernd sein, je nach Kenntnisstand der Entwickler. In der Anfangszeit der PlayStation 3 gab es bei verschiedenen Spielen beispielhaft oft einige technische Probleme, da die Entwickler sich nicht mit den Cell-Prozessoren des Systems auskannten. In der Regel werden sich beim Beginn der Portierungsarbeiten zunächst die Codebasis, also das Fundament des Spiels und die Engine angeschaut. Sind diverse Flaschenhälse bereits erkennbar? Welche Codestellen sind kritisch und müssen angepasst werden? Entwickler wissen, wie schwer es sein kann, fremden Code durchzulesen und Optimierungen vorzunehmen, ohne einen Einblick auf davon abhängende weitere Codestellen geworfen zu haben.


Doch der Trend bei den Portierungen entwickelte sich in den letzten Jahren vermehrt in Richtung Kooperations- und Auftragsprojekte. Wir haben elf Studios, welche hauptsächlich Auftragsarbeiten für andere Unternehmen und auch Portierungen für die Nintendo Switch oder eine Nintendo-Konsole durchgeführt haben, in den folgenden Absätzen näher beleuchtet.


Abstraction Games, Iron Galaxy Studios, Engine Software, Kaiko Games, Panic Button, QLOC


Seit zwölf Jahren ist das Unternehmen Abstraction Games mit Standorten in den Niederlanden und Polen in der Videospielindustrie aktiv. Begonnen hat es jedoch nicht als Portierungsunternehmen, denn zunächst wurde ein WiiWare-Spiel namens Potpourrii entwickelt. Leider waren sowohl dies als auch die Folgeprojekte nicht von Erfolg gezeichnet. Mit der Portierung von Angry Birds auf PlayStation-Systeme änderte sich der Fokus jedoch und sie begannen, verschiedene Spiele – darunter Hotline Miami – auf andere Systeme zu portieren.


Auch auf der Nintendo Switch ist Abstraction Games aktiv. Der Entwickler hat zum Beispiel den Titel Ark: Survival Evolved auf die PlayStation 4, Xbox One und auch auf die Nintendo Switch portiert. Die Umsetzung für die Hybridkonsole sorgte jedoch für Unmut bei den Spielern. Denn die recht unbefriedigende Nintendo Switch-Version wurde von Studio Wildcard in einem technisch recht schwierigen Zustand veröffentlicht. Obwohl Abstraction Games weitere Verbesserungen vornehmen wollte (wir berichteten), zeigt sich Studio Wildcard stur und verweigert weitere Updates des Spiels. Darüber hinaus war das Studio auch an der Hotline Miami Collection für die Nintendo Switch beteiligt. Zu den weiteren Arbeiten von Abstraction Games zählen beispielsweise die Arbeiten an der Google Stadia-Version von Baldur's Gate 3, die PlayStation-Portierungen von Knytt: Underground und Titan Souls, die Xbox- und PlayStation-Versionen von The Sexy Brutal sowie die PC-Version von The King of Fighters XIV.


Die Portierung von The Elder Scrolls V: Skyrim entstand nicht intern bei Bethesda Game Studios. © Bethesda Softworks

Seit der Gründung von Iron Galaxy Studios wurden eine Reihe an Portierungsarbeiten vollzogen. Doch gerade in den letzten Jahren haben sie oft an Windows- oder Konsolenversionen diverser Titel gearbeitet. Mit der Windows-Version von Batman: Arkham Knight konnten sich die Entwickler in die Gedächtnisse vieler Spieler brennen. Gerade mal zwölf Entwickler von Iron Galaxy Studios waren in den Credits unter dem Punkt „zusätzliche Programmierung und PC-Unterstützung“ gelistet und haben in Zusammenarbeit mit Rocksteady und Warner Bros. das Spiel für den PC entwickelt. Aber auch hier erfolgte nach der Veröffentlichung des Spiels sehr viel Kritik an der PC-Umsetzung. Doch dem Ruf scheint es nicht geschadet zu haben, denn Bethesda wandte sich ebenfalls an das Studio, mit dem Auftrag, The Elder Scrolls V: Skyrim auf die aktuellste Nintendo-Konsole zu zaubern. Danach scheint das Studio zudem mit Activision Blizzard einen weiteren Partner gefunden zu haben, denn es folgten die Nintendo Switch-Umsetzungen von Diablo III und Overwatch sowie die PC-Portierungen von Crash Bandicoot N. Sane Trilogy und Spyro Reignited Trilogy.


Bei Skyrim waren stabile 30 Bilder pro Sekunde, amiibo-Unterstützung und die Bewegungssteuerung als Ziel festgelegt. Allerdings wird auf der Webseite des Studios bei den beiden Blizzard-Spielen nur eine unterstützende Rolle beschrieben. So war die Optimierung des Ports von Diablo III die Aufgabe von Iron Galaxy, damit die 60 FPS und eine hohe Auflösung (960p im TV- und 720p im Handheld-Modus) des Spiels auf der Nintendo Switch erreicht werden konnten. Bei Overwatch waren die Implementierung der Bewegungssteuerung und die Optimierung für 30 FPS das Ziel. Darüber hinaus waren sie auch teilweise an der Umsetzung von Fallout 76 beteiligt. Und auch ihr jüngstes Projekt ist vor wenigen Tagen für die Nintendo Switch erschienen, denn zusammen mit Phoenix Labs haben sie Dauntless auf die Nintendo Switch gebracht.


Ein weiteres Studio in unserer Liste ist Engine Software. Das niederländische und seit 1991 operierende Unternehmen hat schon eine Reihe an Nintendo Switch-Portierungen umgesetzt. Darunter fallen Blossom Tales, Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin, Oceanhorn, The Escapist 2, Risiko, The Caligula Effect: Overdose, Little Nightmares: Complete Edition und Monopoly. Doch auch auf der Wii U waren sie bereits aktiv und haben Earthlock: Festival of Magic sowie Terraria portiert. Sie haben sogar an diversen Konsolen- und Smartphone-Portierungen gearbeitet. Aktuell arbeitet das Unternehmen an Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III für die Nintendo Switch und an zwei bislang unbekannten Google Stadia-Titeln.


Die Neuauflage von Darksiders: Warmastered wurde in Deutschland entwickelt. © THQ Nordic

Auch das deutsche Unternehmen Kaiko Games ist in den letzten Jahren aktiv an der Portierung diverser Projekte beteiligt gewesen. Dabei war in den letzten Jahren THQ Nordic der Auftraggeber, denn Kaiko Games hat Legend of Kay, welches für die PlayStation 2 erschienen ist, auf moderne Systeme einschließlich der Wii U portiert und dabei viele Qualitätsverbesserungen durchgeführt. Parallel dazu folgten Arbeiten an Darksiders II: Deathinitive Edition, wo allerdings nur Unterstützungsarbeiten bei der Xbox One-Version erfolgten. Anschließend entwickelten sie die Darksiders: Warmastered Edition. Dazu zählt die Portierung des Spiels von den Konsolen auf die PlayStation 4, Xbox One und die Wii U. An der PC-Version war das Team ebenfalls beteiligt. Doch neben der Portierung wurden auch die Rendering-Technologie des Spiels aktualisiert und verschiedene Qualitätsverbesserungen durchgeführt. Ihr letztes Projekt war Red Faction Guerrilia Re-Mars-tered für alle Systeme und die Nintendo Switch-Umsetzung von Legend of Kay Anniversary Edition. Im vergangenen April wurde ein Leveldesigner gesucht und derzeit ist eine Stelle für einen C++-Programmierer ausgeschrieben. Es kann davon ausgegangen werden, dass das Team auch weiterhin eng mit THQ Nordic und dem Mutterkonzern, die Embracer Group, zusammenarbeiten wird.


Das zurzeit wohl bekannteste Unternehmen für Portierungsarbeiten ist Panic Button. Angefangen als recht unbekanntes Unternehmen erlangten sie mit Arbeiten an Dragon Age: Origins (Konsolenoptimierung) und Serverarbeiten bei Star Wars: The Old Republic nach und nach eine gewisse Bekanntheit. Die erste Nintendo Switch-Auftragsarbeit war tatsächlich das mit der Unreal Engine 3 entwickelte Rocket League, welches der Entwickler zuvor bereits für die PlayStation 4 und Xbox One umgesetzt hat. Die Engine unterstützt die Nintendo Switch nicht offiziell, also waren eine Reihe an weiteren Arbeiten notwendig, damit das Spiel für die Hybridkonsole erscheinen konnte. Danach erfolgte die Umsetzung des id Software-Spiels DOOM und die Portierung von Wolfenstein II: The Old Blood. Beide Titel basieren auf der id Tech 6-Engine und das Team wurde für ihre Arbeiten daran hoch gelobt.


Doch auch an den Nintendo Switch-Fassungen von Warframe und Torchlight II ist das texanische Unternehmen beteiligt. Weiterhin haben sie Anfang des Jahres Hob: The Definitive Edition für die Hybridkonsole entwickelt. Auch DOOM 3 wurde dieses Jahr für verschiedene Systeme umgesetzt – DOOM Eternal, welches sogar mit der id Tech 7-Engine entwickelt wird, ist wiederum eine aktuelle Portierungsarbeit des Studios. Ihr Hauptaugenmerk ist eine stabile Bildrate bei einer dynamischen Auflösung. Welche weiteren Spiele durch das Unternehmen noch auf die Nintendo Switch gebracht werden, ist ungewiss. Doch der Ansturm an Anfragen ist riesig, weshalb das Unternehmen derzeit in der luxuriösen Position ist, sich seine Aufträge selbst aussuchen zu können.


Die Portierung von Dragon's Dogma: Dark Arisen auf neue Systeme entstand in Polen. © Capcom

Das polnische Unternehmen QLOC ist in den Bereichen Lokalisierung (Übersetzung von Spielen und Anpassung von Spielinhalten an regionale Märkte), Qualitätssicherung und Portierungen aktiv. Im Jahr 2009 hauptsächlich im Qualitätssicherungsbereich an diversen großen Projekten wie Street Fighter IV und Resident Evil 5 gestartet, erweiterten sich die aktiven Bereiche recht schnell. Bei RiME war das Unternehmen unter anderem an der PC- und Xbox One-Version beteiligt. 2017, nach vielen Jahren an Portierungen (Dragon Ball: Xenoverse für PC, DmC: Devil May Cry Definitive Edition für Konsolen), Übersetzungen und Aufgaben im Bereich der Qualitätssicherung sowie Grafik, wurden erste Nintendo Switch-Projekte in Angriff genommen. Darunter zählen Tales of Vesperia: Definitive Edition, Hellblade: Senua's Sacrifice, Dragon's Dogma: Dark Arisen (QLOC war ebenfalls an der PC-Version sowie den Konsolenversionen von 2017 beteiligt) und Mortal Kombat 11. Des Weiteren zeichneten sie für die Entwicklung von Dark Souls Remastered für die PlayStation 4, Xbox One und den PC verantwortlich. Die Nintendo Switch-Version entstand allerdings bei einem anderen hier aufgeführten Unternehmen. Das Entwicklerteam zählt derzeit fast 400 Mitarbeiter und hat in diesem Jahr seine Büros in Warschau und Danzig erweitert. 2018 wurden im Übrigen an den Standorten Warschau und Moskau fast 36 Millionen Wörter übersetzt und im Bereich Qualitätssicherung etwa 273.000 Stunden an Funktionstests sowie knapp 23.000 Stunden an Lokalisierungstests gearbeitet.


Saber Interactive, Stage Clear Studios, Tantalus Media, Virtuos, Warp Digital


Saber Interactive agiert bereits seit 2001 und konnte sich über die Jahre ein enormes Portfolio an Spielen aufbauen. Das derzeit etwa 600 Personen starke und weltweit agierende Unternehmen hat in den letzten Jahren allerdings vermehrt kleinere Spiele entwickelt. Darunter befinden sich NBA Playgrounds sowie dessen Nachfolger, Spintires: MudRunner, Shaq Fu: A Legend Reborn und Ghostbusters: The Video Game Remastered, welche alle auch für die Nintendo Switch erschienen sind. Der Third-Person-Shooter World War Z entstand ebenfalls mit eigener Technologie bei Saber Interactive.


Saber Interactive wirkte schon vor der Nintendo Switch-Version an The Witcher 3: Wild Hunt mit. © CD Projekt RED / Bandai Namco Entertainment

Seine Bekanntheit in der Nintendo-Community erlangte das Unternehmen durch die Portierung von The Witcher 3: Wild Hunt auf die Nintendo Switch. Das Team ist aber für den polnischen The Witcher-Entwickler CD Projekt RED kein Unbekannter, denn sie haben bereits für die PlayStation 4 Pro- und Xbox One X-Verbesserungen mit CD Projekt RED zusammengearbeitet. Deshalb kannte der Entwickler bereits mögliche Schwachstellen in der Code-Basis und versuchte einiges, um das Spiel stabil laufen zu lassen und das einzigartige Aussehen beizubehalten. Mehr zu den Arbeiten an The Witcher 3: Wild Hunt könnt ihr hier lesen. Doch neben dem Hexer wurde zuletzt auch im Auftrag von Focus Home Interactive an den Nintendo Switch-Portierungen von Call of Cthulhu und Vampyr gearbeitet. In diesem Jahr hat Saber Interactive übrigens ein weiteres Studio erworben und Tim Willits, ehemaliger Studio Director von id Software, ist als Chief Creative Officer ebenfalls bei dem Unternehmen seit einigen Monaten tätig.


Das spanische Unternehmen Stage Clear Studios dürfte in Deutschland eher weniger bekannt sein. Es ist ursprünglich als reiner Entwickler gestartet und hat beispielsweise Shiny the Firefly entwickelt und es auf verschiedene Systeme wie die Wii U gebracht. Auch waren sie ein Kooperationspartner von Pendulo Studios bei der Entwicklung von Yesterday Origins. Über die Jahre hat das Unternehmen auch Portierungs- und Grafik-Outsourcing-Arbeiten übernommen. Ihre Portierungen sind hauptsächlich kleinere Titel, wie The Coma: Recut und Slain: Back from Hell. Auch waren sie an den Nintendo Switch-Umsetzungen von Max: The Curse of Brotherhood, Aragami, Silence, Dead Synchronicity, Valfaris, Runbow und zuletzt AER: Memories of Old sowie Stranded Sails: Explorers of the Cursed Islands beteiligt.


Tantalus Media, ein australisches Unternehmen, agierte eine Zeit lang auch als Straight Right und übernahm die Portierung verschiedener Produkte. Zu den Arbeiten gehörten zunächst diverse Großprojekte verschiedener Publisher. Mass Effect 3 und Deus Ex: Human Revolution für die Wii U zählten zu den ersten Portierungsarbeiten des Jahrzehnts. Danach folgte die Umsetzung von ZombiU auf andere Systeme, wobei schließlich das U im Namen wegfiel. Doch parallel daran arbeitete das Team mehr als 18 Monate lang an The Legend of Zelda: Twilight Princess HD für die Wii U – etwa 20 bis stellenweise 40 Entwickler waren an diesem Projekt beteiligt. Letzten Endes wurden auf Bitten von Nintendo noch ein Dungeon, amiibo-Funktionalitäten und weitere kleinere Zusatzfeatures wie Bewegungssteuerung und mehr implementiert. Einen News-Artikel über die Arbeiten an der Neuauflage könnt ihr hier lesen.


Tantalus Medias bekannteste Portierung ließ Link und Midna in schärferen Texturen erstrahlen. © Nintendo

Durch dieses Projekt wurde das Studio bekannter und arbeitete kürzlich schließlich auch an verschiedenen Portierungen für Nintendo Switch – darunter RiME, Sonic Mania und Cities: Skylines. Bei letzterem Titel bediente das Team auch andere Plattformen wie die PlayStation 4, Xbox One und Windows 10. Auch die Konsolenversion von Stellaris samt Zusatzinhalten (wie bei Cities: Skylines) entstand bei Tantalus Media. Ihr neuestes Projekt ist die Age of Empires II: Definitive Edition für Windows 10. Noch im November 2019 wurde nach Programmierern gesucht, welche an einem spannenden AAA-Titel arbeiten sollen. Ob sich die Stellenanzeige (mit Hinweis auf Windows 10-Entwicklungserfahrung) auf die Neuauflage von Age of Empires II bezieht, ist nicht klar. Allerdings hat das Team reichlich Erfahrung mit Portierungen über die letzten sieben Jahren sammeln können. Doch ob noch weitere Nintendo Switch-Projekte durch Tantalus Media erfolgen, ist nicht bekannt.


Bei Virtuos handelt es sich im Gegensatz zu Tantalus Media und Panic Button nicht um ein Studio, welches hauptsächlich Portierungen durchführt. Denn die über 1500 Mitarbeiter an mehreren Standorten beschäftigen sich mit verschiedenen Auftragsarbeiten, hauptsächlich im Bereich Art (Modelle, Texturen, Animationen, Grafiken) vieler moderner AAA-Spiele: Von Horizon Zero: Dawn über Far Cry 5 und Star Wars: Jedi Fallen Order bis hin zu Monster Hunter: World und Astral Chain. An diesen und mehr Spielen haben sie sich im grafischen Bereich beteiligt.


Virtuos war auch an Starlink: Battle for Atlas beteiligt. © Ubisoft

Doch auch im Bereich der Umsetzungen können die Teams bei Virtuos an mehreren Standorten und laut Firmenseite mit etwa 250 Entwicklern einiges vorweisen. So haben sie die Neuauflagen von Final Fantasy X/X-2 sowie Final Fantasy XII entwickelt und beide Titel schließlich auf die Nintendo Switch gebracht. Auch haben sie L.A. Noire für eben jene Nintendo-Konsole nebst den anderen Systemen portiert. Darüber hinaus sind sie als enger Partner von Ubisoft an der Entstehung und Portierung von Starlink: Battle for Atlas maßgebend beteiligt gewesen. Und auch Dark Souls: Remastered für die Nintendo Switch zählt zu ihrem Portfolio, obwohl das Spiel, wie bereits erwähnt, hauptsächlich bei QLOC auf die neuesten Systeme gebracht worden ist. Zu den Aufgaben des Unternehmens zählte die Optimierung des Spiels für die Konsole, das Gewährleisten einer Auflösung von 1080p, amiibo-Unterstützung und HD-Vibrartion. Ihr aktuellstes Projekt ist die Portierung des Rollenspiel-Hits The Outer Worlds vom amerikanischen Studio Obsidian Entertainment. Und auch an Age of Empires II: Definitive Edition waren sie beteiligt. Über die Firmenphilosophie bei Portierungsarbeiten sprach der CEO des Unternehmens im Übrigen in einem Interview mit GamesIndustry.biz. Virtuos hat sich über die Jahre als ein zuverlässiger und starker Partner etabliert, der nicht mehr so einfach aus der Videospielindustrie wegzudenken ist.


Das englische Studio Warp Digital hat sich in den Bereichen Konsolenportierungen und Entwicklungskooperationen spezialisiert. Seit mehr als 15 Jahren sind sie an einer Reihe von Projekten beteiligt – die meisten sind im Indie-Sektor angesiedelt. Ihr Portfolio an Nintendo Switch- beziehungsweise Konsolenportierungen ist ordentlich: Return of the Obra Dinn, Blasphemous, Close to the Sun, For the King, Grip, Human Fall Flat, The Flame in the Flood, The Swindle, Lone Survivor und Thomas was Alone sowie viele weitere Projekte können im Portfolio des Londoner Entwicklers entdeckt werden. Ihr könnt hier einen Artikel lesen, wo das Studio zusammen mit Panic Button und Iron Galaxy über diverse Herausforderungen von Nintendo Switch-Portierungen berichtet. Des Weiteren waren sie auch an der Xbox One-Version von Sea of Thieves als Kooperationsstudio von Rare beteiligt. Welche Anteile sie allerdings an der Entwicklung haben, ist nicht konkret bekannt.


Weitere Studios


Natürlich gibt es noch eine Reihe an weiteren Unternehmen, die sich auf die Portierung von Spielen spezialisiert haben. Zum Beispiel das schottische Unternehmen 4J Studios, welches jahrelang an diversen Minecraft-Konsolenversionen gearbeitet hat. Des Weiteren möchten wir noch Ant Workshop nicht unerwähnt lassen, welches unter anderem Subsurface Circulair und The Swindle auf die Nintendo Switch gebracht hat. Und auch das kürzlich erschienene Dead End Job ist eine Eigenentwicklung des Studios. MP2 Games ist ein weiteres Unternehmen, welches sehr viel Erfahrung mit Nintendo-Systemen hat. Neben der Eigenentwicklung Noitu Love Devolution haben sie auch die Portierung von Cyber Shadow, Iconoclasts und Baba is You auf die Nintendo Switch durchgeführt. Auch Slipgate Ironworks kann bei Portierungen genannt werden. Sie arbeiteten an der Umsetzung von WRATH: Aeon of Ruin, DAYMARE: 1998 und Devil's Hunt für die PlayStation 4, Xbox One und natürlich auch für die Nintendo Switch.


BlitWorks ist ebenfalls erwähnenswert, denn das Studio mit 35 Mitarbeitern hat eine Reihe an Nintendo Switch-Portierungen vorzuweisen, darunter Divinity: Original Sin 2, Salt and Sanctuary sowie die beiden de Blob-Remaster und die ersten drei Trine-Titel. Darüber hinaus zeichnete sich der Mac- und Linux-Entwickler Feral Interactive jüngst mit den Nintendo Switch-Portierungen von Alien: Isolation und GRID Autosport aus, welche zuvor ebenfalls durch dasselbe Unternehmen auf Mac und Linux portiert wurden. Und auch wenn hier bereits mehrere Entwickler gelistet sind, so fehlen bestimmt noch weitere Unternehmen, die an Portierungen für diverse Plattformen arbeiten oder gearbeitet haben. Viele Studios portieren heute aber auch noch die eigenen Projekte selbst.


Mit Assassin's Creed III erfolgte bei Ubisoft intern die Portierung eines AAA-Spiels auf die Wii U. © Ubisoft

Ein Beispiel für interne Portierungsarbeiten stammt von einem ehemaligen Ubisoft-Mitarbeiter. Dieser war bei Ubisoft Quebec angestellt und hatte dort auch an der Portierung von Assassin's Creed III auf die Wii U mitgewirkt. Am Anfang waren es nur zwei Programmierer, in den Spitzenzeiten wuchs die Zahl auf 15 Entwickler. Zunächst belächelten viele intern das Projekt, da Assassin's Creed-Spiele sehr CPU- und GPU-hungrig sind. Das Team konnte dann aber nach einem Jahr das Spiel in einer ähnlichen Form wie auf den etwas stärkeren Xbox 360 und PlayStation 3 präsentieren, was selbst Nintendo beeindruckt habe. Nach diesem Meilenstein mussten diverse Optimierungsarbeiten durchgeführt werden. Ein anderes Beispiel ist die Portierung von Yokaa-Laylee auf die Nintendo Switch. Denn anders als die PlayStation 4- und Xbox One-Version, welche vom Publisher Team17 selbst durchgeführt wurden, erfolgten die Arbeiten an der Nintendo Switch-Fassung intern bei Playtonic. Als anderes Beispiel können auch die Arbeiten an den Nintendo Switch- und Nintendo 3DS-Fassungen von Captain Toad: Treasure Tracker erwähnt werden. Diese erfolgten zwar auch intern bei Nintendo in Tokyo, aber mit zahlreicher Unterstützung firmeneigener Unternehmen wie Nintendo Software Technology in den USA und 1-Up Studios, ebenfalls in Tokyo. Und als letztes kann auch die Umsetzung von Saint's Row: The Third auf die Nintendo Switch genannt werden, welche nicht beim ursprünglichen Entwickler Deep Silver Voliton entstand, sondern im Hamburger Studio Deep Silver Fishlabs.


Ihr seht also: Portierungsarbeiten können sowohl intern beim Entwickler, einem zur Konzernstruktur gehörenden Tochterunternehmen und auch extern erfolgen. Im heutigen Spezial waren fast nur westliche externe Studios aufgeführt. Doch auch in Japan gibt es zahlreiche Kooperationsunternehmen wie TOSE und Digital Hearts. Eine genau Aufschlüsselung der konkreten Beteiligung an diversen Titeln ist im asiatischen Raum jedoch rar. TOSE arbeitete allerdings beispielsweise an The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Paper Mario: Color Splash, während Digital Hearts in den letzten Jahren viele Qualitätssicherungsaufgaben für Nintendo wahrgenommen hat. Aber dies wäre ein Thema für ein anderes Spezial.


Wir hoffen, dass euch das Spezial einen kleinen Überblick über verschiedene Studios gegeben hat und ihr vielleicht so ein paar Wissenslücken schließen konntet. Doch welches der oben etwas näher beleuchteten Studios ist euer Favorit? Was macht für euch eine gute Portierung aus? Schreibt dies gerne in die Kommentare.


Berichtsbild: Original-Artwork: © Blizzard Entertainment / CD Projekt RED / Bandai Namco Entertainment / Nintendo, Artwork-Komposition: © ntower

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Kommentare 6

  • Muki

    Turmbaron

    Portierung ist mittlerweile echter Müll. Siehe Payday 2 und ARK. Updates und Patches kosten dann schon Geld...und bleiben dann aus. Für uns Spieler ist dass das aller letzte.


    Ich war überrascht Zuhören das sogar Patches und Updates für Payday 2 schon wieder geld kosten.


    ARK hatte in letzter Zeit auch einige Events die man uns sicher auch freischalten hätte können aber wie jetzt vermutet wohl Geld kosten würde?!? Abstraction Games sagte ja auch das sie geld benötigen... irgendwie fällig irre, ihr Port ist fehlerhaft und wollen Geld haben um ihren Murks zu korrigieren...das einzige was man bei ARK für uns zu den Events tun kann ist das was die Server hergeben, die Einstellungen wenigstens anpassen.


    Warum wird nicht vertraglich ein Supportzeitraum mit einbezogen der Bugfixes etc etc mit einbezieht?

  • Vank84man

    Nintendo Fan 4ever ✌

    Panic Button hab ich sehr ins Herz geschlossen <3 machten ihren Job bis jetzt sehr gut.
    Saber finde ich auch sehr gut,haben uns Witcher 3 für Switch gut portiert.
    Virtuos gab es für mich auch nix zu meckern.
    Activision Blizzard mit Diablo 3 und Overwatch ist auch sehr gut portiert.
    Alles im allen machen viele ihren Job mit Portierungen sehr gut.
    Weiter so :thumbsup:

  • Dark~ExxzoN

    Turmbaron

    @Marco Kropp Ich finde hier hat man in Sachen Portierung eines der wichtigsten Entwickler-Studio vergessen?
    Feral Interactive hat bislang zwei großartige Games auf die Nintendo Switch nahezu perfekt portiert und mit der Portierung von Alien Isolation, welche besser als Doom oder Wolfenstein aussieht, sich einen Namen in der Branche gemacht.
    Auf die Frage hin, ob weitere Projekte für die Switch geplant sind, antworten sie recht zuversichtlich, dass die Nachfrage da ist...
    Ich freue mich schon auf die nächsten Games von diesem Studio :)

  • Haby

    In den Bereich Portierungen ist gerade auch Nintendo selber sehr aktiv!
    Nicht nur das sie Mario Kart 8 Deluxe für die Switch gemacht haben; sondern auch die angesprochene
    Captain Toad Umsetzung ist Hausintern entstanden. Retro Studios hat Donkey Kong: Tropical Freze umgesetzt für die Switch. Jetzt dann kommt auch der Port von Tokoy Mirage Fe raus der von Atlus auf die Switch gebracht worden ist. Und Monolith Soft arbeiten an den Xenobalde Chronicels port.


    Hieran merkt man das gerade enorm viele Spiele auf der Switch nur Ports sind.
    Gerade deshalb hoffe ich das Nintendo nächstes Jahr mit neuen Titels hervorkommt.

  • Vorposten

    Atelier Ryza 2: Winter 20

    @Dark~ExxzoN
    Stimmt, Feral Interactive habe ich übersehen. Vermutlich deswegen, weil ihre beiden Nintendo Switch-Projekte erst in den letzten Monaten erschienen sind und sie auch vor allem im Bereich Mac und Linux bislang unterwegs waren. Im Spezial ist auch erwähnt, dass die obige Liste unvollständig ist, weswegen Ergänzungen hier in den Kommentaren gerne gesehen sind. Danke für den Hinweis.


    Anmerkung: Feral Interactive und BlitWorks wurden bei Weitere Studios ergänzt.

  • era1Ne

    Meister des Turms

    Die Nachfrage für die Ports ist da und Nintendo hat endlich mal auf moderne Hardware gesetzt sowie das Entwickeln der Entwicklertools soweit ich weiß Nvidia überlassen. Endlich keine extremen SDK Probleme mit denen die Wii U zu kämpfen hatte. Eurogamer hat darüber einen Artikel geschrieben.


    https://www.eurogamer.net/arti…rs-wii-u-the-inside-story


    Ich finde Nintendo hat endlich mal auf die Entwickler gehört und wird dafür, soweit es mit der Hardware der Switch geht, belohnt. Damit will ich die Arbeit der Studios nicht schlecht reden, denn Studios wie Panic Button haben hervorragende Arbeit geleistet. Aber die Basis hat Nintendo bzw. Nvidia geschaffen und die Partnerschaft lohnt sich fur Nintendo. Das hat den Studios sicherlich geholfen.


    @Marco Kropp
    Sehr gutes Special und vor allem auch interessant, da Third Party und Nintendo ein Dauerthema ist.