Marigul Management Spezial Historie

Viele unserer geliebten Videospiele werden von Firmen hergestellt, die bereits eine lange und interessante Geschichte haben. Eine dieser Firmen wollen wir euch hiermit vorstellen: Marigul Management. Dieser Produzent von Videospielen war ausschließlich auf dem japanischen Markt aktiv und somit ist der Name bei uns nahezu unbekannt. Daher ist es an der Zeit diesen Umstand zu ändern!


Marigul Management, Inc. war ein japanisches Unternehmen, das mit mehreren Entwicklerstudios zusammenarbeitete und deren Verwaltung und Koordination von Spieleproduktionen übernahm.


Derzeitiger Status des Unternehmens: geschlossen


Beziehung zu Nintendo: Marigul Management, Inc. war ein Joint-Venture von Recruit Holdings (60 %) und Nintendo (40 %).


Die (Kurz-)Geschichte von Recruit – der große Unbekannte


Hiromasa Efuku gründete 1960 in Nishi Shimbasi, einem Stadtteil von Tokyo, das Unternehmen Recruit. Sein Ziel war es, ein Magazin mit Stellenausschreibungen zu veröffentlichen, um Studenten die Arbeitssuche zu erleichtern. Der Arbeitsmarkt der aufstrebenden Wirtschaftsnation war zu dieser Zeit sehr unübersichtlich. Auch die Firmen profitierten davon, da sie selbst Schwierigkeiten hatten, passende Mitarbeiter zu finden. Diese Strategie der Bereitstellung von Medien und Dienstleistungen zur besseren Verknüpfung zwischen Firmen und Einzelpersonen wurde weiter ausgebaut und ist ein Grundstein für den schnellen Wachstum der Recruit Group.


Zusätzlich erweiterte man das Verlagsgeschäft und veröffentlichte im Laufe der Zeit weitere Magazine mit den Themenschwerpunkten Wohnen, Reisen, Automobile, Essen und Schönheit. Ab 1986 stieg man mit dem neu gegründeten Tochterunternehmen Media Factory in die Welt der Mangas und Animes ein.


1988 erschütterte der sogenannte „The Recruit Scandal“ das Unternehmen und ganz Japan. Der Gründer und Geschäfstführer Hiromasa hatte mehrere Politiker, Beamte und Unternehmer in Form von Recruit-Aktien beschenkt oder zu Vorzugspreisen verkauft und im Gegenzug z. B. Immobilien und Grundstücke günstig erhalten oder durfte seine Zeitschriften exklusiv an Universitäten auslegen. Der Skandal hatte enorme Auswirkungen: Zahlreiche Beamte und Politiker, darunter auch der japanische Ministerpräsident Takeshita Noboru, mussten zurücktreten und es wurden mehrere Reformen zur Verhinderung von Bestechung und Korruption durchgeführt. Hiromasa verlor seinen Posten, wurde vor Gericht gestellt und später verurteilt. Angeschlagen von dem Skandal wurde Recruit 1992 von der Daiei Holdings, einer großen japanischen Einzelhandelsgesellschaft, übernommen. Unter der neuen Führung erholte sich der Konzern recht schnell und konnte seinen Geschäftsbetrieb fortführen. Schon bald befand sich Recruit wieder im Wachstum und konnte seine durch den Skandal verursachten Schulden tilgen. Im Jahr 2000 kaufte Recruit die Anteile von Daiei zurück und wurde wieder unabhängig.


Heute stellt die Arbeitsvermittlung über alle verfügbaren Medien weiterhin den Schwerpunkt von Recruit dar. In diesem Bereich ist der Konzern mittlerweile sogar in rund 60 Ländern tätig und übernahm unter anderem mehrere große Portale für Stellenangebote in den USA (Indeed) und Kanada (Workopolis). Heute beschäftigt Recruit in diesem Bereich weltweit knapp 40.000 Menschen. Das Verlagsgeschäft, das wegen der Digitalierung stark schwächelt, wird hingegen deutlich reduziert. Zum Beispiel wurde das Tochterunternehmen Media Factory, das neben Mangas und Animes (darunter einige Pokémon-Filme) auch einige Videospiele produzierte, im Jahr 2011 verkauft.


Die Gründung von Marigul


Im Jahr 1994 begann Nintendo mit der Suche nach Studios, die für das kommende Nintendo 64 exklusive Spiele produzieren sollten. Dafür konnte man einige große Spielehersteller wie Acclaim, Midway und Electronic Arts gewinnen, die man unter dem Namen „Dream Team“ zusammenfasste. Allerdings wollte kein einziger japanischer Spielehersteller diesem Club beitreten. Um auf dem japanischen Markt erfolgreich zu sein, werden erfahrungsgemäß jedoch japanische Spiele benötigt.


Als sich bis 1996 immer noch kein japanischer Spielehersteller fand, wurde Hiroshi Yamauchi, der Chef von Nintendo, selbst tätig. Er forcierte die Gründung eines Unternehmens, das nach kleineren unabhängigen Entwicklern Ausschau hielt und deren Projekte finanzierte, wenn sie diese exklusiv für das N64 anboten. Auf der Suche nach einem Partner für den Aufbau und die Finanzierung des neuen Unternehmens stieß man auf Recruit.


Recruit zeigte großes Interesse am Einstieg in die Videospielebranche. Dort sorgten die neuen Technologien, die 3D-Grafik massentauglich machten, für einen wahren Hype: Sega Saturn und Sony PlayStation wurden in Japan begeistert aufgenommen und auch das Nintendo 64 wurde bereits sehnsüchtig erwartet. Dementsprechend wurden auch die Studiengänge für einen Berufsweg in dieser Branche immer beliebter. Recruit witterte also eine große Chance, mit dem bisher erfolgreichsten Konsolenhersteller und (noch) Marktführer eine Partnerschaft einzugehen.


Im Juli 1996 waren alle Formalitäten abgeschlossen und Marigul wurde gegründet. Recruit erhielt mit 60 % die Mehrheit an Marigul und somit die Führungsgewalt. Der Name des Joint-Venture kam durch die Maskottchen der beiden Teilhaber zustande: Mario für Nintendo und Seegul für Recruit.


Die Arbeit


Mariguls erster Titel stammte von Ambrella und war eine Art Tamagotchi mit Pikachu und Spracheingabe. © Nintendo

Zuerst begab sich Marigul auf die Suche nach geeigneten Entwicklern für ihr Vorhaben: japanische N64-Spiele für japanische Interessenten – ohne Rücksicht auf den westlichen Videospielemarkt. Zu diesem Zweck sollte sich Marigul an den Studios beteiligen und die Entwicklung der Spiele finanzieren. Im Gegenzug sicherten diese jeweils vertraglich zu, dass sie ihre Spiele exklusiv für das N64 entwickeln und innerhalb von fünf Jahren fertigstellen. Marigul gelang es mit diesem Geschäftsmodell, fünf Studios von einer Zusammenarbeit zu überzeugen: Ambrella, Clever Trick, Noise, Param und Saru Brunei. Im November 1997 gründete Marigul unter dem Namen „Sarugakucho“ eine Firma, die sich rein auf die Fehlersuche und Qualitätskontrolle der in Entwicklung befindlichen Spiele konzentrierte.


Das erste Spiel für das N64 unter der Führung von Marigul erreichte im Dezember 1998 die Händlerregale. Dabei handelte es sich um den Pokémon-Ableger Pikachu Genki Dechū des Entwicklers Ambrella. Die nächsten N64-Spiele Custom Robo von Noise und Kyojin no Doshin von Param erschienen im Dezember 1999, letzteres für das 64DD-Laufwerk. Zu diesen Spielen wurden auch Fortsetzungen entwickelt, die im Laufe des Jahres 2000 herauskamen. Dann fand bei Marigul die Spieleproduktion für das N64 bereits ein Ende. 2002 erschienen noch Portierungen von Custom Robo GX für den GBA und Kyojin no Doshin für den GameCube, die es sogar nach Europa schafften. Danach endete die Zusammenarbeit von Nintendo und Recruit. Marigul wurde abgewickelt und offiziell im Mai 2003 geschlossen.


Recruit plante schon länger, sich aus dem Videospielemarkt zurückzuziehen. Die Aktivitäten von Recruits anderem Tochterunternehmen Media Factory im Videospielesektor wurden bereits Ende 2001 beendet. Zu dieser Zeit wurde auch Sarugakucho von Marigul in die Unabhängigkeit entlassen. Die Gewinne fielen für Recruit zu überschaubar aus und es fehlten große Hits, die weitere Ambitionen lohnenswert machten. Auch die Entscheidung, auf Nintendo als Partner zu setzen, war nicht geschäftsfördernd gewesen und stellte sich im Nachhinein als Fehler für Recruit heraus. Schließlich war es Sony, das mit seiner PlayStation nun den Markt beherrschte. Für die kleinen Entwicklungsstudios und zugleich engen Partnern von Marigul war dies natürlich ein harter Schlag. Drei der fünf Studios mussten ihre Pforten schließen. Lediglich Ambrella und Noise existieren noch und entwickeln bis heute Spiele.


Die Entwicklerstudios von Marigul Management


Ambrella

Ambrella-Logo

Die Videospiele-Entwicklerfirma Ambrella wurde von ehemaligen SEGA-Angestellten 1996 in Tokyo mit der Unterstützung von Marigul gegründet und begann mit der Arbeit an einem Spin-off zur Pokémon-Reihe für das N64. Das Spiel erschien im Dezember 1998 in Japan unter dem Titel Pikachu Genki Dechū. In dem Spiel interagiert man nach dem Tamagotchi-Prinzip mit einem Pikachu und erkundet nebenbei die Spielwelt wie in einem Adventure. Die Besonderheit bei Pikachu Genki Dechū ist die Einbindung einer Spracheingabe. Zusammen mit Nintendo hatte Ambrella das Voice Recognition Unit (Spracherkennungsgerät) für das N64 entwickelt, das dem Spiel beilag. Mithilfe dieses speziellen Mikrofons konnte man verbal mit dem Pikachu interagieren. Insgesamt war das Spiel in der Lage, rund 200 Wörter zu erkennen. Unter dem Titel Hey You, Pikachu! wurde das Spiel sogar für den US-Markt lokalisiert, wo es zwei Jahre später erschien. Für Europa verzichtete man in Anbetracht der verschiedenen Sprachen und dem damit verbundenen Lokalisationsaufwand auf eine Veröffentlichung.


Nach der Fertigstellung ihres ersten Werkes begann man, einen weiteren Ableger zur Pokémon-Reihe zu programmieren, der auf dem Kernkonzept des Erstlings aufbaute, jedoch auf die Spracheingabe verzichtete. Das Spiel mit dem Namen Pokémon Channel erschien im Juli 2003 in Japan für den GameCube und später auch im Rest der Welt. Die Kritiken und Verkaufszahlen fielen allerdings sehr bescheiden aus. Noch während der Entwicklung an Pokémon Channel trennten sich die Wege von Nintendo und Recruit, was letztlich zur Schließung von Marigul im Mai 2003 führte. Nintendo übernahm daher zunächst die weitere Finanzierung des Studios ehe man das Studio übernahm. Heute ist Ambrella zu 100 % ein Tochterunternehmen von Nintendo und entwickelt bis heute fast ausschließlich Pokémonspiele.


Clever Trick
Clever Trick wurde 1996 mit der finanziellen Unterstützung von Marigul in Tokyo gegründet und startete sogleich mit der Entwicklung eines N64-Spiels mit dem Namen Echo Delta. In diesem sollte man die Steuerung über ein U-Boot übernehmen und verschiedene Missionen wie die Bergung eines Schlachtschiffes meistern. Um die Missionen zu bewerkstelligen, war es nötig, eine Basis aufzubauen und das U-Boot durch Sammeln von Ressourcen stetig zu verbessern. Auf der Space World 2000 wurde das Spiel der Öffentlichkeit präsentiert. Der Mix aus Action und Strategie mit einigen RPG-Elementen konnte die Messebesucher aber weder spielerisch noch grafisch umhauen. In Zusammenhang mit dem nahenden Ende der N64-Konsole dürfte das auch der Grund für die Einstellung des Projektes gewesen sein. Angeblich waren die Arbeiten an dem Spiel zu diesem Zeitpunkt zu rund 90 % abgeschlossen. Woran die Mitarbeiter danach werkelten, ist nicht bekannt. Es gab lediglich Gerüchte um eine PlayStation-Umsetzung von Echo Delta. Vielleicht versuchte das Studio, die drohende Schließung dadurch zu verhindern, denn mit dem Ende des N64 kündigte sich auch das Ende der Zusammenarbeit von Nintendo und Recruit – und damit von Marigul – an. Eventuelle Rettungsversuche blieben ohne Erfolg. Als Marigul im Mai 2003 die Pforten schloss, bedeutete es auch das Ende von Clever Trick. Somit war es das einzige Studio von Marigul, das nie ein Spiel veröffentlichen konnte.


Noise

Das Logo von Noise

Am 2. September 1996 wurde Noise in Tokyo von etwa 10 Namco-Abgängern gegründet, die zuvor an Tekken für die PlayStation gearbeitet hatten. Absicht war es ursprünglich, Spiele für den PC zu entwickeln. Doch schon kurze Zeit später unterzeichnete man einen Vertrag mit Marigul zur Produktion von N64-Spielen. Bei ihrem Debüttitel ließen sie sich von Actionfiguren in Form von Robotern und Mechs inspirieren, die Mitte der 90er durch Animes wie Macross und Patlabor vor allem bei Jungs hoch im Kurs standen. Das Team entschied sich dabei für einen Mix aus Rollen- und Kampfspiel. Während man in dem Spiel mit seinem menschlichen Protagonisten die Spielewelt erkundet, kann man mit Charakteren interagieren und trägt Kämpfe mit Spielzeugrobotern aus. Dabei sammelt man Erfahrung und erhält neue Bauteile, mit denen man seinen Spielzeugroboter verbessern kann. Das Spiel erschien unter dem Titel Custom Robo am 9. Dezember 1999 in Japan und war ein großer Erfolg. Bandai sicherte sich sogar eine Lizenz zur Produktion von Actionspielzeugen und brachte einige Custom Robo-Modelle auf den Markt. Das führte dazu, dass Noise sich direkt an eine Fortsetzung machte, die in weniger als einem Jahr fertig war und am 10. November 2000 als Custom Robo V2 in den Handel kam. Daraufhin programmierte man mit Custom Robo GX den ersten portablen Teil der Reihe für den Game Boy Advance, der im Sommer 2002 herauskam – ebenfalls Japan-exklusiv.


Schon während der Entwicklung an dem GBA-Ableger begann man mit der Planung eines neues Custom Robo-Spiels für den GameCube. Da das kleine Team mit der Erschaffung des Next-Generations-Spiels aber deutlich überfordert wäre, bekamen sie Unterstützung von dem jungen japanischen Entwickler studiofake. Als im Mai 2003 Marigul aufgelöst wurde, waren die Arbeiten schon relativ weit fortgeschritten. Nintendo sah weiterhin großes Potential in der Custom Robo-Reihe und übernahm die Finanzierung des Spiels und die Rechte an der Marke Custom Robo.


Heute zählt Noise rund 30 Angestellte und produziert überwiegend kleinere Auftragsarbeiten für Nintendo-Handhelds und Smartphones. Zu den Auftraggebern zählen neben Nintendo vor allem Square Enix und Bandai Namco. Der Hype um Custom Robo ist hingegen vorbei und so erschien der letzte Teil 2006 für den Nintendo DS.


Param

Param-Logo

Im Jahr 1996 verlassen einige Angestellten den Spielehersteller Artdink, der in Japan vor allem für seine Wirtschaftssimulation Atlas und den Zugsimulationen A-Train bekannt ist, und gründen in Tokyo mithilfe von Marigul das kleine Studio Param. Dort beginnen sie (anfangs) zu dritt mit der Entwicklung einer Göttersimulation für das 64DD. Die Arbeiten an dem Spiel, das den Titel Kyojin no Doshin erhält, gehen trotz der Querelen rund um das N64-Zusatzlaufwerk relativ reibungslos vorran und das Team steigt schnell auf 10 Personen an. Nach drei Jahren Entwicklungszeit wird Kyojin no Doshin schließlich fertiggestellt und am 1. Dezember 1999 in Japan für das 64DD veröffentlicht. Zum Ende der Schaffensphase beginnt man, sich um eine Fortsetzung Gedanken zu machen. Aus diesen Überlegungen heraus entsteht ein Add-on mit dem sperrigen Titel Kyojin no Doshin: Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgou, das nur fünf Monate nach Erscheinen des Hauptspiels herauskommt und (wenn auch mit deutlichen inhaltlischen Abstrichen) ohne dieses spielbar ist.


Aufgrund der positiven Resonanz und mit Blick auf den N64-Nachfolger gibt Nintendo eine Portierung des Hauptspiels für den GameCube in Auftrag, der in enger Zusammenarbeit mit Nintendos internen Studios entsteht. Die Umsetzung erscheint nur wenige Monate nach dem Launch des GameCube am 12. März 2002 in Japan. Dabei enthält das Spiel neben Verbesserungen am Gameplay und der Technik auch inhaltliche Neuerungen und kann dadurch die japanischen Spieler erneut überzeugen. In Anbetracht der deutlich höheren Verbreitung des GameCube gegenüber des 64DD kann das Spiel nun seine Entwicklungskosten wieder reinholen. Der Erfolg in Japan veranlasst Nintendo sogar zu einer Lokalisation für den Westen. Dort erscheint das Spiel am 20. September 2002 unter dem Namen Doshin the Giant in Europa. Hier fallen die Verkaufszahlen jedoch verhaltener aus und bleiben unter den Erwartungen. Vielleicht ist dies der Grund dafür, dass Nintendo of America auf einen US-Release verzichtet.


Was Param nach dem Ende der Entwicklung von Doshin the Giant macht, ist offiziell nicht bekannt. Das Ende von Marigul im Mai 2003 bedeutete jedenfalls auch die Schließung von Param. Die meisten der rund 10 Mitarbeiter des kleinen Studios fanden allerdings schnell wieder einen Job, unter anderem bei Nintendo und Capcom.


Saru Brunei
Gento Matsumoto, der 1961 in Tokyo geboren wurde, hat Kunst studiert und machte 1983 seinen Abschluss am Kuwasawa Institute of Design. Danach jobbte unter anderem als Zeichner für die Werbebranche, bevor er sich 1990 selbstständig machte und Saru Brunei gründete. Mit seinem Unternehmen übernahm er unter anderem die künstlerische Planung und Gestaltung von Kalendern, Werbepostern und Covern. Dabei arbeitete man auch mit APE, den Schöpfern der Mother-Serie und ein Tochterunternehmen von Nintendo, zusammen. Ab 1991 beschäftigte man sich nebenbei mit der Entwicklung von Software zur Erstellung von 2D- und 3D-Grafiken. 1994 brachte Saru Brunei sein erstes Spiel für Windows und den Macintosh heraus: Pop Up Computer. Dabei handelte es sich um ein Edutainment-Programm, dass Kindern in Form eines digitalen Pop-up-Buches das Alphabet näher bringen sollte.


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Mit Jungle Park veröffentlichte Saru Brunei 1996 für mehrere Systeme wie PC, Sega Saturn und Sony PlayStation ein weiteres kinderfreundliches Spiel. Das Adventure konnte vor allem durch seinen außergewöhnlichen visuellen Stil überzeugen und gewann weltweit in der Kategorie Bestes Design einige Preise. Vielleicht ist diese plötzliche Popularität der Grund, warum Marigul auf das Studio aufmerksam wurde, denn die beiden Firmen gingen eine Partnerschaft ein.


Saru Brunei beginnt daraufhin mit der Entwicklung eines Spiels für das geplante 64DD. Da sie selbst nur etwa rund 10 Mitarbeiter im Bereich Videospiele beschäftigten, erhielt das Team Unterstützung von Intelligent Systems, das die Programmierung übernahm, während Saru Brunei das Spielkonzept, Design und Gameplay ausarbeitete. Gento verfolgte dabei eine außergewöhnliche Idee für ein Videospiel: Der Spieler sollte in die Rolle einer tierischen Spezies schlüpfen und sich an die Spitze der Nahrungskette kämpfen. Dieser Kampf beginnt als Jungtier, das stets nach kleineren Wesen Ausschau halten und diese fressen muss, um zu wachsen, bis es irgendwann so groß ist, dass es keine anderen Kreaturen mehr fürchten muss. Geplanter englischer Titel des Spiels: Animal Leader.


Die Arbeiten gingen anfangs gut voran und man wählte bewusst einen simplen Grafikstil. Doch mit den ständigen Verzögerungen des 64DD geriet auch die Produktion des Spieles in Verzug. Schließlich wurde es für die Module angepasst und nach vier Jahren Entwicklung erstmals auf der Space World 2000 der Öffentlichkeit in bewegten Bildern präsentiert. Angesichts des abnehmenden Interesses am Nintendo 64 wird das nahezu fertige Spiel auf Nintendos Anordnung hin von Intelligent Systems für den GameCube portiert. Saru Brunei war bei diesem Schritt mit Ausnahme von Matsumoto nicht mehr involviert. Das Spiel erschien schließlich nur wenige Monate nach dem Start des GameCube am 21. Februar 2002. Atlus übernahm die Lokalisation und den Vertrieb für den US-Markt und brachte es dort unter dem Titel Cubivore: Survivor of the Fittest heraus. Doch die Mühen lohnten sich nicht. In Nordamerika wurden nur 15.000 Exemplare abgesetzt und in Japan lief es nicht viel besser. Dies dürfte vor allem dem außergewöhnlichem Konzept und der veralteten N64-Optik geschuldet sein.


Matsumoto kehrte nach Abschluss des Projekts der Videospielindustrie den Rücken zu und arbeitete von da an wieder als Künstler und Designer für Printmedien. Dabei tauchte auch gelegentlich der Name Saru Brunei auf. Allerdings ist nicht ganz klar, in welcher Form. Einige andere Namen des Teams von Saru Brunei traten später in Verbindung mit dem Pokémon-Kartenspiel im Erscheinung, für das sie Illustrationen lieferten.


Sarugakucho

Ein Affe auf Fehlersuche – Das Logo von Sarugakucho

Nachdem die fünf Studios mit der Entwicklung ihrer Spiele begonnen hatten, merkte Marigul schnell, dass man eine interne und somit direkte und schnelle Lösung zur Fehlersuche und Qualitätskontrolle für die entstehenden Produkte benötigte. Daher gründete man am 7. November 1997 in Tokyo das Unternehmen mit dem Namen Sarugakucho, was frei ins Englische übersetzt Monkey Fun Town bedeutet. Den Posten des Geschäftsführers übernahm Toru Hashimoto, der zuvor beim Nintendo-Unternehmen (Super) Mario Club angestellt war. Fortan kümmerte man sich dort um das Monitoring, Balancing und Debugging der Spiele. Neben den eigenen Projekten begann man auch früh, die Entwicklungen von Mariguls Schwesterfirma Media Factory zu überwachen, bei der vor allem Spiele für die PlayStation und den Game Boy Color produziert wurden.


Innerhalb kürzester Zeit wuchs das Unternehmen personell stark an. Nachdem Mitte 2001 alle N64-Projekte abgeschlossen waren und Recruit sich inkl. Media Factory vom Videospielemarkt zurückzog, wurde Sarugakucho von Marigul in die Unabhängigkeit entlassen. Auf der Suche nach neuen Partnern und Investoren wurde Sarugakucho bei Enterbrain fündig. Nachdem Enterbrain, vor allem für die Veröffentlichung des Videospielemagazins Famitsu bekannt, am 3. Oktober 2001 90 % der Geschäftsanteile erworben hatte, begann man, die Arbeit wiederaufzunehmen. Als Tochterunternehmen des großen und in der Videospielbranche bekannten Verlagshauses konnte man schnell große japanische Spielehersteller wie Sega und Bandai als Kunden gewinnen. Weitere Besitzwechsel 2004 zu Kadokawa und 2010 zu Pole to Win blieben ohne größere Konsequenzen für Sarugakucho. Man erlangte zwischenzeitlich sogar eine so hohe Reputation, dass man das Logo der Firma auf Spieleverpackungen in Japan aufdruckte, um eine hohe Qualität des Spiels zu suggerieren – ähnlich dem Nintendo Seal of Quality.


Berichtsbild: © Marigul Management

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Kommentare 1

  • Roman Dichter

    Redaktion

    Sehr interessant, in der Themenwoche kann auch ein alter N64-Hase noch was Neues lernen. :D Mir persönlich ist der Name Marigul bisher noch nicht über den Weg gelaufen, jetzt bin ich schlauer.