Unveröffentlichte N64-Spiele von Nintendo Spezial

1080° Snowboarding 2
Das Trendsport-Spiel 1080° Snowboarding kam bei den Spielern gut an und stieg weltweit zum Millionenseller für das N64 auf. Daher ließ die Ankündigung zu einem Nachfolger seitens Nintendo nicht lange auf sich warten. Allerdings sollte dieser nicht erneut intern bei Nintendo direkt entstehen, sondern man beauftragte den Second-Party-Entwickler Left Field Productions mit dieser Arbeit. Dieser hatte bereits einige erfolgreiche Sportspiele wie NBA Courtside abgeliefert.


Doch bis auf diese Ankündigung, gab es kein Lebenszeichen mehr von dem Spiel. Hinter den Kulissen soll es laut Gerüchten zu Streitigkeiten zwischen Nintendo und Left Field Productions über die Ausrichtung des Spiels gekommen sein, so dass man die Zusammenarbeit beendete und getrennter Wege ging. Nintendo beauftragte daraufhin sein amerikanisches Studio Nintendo Software Technology mit der Arbeit eines Nachfolgers. Dieser wurde jedoch direkt für den GameCube entwickelt.


64 Wars
64 Wars sollte der erste 3D-Ableger der in Japan beliebten Famicom Wars-Reihe werden. Diese Reihe nahm bereits 1988 auf dem NES ihren Anfang und stammte von dem Nintendo-Partner Intelligent Systems. Es handelte sich dabei um rundenbasierte Strategiespiele mit modernen Einheiten wie Panzer und Helikopter in einer fiktiven Welt. Dabei wurde in der Reihe zusätzlich viel Wert auf eine umfassendere Erzählung gelegt, wie sonst in dem Genre eigentlich nicht üblich.


Dieser Teil sollte diesbezüglich keine Ausnahme bilden und dasselbe Gameplay bieten. Auf einer 2D-Karte wurden Einheiten bewegt und Kämpfe gestartet, welche dann dank der Hardware des N64 nun erstmals in 3D animiert waren. Kleinere Videos wurden ebenfalls mithilfe der 3D-Engine dargestellt. Die technische Besonderheit lag bei diesem Spiel aber nicht auf der Grafik, sondern in der geplanten Verbindung mit dem Game Boy. Das Spiel sollte mithilfe des Transfer Paks kompatibel mit dem zeitgleich entwickelten Game Boy Wars 2 sein. Dadurch hätte man unterwegs auf dem Game Boy spielen und zu Hause am heimischen Fernseher die Speicherdaten dann auf das N64 übertragen und dort das Spiel fortsetzen können – und natürlich auch umgekehrt.


Das Spiel wurde von Hudson Soft in Zusammenarbeit mit Intelligent Systems unter der Leitung von Nintendo entwickelt. Auf der Nintendo Space World 1999 enthüllte man das Spiel in Form eines Trailers und gab einige Informationen dazu bekannt. Danach verschwand das Spiel von der Bildfläche und wurde nie mehr gesehen.



Animal Leader / Doubutsu Banchou
Gäbe es einen Preis für das skurrilste Spiel, dass sich jemals für das N64 in Entwicklung befand, würde es die Trophäe sicherlich mit nach Hause nehmen. Denn als Animal Leader auf der Space World 2000 vor Pressevertretern enthüllt wurde, sorgte es vor allem bei westlichen Journalisten überwiegend für Schulterzucken und Stirnrunzeln. In dem Mix aus Rollenspiel, Überlebenssimulation und Aufzuchtspiel (Stichwort: Tamagotchi) ging es schlicht darum, sein eigenes "Tier" zur größten und stärksten Kreatur in der Spielwelt werden zu lassen. Um dieses Ziel zu erreichen, mussten andere möglichst kleinere Tiere bekämpft und gefressen werden. Dadurch wuchs die Kreatur und veränderte sich gelegentlich in Form und Farbe.


Zu dem seltsamen Spielprinzip kam noch eine sehr minimalistische Grafik hinzu. Sowohl die Spielwelt wie auch die Modelle wurden alle würfelartig dargestellt. Was heute in Minecraft niemanden stört, sorgte in der damaligen neuen 3D-Welt für wenig Begeisterung. Denn selbst für damalige Verhältnisse sah das Spiel hässlich aus. Man konnte zu keinem Zeitpunkt sagen, was die eigene Kreatur darstellt oder was sie gerade gefressen hat – war es ein Schwein, eine Kuh, oder doch ein Hund? Dazu kamen eine triste Farbgebung, die überwiegend aus braun und grün bestand sowie eine komplett flache Spielwelt inkusive matschiger Texturen.


Von daher ist vermutlich niemand traurig, dass dieses Spiel nie für das N64 herauskam. Wer aber denkt, die Welt wäre davon verschont geblieben, irrt sich. Nintendo verschob es aufgrund der Wirrungen rund um das 64DD mehrmals und veröffentlichte es am Ende in Japan für den GameCube – wo es aufgrund des technischen Fortschritts noch hässlicher wirkte. Später erschien es "dank" Atlus unter dem Titel Cubivore sogar in Nordamerika und gilt dort als eines der am schlecht verkauftesten Spiele für den GameCube.


Blades of Passage
Die Hardware-Erweiterung 64DD sollte mit dem Action-RPG Blades of Passage, welches unter dem Codenamen Project Edge entwickelt wurde, bereichert werden. Ursprünglich sollte das von Pixelplay Interactive entwickelte und von Nintendo of America produzierte Spiel sogar als Launch-Titel in Nordamerika erscheinen.


Mit einer dynamischen 3D-Welt konnten ein bis vier Spieler gemeinsam Ruinen sowie Dschungel-Umgebungen erkunden. Mit 8 modifizierbaren Charakteren, die insgesamt 48 Zaubersprüche erlernen konnten, wäre das Spiel sehr abwechslungsreich geworden. Eine nicht-lineare Handlung, die abhängig vom Spielerverhalten erzählt werden würde, wäre für die damalige Zeit besonders gewesen. Über 50 einzigartige Monster hätte der Spieler auf dem Weg durch die verlassenenen Orte treffen können.


Das Spiel war nach mehr als drei Jahren Entwicklungszeit kurz vor Fertigstellung, wurde allerdings durch den Abbruch der 64DD-Veröffentlichung in den USA leider nie herausgebracht. Das Entwicklungsstudio firmierte sich danach in Orbital Media um und entwickelte noch einige Zeit Spiele für den Game Boy Advance und den Nintendo DS.


Buggie Boogie
Von den Angel Studios befand sich mit Buggie Boogie ein sehr interessantes Auto-Kampfspiel in Entwicklung, bei dem es ordentlich zur Sache gehen sollte. In verschiedenen Arenen sollten sich diverse Buggies, die mit verschiedenen offensiven und defensiven Waffensystemen ausgestattet sind, mit reichlich Action bekämpfen. Ein Zweispielermodus war ebenfalls geplant. Bei diesem sollten beide Fahrzeuge auf einem Bildschirm dargestellt werden, wenn sie nah beieinander waren. Sobald sie sich aber zu weit voneinander entfernten, sollte ein Splitscreen den Bildschirm teilen.


Wie man sich denken kann, lag der Fokus von Anfang an auf Spielspaß und Humor – eine Simulation war es nicht. Dennoch wurde während der Entwicklungszeit ziemlich am optischen Erscheinungsbild geschraubt. Während die Grafik zu Beginn noch eher düster und realistisch angelegt war, wurde sie später deutlich bunter und niedlicher – sogar Buggies mit Augen waren zu sehen. Damit einhergehend kam es zu mehreren Verschiebungen des Releases. Es gab sogar Gerüchte, der Titel solle für das gefloppte und bei uns nie veröffentlichte 64DD erscheinen. Aber auch daraus wurde nichts und so landete Buggie Boogie schließlich wie viele andere Projekte im digitalen Mülleimer.



Cabbage
Das Nintendo-Spiel Cabbage wurde über vier Jahre von einem hochkarätigen Team für das 64DD entwickelt. Nicht nur Shigesato Itoi, der für die Mother-Serie bekannt ist, sondern auch Tsunekazu Ishihara, bekannt für die Pokémon-Serie sowie Shigeru Miyamoto haben an diesem Spiel gearbeitet. Das Spiel fokussiert sich auf die Zucht und den Aufwuchs von Haustieren, welche Tiere geplant worden waren, hat man allerdings nie verraten.


Das Spiel setzte besonders auf die interne Uhr des 64DD, so haben sich die Haustiere in Abwesenheit des Spielers bei einer ausgeschalteten Konsole weiterentwickelt. Ursprünglich war sogar eine Kompatibilität mit dem Game Boy geplant, so konnte man sein Tier mitnehmen und auch außerhalb der eigenen vier Wände aufziehen.


Da das Spiel von vielen Funktionen des 64DD Gebrauch machte und dieses grandios floppte, wurde das Spiel eingestampft. In einem späteren Interview versicherte Miyamoto, dass die Ideen aus der damaligen Zeit in andere Spiele wie Nintendogs eingeflossen sind.


Climber / Zenith
Climber tauchte damals wie aus dem Nichts auf einer Releaseliste des N64 auf. Viele Medien dachten zunächst, dass es sich dabei um den Codenamen für einen Nachfolger oder Remake zum NES-Klassiker Ice Climber handeln könnte, da niemals Material dazu gezeigt wurde. Doch genau so unscheinbar wie es aufgetaucht war, verschwand es wieder. Erst Jahre später wurde bemerkt, dass man das Spiel aufgrund des irreführenden Namens nur in Zenith umbenannt hatte. Aber auch dieser Titel verschwand wieder in der Versenkung, ohne, dass jemals etwas dazu gesehen wurde.


Climber alias Zenith entstand bei DMA Design (heute Rockstar North) und sollte eine Mischung aus Action- und Rennspiel darstellen. In dem Spiel sollte man sich anfangs für einen der vielen Charaktere, wie zum Beispiel Menschen, Aliens oder merkwürdige Kreaturen entscheiden und mit diesem Charakter unterschiedliche Türme besteigen. Die Türme sollten unterschiedliche Designs aufweisen, so gäbe es Türme, die einem Wild-West-Stil entsprachen, andere sollten mittelalterlich designt gewesen sein. Die Spieler konnten rennen, springen, klettern, hängen oder auch an den unterschiedlichen Hindernissen vorbeischwingen. Alternativ konnte man die Objekte mit Faustschlägen, Beintritten oder Spezialattacken wegschlagen.


Da DMA Design für die Entwicklung von Body Harvest so viel Zeit benötigte, hatte man sich dafür entschieden, die Entwicklungsressourcen in dieses Spiel zu bündeln, welches 1998 für N64 veröffentlicht wurde und Zenith aufzugeben.


Dinosaur Planet
Die Entwicklerschmiede Rare war zu Zeiten des N64 sehr aktiv und an besonders vielen Spielen beteiligt, dazu gehörte auch Dinosaur Planet. In dem Action-Adventure wurden die spielbaren Hauptfiguren Sabre und Krystal vom Triceratops Tricky und dem Pterodactylus Kyte begleitet. Der Titel bestand damals bereits in anspielbarer Form und ließ die Presse durch freie Kameraführung, offene Spielwelten und umfangreiche Sprachausgabe staunen.


Im Laufe der Entwicklung verschwand der Titel plötzlich von den N64-Releaselisten, doch einige Monate später gab man bekannt, dass die Dinos erst die nächste Konsolengeneration bereichern werden. Schon zuvor witzelte Shigeru Miyamoto, dass man die Charaktere aus Star Fox in das Spiel integrieren könnte. Zwei Jahre später wurde der Titel unter dem Namen Star Fox Adventures für den GameCube veröffentlicht.



Earthbound 64 / Mother 3
Das vermutlich größte und ambitionierteste Rollenspiel für das N64 war Earthbound 64 (bzw. Mother 3). Das Spiel wurde bereits zu Beginn der N64-Ära angekündigt und sollte ursprünglich für das 64DD erscheinen. Durch dessen ständige Verzögerungen wurde erst sehr spät und am Ende der N64-Lebenszeit damit begonnen das Spiel für die Module anzupassen – zu spät. Die Schwierigkeiten, die große 3D-Welt des Rollenspiels in ein Modul zu quetschen und flüssig darzustellen, waren zu groß, als dass sie die Entwickler von APE und HAL Laboratory noch rechtzeitig hätten lösen können.


In Earthbound 64: The Final Days of the Pig King (wie der originelle Untertitel lautete) sollte der Spieler in die Rolle von Flint schlüpfen, der loszieht, um mysteriöse Vorfälle zu klären, die seit einer UFO-Landung in einem Wald in der Nähe seines Heimatdorfes für Angst und Schrecken sorgen.


Im Gegensatz zu seinen Vorgängern übernahm man nicht die Rolle eines Kindes, sondern eines erwachsenen Heldes. Auch die Spielwelt unterschied sich. Man marschierte nun nicht mehr durch eine moderne klischeebehaftete Form der USA, sondern durch einen Mix aus Fantasy-, Western- und Science-Fiction-Setting. Ein wirklich interessantes Spiel, dessen Einstellung wohl jeden Nintendo-Fan bis heute traurig stimmt.



Echo Delta
Das Echtzeit-Strategiespiel des Entwicklers Clever Trick sollte laut Nintendo frischen Wind in das Genre bringen, dazu wurde es mit Action- und Rollenspiel-Features garniert. Die bekannte Handlung des Spiels klang dabei weniger spannend: Man sollte mit Hilfe eines U-Bootes versunkene Schiffe vom Meeresboden holen. Dazu hatte man pro Mission allerdings nur 18 Minuten Zeit. In dieser Zeit musste der Spieler mit seinem U-Boot eine bestimmte Anzahl an Ressourcen sammeln, eine kleine Basis inklusive verschiedener Verteidigungsanlagen aufbauen, Gegner wie Muränen und Roboter abwehren und sein U-Boot stetig mit Verbesserungen aufrüsten, damit es in der Lage ist, das Schiff zu bergen. Dank eines Zufallsgenerators sollten sich die Landschaften und Gegner bei jedem Start einer Mission unterscheiden und so für zusätzliche Langzeitmotivation sorgen.


Diese Details sowie das Spiel selbst wurden auf der Space World 2000 offiziell angekündigt und in Videoform präsentiert. Das Spiel erhielt mit Dezember 2000 für Japan sogar ein Releasedatum. Doch wurde Echo Delta nach der Space World nie wieder gesehen. Allerdings sind einige Gemeinsamkeiten im Gameplay mit dem später für den GameCube erschienenen Pikmin nicht von der Hand zu weisen. Ob sich Nintendo hier von Clever Trick inspirieren ließ?



Eternal Darkness
Resident Evil war unter PlayStation-Spielern in aller Munde und ein wahrer Systemseller. Da sich Capcom anfangs mit einer N64-Umsetzung zierte, fand Nintendo mit Silicon Knights einen Partner, der sich bereits mit dem düsteren Action-Adventure Blood Omen: Legacy of Kain für PC und PlayStation einen Namen gemacht hatte.


Ähnlich wie im Cthulhu-Mythos ging es in dem Horror-Action-Adventure Eternal Darkness um eine uralte Spezies, die vor Urzeiten die Erde beherrschte und nun alles daran setzt diese Ära wieder einzuläuten. Der Spieler sollte nun jeweils in 13 verschiedenen Zeitepochen (z.B. Römisches Reich, Mittelalter, Moderne) die Steuerung über einen Charakter übernehmen und die böse Macht an der Unterjochung der Menschheit hindern.


In Eternal Darkness sollte man stets eine volle und flüssige Kontrolle über die Figuren haben und nicht mit der aus den ersten Resident Evil-Teilen berüchtigten "Panzer"-Steuerung durch die wunderschön gestalteten 3D-Umgebungen stolpern. Auch das Kampfsystem war deutlich flexibler und schneller wie im Vorbild. Eine besondere Gameplay-Innovation war das sogenannte Sanity-Meter. Wurde der Charakter z.B. von Monstern getroffen, stieg eine Anzeige an. Je voller diese wurde, umso mehr wurde der Protagonist vom Wahn befallen und seltsame Dinge konnten in der Spielwelt passieren, bei denen der Spieler nicht mehr wahrnehmen konnte, ob diese wirklich (in der Spielwelt) passieren oder nur dem Hirn des Charakters entspringen.


Ursprünglich sollte Eternal Darkness am 31. Oktober 2000 erscheinen – pünktlich zu Halloween. Doch daraus wurde nichts. Als die Verkaufszahlen des N64 immer mehr einbrachen, traf man die Entscheidung das Spiel für den kommenden Nintendo GameCube weiterzuentwickeln. Auf diesem kam das Spiel im Jahr 2002 weltweit mit dem vollständigen Titel Eternal Darkness: Sanity's Requiem heraus.



Fire Emblem 64
Shigeru Miyamoto ist bekannt dafür, dass er gerne mal ein Spiel sehr früh ankündigt. So geschah es damals auch bei Fire Emblem 64. Intelligent Systems, der Entwickler der FIre Emblem-Reihe, befand sich mitten in den Arbeiten an Super Mario RPG 2 (später als Paper Mario erschienen) als Herr Miyamoto in einem Interview Fire Emblem 64 ankündigte.


Doch in Wahrheit hatte Intelligent Systems nur mit ersten Konzepten und Planungen zu einem Fire Emblem-Spiel für das N64 begonnen und noch keine einzige Codezeile geschrieben. Die Entwicklungen an Paper Mario zogen sich durch die ständigen Verschiebungen des 64DD in die Länge. Und als Paper Mario nach 4-jähriger Arbeit im Jahr 2000 fertiggestellt war, stand der GameCube bereits in den Startlöchern.


Jungle Emperor Leo
War es ein Zelda-ähnliches Action-Adventure? War es eine Tiersimulation wie Nintendogs? Oder war es ein Jump & Run im Stil von Super Mario 64? Bis heute weiß man nicht wirklich, was die geplante Videospieladaption des Comics Kimba: Der weiße Löwe eigentlich werden sollte. Dabei stand niemand Geringeres als Mastermind Shigeru Miyamoto hinter dem Projekt. Und genauso wenig ist bekannt, was aus dem Spiel geworden ist. Grafisch sah es in jedem Fall überzeugend aus und bestach vor allem durch die detaillierten Animationen von Flora und Fauna. Für die angepeilte jüngere Zielgruppe war es sicher ein Verlust, dass dieses vielversprechende Projekt eingestampft wurde.



Kirby Bowl / Kirby Air Ride
Ähnlich wie in dem häufig als Vorgänger angesehenen SNES-Spiel Kirby's Dream Course sollte man mit Kirby über verschiedenen Kurse rollen und versuchen auf dem Weg zum Ziel Hindernissen und Gegnern auszuweichen. Die große Neuheit zum SNES-Vorbild wäre ein Vier-Spieler-Modus mit einsammelbaren Power-ups gewesen. Das Spiel hätte daher auch als Party-Spiel ein gewisses Potenzial gehabt.


Obwohl das Spiel nach Super Mario 64 die zweite spielbare Version eines N64-Spiels überhaupt war und man bereits Ende 1995 auf verschiedenen Messen selbst Hand anlegen durfte, wurde es in seiner ursprünglichen Idee nie fertiggestellt. Angeblich war Nintendo und der Entwickler HAL Laboratory mit dem Ergebnis nicht wirklich zufrieden und überarbeitete das Spiel mehrmals – bis irgendwann ein Rennspiel mit dem Titel Kirby Air Ride daraus wurde. Doch auch in dieser Form verzögerte sich die Entwicklung mehrmals bis es schlussendlich auf dem GameCube veröffentlicht wurde.



Mini Racers
Nach dem großen Erfolg der Videospiele zu Micro Machines dachte sich Nintendo wohl, dass so ein Rennspiel gut zum eigenen Portfolio passen würde. Mit Looking Glass Studios, den Machern der PC-Klassiker Ultima Underworld-, Thief- und System Shock-Reihe, fanden sie ein erfahrenes Entwicklerstudio.


Wie bei Micro Machines sollte der Spieler ein kleines ferngesteuertes Auto über bunte Strecken jagen, auf denen euch mal ein Tischbein oder Ball im Weg sein kann. Dabei betrachtete man das Spielgeschehen von oben, um stets einen besseren Überblick über das Treiben auf der Piste zu haben. Denn neben einem Vierspielermodus standen auch allerlei Power-ups zur Verfügung, die für zusätzliches Chaos sorgen sollten.


Der scheinbar unterhaltsame Mix aus Micro Machines und Mario Kart 64 klang vielversprechend. Allerdings hatte das Looking Glass Studio schon länger finanzielle Probleme, da ihre von Kritikern hochgelobten Klassiker von den Spielern weniger Beachtung fanden. Und so ging mit der folgenden Pleite von Looking Glass Studios auch Mini Racers unter. Immerhin konnte man auf dem N64 mit Micro Machines 64 Turbo und Re-Volt auf vermutlich ebenso spaßige Alternativen zurückgreifen.



Oriental Blue
Ein weiteres Opfer des 64DD-Debakels war Oriental Blue. Hudson Soft und RED Entertainment hatten sich unter der Führung von Nintendo zusammengetan, um ein RPG der japanischen Far East of Eden-Franchise für das N64 zu entwickeln. Bis auf die Ankündigung hatte man von dem Spiel aber nie mehr etwas gehört und Bildmaterial wurde nie gezeigt. Wie Mother 3 erlebte das Spiel allerdings über Umwege eine Wiedergeburt auf dem Game Boy Advance. Auf diesem veröffentlichte Nintendo Oriental Blue (natürlich in optisch stark veränderter Form) am 24. Oktober 2003 exklusiv in Japan.


Pilotwings 64 II
Die außergewöhnliche Simulation Pilotwings 64, in der man verschiedene zivile Fluggeräte wie Hängegleiter und Gyrocopter steuert, war ein großer Hit zum Start des N64. Daher begann der Entwickler Paradigm unter Leitung von Nintendo mit der Entwicklung eines Nachfolgers. Doch man kam nicht über das Erstellen eines verbesserten technischen Grundgerüsts hinaus, da Nintendo das Projekt Ende 1997 einstellte.


Riqa
Obwohl sich das Spiel über 4 Jahre in der Entwicklung befand und Nintento vereinzelt Bildmaterial zeigte sowie kleinere Details bekanntgab, ist nicht sehr viel über das Spiel des Entwicklers Bits Studios bekannt.


Das Spiel wurde auf der E3 1999 in spielbarer Form enthüllt. Es wurde dort häufig als das Tomb Raider des N64 bezeichnet und erntete viel Zuspruch. Mit der Heldin Riqa sollte der Spieler sich, umrahmt von einer umfangreichen Handlung, gegen allerlei Feinde wie Menschen, Roboter und Aliens behaupten und zahlreiche Rätsel lösen - eben ganz nach dem Tomb Raider-Konzept garniert mit einer Prise Metal Gear Solid.


Das Spiel sah auf dem N64 hervorragend aus und hatte alles um ein großer Hit zu werden. Dummerweise war das Studio mit dem ambitionierten Projekt zu dieser Zeit aber wohl etwas überfordert. Ständige Verzögerungen sorgten dafür, dass Nintendo das Projekt schließlich aufgab und die Finanzierung einstellte. Bits Studios griff hingegen große Teile des Titels für eine andere Produktion wieder auf: Rogue Ops. Ein Spiel das von Kemco für die Nachfolger-Konsolen PlayStation 2, Nintendo GameCube und XBox veröffentlicht wurde.



Super Mario 64: Part II
Nach der Fertigstellung von Super Mario 64 begann Miyamoto mit der Arbeit an einem direkten Nachfolger für das 64DD. Die einzige heute bekannte Besonderheit zu dem Projekt bestand in einem geplanten Mehrspieler-Modus. In diesem sollte man in der Rolle von Mario und Luigi zu zweit die Level erkunden und diese meistern können. Durch die ständigen Verzögerungen rund um das 64DD wurde die Entwicklung an dem Titel eingestellt und direkt mit der Arbeit an einem neuen 3D-Mario für den GameCube begonnen.


Ultra Metroid / Metroid 64
Ultra Metroid oder auch Metroid 64 wurde lange Zeit von Nintendo als geplantes Spiel für das N64 gelistet. Es wurde jedoch nie mit der Produktion begonnen. Yoshio Sakamoto, der Produzent der Metroid-Reihe, und seinen Mitarbeitern wollte einfach keine zündende Idee kommen, wie man die erfolgreiche Actionserie in die 3. Dimension führen und dabei den neuartigen Controller nutzen sollte. Also entschied Nintendo das Projekt auf Eis zu legen.


Velvet Dark
Fans des Ego-Shooters Perfect Dark aus dem Hause Rare erinnern sich vielleicht noch an Joannas Schwester Velvet. Letztere sollte die Protagonistin eines Spin-Offs werden. Die Arbeiten daran begannen Ende 1999 und somit bereits wenige Monate vor der Fertigstellung von Perfect Dark. Im Gegensatz zu Perfect Dark sollte das Spiel kein Ego-Shooter werden. Stattdessen hätte es ein Third-Person-Shooter werden sollen – allerdings mit deutlichem Schwerpunkt auf vorsichtiges und leises Vorgehen wie beim PlayStation-Hit Metal Gear Solid. Storytechnisch hätte das Spiel Velvets mysteriöse Hintergrundgeschichte und das Verhältnis der beiden Schwestern näher beleuchten sollen. Allerdings kamen die Arbeiten an Velvet Dark nicht über die Konzeptphase hinaus. Denn das N64 ging seinem Ende entgegen und die Spiele-Entwicklungen für den Nintendo GameCube begannen. Und für diesen sahen Rare und Nintendo ein höheres Potenzial in einem vollwertigen Perfect Dark-Nachfolger, weshalb die Arbeiten an Velvet Dark eingestellt wurden.


Berichtsbild ©️ Nintendo, Artwork-Komposition: ©️ ntower

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Kommentare 14

  • XenoDude

    Meister des Turms

    Ich hätte sehr gerne ein Metroid auf der N64 gesehen. Schade ist es nie dazu gekommen.

  • Bewohner Milky

    Turmbaron

    Das mit Earthbound 3 tut weh, allerdings kannte ich die Reihe damals als Kind noch nicht. Wer weiß, am Ende hätte ich es als Kind einfach nicht richtig verstanden.


    Das ein neuer Teil erscheint ist fast schon auszuschließen, da Nintendo mittlerweile zu weich dafür ist. Und wenn dann würde ein Spiel dabei rauskommen, das mit dem Humor usw. der Reihe nix mehr zu tun hat. Sehr schade!

  • wonderboy

    Turmbaron

    von Riqa war mir bislang nichts bekannt.. hätte ich gerne gezockt!

  • Skulltula

    Mitglied der "Retail-Sekte"

    Krass, wie Nintendo damals schon das Konzept der Switch umsetzen wollte (auf dem N64 spielen, dann den Speicherstand auf den Gameboy übertragen und unterwegs weiter spielen)...

  • Saftkind

    Desbear

    @Bewohner Milky


    Es kam doch später noch Mother 3? Und wenn ich mir den Earthbound 64 Trailer anschaue, sieht es inhaltlich nach fast demselben Game aus. Nur halt in 2D statt 3D.


    That said, @FALcoN , in Mother 3 spielt man am Anfang auch mit Flint, wechselt dann aber zu Lucas. Für mich sieht das Spiel nicht wirklich anders aus, als das, was später Mother 3 wurde (zum Glück) :) Eins der besten Spiele unserer Zeit :P


    Um Wars 64 ist es schade, ich hoffe auf einen Teil für die Switch. Same with Eternal Darkness !

  • Devil1983

    Poweruser

    Schöner Bericht....


    Ds ihr Eternal Darkness erwähnt, müsste dann nicht auch Resident Evil 0 dazu gehören? Das war doch ursprünglich auch fürs N64 geplant oder?

  • Lycanroc

    Wolwerock

    Ich finde solche eingestampften Spiele oder im Falle von Dinosaur Planet und Kirby's Air Ride diese ursprünglich geplanten Fassungen immer unglaublich interessant...! :D

  • Darklink666

    Turmheld

    Resident Evil zero wurde auch zuerst auf dem n64 entwickelt.
    Bei Metroid hat es mich wegen des Erfolgs von Castlevania Symphony of the night schon gewundert, dass man nicht ein 2D-Metroid gemacht hat. Man wollte halt unbedingt 3D. Zum Glück gab es dann den GBA...

  • 5cool3me

    Untap, Upkeep, Draw.

    @Darklink666 ich hatte in einem n64 Magazin zwei Bilder davon gesehen und war direkt gehyped, dann hat man nie mehr was von Resident evil zero aufem N64 gesehen oder gehört.

  • FALcoN

    Hüter der Spiele-Datenbank

    @Devil1983
    Es geht hier im ersten Teil um Nintendo-Produktionen ;)

  • Devil1983

    Poweruser

    @FALcoN


    Ah ok... vielen Dank für den Hinweis... :) stimmt.. steht auch in der Überschrift... :whistling:

  • Bewohner Milky

    Turmbaron

    @Saftkind


    Da hast du Recht, da habe ich mich geirrt. Nur kam das ausschließlich in Japan auf den Markt. Nichtsdestotrotz ist die Reihe für Nintendo vermutlich tot, Mal abgesehen von den Gastauftritten von Ness und Lucas in Smash. :(

  • Haby

    Hätte nie gedacht das so viele Spiele beim Nintendo 64 abgebrochen worden sind. Hier merkt man das Spiele einfach nicht zu früh angekündigt werden dürfen. / “Auch das Miyamoto oft ein Spiel viel zu Früh ankündigt“. / Dies ist bis jetzt ein bekanntes Phänomen.


    Insgesamt bin ich mit Nintendo‘s momentaner Ankündigungspraktik vollkommen einverstanden; denn ein Spiel sollte erst dann Angekündigt werden wenn es erscheint. / Einzig Nintendo‘s Release–Taktik missfällt mir. Denn man durchaus die Spiele über das Jahr erscheinen lassen.
    Eben über Kordieneierten Release. | Seid ihr zufrieden mit Nintendo‘s Release Taktik ?

  • Saftkind

    Desbear

    @Bewohner Milky


    Ja, ich denke aber, dass Nintendo Mother 3 irgendwann such mit englischen Texten in die VC bringt. (Inoffizielle Übersetzungen gibt's natürlich schon)


    Der Schöpfer von Mother selbst sagte ja aus, dass die Reihe abgeschlossen sei. Ich finde auch, dass sie mit Mother 3 richtig gut abgeschlossen wurde! :) Ist meiner Meinung nach besser so, als auf Zwang das Franchise fortzuführen. ^^