Unveröffentlichte N64-Spiele von Drittherstellern Spezial

Descent 64
Heute kaum noch bekannt, kündigte der Spielehersteller Interplay im Sommer 1996 an, dass man dem "Dream Team" beitreten werde. Das Unternehmen plane, den PC-Actionhit Descent des Entwicklers Parallax Software für das N64 zu produzieren. Bis auf diese eine Mitteilung hat man von dem Projekt aber nie mehr etwas gehört. Vermutlich fielen etwaige N64-Projekte, Descent inklusive, den finanziellen Problemen von Interplay zum Opfer, die den Hersteller Ende der 90er beutelten.

Diablo II
Eine N64-Version von Diablo II wurde offiziell nie von einem Hersteller oder Entwickler angekündigt und es gibt auch sonst weltweit keinerlei Hinweise auf eine Portierung des Action-Rollenspiels - bis auf einen Einzigen: In der Ausgabe 6/99 des deutschen Club Nintendo-Magazins wird den Lesern zugesagt, dass man sich im Jahr 2000 voraussichtlich auf Hits wie "Earthbound 64, Diablo II, WinBack: Covert Operations, Mario Party 2, Turok 3, und, und, und..." freuen darf.


Zumindest die übrigen genannten Spiele befanden sich wissentlich in Entwicklung und neben Diablo II schaffte es davon letztendlich nur Earthbound 64 nicht auf das N64. Und so stellt sich die Frage, ob es nur ein (ungewollter) Scherz von Claude M. Moyse und seiner Redaktion war oder ob es tatsächlich Pläne seitens Nintendo und Blizzard gab, Diablo II für das N64 umzusetzen. Da man bereits eng an einem StarCraft-Port zusammengearbeitet hatte, wäre dies nicht völlig ausgeschlossen gewesen und in jedem Fall wäre es eine Bereicherung für das Spieleportfolio des N64 gewesen.


Doom Absolution
Doom 64 sollte ursprünglich einen Mehrspieler-Modus beinhalten. Dieser wurde aber auf Grund von Zeit- und Platzmangel letztendlich nicht fertiggestellt. Also beschlossen Midway und id Software aus dem vorhandenen Material einen weiteren Ableger mit Fokus auf Mehrspieler-Duelle (vergleichbar mit Turok: Rage Wars) zu programmieren. Allerdings wurde das Projekt kurz darauf wieder eingestellt, da niemand bei Midway und id Software ernsthaft daran glaubte, dass man einen Ego-Shooter im Splitscreen vor einem Fernseher spielen wolle. GoldenEye, das nur wenige Monate nach der Einstellung des Titels erschien, belehrte sie eines Besseren. Allerdings war das Team zu diesem Zeitpunkt bereits mit der Portierung von Quake für das N64 beschäftigt.


Dragon Quest VII
Der PlayStation-RPG-Bestseller Dragon Quest VII befand sich wie sein Final Fantasy-Pendant ursprünglich für das N64 in Arbeit. Wie Square bemerkte Enix aber schnell, dass selbst der Speicherplatz des Zusatzlaufwerks 64DD nicht ausreichen würde, um das RPG-Schwergewicht in dem geplante Umfang umsetzen zu können. Folglich gab Enix im Januar 1997 bekannt, dass man die Entwicklung für die PlayStation fortsetzen werde. Ein schwerer Schlag für Nintendo. Nach Square hatte der Konsolenhersteller nun einen weiteren bedeutenden Partner für den japanischen Markt verloren. Und die späteren Verkaufszahlen von Dragon Quest sollten dies bestätigen, denn es ist das in Japan meistverkaufte Videospiel für die PlayStation und sorgte nochmals für einen deutlichen Aufschwung der Sony-Konsole.


Dragon Sword / Dragon Storm
Die Macher des originellen 3D-Jump&Runs Glover versuchten sich nach dessen Veröffentlichung an einem Action-Adventure: Nach dem mysteriösen Tod des Königs werden dessen Kinder Kailan und Tia von der bösen Zauberin Zordanthia aus dem Schloss gejagt. Diese übernimmt mit Hilfe dunkler Kreaturen nun die Herrschaft des Reiches Tengarra und terrorisiert die Untertanen.


In fünf Welten mit insgesamt 20 Abschnitten ist es nun an Tia und Kailan die Terror-Herrschaft der Zauberin zu beenden und das Volk zu retten. Während Tia über magische Kräfte verfügt, ist Kailan mehr der Mann fürs Grobe. Über 40 Waffen wie Stäbe, Schwerter und Bögen sowie verschiedene Talente versprechen ausreichend Vielfalt beim beseitigen der boshaften Horden. Garniert mit Rollenspiel-Elementen, Nebenaufgaben, Rätseln und einem Deathmatch-Modus für vier Spieler klang das Action-Adventure sehr vielversprechend. Sogar ein Koop-Modus, in dem man gleichzeitig in die Rollen von Tia und Kailan schlüpfen und Zordanthia aus dem Reich hätte jagen können, sollte das Spiel besitzen.


Doch das alles klang wohl zu schön, um war zu sein. Gerade weil man seit der Ankündigung im Jahr 1998 von der Presse immer wieder Berichte zu dem Spiel las, waren die Erwartungen groß. Letztendlich holte das plötzliche Ableben des N64 die Entwickler bei Interactive Studios wohl ein und so wurde das Spiel neben vielen anderen auf dem Friedhof der unveröffentlichten Spiele begraben.



Final Fantasy VII
Als Square für das N64 mit der Entwicklung des siebten Teils der berühmten RPG-Reihe begann, standen noch nicht alle technischen Details zum N64 fest. Kurze Zeit später legte sich Nintendo aber fest, dass man weiterhin auf Module setzen und keine CDs als Datenträger unterstützen werde. Square platzte daraufhin der Kragen und kündigte die Zusammenarbeit auf.


Schon auf dem SNES hatte Square mit dem geringen Speicherplatz der Module zu kämpfen. Die Visionen ihrer virtuellen Welten konnten sie nur unter größten Mühen und mit vielen Abstrichen umsetzen. Dies wollte man sich angesichts der neuen Alternative in Form der CD nicht weiter antun. Außerdem war man bei Square schon öfters wegen der strengen Lizenzierungspolitik mit Nintendo in Streit geraten. Und so begann man bei Square das Spiel für die PlayStation zu entwickeln, wo es mit einem Speicherplatz von rund 2100MB auf 3 CDs erschien. Wenn man die Komprimierungfähigkeiten des N64 mal außer acht lässt, wären das 32 N64 Module der größten Speicherkapazität!


Ghosts 'n Goblins 64
Capcom wollte die bockschwere aber beliebte Action-Adventure-Reihe in die dritte Dimension führen. Im November 1996 hielt der Entwickler ein Event ab, bei dem man einige, für das N64 in der Entwicklung befindliche, Spiele der Presse enthüllte. Darunter befand sich auch ein Prototyp zu Ghosts 'n Goblins 64. Danach wurde das Spiel jedoch nie wieder gesehen.


Grand Theft Auto
Eine der beliebtesten Spieleserien aller Zeiten ist ohne Frage das Open-World-Spiel Grand Theft Auto. Der erste Teil der Reihe erschien erstmals im Jahr 1997 und wurde auf Windows, PlayStation, MS-DOS sowie dem Game Boy Color veröffentlicht. Eine Umsetzung war zur damaligen Zeit durch ein nicht näher benanntes Studio für das N64 als auch den Sega Saturn geplant. Auch wenn es als Port des PlayStation-Originals verstanden werden sollte, war geplant, die Grafiken zu verbessern sowie das Spiel um neue Level zu ergänzen. Was aus dem Port wurde, und warum er nie erschien, ist nicht bekannt.


Jest
Die Firma Ocean, die vor allem für zahlreiche, mehr oder weniger gelungene, Lizenz-Spiele stand, wollte für das N64 ein 3D-Jump&Run produzieren. Wer nun aber denkt, dass es sich dabei nur um einen weiteren Super Mario 64-Klon handeln würde, irrt sich. So bot das Spiel eine sehr originelle Story rund um einen Hofnarren in Ausbildung, der sich in der Welt des Humors (Humourous) gegen den Herrscher Tarot und seinen untergebenen Witzbolden und Komiker behaupten muss. Die Spielwelt sprühte geradezu vor witzigen, bizarren Ideen und cleveren Puzzles. Technisch sah das Spiel ebenso überzeugend aus.


Obwohl die Veröffentlichung bereits kurz bevor stehen sollte, und laut Ocean nur noch Feinschliff betrieben wurde, wurde das Spiel nie veröffentlicht. Das erst neu gegründete Entwicklerstudio hinter Jest, mit dem Namen Curved Logic, verschwand, wie das Spiel selbst, sang- und klanglos von der Bildfläche.



Looney Tunes: Space Race
Mario Kart mach Platz, hier kommt Looney Tunes: Space Race! Naja, beinahe jedenfalls. So war für das N64 auch ein Rennspiel mit den beliebten Charakteren aus dem Looney Tunes-Universum geplant. Bugs Bunny, Daffy Duck und Co. sollten, mit Raketen ausgestattet, über 15 Strecken auf 4 verschiedenen Welten brettern können. Passend dazu sollten sie jede Menge Items aus den ACME-Laboren auf den Rennstrecken finden, um sich damit gegenseitig zu behindern oder von der Strecke zu fegen. Im Jahr 1998 von der Firma Infogrames für das N64 angekündigt, sollten die Raketen schließlich auf der Dreamcast und später auch auf der PlayStation 2 zünden. Nicht ganz klar ist, ob die verrückten Charaktere mit den Raketenflitzern aus technischen Gründen nicht den Weg auf das N64 fanden, oder ob die Konkurrenz der Kart-Racer dort einfach zu groß war. Wer auf der 64-Bit-Konsole dennoch mit den Looney Tunes Spaß haben wollte, musste ganz einfach auf Daffy Duck als Weltraumheld Duck Dodgers oder Taz Express ausweichen.


Metal Gear Solid 64
Das Agentenabenteuer rund um Solid Snake sorgte auf der PlayStation unter Spielern für Begeisterung. Der Titel überzeugte vor allem durch seine grandiose Atmosphäre, eine spannende Handlung und abwechslungsreichem Gameplay. Konami stellte daher Überlegungen an, das Spiel auch für das N64 umzusetzen. Allerdings war Konami mit den N64-Verkäufen in Japan unzufrieden. Ein weiteres Problem stellte der begrenzte Speicher der Module dar, da der PlayStation-Titel sehr viel Sprachausgabe beinhaltete. Und so blieb es letztendlich bei der bloßen Überlegung.


Resident Evil 0
Das später für den GameCube erschienene Prequel zu Resident Evil namens Resident Evil 0 sollte ursprünglich exklusiv für das Nintendo 64 erscheinen. Die Geschehnisse in Resident Evil 0 sind chronologisch vor dem ersten Teil einzuordnen. Ihr schlüpft darin in die Rollen von Billy Coen und Rebecca Chambers, die auch im zeitlich darauffolgenden Teil eine Rolle als eine der wenigen Überlebenden des Bravo-Teams der S.T.A.R.S.-Einheiten in der Spencer-Villa spielt. Erstmals solltet ihr die Kontrolle über zwei Charaktere erhalten, zwischen denen ihr frei hin- und herwechseln könnt. Zudem verzichtet der Titel auf die klassischen Itemboxen. Gegenstände, die ihr nicht benötigt, können einfach an Ort und Stelle abgelegt und zum späteren Gebrauch wieder aufgenommen werden.


Unterschiedlichen Quellen zufolge hatte man sich mit dem Nintendo 64 und dessen Modultechnik Vorteile wie kürzere Ladezeiten sowie verbesserte Charakter- und Gegnermodelle versprochen. Bereits 1999 wurden versehentlich Details zu den laufenden Arbeiten am Spiel veröffentlicht. Offizielle Hinweise auf die Entwicklung eines Prequels zu Teil 1 lieferten die EX-Files in der Nintendo 64-Fassung von Resident Evil 2. Auf der Tokyo Game Show 2000 war es dann so weit und man präsentierte den ersten Prototypen des Spiels, welcher das Zuglevel beinhaltete. Obwohl die Resonanz vorwiegend positiv ausfiel und der Titel die bisherigen Ableger der Reihe optisch überflügelte, waren Probleme wie Bildrateneinbrüche aufgrund von Arbeitsspeichermangel nicht von der Hand zu weisen, welche letztendlich in Kombination mit dem zu kleinen und teuren Modulspeicher dazu führten, dass das Projekt Resident Evil 0 vorerst auf Eis gelegt wurde, um hierzulande im März 2003 mit derselben Technik wie das Remake zu Teil eins auf dem GameCube zu erscheinen.



Ruff & Tumble / 40 Winks
Ruff & Tumble war die erste Eigenentwicklung des Studios Eurocom, das zuvor nur Portierungen und Lizenztitel abgeliefert hatte. Im Grunde war es ein Mix aus 3D-Jump & Run und 3D-Action-Adventure - quasi ein Donkey Kong 64: Ocarina of Time. Man übernahm darin die Rolle eines der beiden namensgebenden Geschwister Ruff oder Tumble. Ziel des Spiels war es, durch das Auffinden von 40 "Winks" die bösen Machenschaften des Traumräubers NiteKap zu beenden. Hierfür reiste man durch sechs Alptraumwelten wie ein Geisterschiff oder Spukschloss und kämpfte sich durch Horden von Zombies, Geistern, Riesen-Monstern und vielen weiteren Alptraumgeschöpfen. Eine Hilfe gegen die Heerscharen war dabei die Funktion, sich in andere Gestalten wie einen Ninja oder Roboter verwandeln zu können, in deren Form man deutlich stärker austeilen konnte.


Das Spiel befand sich für das N64, die Playstation und den PC in der Entwicklung. Die PC- und PlayStation-Version erschienen letztendlich auch. Die N64-Fassung hingegen wurde, obwohl sie fertig programmiert war, nicht mehr veröffentlicht. Dabei bot sie einen exklusiven kooperativen Splitscreen-Modus, in dem man gleichzeitig in die Rollen von Ruff & Tumble schlüpfen und gemeinsam das Abenteuer erleben konnte. Allein dieser Umstand und der Umstand, dass das Spiel mit einer stimmigen und farbenfrohen Grafik sowie einer deutschen Vertonung punkten konnte, machen die Tatsache, dass der Titel nie erschienen ist, zu einer traurigen Angelegenheit. Aber vielleicht hatte man auf dem N64 einfach zu große Angst vor der Konkurrenz aus dem Hause Nintendo, Rare und Co.


Wer das Spiel übrigens dennoch auf dem N64 inkl. Koop-Modus erleben will, hat seit letztem Jahr die Chance dazu. Publisher Piko Interactive, der sich auf die Produktion von neuen Modulen für alte Konsolen spezialisiert hat, nahm sich dem fertigen Spiel an und veröffentlichte es letztes Jahr auf Modul für das N64 - allerdings nur die englische Fassung. Wer mehr wissen will, kann sich hier den Trailer anschauen oder einen Blick auf die Webseite werfen.



Survivor: Day One
Survivor sollte der Debüt-Titel des ersten US-Studios von Konami werden. Als Mischung aus 3D-Action-Adventure und Third-Person-Shooter inkl. Rätseln wandelte es auf den Pfaden von Tomb Raider. Die Handlung: Adam stürzt mit einem großen Raumfrachter in einen Ozean. Dort droht das Schiff langsam in den Fluten unterzugehen und ihr müsst einen Weg finden, das sinkende Schiff zu verlassen, bevor es ganz untergeht. Es gibt allerdings zwei Probleme: Adam will das Schiff nicht ohne seine vermisste Kameradin Eva verlassen, doch darauf befinden sich zahlreiche feindlich gesinnte Aliens.


Als das Spiel in einem frühen Stadium auf der E3 1998 enthüllt wurde, kam es nicht besonders gut an. Es lief trotz hässlicher, detailarmer Grafik nicht flüssig und zeigte wenig spielerische Innovationen. Auch nach der E3 schien die Entwicklung nicht wirklich vorwärts zu gehen, da es innerhalb des neu gegründeten Studios zu Personalstreitigkeiten kam. Ergebnis: Konami stampfte das gesamte Projekt ein.



Thornado / Turrican 64
Wer auf dem Amiga oder dem Atari ST ein actiongeladenes Spiel erleben wollte, kam um Turrican aus dem Hause Factor 5 nicht herum. Es war der helle Wahnsinn, was die Jungs dort optisch und akustisch aus der Hardware herausholen konnten, und toll gespielt haben sich die Turrican-Spiele auch noch. Später wurde die Reihe auch mit Ablegern auf dem SNES bedacht und auch dort konnten Super Turrican und Super Turrican 2 die Spieler in ihren Bann ziehen. Es war also nur logisch, dass er Erfolg auch auf dem Nintendo 64 fortgeführt werden sollte, wenn auch nicht unter dem originalen Namen. Die Rechte am Namen Turrican lagen im Jahr 1998 bei Softgold. Factor 5 wollte und konnte diese aus lizenzrechtlichen Gründen also nicht nutzen. Dennoch war Thornado (so der Arbeitstitel) ein Nachfolger im Geiste von Turrican, wenn auch in einer 3D-Umgebung angesiedelt.


Bis auf eine Demo und ein paar Screenshots hat Thornado aber nie das Licht der Welt erblickt. Es gibt unterschiedliche Aussagen dazu, warum es das Spiel nicht geschafft hat. Ein Grund wird mit Sicherheit auch die parallele Arbeit des Teams an Star Wars: Rogue Squadron gewesen sein, was Anfang des Jahres 1999 auf den Markt kam. Thornado sollte 8 Level beinhalten und es war geplant, dass man sich sowohl als männlicher als auch als weiblicher Protagonist/In durch die Level ballern und puzzlen konnte. Zwischenzeitlich war auch eine Veröffentlichung für den Nintendo GameCube angedacht, jedoch verwarf man das Projekt nach einiger Zeit dann endgültig. Schade, denn mit den Star Wars-Spielen auf N64 und GameCube bewiesen Factor 5 durchaus, dass sie im Action-Genre damals noch immer einer der besten Entwickler waren.


Tomb Raider 64
Um einen Tomb Raider-Teil für das N64 rankten sich damals viele Gerüchte. Das Action-Adventure rund um die sexy Archäologin Lara Croft ließen die PlayStation-Verkäufe jedenfalls rasant nach oben schnellen. Den Nintendo-Spielern blieb also nur die Hoffnung. Und Hoffnung bzw. der Wunsch ist häufig ein dankbarer Nährboden für Spekulationen und Gerüchte.


Eine Umsetzung oder eine exklusiver Teil wurde von Eidos und dem Tomb Raider-Entwickler Core Design jedenfalls nie ausgeschlossen. Allerdings sei die Bedingung dafür das Erscheinen des N64DD-Laufwerks, da man mit dem geringen Speicher der Module das gewollte Spielerlebnis nicht hätte bieten können. Und da es das Zusatzlaufwerk nie in den Westen schaffte, war das Ergebnis seitens Eidos klar: Kein Tomb Raider für das N64.


Berichtsbild ©️ Nintendo, Artwork-Komposition: ©️ ntower

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Relevante Spiele

  • Resident Evil Zero

    Systeme: Nintendo GameCube

    Vertrieb: Capcom

    Genre: Adventure, Action, Horror, 3D

    Yeah! 3
    Cover von Resident Evil Zero
  • Final Fantasy VII

    Systeme: Nintendo Switch

    Vertrieb: Square Enix

    Genre: RPG

    9 8 Yeah! 10
    Cover von Final Fantasy VII

Kommentare 27

  • 64bit

    Turmritter

    Ach ja, es gab schon ein paar Spiele, die ich sogerne gesehen hätte.


    Piko hat übrigens auch u.a. die Lizenz für Dragon Sword erworben - vielleicht kommt da noch was. Ist aber nur ein zwei Mann Betrieb, von daher habe ich nicht die Hoffnung, dass das zu 93% fertigestellte Spiel doch noch vollständig veröffentlicht wird. Das N64 Magazin in UK vergab damals aber 90%.


    Onimusha von Capcom ist noch zu erwähnen. Wurde angekündigt als Surivial Horro im alten Japan, gab aber leider nie Screenshots und erschien schließlich als PS2-Titel.


    Wild Waters ist noch erwähnenswert. Es gibt eine Beta des Kajak-Rennspiels von Looking Glass, die zwar sehr früh ist, aber durchaus Potential zeigt.
    Hpye the Time Quest (Playmobil-Spiel) fand sich ebenfalls lange in den Release-Listen, wie Episode 1 - die dunkle Bedrohung (das Adventure-Spiel für PC und Playstation).
    Auf Harrier 2001 habe ich auch gehofft, kam leider nie.

  • Matthias Ksoll

    It's a meeee, Matu

    Vielen Dank für die informative und tolle Themenwoche! Eine Heidenarbeit für unser Lesevergnügen

  • megasega2

    Turmfürst

    Sehr interessanter Artikel. JEST sieht schön schräg aus und 40 Winks muss ich mir dann wohl mal bestellen irgendwann :fu:


    Ich würde ja auch gern mal näheres zu einem Donkey Kong Country 4 wissen. ich weiß nicht mehr genau, wo ich das mal gelesen habe, aber angeblich soll eines (in 2D) für den N64 in Entwicklung gewesen sein.

  • Tredos

    Turmheld

    Auch von mir einfach ein Dankeschön für dieses Special!
    Habe erst ganz spät eine N64 in die Hände bekommen und kann mich mit dieser Nintendo Generation weniger wie die meisten hier identifizieren, aber solche Beiträge von euch find ich sehr Interessant und gut gemacht! Klasse Arbeit.

  • FALcoN

    Hüter der Spiele-Datenbank

    @64bit
    Dragon Sword war damals wirklich interessant. Ich wusste gar nicht, dass es bereits Wertungen dazu gab. Dann müsste es nahezu fertig gewesen sein. Mir ist auch noch Rev Limit gut im Gedächtnis, über das gefühlt während der ganzen N64-Zeit immer wieder in Magazinen berichtet wurde. Und auf Glover 2 hätte ich mich auch noch gefreut.


    Ich glaube für das N64 gibt es hunderte geplante, entwickelte und unveröffentlichte Spiele. Die Webseite Unseen64 ist ein fantastischer Fundus an Infos, Konzeptzeichnungen und Videos. Die wirst du sicherlich schon kennen. Aber vielleicht gibt es noch Jemanden, der davon noch nichts gehört hat. Ist in jedem Fall einen Blick wert :)

  • 64bit

    Turmritter

    @FALcoN ja, Unseen64 ist richtig spannend.


    Wegen Dragon Sword hat N64 Magazin in UK sogar eine Kampagne gestartet, dass das Spiel veröffentlicht werden soll. 93% Wertung sprechen für sich.
    Anscheinend fehlte nur noch etwas Bigfixing. Eine Beta die veröffentlicht wurde enthält meines Wissens zumindest 7 von 10 Leveln voll spielbar.
    Der Youtube-Kanal von Glenn Plant hat das mal vorgestellt.


    Piko hat übrigens auch die Lizenz von Glover. Teil 2 ist zu 30% entwickelt gewesen - ich bezweifel aber, dass das 2-Mann Team von Piko, die anscheinend auch nicht wirklich Programmierer sind, dass fertigstellen wird und eher den ersten Teil nochmal auflegen wird.
    Ein deutsches Studio hatte übrigens auch Teil 2 angekündigt, allerdings haben die Anwälte den Rechteerwerb in den Sand gesetzt (laut Twitterpost der GoldenMushroom Studios).

  • North Blue

    Turmbaron

    Liebes Ntower-Team,
    vielen Dank für eure große Mühe zu diesem sehr umfangreichen N64 Spezial bzw. zu dieser Themenwoche.
    Der N64 wird wohl in den meisten Herzen von uns für immer bleiben. Viele Spiele können auch heute noch locker mithalten.
    Schade das so viele Spiele die es auf dem N64 gab nie weiter fortgesetzt worden.


    Ich habe auch heute noch meine N64 mit allen Spielen, Rumble Pack, Speicherkarte und 2 Controllern und bin auch sehr stolz darauf so ein Stück Nostalgie zu besitzen.
    Leider kann ich die Spiele nicht mehr spielen weil das Bild über meinen HD Fernseher zu verschwommen ist und mir fehlt der Platz für einen Röhren-Fernseher.


    Naja also auf jedemfall vielen Dank nochmal für eure ganzen Mühen^^

  • Flomo

    Turmbaron

    Mal ein ganz ganz dickes Lob für dieses Themen Woche , fand ich persönlich sehr sehr gut . Einfach Klasse .

  • Artemis

    M-Power

    Da wären ein paar top Titel dabei gewesen.



    Hatte ich früher bestimmt viele davon geholt und meinen Spaß gehabt.


    Schade drum, aber jetzt ist es Jahre zu spät :troll:

  • Ande

    Meister des Turms

    Da fehlt mir Kameo: Elements of Power. Begonnen wurde es für das N64, dann sollte es für den Gamecube erscheinen, als Rare von Microsoft gekauft wurde ging die Entwicklung auf der Xbox weiter und schlussendlich erschien es dann als Launch-Titel auf der Xbox 360.

  • FALcoN

    Hüter der Spiele-Datenbank

    @Ande
    Die beiden Listen können im Laufe der Zeit immer wieder mal aktualisiert werden ;) . Irgendwo mußten wir schließlich mal eine Linie ziehen. Wollte man nämlich alle geplanten N64-Spiele auflisten, könnte man ein ganzes Buch füllen 8)

  • Ande

    Meister des Turms

    @FALcoN
    Kein Problem, verstehe ich. Darum auch "Da fehlt mir".
    Ich finde die Geschichte von Kameo einfach spannend, weil es wirklich über sehr viele unterschiedliche Systeme entwickelt wurde, bevor es dann viele Jahre später mal auf der 360 erschien. Viel hat es da wohl nicht mehr mit dem ursprünglichen N64-Titel gemein.

  • Darkseico

    Turmheld

    Hätte Nintendo damals schon auf CD gesetzt statt auf Kassette für das N64, dann wäre wohl das zur große Blüte herangewachsen. Man stelle sich einfach vor was für grafische Möglichkeiten dann das N64 hätte haben können. Aber man liest immer durch den Speichermangel das vieles einfach nicht möglich war.....
    Ach Nintendo :/

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    Eternal Darkness war auch einst für das N64 geplant. Gott sei Dank kam es dann für den Gamecube. Kultspiel!

  • otakon

    Ssssssssswitch

    sind einige interessante Titel dabei... schade das es nichts wurde.

  • Rincewind

    Hyrule

    Die beiden wichtigsten Titel sind ohne Frage FF7 und DQ7. Die Titel haben Neuling Sony mit der PS1 enorm geholfen und dem N64 enorm geschadet. Für Square war das damals eine goldrichtige Entscheidung, denn zum ersten mal gelang es der FF Reihe im Westen Fuß zu fassen.


    Die beiden Spiele stehen auch symbolisch für die vielen Fehler die Nintendo mit dem N64 gemacht hat. Die Konsole ist gescheitert und hat Sony erst den Weg in die Branche geebnet.


    Ich weiß das viele den N64 in den Himmel loben, aber man sollte halt nicht außer Acht lassen, dass die Konsole durchaus zu recht Nintendos größter Flop nach dem Wii U und Game Cube war. Zudem auch noch Nintendo erste Konsolenflop.

  • Bayalaoberfan3000

    Turmknappe

    @Rincewind Gamecube ist nicht geflopt

  • Rincewind

    Hyrule

    @Bayalaoberfan3000


    Natürlich war der Cube ein Flop. Der Gamecube hat sich noch schlechter verkauft als N64. Nur die WiiU hat sich noch schlechter verkauft. Gerade mal 21,74 Mio Einheiten konnten verkauft werden.

  • nintendofan89

    Captain Toad's Kumpane

    Tomb Raider, Tekken, Toca, Final Fantasy, soul reaver, gta, gta, mdk, gpolice, medal of honor, dino crisis, resident evil 1 u. 3 usw.
    Es gab sie, die Titel die der Ps1 die Dominanz sicherten.
    Man muss sich überlegen wie krass die Bibliothek der Ps1 war wenn man es geschafft hat die Kunden zu locken obwohl der N64 ja schon eine extrem krasse Bibliothek hatte.
    Generell war das aber eine super Zeit für Gamer wenn nicht sogar die beste.
    Wir hatten damals sogar so geile Games, das viele den Dreamcast liegen gelassen haben.
    Die Konsole mit Sonic Adventure 1 u. 2,crazy taxi 1 u. 2,virtua tennis 1 u. 2,virtua fighter 3,dead or alive 2,soul calibur, jetset radio, power stone und house of the dead 2!

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    @Rincewind
    Dass Square damals zu Sony gegangen ist, hat nicht nur dem N64, sondern Nintendo selbst nachhaltig geschadet. Das konnte man in abgemildeter Form am Gamecube wieder erleben. Kein Final Fantasy, kein Dragon Quest. Starke Exklusivtitel kamen oft nur von Nintendo selbst.

  • VaultDweller64

    Turmknappe

    @Darkseico


    Wenn das N64 CD's anstatt Module gehabt hätte, hätte es mehr Spiele bekommen und wäre dadurch weitaus erfolgreicher gewesen.


    Auf grafischer Ebene aber hätte sich nichts verändert. Viele denken, dass das N64 durch den begrenzten Speicherplatz der Module limitiert wurde, aber das stimmt eigentlich nicht. Die Konsole wurde durch unnötige Flaschenhälse in der Architektur eingeschränkt. Die oftmals matschigen Texturen kamen zum Beispiel nicht durch die Module, sondern durch den geringen Texturspeicher des N64, der gerade einmal 4kb betrug. Dadurch konnten nur sehr niedrig aufgelöste Texturen verwendet werden, die dann über große Flächen gezogen wurden.


    Die Module konnten im Gegenteil sogar die Grafik noch verbessern. Die Entwickler von Factor 5 zum Beispiel haben bei ihrem Spiel Indiana Jones fürs N64 eine Möglichkeit gefunden, den Texturspeicher zu umgehen, indem sie diese direkt vom Modul gestreamt haben, was nur durch die schnelle Zugriffszeit möglich war. Eine CD hätte das nicht bieten können.


    Das N64 hätte grafisch noch mehr schaffen können, wenn Nintendo nicht so dumme Flaschenhälse eingebaut hätte. Die Cartridges haben damit nichts zu tun. Beim Sound allerdings sieht es wieder ganz anders aus. Hier war der mangelnde Speicherplatz durchaus ein Problem.

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    @VaultDweller64
    Angeblich standen Rare und/oder Factor 5 gewisse "Tools" zur Verfügung, womit sie Zugriff auf bestimmte Leistungsbereiche hatten. Außerdem hingen Sound und Grafikleistung beim N64 zusammen. Reine 2D-Fähigkeiten besaß das N64 nebenbei auch nicht. Bei 2D-Spielen mussten dann Texturen herhalten, die dann oft verwaschen aussahen ( zu sehen in Killer Instinct oder Yoshi). Keine einfach zu programmierende Maschine.
    Keine Pixeltexturen mehr, dafür Wischiwaschi-Optik. Kein Grafikaufbau, dafür eine dichte Nebelwand. Das N64 war wohl für viele Entwickler ein Risiko.

  • VaultDweller64

    Turmknappe

    @Kugelwilli


    Diese Tools sind die zum nutzen des sogenannten Microcodes gewesen. Die Power des N64 wurde ja auch viel damit untermalt, dass es viele verschiedene "Grafikeffekte" besitzt . (Texturenfilter, Perspektivenkorrektion, Anti Aliasing, Z-Buffer usw.).


    Den Grafikprozessor im N64 konnte durch einen speziellen Microcode angepasst werden. Wollen Entwickler zum Beispiel für ihr Spiel keinen Z-Buffer, dann können sie diesen durch den speziellen Code ausschalten und die Hardware an das Spiel anpassen.


    Eigentlich eine gute Sache, jedoch hat Nintendo die Tools, um so einen Code zu schreiben erst sehr spät in der N64 Ära freigegeben, sodass gerade am Anfang viele Entwickler nur den vorgefertigten Microcode von Nintendo nutzen konnten, bei dem alle Effekte des N64 aktiviert sind, ob die Entwickler das wollen oder nicht. Diese Effekte haben aber allein schon viel Leistung gefressen.


    Zum Vergleich : mit allen Effekten aktiviert (Standart Microcode) kann das N64 ca 100.000 Polygone/s berechnen.


    Mit allen Effekten deaktiviert ca 500.000 Polygone/s


    Wenn man jetzt noch die anderen Flaschenhälse, wie z. B. Den lachhaften Texturspeicher oder den nicht vorhandenen Soundchip dazu nimmt, sieht man ganz schnell, dass Dritthersteller nur sehr wenig Spielraum hatten und große Schwierigkeiten hatten, aus dem N64 viel rauszuholen.


    Ein paar Entwickler, darunter Rare und Factor haben die Tools, die du erwähnt hast, selbst hart erarbeitet und ihren eigenen Microcode geschrieben.


    An späten Spielen wie Banjo Tooie, Star Wars Episode 1 Battle for naboo, Indiana Jones, Perfect Dark sieht man, was das N64 eigentlich leisten hätte können, wenn Nintendo nicht so sturköpfig gewesen wäre. Diese Spiele haben nicht matschige, sonder detaillierte Texturen, eine nebelfreie und sehr hohe Sichtweite und sehr gute Lichteffekte. Es hätten mehr Spiele so gut aussehen können und vielleicht auch früher als 2000/2001, wo die Dreamcast und die Ps2 schon draußen war. Schade.

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    @VaultDweller64


    Absolut richtig. Rare hat sich außerdem immer Mühe gemacht, ihre Spiele nahezu perfekt an das PAL-Format anzupassen. Keine Balken, keine reduzierte Spielheschwindigkeit. Zumindest hab ich da nie was bemerkt. Auch da hat Nintendo geschlampt. Mario 64 oder gerade bei Waverace waren fast schon eine Zumutung, wenn man zuvor eine NTSC-Version gespielt hatte.
    Ach ja: Nebel kam auch nie wirklich bei Rare-Spielen vor. Bei Turok 2 von Acclaim wurde dieser "nur zu atmosphärischen Zwecken" eingesetzt. Der größte Witz, den ich damals in Videospielzeitschriften gelesen hatte. Das wäre heute fast ein Grund für einen Shitstorm.

  • VaultDweller64

    Turmknappe

    @Kugelwilli


    Oh ja, ich habe mir letztes Jahr ein Everdrive fürs N64 geholt und habe mir von die sämtlichen Spielen die US Version geholt (bei wave race die japanische shindou Version mit Rumble Support) und es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.


    Rare hat das N64 meiner Meinung besser ausgenutzt als Nintendo selbst. Sie sind nur teilweise zu weit gegangen, was sich an der Framerate gezeigt hat.


    Turok 2 hätte sehr wahrscheinlich einen riesigen Shitstorm bekommen heutzutage. Mich persönlich hat der Nebel kaum gestört, er war immerhin weiter weg als in Teil 1. Ganz weglassen konnten ihn die Entwickler aber wohl nicht, sonst wäre die Konsole wahrscheinlich explodiert xD

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    @VaultDweller64
    Nun, bei Shadowman haben sie es dann echt gut hinbekommen. Nebenbei könnte Shadowman mal ein Remaster vertragen.
    Und ja, das mit der Bildrate war beim N64 oft ein Problem, dennoch hat man sich damals lange nicht so beschwert, wie heutzutage. Wir haben einfach gespielt und Spaß gehabt. :)

  • VaultDweller64

    Turmknappe

    @Kugelwilli


    Ich liebe Shadow Man. Hab es glaub schon dreimal durchgespielt und ein Remake fände ich auch super.


    Wurde auch sehr gut umgesetzt auf dem N64 und lief selbst im High - Res Modus meistens flüssig.


    Ich persönlich hab kein Problem mit der niedrigen Bildrate der Spiele. Ich zocke die meisten games immer noch bevorzugt auf original Hardware, obwohl es bei vielen Titeln schon Remakes oder bessere Versionen gibt.