Das Horrorgenre – Eine Leidenschaft, die Leiden schafft Spezial

Horrorspiele gibt es zuhauf. Seit dem Beginn der 3D-Ära sind sie aus der Videospiellandschaft nicht mehr wegzudenken. Es mag zwar schon davor Versuche gegeben haben, den Grusel in Videospielform darzustellen, so wirklich angsteinflößend waren die Titel jedoch nur selten. Mein erster eigener Horrortitel war der 2001 erschienene vierte Teil der "Alone in the Dark"-Videospielreihe mit dem Namenszusatz The New Nightmare für die erste PlayStation, welcher im Kielwasser der Erfolgsserie Resident Evil segelte und das trotz der Wurzeln, die bis ins Jahr 1992 reichen. Wie auch im ersten Teil des Konkurrenzproduktes erkundet ihr in Alone in the Dark: The New Nightmare ein Herrenhaus und müsst euch dort nicht selten der ein oder anderen blutrünstigen Kreatur erwehren, während ihr nebenbei immer weitere düstere Geheimnisse zutage fördert. Um es mal in geeigneten Worten auszudrücken: Ich hatte früh Blut geleckt, weswegen ich mein Spezial diesem Genre widmen möchte.


Alien: Isolation gehört zu den optisch schönsten Horrorspielen auf der Nintendo Switch. © SEGA

Mit den ersten 3D-Konsolen begannen Horrorspiele wie Pilze aus dem Boden zu schießen. Woran das liegt? Endlich standen die Mittel zur Verfügung eine detaillierte, glaubhafte Welt zu erschaffen. Audiovisuell war plötzlich einfach viel mehr möglich. Die CD als Medium erlaubte es den Entwicklern neben der komplexeren Optik auch noch vernünftigen Sound zu liefern. Während ihr euch vorher zu Chiptunes horizontal und vertikal bewegen konntet oder auf maximal dezent animierte Bilder starren und Texte lesen durftet, ging nun alles viel mehr in die Tiefe und glich sich somit immer mehr dem an, was wir aus dem Alltag kennen. So fanden sich Spieler auf einmal in Umgebungen wieder, die vertraut wirkten, untermalt mit Geräuschen, die aus den eigenen vier Wänden stammen könnten. Gerade Horrorspiele profitieren viel von einer tollen Optik und einer dichten Soundkulisse. Nicht umsonst dunkeln Puristen gerne vorher den Raum ab und greifen auf Kopfhörer mit Noise-Cancelling-Technologie zurück. Jedes störende Umgebungsgeräusch, jeder ungewünschte Lichtsstrahl soll eliminiert werden. Ziel ist es, komplett in die Welt einzutauchen. Da hilft es ungemein, wenn das Spiel mit hübscher Grafik und Vollvertonung daherkommt. Das bedeutet allerdings nicht, dass man den Fotorealismus anstreben muss. Es genügt schon ein schniekes Licht- und Schattenspiel sowie ein homogenes, stimmiges, gerne auch abstrakt verstörendes Gesamtbild. Natürlich gibt es auch Horror in 2D-Optik. Mit Titeln wie Lone Survivor und The Cat Lady beweisen uns Indie-Entwickler, wie man auch ohne optische Tiefe Gänsehaut erzeugen kann. Technische Limitationen können auch Stilmittel erschaffen. So diente der Nebel in der Silent-Hill-Videospielserie zuerst der Kaschierung, nur um dann fester Bestandteil des Franchises zu werden.


Die Optik eines Resident Evil mag etwa 25 Jahre später niemanden mehr überzeugen, der Soundtrack bleibt jedoch phänomenal. Wer sich davon überzeugen möchte, darf sich gerne mal das originale Basement Theme anhören. Man merkt sofort, die Musik will etwas in euch auslösen. Sie will euch innerlich verkrampfen und euch zögern lassen. Gepaart mit den passenden Umgebungsgeräuschen wie das Stöhnen entfernter Gegner, ein knisterndes Kaminfeuer oder einfach nur knarrende Holzdielen ergibt das ein Sounddesign, welches das ekelhafte Unwohlbefinden hervorruft, wonach sich der echte Horror-Fan sehnt. Wenn zudem noch auf die verschiedenen akustischen Eigenschaften der einzelnen Lokalitäten wie Halleffekte oder Ähnliches innerhalb der Spielewelt geachtet wird, ist das erstklassig.


Das klassische Resident Evil könnt ihr in einer aufgehübschten Fassung auch auf Nintendos Hybridkonsole genießen. © Capcom

Neben der allgemeinen Optik und Soundkulisse spielt auch die Perspektive eine große Rolle, wenn es ums Gruseln geht. Eine herausgezoomte Third-Person-Perspektive mit frei beweglicher Kamera stellt hierbei wohl die denkbar schlechteste Wahl dar. Horrorspiele leben von ihren Einschränkungen. Zu Beginn verließ man sich häufig auf feste Kamerawinkel. Dies hatte nicht nur den Vorteil, dass man durch vorgerenderte Hintergründe einen für damalige Verhältnisse hohen Grafikstandard halten konnte, sondern auch, dass man häufig nicht den gesamten Raum im Blick hatte. Das hatte schon einmal zur Folge, dass der Schritt ins nächste Bild etwas zögerlich vonstatten ging. Vor allem dann, wenn man bereits in der vorherigen Einstellung das Geräusch von Zähnen, die sich in totes Fleisch graben, vernehmen konnte. Irgendwann fing man damit an, die Kamera fahren zu lassen, allerdings immer noch ohne das Zutun des Spielers. Man sah also nur weiterhin das, was der Entwickler wollte. Feste Kamerawinkel sind mittlerweile ziemlich selten geworden und man greift vermehrt auf eine stark herangezoomte Schulterperspektive oder die immer beliebter werdende Ego-Sicht zurück. Gerade Letztere hat den Vorteil, dass man die Spielwelt aus dem Blickwinkel der eigenen Figur wahrnimmt und somit ein Mittendrin-Gefühl vermittelt. Besonders hier ist es allerdings auch wichtig, das Sound und Optik stimmen, um richtig in die Spielwelt eintauchen zu können. Wenn hinter euch eine Tür zufällt, wollt ihr das schließlich auch so wahrnehmen – 3D-Audio ist hier Pflicht. Die beiden Methoden sorgen dafür, dass ihr nur einen gewissen Teil der Spielwelt wahrnehmen könnt, ohne euch anderweitig zu bewegen. Dies bewirkt, dass euer Kopf alles außerhalb eurer optischen Wahrnehmung auffüllt, was vor allem in Kombination mit einer raffinierten 3D-Audio-Lösung zu schaurig schönen Momenten führen kann. Dass allen voran Horrorspiele von der Weiterentwicklung der Virtual Reality profitieren könnten, zeigte Resident Evil 7, dessen Kampagne vollständig für PlayStation VR umgesetzt wurde.


Der Horror wird häufig durch Einschränkungen verstärkt


Eine gute Ergänzung zu Optik, Audio und Perspektive stellt ein überlegtes Steuerungskonzept dar. Die damals häufig kritisierte und mittlerweile fast schon verachtete "Panzersteuerung" wurde über die Zeit abgelöst. Allerdings steuern sich eure Figuren heute immer noch weniger flott und präzise als in anderen Genres üblich. Das ist natürlich zumeist Absicht. Durch zusätzliche Trägheit fühlen sich Bewegungen weniger übermenschlich und dadurch natürlicher an. Darüber hinaus verleiht es unserer Spielfigur eine gewisse Verletzbarkeit. Wenn sich euer Charakter nicht binnen Millisekunden um die eigene Achse drehen kann, fühlen sich Gefechte gegen Widersacher gleich viel intensiver an und erfordern ein geplantes Vorgehen. Allgemein benötigt ein gutes Steuerungskonzept viel Fingerspitzengefühl vonseiten der Entwickler, um die Spielerschaft zufriedenzustellen. Die "Panzersteuerung" stand deshalb so häufig in Kritik, weil es manchen Personen einfach schwerfällt, dass die Spielfigur bei Eingabe einer Vorwärtsbewegung ihrer Blickrichtung folgt und nicht der des Spielers. Außerdem führt die unflexible "Panzersteuerung" nicht selten dazu, dass Bosskämpfe nahezu unmöglich unbeschadet absolviert werden können. Hegt man zusätzlich noch einen verschwenderischen Spielstil und setzt auf einen einzigen Spielstand, kann man sich schnell mal in eine Sackgasse manövrieren und der Neustart ist unvermeidbar. Als dann in die Third-Person-Perspektive gewechselt wurde, machten die Spieler häufig ihrem Unverständnis Luft, weshalb man beim Zielen nicht laufen könne. Es schien so, als hätte man die Steuerung um das klassische Gameplay herum gestaltet, anstatt das Spielgeschehen dem modernen Standard anzupassen. In anderen Worten: Hätte man die Einschränkung aufgehoben, wären die Spiele allesamt zu einfach gewesen und hätten neu ausbalanciert werden müssen. Mittlerweile scheint man bei einem Konsens angelangt zu sein. Nun dürfen sich Spieler während des Zielens auch bewegen, allerdings behält man genug Trägheit bei, um das Ganze nicht zur Schießbude verkommen zu lassen.


Am neuesten Ableger der Serie, dem Remake zu Resident Evil 2, haben dank der tollen Steuerung auch Shooter-Freunde ihren Spaß. © Capcom

Weniger technisch verhalten sich die häufig verwendeten Jump-Scares. Bei diesen handelt es sich um kein klassisches Videospielelement und wohl um die plumpste Methode, Angst zu erzeugen. Ein Jump-Scare zielt darauf ab, den Spieler zu erschrecken. Es handelt sich also um einen punktuellen Schockmoment. Da sowohl Filmemacher als auch Videospielentwickler häufig in Gefahr laufen, diese zu inflationär einzusetzen, genießen Jump-Scares in der Horror-Community einen gespaltenen Ruf. Richtig verwendet, können Jump Scares eine bereits gelungene Atmosphäre nochmals aufwerten, allerdings sollte der Horror nicht alleine dadurch entstehen.


Ein typisches Videospielelement in Horrorspielen stellt wohl die Ressourcenknappheit dar. Waffen, Munition sowie andere Hilfsmittel sind nicht selten Mangelware, deren Einsatz nicht unüberlegt stattfinden sollte. Meist ist die Beschaffung mit zusätzlichen Risiken verbunden, weshalb eine Abwägung in Form einer simplen Kosten-Nutzen-Rechnung nicht verkehrt ist. Oftmals beginnt man damit, sich zu fragen, ob man in diesen Bereich des Levels zurückkehrt und ob es sich somit überhaupt lohnt, die Gegend zu säubern. Darüber hinaus vermittelt kein anderes Genre dasselbe ambivalente Gefühl von Freude und Furcht, wenn man auf üppige Mengen an Ressourcen trifft, denn meist ist das ein Indikator für einen bevorstehenden Bosskampf. Koppelt man die Knappheit noch gekonnt an das Speichersystem enstehenden nervenzerreißende Situationen. Gerade wenn ihr das Spiel noch nicht auswendig könnt, kann ein solches System besonders spannend sein. Das bereits mehrfach erwähnte Resident Evil ließ euch lange Zeit beispielsweise nur unter Einsatz von Farbbändern an vorgegebenen Orten speichern. Das Gefühl nach einer einstündigen Spielsession endlich wieder Farbbänder zu finden, um den aktuellen Spielstand sichern zu können und nicht mehr in Gefahr zu laufen, durch den plötzlichen Tod alles zu verlieren, sucht seinesgleichen. Manchmal streicht man euch auch sämtliche Wehrmittel. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn ihr euch in der totalen Opferrolle befindet. Titel wie Amnesia: The Dark Descent und die Outlast-Reihe zwingen euch bei Feindkontakt zur Flucht. Die meist übermächtigen Gegner lassen sich nicht bezwingen und somit bleibt euch einzig und allein die Möglichkeit, die Beine in die Hand zu nehmen.


In Silent Hill ist eure Spielfigur auch meist Kern der Geschichte. © Konami

Abschließend möchte ich noch die bedeutungsschwangeren Geschichten nennen, mit denen so manch ein Horrortitel ausgestattet ist. Dino Crisis und Resident Evil mögen zwar so manchen Spielern das Fürchten gelehrt haben, allerdings handelt es sich bei der dahinterliegenden Handlung vorwiegend um charmanten Trash. Jedoch gibt es jede Menge anderer Kandidaten, die sich um das Gegenteil bemühen. Dort werden dann teils ernste Themen behandelt und entsprechend umgesetzt. Die Silent-Hill-Reihe ist beispielsweise ein bekannter Vertreter für solche Geschichten. Die Hauptcharaktere beginnen ihr Abenteuer meist mit irgendeinem psychischen Ballast, der im Laufe der Handlung verarbeitet wird. Allen voran der zweite Teil mit dessen Add-on Born from a Wish ist gespickt mit Zweideutigkeit. Diese ist überall im Design zu finden, ob in Gegnern, anzutreffenden Charakteren, Örtlichkeiten oder Situationen. Auch sogenannte Walking-Simulatoren greifen häufig auf Horrorelemente zurück, um solche ernsten Thematiken darzustellen. Eine solche Geschichte ist, wenn man sie ernst nimmt, schwere Kost, die sich zusätzlich auf das düstere Ambiente eines Horrortitels legt. Hier findet der Grusel nicht nur auf dem Bildschirm, sondern auch im eigenen Kopf statt und regt zum Nachdenken an.


Wie ihr in diesem groben Überblick über das Genre seht, profitiert gerade der Horror von der technischen Entwicklung. Zudem haben sich im Laufe der Jahre gewisse Gameplay-Elemente entwickelt, die man mittlerweile als Konstante bezeichnen könnte. Was die Zukunft für uns Horrorliebhaber bereithält, ist unklar. Persönlich wünsche ich mir, dass weitere große Studios abseits von Capcom sich mal wieder an das Genre heranwagen. Auch VR birgt großes Potenzial, wenn es um die schaurige Gruselunterhaltung geht.


Wie sah euer erster Berührungspunkt mit dem Genre aus? Gibt es Geheimtipps, die ihr empfehlen könnt?


Berichtsbild: © Bethesda Softworks

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Kommentare 20

  • SvenIsHere

    Lord des Donners

    Toller Artikel.


    Ich hätte nichts gegen Silent Hill 2 & 3 auf der Switch

  • Ninjasexparty

    Turmbaron

    Mein erstes wirkliches Horrorspiel war (wie bei vielen anderen wahrscheinlich auch) Resident Evil 1 auf der Playstation :)


    Meiner Meinung nach ist Resident Evil 7 das beste Horrorspiel was ich bis jetzt gezockt habe :thumbup:
    Schade das PT nicht erschienen ist, das wäre bestimmt noch ne Nummer heftiger.

  • Shulk meets 9S

    Meister des Turms

    Jeder der The Evil Within nicht gezockt hat und solche games mag, sollte mal reingucken mMn

  • Taneriiim

    Meister des Turms

    Das Stehenbleiben beim Zielen ist wirklich furchtbar. Ein Grund warum ich mir RE5 auf der Switch nicht geholt habe.

  • Rincewind

    Hyrule

    Ich würde mir ein Reboot der Silent Hill Reihe wünschen. Würde mich aber auch über Remaster der bisherigen Teile freuen. Ich mochte die Reihe immer schon lieber als Resident Evil.

  • nec3008

    Turmheld

    Gut geschrieben.
    Der erste Titel war bei mir wirklich Resident Evil für die PSOne. Habe dementsprechend alle Teile,
    davon gespielt, nur der siebte gefällt mir persönlich nicht, da ich es einfach nicht gut ab kann, so
    extrem Horror zu spielen.
    Gibt auf jeden Fall viele kleine Indie-Perlen, die eine gute, düstere Atmosphäre haben.
    Little Nightmare gefällt mir da gut, ob es als "Horror" betitelt werden kann, weiß ich nicht.
    Eternal Darkness war auch ein sehr guter Titel, der extrem Atmosphäre versprüht hat.
    Und ein Spiel was mir damals dann auch schon zu viel war, war Cold Fear. Gameplay ähnlich, wie
    Resident Evil 4, mit dem Vorteil, das man sich dort während des Zieles bereits bewegen konnte.
    Jedenfalls passt das träge wirklich besser zu einem Horrortitel, da man nun mal nicht vernünftig
    schießen/zielen kann, wenn man im Dauerlauf unterwegs ist.

  • Ande

    Meister des Turms

    Mein erstes Horrorspiel war Resident Evil 2. Nachdem es damals in Deutschland auf dem Index landete wurden unsere Läden mit dem Spiel regelrecht überflutet und dort dann auch sehr günstig verkauft. Hab noch selten 29 CHF so gut angelegt. :troll:
    Mein Lieblingshorrorspiel ist wohl immer noch Eternal Darkness, weil es einfach regelmässig die vierte Wand durchbrochen und mich auch ein paar mal auf dem falschen Fuss erwischt hat. Da würde ich mich über ein Remake oder einen Nachfolger doch sehr freuen.

  • Windwaker

    Turmbaron

    Atmoshäre ist das A und O.Das liebe ich an dem Genre.
    Hoffe das sich von den klassischen Silent Hill Teilen noch was auf die Switch verirrt, als auch Zombie und Projekt Zero.

  • Tnepheros

    RPG-Suchti

    Ich hätte riesen Bock auf Horror, leider ist der auf der Switch bisher nur durch driftende JoyCons vorhanden. :troll:

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Ich liiiiebe Horror Spiele, Filme und Bücher.
    VR ist prädestiniert für Horror Spiele, hoffe da kommt noch einiges.

  • Saftkind

    Desbear

    Horror ist overall mein liebstes Genre. Leider können mich heutzutage viele Games und Filme dazu nicht mehr packen. Resi, Evil Within und Co. sind für mich nur Durchschnitt.


    Ist jedenfalls ein Genre, das Nintendo viel zu sehr vernachlässigt. Fatal Frame (Project Zero) und Eternal Darkness wären willkommen. LM3 kann man nun nicht wirklich dazurechnen.

  • Shulk meets 9S

    Meister des Turms

    Gehört aber bei mir auch mit zu meinen Lieblingsgenre.
    Zusammen mit Rpgs, Actionadventures, Hack and Slash genre und indie Plattformer bzw auch Metroidvanias.


    Normale shooter zocke ich dagegen fast gar nicht und wenn dann nur Kampagne.
    Ich mag das wenig Gegner, Munition, Heilmittel Prinzip einfach

  • Rikibu

    Turmheld

    Horror ist leider nicht gleich Horror.
    Horror ist heutzutage billigster Jump Scare die in Überdosis verabreicht wird und unterm Strich überhaupt keine Atmosphäre erzeugt.


    Das geht schon im Kino los. Was da heutzutage für lächerliche Horrorfilme laufen...


    Wir
    Es remake
    The Nun


    und wenn schon das Kino keine wirklichen Horrorfilme mit Thrill erzeugen kann, wirds auf der Spieleebene auch eher düster.
    Schon bezeichnend, wenn ausgerechnet Resident Evil 2 als remake hier wieder triggern konnte, auf Grund der Mr. X Bedrohung die allgegenwärtig war ab nem bestimmten Fortschritt.
    Ansonsten, Outlast, Blair Witch, Men of Medan, alles lächerliche Kost, der man stets das checklistenartige abarbeiten von Klischees und Stereotype anmerkte.


    Erinnert ihr euch noch an Eternal Darkness auf m Gamecube? das hatte auch so subtilen Horror, der aber gut funktionierte...

  • Rincewind

    Hyrule

    Für Horror und Kojima Fans wird es nächste Woche spannend.


    Hat Kojima neues Silent Hill angeteasert?

  • nintendofan89

    Captain Toad's Kumpane

    Hmm die besten Horrorspiele die ich bisher gezockt habe sind resident evil 1 und 2.
    Heißt aber nicht dass das auch die gruseligen waren, es waren einfach nur die besten Spiele aus dem Genre für mich.


    Am gruselig Stern fande ich wohl nightmare creatures 1, thrill kill, doom 1 und 2,silent hill 1 bis 3 sowie ein das Postal 2 Addon.
    Zugegeben Thrill Kill sowie doom 1 und 2 sind keine Horrorspiele aber sie waren einfach gruselig und verstörend.
    Bei beiden kam wohl hinzu dass sie indiziert waren (wobei thrill kill ja noch nichtmal verboten war sondern es erschien überhaupt nicht regulär) und so brutal.


    Achja Zork Nemesis für den PC fande ich sehr gruselig, ist zwar nur ein Point und Click adventure, damals fande ich es aber sehr gruselig.

  • Mi00ky

    KritzelFritzel

    Möchte hier meine Meinung zum Bericht bzw. Horrorspielen kundtun und habe für vieles Beispiele genannt. Mein Hauptbezug ist Resident Evil bzw. Resident Evil 2, weil es sehr bekannt ist und durch diverse Remakes sehr gute Vergleiche bietet, also nicht wundern, daß ich es so oft erwähne. Wenn ich mich auf Resident Evil beziehe, dann auf die alten Teile, wenn nicht anders gesagt.


    *Mit den ersten 3D-Konsolen begannen Horrorspiele wie Pilze aus dem Boden zu schießen. Woran das liegt? Endlich standen die Mittel zur Verfügung eine detaillierte, glaubhafte Welt zu erschaffen."

    Erst dann?


    Die Mittel waren schon längst da. Clock Tower war wohl einer der ersten und besten Beweise dafür. Und nein, ich meine nicht die späteren Teile auf der Playstation, sondern den ersten Teil, der leider nur in Japan erschienen ist und ich daher nur dank Fanpatches genießen konnte. Es erschien im gleichen Jahr wie Resident Evil, war aber durchaus angsteinflößender. Noch lange nach dem Spielen, saß mir jedes mal der Schreck in den Gliedern. Zudem bot es eine gruselige und erschütternde Geschichte und vom Spieler beeinflussbare Wendungen, in denen man seine Freunde entweder retten oder leider nur noch deren leblose Körper auffinden konnte. Der einzelne und allgegenwärtige Gegner war allein, konnte aber jederzeit überraschend auftauchen, egal ob er nun direkt vor einem steht oder plötzlich durch eine Wand bricht. Dabei hat man außer Flucht und Verstecken nur selten eine Möglichkeit sich zu wehren. Dabei musste man aber aufpassen, daß man sich nicht selbst in eine Sackgasse manövrierte. Einfach genial, sehr gruselig und das alles in 16 Bit auf dem SNES. Natürlich braucht es sehr viel mehr Knowhow und Fingerspitzengefühl das zu schaffen. Die Schwäche war nur leider die Steuerung mit einem Cursor, die nur schwer Konsolentauglich ist.


    Das traurige war eben, daß Clock Tower es nie aus Japan heraus geschafft hatte und die Kinderschuh-3D-Grafik der folgenden Playstation-Teile ätmosphärisch und optisch nicht mit ihrem Vorgänger mithalten konnten. Aber in dieser Ära war es den Leuten scheinbar egal wie beschissen Spiele aussahen, solange sie nur 3D waren. Ein Umstand den ich sehr bedaure. Und nein, das sage ich nicht nur aus einer rückblickenden Sicht, die die 3D-Grafik von damals schlechter aussehen lässt. Vieles sah damals schon schlecht aus, vor allem wenn Charaktere die aus der niedlichen 2D Grafik, plötzlich zu kastigen Polygonmonstern ohne Details mutierten. Aber es musste ja jeder zwangsweise auf den Zug aufspringen. Tatsächlich war die 2D-Optik damals sehr viel Detaillierter als 3D. Aber viele Menschen hatten wohl Probleme damit, in den Pixeln das zu erkennen, was sie darstellen sollten, nur so kann ich mir solche Aussagen erklären... mangelndes Vorstellungsvermögen. Denn wie im Bericht gesagt, findet vieles im Kopf statt.


    Vergleich: Resident Evil 2 damals und heute


    Aber es stimmt schon, daß es Resident Evil 1 war, das das Survival Horror Genre erst so richtig populär gemacht hat, auch wenn Alone in the Dark quasi die Vorlage dafür lieferte. Auch für mich war es das erste Horrospiel, auch wenn ich zunächst nicht selbst gespielt, sondern eher zugesehen habe. Aber ich hatte auch nicht das Alter, was auf der Packung vorgeschrieben war


    Die Grafik der alten Resident Evils mag Videospieleeinsteiger nicht mehr überzeugen, was dazu führen mag, daß sie diese Spiele gar nicht erst anrühren. Aber jene die sich damit angesprochen fühlen, lasst Euch sagen: Da verpasst Ihr etwas. Erst kürzlich spielten wir das Remake von Resident Evil 2, was alle als so perfekt ansehen. Aber nachdem wir anfänglich sehr begeistert waren, wurden wir bald enttäuscht. Als wir der plumpen Charakterlosen Sherry begegneten, die auf den ersten Blick wie ein kleiner Bauernjunge aussah und Ada, die all ihre Seriösität gegen Sexappeal und Möchtegerncoolnes eingetauscht hat und das Fehlen all der Begegnungen zwischen Claire und Leon über das Spiel hinweg. Im Original beeinflussen sich die beiden Durchgänge deutlich. Zum Beispiel wenn der erste Charakter, sagen wir mal Claire, an der Bahn ankommt und erst einmal den Schlüssel holen muss, während Leon im B-Durchgang erst einmal die Bahn hochrufen muss, weil Claire damit ja schon runtergefahren ist, der Schlüssel aber schon steckt, weil sie ihn ja schon geholt hatte oder den Spint mit der Tasche und der Maschinenpistole. Eines von beidem kann man sich aussuchen, das andere wird für den jeweils anderen Charakter im B-Durchgang liegen gelassen.


    Alles Dinge die so sehr fehlen. Auch das Abschießen von Gliedmaßen, was im Remake so gepriesen wird, hat es damals schon gegeben, nur daß man durch das damalige Gameplay, natürlich nicht genau zielen konnte. Gegenden und Monster machen einen viel besseren und gruseligeren Eindruck, allein das Design der Pflanzenmonster war einfach nur schockierend, wenn man erkannt hat, daß diese Blütenköpfe tatsächlich noch menschliche Beine haben und man realisiert, daß das wirklich mal Menschen waren, während man im Remake nur plumpe, überwucherte Zombies präsentiert bekommt. Grafisch macht das Remake viel her, aber es ist ein Blender. Auch die Charaktere, vor allem Sherry, waren viel sympatischer, nachvollziebarer und charakterstärker, genau wie die Beziehungen der Charaktere untereinander. Alles was Resident Evil 2 so besonders gemacht hatte... ist weg. Und wir können das genau sagen, da wir nach dem Remake das Original direkt noch einmal gespielt haben. Unser Gefühl, daß da viel fehlt, hatte uns nicht getäuscht. Wie schade eigentlich, wo doch das Remake eigentlich ein gelungenes Spiel ist. Aber von einem perfekten Remake ist es weeeit entfernt. Das können nur Leute sagen, die das Original entweder nie gespielt haben oder es so lange her ist, daß sie sich nicht an die Details erinnern können. Ich freue mich aber auf Resident Evil 3, was mir damals nicht mehr soo gut gefiel und eigentlich nur alles besser machen kann. Aber eigentlich wünsche ich mir in dem neuen Stil mal ein neues Resident Evil, wo sie sich nicht an Vorlagen halten müssen. Da könnte echt etwas gutes daraus werden.


    Panzersteuerung


    Wo wir aber bei dem veralteten Gameplay sind. Diese vielseits verteufelte Panzersteuerung... da verstehe ich ehrlich gesagt nicht wo das Problem ist. Nachdem ich sie Jahrelang nicht gebraucht habe, hatte ich es bei Resident Evil HD Remaster das erste mal wieder damit zu tun bekommen, dort konnte man sich aussuchen welche Steuerung man bevorzugt. Zuerst wählte ich zum probieren die Steuerung aus Kamerasicht... das war sooo schrecklich. Kaum wechselt man das Bild, läuft man plötzlich in eine andere Richtung, weil sich die Sicht und damit die Steuerung ändert. Wie oft hing ich damit in Bildübergängen fest... hin und her... habe schnell umgestellt auf Panzersteuerung... OMG bin ich geeiert! Mit dem Stick eine Katastrophe! Aber mit dem D-Pad ließ sich das nach kurzer Eingewöhnung wunderbar und wesentlich genauer steuern als aus Kamerasicht. Man kam schnell und zielgerichtet durch die Villa ohne viel anzuecken und konnte auch die Zombies einfach umgehen, da man nicht im nächsten Screen wieder umdenken musste, Perfekt! Nur beim Ausweichen, wenn ein Zombie plötzlich direkt vor einem stand, zeigte sie ihre Schwächen. ABER! Und das war das Perfekte an den Steuerungsoptionen, man konnte beide Steuerungen auf einmal einstellen, nämlich Panzersteuerung auf D-Pad und Kamerasteuerung auf den Stick. So konnte man die flinke Kamerasteuerung in solchen Situationen zum Ausweichen verwenden und sich ansonsten gemütlich mit Panzersteuerung bewegen Auch hier schiebe ich das Verteufeln der Panzersteuerung erneut auf das fehlende Einfühlungsvermögen der Spieler. Bei fester Kamera ist Panzersteuerung eigentlich genau das Richtige.


    Und wie im Bericht erwähnt, bieten diese festen Perspektiven genug Freiheit um sich zu bewegen, aber verdecken gleichzeitig genau so viel, um dem Spieler diverse Überraschungen zu servieren. Das macht es sehr einfach, den ein oder anderen Schocker einzubauen. Aber braucht man das? Wirklich? Ich meine nicht, daß ich etwas gegen feste Kameras hätte, im Gegenteil, ich finde diesen Stil äußerst ansprechend und freue mich bereits auf Dawn of Fear, das sich stark an den alten Resident Evil-Teilen orientiert.




  • Mi00ky

    KritzelFritzel

    Ego-Perspektive


    Aber muss man ansonsten auf die Ego-Perspektive wechseln, um richtig Gruselatmosphäre zu erreichen, so wie es mir beim Lesen dieses Berichtes den Anschein macht? Daß 1st Person das absolut Beste für eine gelungene Horroratmosphäre ist? Das ist der größte Unsinn den ich je gehört habe. Ego-Perspektive ist ein Produkt der Faulheit der Entwickler. Sie müssen sich keine Gedanken um Charaktermodelle und -animationen machen. In vielen Spielen erfährt man nicht einmal, wie das eigene Selbst aussehen soll, so spart man sich das Charakterdesign sogar komplett. So etwas verzeihe ich Indie-Entwicklern, weil 3rd-Person schwieriger umzusetzen ist und sie oft nicht die Mittel oder das Knowhow haben. Aber von Firmen wie Capcom, die in Geld und Möglichkeiten schwimmen, erwarte ich mehr als Resident Evil 7 in die Ego-Perspektive zu setzen, um nach Jahren mal wieder Grusel zu erzeugen, weil sie es scheinbar verlernt haben.


    Und die Ego-Perspektive soll also suggerieren, daß ich der Held des Spiels bin?... das funktioniert!! leider überhaupt nicht Das fängt damit an, daß ich mir vorkomme wie eine schwebende Kamera mit Scheuklappen. In der Realität hat man einen fast 180° Blickwinkel. Auch wenn man zur Seite hin nicht genau sieht, nimmt man doch Dinge wahr. Nicht so bei einer, auf einen kleinen Bildschirm beschränkten Ego-Perspektive. Dazu kommt, daß die Figur nur selten einen Körper hat und selbst wenn, ist die Sicht auf diesen deutlich unrealistisch. Wenn ich nach vorne schaue, sehe ich meine Brust und einen Teil der Schulten, auch die Arme wenn sie sich zum Beispiel beim Laufen bewegen. Stattdessen sieht man meist nur eine Wackelkamera. Das Wackeln soll Laufen darstellen, aber auch wenn man im echten Leben beim Laufen wackelt, nimmt man das nur sehr bedingt wahr, weil das Gehirn die Bewegung optisch ausgleicht.


    Dazu kommt, daß diese Person im Spiel nicht ich ist. Sie redet nicht wie ich, sie trifft nicht die Entscheidungen die ich treffen würde, sie handelt ganz anders. Dazu kommt noch, daß man oft in Objekte mit denen man interagiert förmlich reinkriechen muss, oft nur um sie genauer anzuschauen, was in der Realität so nicht nötig ist. Ego-Perspektive ist für mich der unrealistischste Mist, den es gibt. Es ist nicht so, daß ich solche Spiele nie Spiele. Es gibt viele die trotz dessen gut sind. White Day fand ich zum Beispiel super. Aber ich ziehe mir eine gute 3rd-Person-Perspektive deutlich vor.


    3rd-Person


    Die 3rd-Person-Sicht versucht gar nicht erst mir weis zu machen, ich wäre jemand, der ich nicht bin. Sie gibt mir einen Charakter, der so ist, wie er eben ist und in den ich mich hinein versetzen kann. Ich weiß wie er aussieht, sich bewegt und handelt. Ich kann ihn einschätzen. Und Atmosphäre und Grusel raubt dies in keinster Weise, eher im Gegenteil. Erwähntes RE2 beispielsweise verstärkt Atmosphäre dadurch, daß verletzte Charaktere sich entsprechend bewegen, die Kleidung kaputt ist und der Charakter im Laufe des Spiels verständlicherweise immer dreckiger wird. Man bekommt das Gefühl daß der Charakter ein Mensch ist, ein echter Mensch, den man so verletzt nicht herum laufen lassen möchte. Man bekommt Mitgefühl und kann sich auch in die bedrohliche Situation besser einfühlen. Dieses Feature gab es übrigens schon im allerersten Resident Evil.


    Und es gibt Horror-Spiele die mit 3rd-Person ganz hervorragend funktionieren, wie etwa Dread Out, ein Indie Survival Horror, daß in seinem Gameplay an Project Zero anlehnt. Mit dem Smartphone der Protagonistin, kann man sogar auf Wunsch in eine quasi Ego-Perspektive wechseln. Da es aber die Sicht aus dem Smartphone ist, also aus einer Kamera, ist es nicht so unrealistisch, wie eine normale Ego-Perspektive. Project Zero selbst begann mit einem Mix aus 3rd-Person und fester Kamera und setzte später komplett auf 3rd-Person. Auch Silent Hill setzte Anfangs auf diesen Mix und auch in dieser Reihe gab es später volle 3rd-Person Spiele. Ist es dadurch weniger gruselig geworden? Nicht im geringsten. Obscure 1 und 2 setzten ebenfalls auf 3rd-Person und waren saugruselig und das obwohl wir sie sogar komplett zu zweit durchgespielt haben. Multiplayer versaut auch oft die Gruselatmosphäre, aber wie man sieht, kann auch das bestens funktionieren. The Evil Within ist auch 3rd Person und hat für viele prima funktioniert. Mich konnte es leider nicht erreichen. Organgematsche ist ekelig, aber nicht gruselig und dumme, fragwürdig handelnde Charaktere jagen mir eher auf eine Weise Angst ein, die nicht sein sollte. Daß 3rd-Person Grusel raubt, ist also absoluter Blödsinn, man muss - aber das trifft auf alle Genres zu - es nur richtig machen.

    Schulterblick

    Was ich auch nicht so gerne mag, ist der Schulterblick. Was habe ich Resident Evil 4 gehasst... aber das lag nicht nur am Schulterblick, sondern auch an anderen Elementen des Spiels, auf die ich hier nicht weiter eingehen möchte. Diese Perspektive klebt meistens viel zu nah am Charakter. Dabei fühle ich mich deutlich unwohl und meistens ist er auch im Weg. Denn eigentlich ist es das gleiche wie eine Egoperspektive, nur daß ein Charakter in einer BIldschirmecke klebt und fast einen Viertel des Blickfeldes verdeckt. Das hat sich im Laufe der Zeit zwar verbessert, RE2 zum Beispiel löst das ganz gut, da es kein reiner Schulterblick ist, sondern eher 3rd-Person und nur zum Schießen in den Schulterblick wechselt. Aber normales 3rd-Person ist und bleibt mir am liebsten.


    Und VR?

    Man könnte jetzt sagen VR ist realistischer, weil es die Sichteinschränkungen, die ich oben bei der Ego-Perspektive erwähnte nicht hat. Stimmt sicher. Aber dummerweise ist VR ein voller Reinfall. Denn eigentlich ist es gar keine Virtuelle Realität, sondern ein Bildschirm vor den Augen mit einer bewegungssensitiven Kameraführung im Spiel. Nicht mehr und nicht weniger. Das Problem dabei? Das was ich auch bei Ego-Perspektiven oft bekomme, wenn sie es eben nicht richtig machen... Motion Sicknes. Warum kriegt man das überhaupt? Das ist einfach, kann man mit Seekrankheit vergleichen. Seekrankheit entsteht, weil der Körper spührt, wie sich das Schiff bewegt. Da man sich aber mit dem Schiff gemeinsam bewegt, sieht man die Bewegung nicht. Gleichgewichtssinn sagt: Der Boden schwankt, Sehsinn sagt: Da schwankt nix. Ein Konflikt entsteht und äußert sich in Übelkeit, Kopfschmerz und Schwindel. Bei Motion Sickness ist es das genaue Gegenteil.
    VR mit Brille und Kopfhörern bedient lediglich zwei von all unseren Sinnen: Sehen und Hören. Im Beispiel von Resident Evil 7 lässt sich das ganz gut veranschaulichen. An einer Stelle muss man durch eine dreckige Ekelplärre durch, wo die Decke äußerst nah über einem ist. Nur ein kurzer Abstand zwischen dem Wasser und der Decke lässt zu, daß Du Deinen Kopf aus dem Wasser streckst. Deine Augen sagen: Dir müsste kalt sein, da ist Wasser um Dich herum, Du müsstest einen Widerstand beim Bewegen bemerken, es stinkt vermutlich auch abartig, wenn Du nach oben greifst, ist da eine Decke... aber da ist NICHTS, gar nichts. Der Körper sagt: Dir ist nicht kalt, da ist kein Wasser, nichts stinkt und die Decke ist gar nicht da... also das genaue Gegenteil, ein Konflikt entsteht, uns wird schwindelig, wir bekommen Übelkeit und Kopfschmerzen. Logisch oder? Gibt viele Menschen, auf die das scheinbar keine Wirkung hat, aber auch sehr viele, wie wahrscheinlich auch mich, die davon geplagt werden. Habe selbst VR noch nie probiert, aber da ich schon bei größeren Bildschirmwacklern wegschauen muss, um keine Kopfschmerzen zu bekommen (Auge sagt: ERDBEBEN!! Körper sagt: Nö, Du sitzt gemütlich im Sessel), brauch ich das erst gar nicht probieren.
    Ego-Perspektive und VR sind Augenwischerei, die es einfach machen eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen. Wenn es um Dich herum dunkel ist, kriegst Du schließlich von ganz alleine Angst. Das ist der nächste Irrtum. Gruselig, muss nicht immer dunkel sein. Habe bei Disaster Report auch teilweise das Gruseln bekommen und das ist eigentlich noch nicht mal ein Horror-Spiel. Eine Menschenleere Großstadt, in der jederzeit ein Haus auf mich niederstürzen könnte, ist ebenfalls sehr angsteinflößend und da braucht es keine Nacht und keine Monster.

    Anders, aber genauso super!

    Sanitarium zum Beispiel setzte auf eine Vogelperspektive und war ein Adventure! Bei Haunting Ground war es auch selten wirklich dunkel und man hatte einen tierischen Begleiter, trotzdem war es gruselig! Corpse Party hatte niedliche Anime-Charaktere und trotzdem war kaum ein Horror-Spiel brutaler und gruseliger, vor allem der pixelige RPG-Maker-mäßige erste Teil. Vor wenigen Tagen habe ich das frisch erschiene Heaven Dust angefangen, was sich sehr offensichtlich bei Resident Evil bedient und ich finde es toll! Und das obwohl man eine Vogelperspektive hat und oft gleich mehrere Räume auf einen Blick sehen kann.


    Gruselige Pixel!

    Auch pixelige Spiele können gruseltechnisch auf voller Bahn überzeugen. Lone Survivor wurde ja im Bericht schon genannt. Aber es gibt auch viele weitere die genauso genial sind. Final Station, Count Lucanor oder Viviette zum Beispiel. Was ich auch super fand war Soundless Mountain 2, leider kam es nie über eine Demo hinaus. Das war ein Demake! Also jemand hat sich Silent Hill 2 geschnappt und das in ein Pixelspiel umgesetzt! Es hat dabei keinen Charme verloren, höchstens gewonnen. Es war anders, aber nicht weniger beeindruckend.


  • Mi00ky

    KritzelFritzel

    Worauf ich eigentlich hinaus will...


    Der Stil und die Perspektive sind letztendlich völlig nebensächlich und persönliche Geschmackssache.
    Viel mehr kommt es auf die Gesamtpräsentation an. Die Grafik muss stimmig sein, ganz egal welchem Stil oder Perspektive sie entspricht. Und daß es sich so viele Entwickler einfach machen und auf die Ego-Perspektive setzen, kotzt mich ehrlich gesagt an. Ob pixeliges 2D oder Fotorealistiisches 3D oder gar ein völlig anderer künstlerischer Stil, sie alle können gruselig sein. Auf den Inhalt kommt es an! Auf die perfekte Mischung und auf das allerwichtigste, daß ich bisher überhaupt nicht erwähnt habe... den Soundtrack!


    Der Ton macht die Musik!

    In diesem Punkt kann ich dem Bericht nur absolut zustimmen. Die Soundkulisse und die Musik tragen mindestens 80% zur Atmosphäre bei. Stellt Euch Resident Evil einfach mal mit fröhlicher Kindermusik vor... wär dann irgendwas noch gruselig? Eher lächerlich... RE2 ist da übrigens auch wieder ein gutes Beispiel. Das Remake ist nämlich äußerst... still... größtenteils nur Soundeffekte... warum? Warum macht Capcom sowas? Der Soundtrack war eine der größten Stärken der alten RE-Spiele. Als wir nach dem ersten Durchgang, den wir so spielen wollten, wie das Spiel eben ist, den originalen Soundtrack angemacht haben, kam endlich die richtige Atmosphäre auf und das Spiel wurde mit einem Schlag vieeeel besser und auch gruseliger, obwohl immer Musik dudelte. Aber es war eben die richtige Musik. Aus dem gruseligen Gang in den sicheren Speicherraum zu gelangen, ließ einen auch akustisch aufatmen bzw. anspannen, wenn man wieder hinaus gehen musste und entsprechend von der Musik in die richtige, unheilvolle Stimmung brachte. Dabei möchte ich allerdings anmerken, daß auch hier das Original einiges besser macht. Denn neben der Musik hat natürlich auch dieses eine Soundkulisse und als ich zum Beispiel in das kleine Wachhäuschen im Hinterhof ging, hat es mich geschaudert, als ich über die Mauer hinweg die ganzen Zombies draußen auf den Straßen torkeln hörte, als könnten sie jeden Moment herein kommen


    Charaktere - Die Stützpfeiler eines Spiels

    Und natürlich das was das ganze Spiel trägt... die Story und die Charaktere. The Evil Within hat es deutlich in den Sand gesetzt. Die Story ist sinnlos kryptisch aufgebaut, um am Ende doch recht plump zu sein. Möchte nichts genaueres sagen, will ja jenen die es noch spielen wollen, die Überraschung nicht verderben. Da wollte jemand einen auf Silent Hill machen, der die Vielschichtigkeit dessen Geschichten nicht versteht und das mit Resident Evil und einer Extraportion Metzgerabfälle paaren.


    Ja Resident Evil ist auch nicht sonderlich original in Sachen Story, war es noch nie und wollte es auch nie sein. Trash ist hier das Schlagwort. Aber die grobe Story ist eigentlich auch weniger wichtig, als die Charaktere. Wenn Jill oder Chris die größten Arschlöcher auf Erden gewesen wären und sich so verhalten würden, hätte es auch keinen Spaß mehr gemacht sie zu spielen. Stattdessen hat jeder sogar eine Art Partner-Charakter in der Geschichte auf den er öfter trifft, der ihm hilft und zu dem man durch das Spiel hinweg eine Beziehung aufbaut. Resident Evil 2 hat dem sogar noch eins oben drauf gesetzt, indem man die gleiche Geschichte nur aus der Perspektive des jeweils anderen spielt. Silent Hill kommt mit tiefgründigen Stories daher, die dazu anregen noch einmal zu spielen, um die ganze Tragweite verstehen zu können oder gar ein anderes Ende zu erspielen, aber auch hier stützt sich die Geschichte stark auf die Charaktere und was sie innerlich quält. Das ist bei Silent Hill sogar so stark ausgeprägt, daß im zweiten Teil klar wird, daß sich die Stadt je nach den Charakteren individuell verändert, sodaß von inneren Dämonen geplagte Menschen wie James von Monstern verfolgt werden, aber das kleine Mädchen unbehelligt durch die Stadt wandern kann, oder die Frau, die von einem durch Feuer ausgelöstes Trauma geplagt wird, alles in lodernden Flammen sieht und von ihnen bedroht wird. Welchen Weg man auch immer geht und wie die Geschichte auch immer ist. Die Charaktere tragen die Last des Gelingens auf ihren Schultern. Leider ist das bei Ego-Perspektiven ein Faktor den ich oft vermisse. Ein weiterer Grund für mich 3rd-Person vorzuziehen


    Aber genug jetzt. Das ist viel zu lang geworden! Tut mir leid an alle Lesemuffel Und leider musste ich es auf 3 Posts aufteilen, hoffe das ist in Ordnung, aber das Zeichenlimit... :whistling:

  • Saftkind

    Desbear

    @Mi00ky


    Wenn du dir schon so viel Mühe gemacht hast, solltest du das unbedingt nochmal per Blog Funktion posten ! :D

  • Mi00ky

    KritzelFritzel

    Mh... keine schlechte Idee, danke für den Hinweis :D ... mal gucken wie man das macht ?(