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Death Stranding im Test – Auf der Schwelle zwischen Innovation und Langeweile Über den Tellerrand

Kaum ein Spiel ließ nach seiner Ankündigung so viele fragende Gesichter zurück wie Death Stranding. Nachdem sich der japanische Spieleentwickler und Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima nach einer jahrelangen Zusammenarbeit mit Konami vom Publisher trennte und kurze Zeit später eine Partnerschaft mit Sony einging, konnte sich der filmbegeisterte Entwickler endlich kreativ austoben und musste etwas völlig Neues erschaffen. Selbst kurz vor der ursprünglichen Veröffentlichung für die PlayStation 4 und nach zahlreichen Trailern, konnte sich noch immer niemand so wirklich einen Reim auf das neueste Open-World-Erlebnis im postapokalyptischen Setting machen. Handelt es sich tatsächlich um einen einfachen, drögen Lauf-Simulator und ist die Handlung genauso kryptisch und verzwickt, wie es die Trailer vermuten ließen? Eines lässt sich aber jetzt schon sagen: Death Stranding ist wie kein anderes Spiel und wer sich auf dieses Erlebnis einlässt, bekommt eine ganz besondere Erfahrung. Ob diese jedoch lohnenswert ist, zeigt sich im folgenden Test der PC-Version.


Ein geteiltes Land im gestrandeten Tod!


Die Welt ist nicht mehr, wie sie einst war. Nachdem die Reiche der Toten und Lebendigen sich immer mehr zu vermischen scheinen und Verstorbene in Form von geisterhaften Gestalten, den „gestrandeten Dingen“, nicht den Übergang ins Totenreich schaffen, wandeln verlorene Seelen ziellos umher und lösen beim Fressen von lebendigen Menschen gigantische Explosionen aus, die ganze Landmassen zerstören. Nebenbei sorgt eine völlig neue Naturkatastrophe, der „Zeitregen“, für Chaos und lässt jedes Lebewesen oder Gegenstand rasend schnell altern. Inmitten der Geschehnisse steckt Sam Porter Bridges (gespielt von Norman Reedus), ein Lieferant, der selbstständig notwendige Ressourcen zu Fuß transportiert und auf dem amerikanischen Kontinent seinen eigenen Weg geht. Als die zerbrochene Regierung allerdings das Land wieder vereinen möchte und Sam um Hilfe bittet, liegt es am einsamen Lieferant sich den Geheimnissen des „Death Strandings“ zu stellen.


Sam Porter Bridges meidet den Kontakt mit anderen Menschen.

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Die Handlung wird Kojima-typisch hauptsächlich in ausschweifenden, langen Zwischensequenzen erzählt. Insgesamt nehmen die Cutscenes allein mehrere Stunden des Spiels ein und tauchen in regelmäßigen Abständen auf. Wem das zu viel ist, der kann jede Sequenz einfach überspringen und das Gameplay für sich genießen. Wer es schon mal mit Metal Gear Solid zu tun hatte, darf sich außerdem erneut auf teilweise merkwürdige Dialoge und Charakterinteraktion freuen. Besonders auffallend ist es, wie viele Ähnlichkeiten Sam in seinem Verhalten zu Snake zeigt oder dass Schurken mindestens genauso übertrieben dargestellt werden, wie man es von dem japanischen Entwickler kennt. Die größte Stärke liegt aber in der Welt und ihrem logischen, glaubhaften Aufbau. Vermutlich dürfte euch aufgefallen sein, dass die Landschaften hauptsächlich von Moos und nur wenigen Bäumen geprägt sind, was am Zeitregen und seinem Effekt liegt. Das amerikanische Ökosystem ist nicht wieder zu erkennen und durch das Auftreten der gestrandeten Dinge leben die Menschen isoliert in kleinen Basen. Umso überraschender ist es zu sehen, wenn man auf Leute trifft, die beispielsweise einen Vorteil aus dem Zeitregen ziehen und diesen für die Landwirtschaft ausnutzen. Einzelne Ideen werden mehrschichtig wiedergegeben und spiegeln die Anpassungsfähigkeit unserer Spezies selbst in schwierigsten Zeiten wider. Logische Erklärungen auf jede mögliche Frage sollte man bei Death Stranding aber nicht erwarten – es sind viel mehr die unerklärlichen Phänomene, die die Stimmung definieren und lediglich als Untersatz für die überraschend charakterfokussierte Handlung fungieren.


Als Zulieferer transportiert ihr über das gesamte Spiel hauptsächlich Ladungen in Form von simplen Ressourcen bis hin zu lebendigen Organismen an abgekapselte Siedlungen. Wie effizient ihr dabei vorgeht, hängt völlig von euch ab. Sam ist nicht nur der Protagonist des Spiels – sein gesamter Körper dient als Ladefläche für eure Fracht und sollte möglichst effektiv zunutze gemacht werden. Alle Gegenstände auf den Rücken zu platzieren erscheint vor allem zu Beginn des Spiels schlüssig und ist meistens auch die beste Grundlage, allerdings kann es folglich zu erheblichen Gleichgewichtsstörungen kommen, weswegen sich Kisten genauso an den Armen, Beinen oder an der Hüfte montieren lassen. Selbstverständlich wirkt sich die Menge der zu befördernden Güter gleichermaßen auf das Reisetempo und die Ausdauer aus. Es ist beeindruckend, wie stark sich nur der kleinste Unterschied auf die gesamte Last im Gameplay bemerkbar macht. Das Entwicklerteam hat einen merklichen Fokus darauf gesetzt, dass das Spielgefühl von jeder Veränderung in der Verlagerung oder im Gewicht beeinflusst wird und eine wesentliche Prägung auf eure Entscheidung bezüglich der Reiseroute besitzt. Um einem holprigen Gang entgegenzuwirken, sorgen gewisse Manöver dafür, Sam unter Kontrolle zu halten. Mit jeweils zwei Tasten könnt ihr entweder mit dem linken oder rechten Arm eure Körperbalance etwas kontrollieren und steile Abhänge beispielsweise vorsichtig bezwingen. Eure Geschwindigkeit mag sich zwar dadurch etwas verringern, allerdings ist dieser feste Gang auf ebenen Flächen nicht notwendig und wird mit der Zeit so natürlich eingesetzt, wie der Sprung in einem Jump ’n’ Run.


Für jeden Auftrag solltet ihr bestens ausgerüstet sein.

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Ob ein Auftrag erfolgreich verläuft, hängt vom Terrain der offenen Spielwelt ab. Jede einzelne Oberfläche ist mit einer Eigenschaft versehen, die Auswirkungen darauf hat, wie Sam sich auf dem Feld verhält. Glücklicherweise lässt sich das Umfeld nach seiner Beschaffenheit scannen, wodurch es niemals zu willkürlichen Situationen kommen dürfte, wo es unklar ist, ob ein Terrain gefährlich ist. Einfache Farben kennzeichnen nämlich einzelne Stellen und machen augenblicklich klar, ob ein Bereich beispielsweise zum Stolpern führen kann oder nicht betreten werden sollte. Ein Sturz verletzt zwar Sam nicht wirklich, jedoch erleidet das Frachtgut dadurch Schäden, was Kunden dazu verleitet nur spärliche Belohnungen auszuhändigen. Scheinbar unumgängliche Hindernisse, wie tiefe Schluchten, Flüsse oder steile Berge sind ein Problem für sich, machen das Gameplay aber umso dynamischer. Anstatt mühselig einen Weg um die Hürde zu suchen, erleichtern bestimmte Ausrüstungsgegenstände eure Flexibilität und erfüllen manchmal sogar mehr als einen Zweck. Eine Leiter eignet sich hervorragend, um hohe Berge zu erklimmen, gleichermaßen könnt ihr mit dem Hilfsmittel kleine Abgründe sicher passieren. Genauso hilfreich ist die Kletterverankerung, mit der sich vertikale Höhen aufgrund der Länge des Seils geeigneter umgehen lassen. All diese Gegenstände und ihre anpassungsfähigen Funktionen unterstreichen letztendlich nur, worum es tatsächlich ironischerweise überhaupt nicht geht: das Missionsende. „Der Weg ist das Ziel“ ist vermutlich das passendste Sprichwort, um Death Strandings Gameplay und seinen Reiz mit so wenig Worten wie möglich zu beschreiben.


Eine nachvollziehbare Analogie und Grundlage, die die Spielerfahrung möglichst anschaulich vorzeigt und für die meisten Leser ein bekanntes Szenario darstellten dürfte, ist das Tutorial-Gebiet aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Verlässt man dieses, werden einem unendliche Freiheiten geboten die Welt eigenständig zu erforschen. Der Gleiter trägt einen großen Teil dazu bei und ist der vermutlich meistgenutzte Gegenstand im gesamten Spiel. Manche Spieler werden sich aber vermutlich noch daran erinnern, wie sie im Anfangsgebiet einen Baum fällen mussten, um ihn als Brücke für die Überquerung einer tiefen Schlucht zu verwenden. Bricht man die Erfahrung auf dieses Einzelerlebnis herunter, erhält man Death Stranding. Es ist die kreative Problemlösung, die diesen und ähnliche Momente so erfüllend macht. Der Abgrund mag zu Beginn wie eine Einschränkung wirken, jedoch sind es immer die eigenen geistigen Grenzen, die das Weiterkommen verhindern. Bei dem Vergleich dieser beiden Spiele soll es nicht darum gehen, welche Methodik besser oder effektiver ist, jedoch ist es interessant zu beobachten, dass beide den Grundsatz „Freiheit“ verfolgen und dafür unterschiedliche Techniken verwenden. In Death Stranding ist es jederzeit möglich, jeden Punkt auf der Spielwelt von Anfang an (bis auf eine Ausnahme) zu betreten – wie ihr dies aber anstellt, ist eine völlig andere Frage. Die simple Fortbewegung zu Fuß ist in den meisten Spielen nicht einmal ein Aspekt, über den man nachdenken muss. Die Harmonie zwischen der Kontrolle und Fortbewegung des Protagonisten sowie der Spielwelt ist eine der größten Stärken und unterstreicht umso mehr, weshalb es mehr als irreführend ist, das Gameplay auf eine plumpe Wanderschaft ohne Herausforderung zu vereinfachen.


Das Thema "Verbindung" steht nicht nur in der Erzählung im Fokus!


Nebenaufgaben können mit der Zeit repetitiv und einseitig werden. Viele Wege sind bereits bekannt und die Belohnungen machen eher langweiligere Aufträge ebenso wenig spannend. Um diese relativ schnell und problemlos abzuschließen, stehen euch nützliche Fahrzeuge mit verschiedenen Funktionen zur Verfügung. Das Motorrad ist ein geeignetes Vehikel für ebene Flächen, während ein Truck selbst Flüsse und teilweise Gebirge überqueren kann. Jedes Transportmittel vereint jedoch eine Gemeinsamkeit: die Energie. Fahrzeuge sind an ihre Akkus gebunden und lassen sich nur an Energiestationen aufladen. Überschätzt ihr also euer Gefährt kann es schnell mitten auf der Strecke stehen bleiben und euch in brenzlige Situationen bringen. Damit dies nicht geschieht, ist es möglich innerhalb der Welt bestimmte Konstruktionen, wie Straßen oder Brücken zu erbauen. Zum einen spart dies nicht nur Zeit und sorgt für eine sicherere Reise, zum anderen kommen hier die Online-Mechaniken zum Einsatz. Gebilde können bis zu einem gewissen Grad mit anderen Spielern geteilt werden und unterstreichen noch mal im Gameplay das allgemeine Thema der „Verbindungen“, die in der Handlung so allgegenwärtig sind. Natürlich könnt ihr nicht einfach darauf warten, bis andere Spieler Brücken für euch erbauen, meistens beschränkt sich die Hilfe auf kleinere Ausrüstungen wie Leitern. Benutzt aber ein fremder Spieler eure aufgestellte Konstrukte in seiner Welt, werdet ihr benachrichtigt und wisst somit immer Bescheid, wann ihr wenigstens für einen kleinen Moment einem anderen Menschen geholfen habt. Leider bietet sich die einfache Missionstruktur ausgezeichnet dafür an, die Spiellänge unnötig zu strecken. Manche Hauptaufträge ziehen sich etwas und fühlen sich fast schon wie Lückenfüller an, wodurch der Handlung Bremsen auferlegt werden, die das Tempo stören.


Gestrandete Dinge können die Gestalt vieler Kreaturen annehmen.

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Letztendlich ist es wichtig zu betonen, dass Death Stranding kein Survival-Spiel ist. Das Überleben steht niemals an erster Stelle – es ist viel mehr das Wohlergehen eures Charakters, dass immer in Betracht gezogen werden sollte. Wandert ihr beispielsweise mit kaputten oder gar ohne Schuhe, schmerzen Sams Füße, was seine Balance, Ausdauer und das Reisetempo deutlich beeinträchtigt. Für Erholung sorgen kleine persönliche Zimmer, wo sich die Kondition erhöhen lässt und der Körper regenerieren kann. Wer aber einfach ein wenig rumalbern möchte, kann alternativ im Spiegel Grimassen ziehen, die scheinbar einzig verbliebene Energy Drink-Marke der Welt genießen oder unter der Dusche Körperrückstände, wie Schweiß, Blut oder gar Fäkalien aus der Toilette für Granaten sammeln. Somit bleibt aber die Frage, ob es überhaupt möglich ist im Spiel zu sterben, sollte man zum Beispiel in eine tiefe Schlucht stürzen. Der Tod an sich führt nicht wirklich zu einer richtigen Bestrafung und teleportiert euch wieder an den ungefähren Punkt eures Ablebens zurück. Gefährlich wird es erst, wenn ihr von einem gestrandeten Ding gefressen werdet und es zu einer anschließenden Explosion des Gebiets kommt. Der entstehende Krater zerstört nicht nur das Frachtgut und sonstige erbaute Konstruktionen in der Nähe, er erschwert das Vorankommen ungemein und hinterlässt eine bleibende Behinderung in der Spielwelt.


Das Aufeinandertreffen mit gestrandeten Dingen sollte immer so vorsichtig wie möglich angegangen werden. Die schrecklichen Kreaturen sind nicht in der Lage euch zu sehen, laute Geräusche und den Atem Sams nehmen sie aber wahr und greifen daraufhin augenblicklich an. Genauso wie das Balancieren des Charakters mithilfe seiner Arme könnt ihr mit einer Taste euren Atem anhalten und euch quasi unsichtbar für die gefräßigen Monster machen. Die allgemeine Stimmung und Atmosphäre, die beim Aufeinandertreffen entsteht, ist unheimlich erdrückend und schafft es mit einem furchteinflößenden, unangenehmen Sounddesign die gestrandeten Wesen als alienartige Monster zu definieren. Im Verlauf des Spiels erhaltet ihr Möglichkeiten, die Kreaturen zu bekämpfen, was schlussendlich die Gefahr etwas herausnimmt, allerdings bilden Bosskämpfe den inszenierten Kontrast und setzen weniger auf Schleicheinlagen. Fast alle Bosse bestehen aus gigantischen gestrandeten Dingen, die in ihrem Design an unterschiedliche Tiere angelehnt sind, in ihrem Grundsatz aber immer gleich bekämpft werden. Das Kampffeld, das bei einem solchen Treffen extra entsteht, ist jedes Mal ein stimmiges Setting, wenn aus schwarzem Schlamm fast ganze Gebäude auftauchen und als fester Grund für euch fungieren. Um die unsichtbaren Bestien überhaupt wahrnehmen zu können, verbindet sich Sam mit einem Bridge Baby. Diese kleinen Säuglinge befinden sich in kleinen Behältern und geben Menschen die Fähigkeiten, gestrandete Monster optisch einigermaßen erkennen zu können. Auch wenn diese Idee zunächst makaber und geschmacklos erscheint, hatte ich nie das Gefühl, dass Death Stranding hier über irgendwelche Grenzen hinausgeht. Die Verbindung, die sich zwischen dem Baby und Sam entwickelt, ist ein integraler Bestandteil der Handlung und durch kleinere Gameplayeinlagen, wo ihr das mickrige Geschöpf tröstet oder kurz mit ihm spielt, entsteht gleichermaßen eine emotionale Bindung zum Spieler.


Der Kampf gegen Mules ist stets mit einem Risiko verbunden.

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Solltet ihr mal nicht gegen Monstrositäten oder eine wacklige Balance ankämpfen, machen euch wahrscheinlich die Mules – Wahnsinnige nach Frachtgut – das Leben schwer. Ihr Ziel ist es nicht euch zu töten, stattdessen stehlen sie Ladungen und verfrachten sie in ein nahestehendes, bewachtes Lager. Hier zeigen sich noch immer die Spuren des ehemaligen Metal Gear-Entwicklers. Behutsames Anschleichen und clevere Ablenkungsmanöver sind meist die beste Strategie, um gegen die Mules anzukommen. Wirklich actionlastig wird das Gameplay aber erst in speziellen Kriegsgebieten, die Story-bedingt auftreten und als einmaliges Erlebnis verstanden werden sollten. Hier kämpft ihr in Schussgefechten gegen mehrere Phantomsoldaten und seid einer plötzlichen Gameplay-Veränderung ausgesetzt. Anstatt wie gehabt die Kontrolle über den Protagonisten in den Fokus zu stellen, geht es in diesen Passagen sehr viel mehr darum, sich an den Gegner anzuschleichen und diesen hinterrücks zu eliminieren. Diese Shooter-Einlagen wirken visuell zwar absolut gelungen und versetzen euch in interessante Szenarien, das Gameplay bleibt aber oberflächlich und wirkt fast schon gezwungen.


Optisch kann sich das Spiel absolut sehen lassen und dürfte eines der schönsten Präsentationen der derzeitigen Generation bereithalten. Die Spielwelt steckt voller Details und unterschiedlicher Ambiente, welche jedes Mal für ganz eigene Atmosphären sorgen. Jeder nennenswerte Charakter wird von einem realen Schauspieler dargestellt, die allesamt das beste aus ihrer Rolle ziehen und für eine glaubhafte Erzählung sorgen. Mindestens genauso überzeugend fällt der Soundtrack aus, der teilweise auf lizenzierte Musikstücke setzt und immer dann zum Einsatz kommt, wenn es mal etwas ruhiger zugeht. Dennoch müssen sich die Eigenkompositionen absolut nicht verstecken und geben dem Spiel einen surrealen Charakter, der ausgezeichnet zum Ton passt. Am beeindruckendsten ist es jedoch, dass trotz dieser gigantischen Spielwelt Bugs und sonstige Fehler selten bis nie auftreten. Obgleich es mehr als genug Momente geben sollte, an denen sich Frachtgut merkwürdig verhält oder Sam beispielsweise unbegründet stolpert, war ich mehr als überrascht, wie technisch sauber die Entwickler vorgegangen sind.


Fazit


Fazit von Kevin Becker: Mit dem Ableben der Metal Gear-Reihe wie wir sie kennen, war es Hideo Kojima endlich erlaubt neue Territorien mit Death Stranding zu erforschen. Obwohl noch immer der Fokus auf einer pompös inszenierten Geschichte und ausgedehnten, manchmal fast schon unangenehmen, Dialogen liegt, bietet das Gameplay genug Substanz, um sich von seinem scheinbar oberflächlichen und langweiligen Ersteindruck zu trennen. Trotz endloser Freiheit und einer komplett interagierbaren Spielwelt werden genug Grenzen gesetzt, die Flexibilität vom Spieler verlangen und den Aspekt der einfachen Fortbewegung sowie Steuerung des Protagonisten in einem völlig neuen Licht erstrahlen lassen. So sehr manche Leute aber das Gameplay für seine mutige Ausrichtung und ungewöhnlichem Konzept lieben werden, sind es mindestens genauso viele, die damit nichts anfangen können und das Spiel für diese Punkte kritisieren. Die Schattenseiten zeigen sich vor allem in Nebenmissionen, denen es deutlich an Abwechslung mangelt und unnötigen Hauptaufträgen, die das Tempo der Geschichte ausbremsen. Demgegenüber steht ein atmosphärischer Soundtrack, talentierte Darsteller und eine wunderbare Optik, die gemeinsam viele kleine Krankheiten vertuschen.

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Kommentare 12

  • Vincent will Raven

    Diktator

    Für mich war es eine fantastische Erfahrung, man muss sich darauf einlassen ähnlich wie bei shadow of colossus. Besonders cool fand ich das man zusammen straßen bauen konnte oder eine angefangene Straße etc fertig zu machen das alle es nutzen können.

  • MichiP

    Videogamer

    so früh dann doch schon ..?

    Finde es ja schön, mal aufregende Tellerrand- Neuigkeiten zu sehen, aber jetzt noch ein Test zu DS ... ich überlese die News einfach mal. Habt ein schönes Wochenende!

  • Pepsi-Fan 123

    Tischtennis/Rubik´s Cube Profi

    Toller Test ^^ Hab mich damals auch auf Death Stranding eingelassen, gerade weil ich alle MGS geliebt hab, und wurde nicht enttäuscht. Ganz im Gegenteil :D

  • Crimsmaster_3000

    Bastardo de Crimson

    Auf jeden Fall eines der Highlights aus dem Vorjahr!

  • Phantomilars

    Weltraummönch

    Für mich persönlich das am meisten überschätzte, PR-geschaffene Kulturerzeugnis der Gegenwart (was nicht automatisch bedeutet, dass es ein schlechtes Spiel ist).

  • Solaris

    #SwitchPortsMatter

    Schöner Test, das Spiel muss ich auch noch nachholen. Einfach zu viele gute Spiele. :notlikethis:

    Ein Test zu Ori and the Will of the Wisps wäre schön, da der zweite Teil doch noch besser als der Erstling geworden ist. Das Spiel hätte es definitiv verdient.

  • EdenGazier

    Prinzipal der Spiele

    Das mit Abstand overrated Game Ever, und die meisten scheinen es ähnlich zu sehen.


    Selten so ein Schrott von Kojima gezockt und ich war mir sicher alles was er macht wird zu Einen Hit.

  • Eisblauer Wolf

    Wölfin des Nordens

    Der Test hat mir sehr gut gefallen, ich hatte mich immer gefragt was es mit dem Spiel aufsich hat. Es klingt sehr interessant und gegen ende des Jahres wenn ich mir die PS4 hole wird der Preis für dieses Game bestimmt gefallen sein ;)

  • Rincewind

    Monado

    MichiP


    Das ist eine Frage der Perspektive. Für PS4 Besitzer ist es jetzt schon ein Weilchen her. PC Gamer bekommen das Spiel aber gerade erst. Für den PC ist es erst seit 2 Wochen erhältlich und für viele könnte ein Test aktuell gerade interessant sein.


    Im Test wird ja sogar erwähnt, dass die PC Version getestet wurde. Das Spiel ist also gerade mal 2 Wochen alt.

  • Puma

    Turmheld

    Schade, dass ihr bei den Tellerrand Test keine Wertung abgibt.

    Gibt es dafür einen Grund, ich meine, ihr testet bzw spielt die Games ja durch, also spricht nichts dagegen, Spielspasspunkte zu vergeben.

    Ich bin es einfach gewohnt bei den üblichen Tests die Wertung am Ende zu sehen, zudem kann ich besser abschätzen.

    Vielleicht könnt ihr diesen Punkt in euren Rekos mal abstimmen.

  • MichiP

    Videogamer

    Rincewind

    Oh, das wusste ich nicht, bei PC bin ich raus. Dennoch bisken zu weit Tellerrand aber wie gesagt,. Man muss ja nicht jede News durchlesen ;)

  • Linnea

    The Last Of Us

    Obwohl ich durch Nintendo "Nichts halbes, nichts ganzes"-Spiele gewohnt bin, sagt mir dennoch irgendetwas, dass ich das Spiel nicht kaufen sollte.


    Unter meinen Freunden befinden sich mehrere Besitzer dieses Spiels und selbst die sind großteils eher wenig überzeugt.


    Der Test ließt sich wie immer hervorragend, aber ich denke hier werde ich passen. Kein Nachholbedarf.