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Mit Tempo den Berg hinab: Ein Interview mit den Entwicklern von Lonely Mountains: Downhill Interview

In der Vergangenheit haben wir für euch das Indie-Spiel Lonely Mountains: Downhill auf dem Prüfstand gehabt. In dem Titel, dessen Test ihr euch auch hier noch einmal zu Gemüte führen könnt, versucht ihr mit eurem Mountainbike einen Berg in möglichst kurzer Zeit hinunterzurasen. Wir hatten nun die Möglichkeit, mit Jan Bubenik und Daniel Helbig zwei der Entwickler von Lonely Mountains: Downhill zu interviewen und ihnen die eine oder andere Frage zu ihrem Spiel sowie dessen Entstehung zu stellen.


Wieso habt ihr euch gerade für das Mountainbiking entschieden? Gab es eventuell Vorbilder, die ihr während der Entwicklung hattet?


Die ursprüngliche Inspiration für Lonely Mountains: Downhill war „Skiing Yeti Mountain“ von Featherweight Games. Jan und ich (Daniel) waren begeistert von der simplen, aber griffigen Steuerung. Meine erste Idee war eigentlich ein Offroad-Truck-Game. Glücklicherweise ist Jan schon lebenslang ein Fahrrad-Fan. Nachdem wir dann den ersten Prototypen hatten, war schnell klar, dass Mountainbiking eindeutig die bessere Idee war.


Der Grafikstil fällt zwar schlicht, aber dennoch schön aus.

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Der Grafikstil ist zwar in sich sehr stimmig und schön, fällt aber doch recht simpel aus. Wieso habt ihr euch für diese vermeintlich doch recht schlichte Aufmachung entschieden? Und um gleich eine Frage daran anzuknüpfen: Wieso ist der Fahrer gesichtslos?


Wir haben früh gemerkt, dass wir für das Gameplay einen klaren und leserlichen Style brauchen. Realismus kann zwar beeindruckend sein, aber es braucht länger zu erkennen, was man da eigentlich auf dem Bildschirm sieht. Mit unserer Kameraperspektive und Fahrgeschwindigkeit ist das schnell überfordernd. Einfachere Formen und Farben lassen sich besser erkennen und vor allem merken.


Für viele überraschend ist, dass unser Grafikstil in Teilen schwerer zu produzieren ist, als wenn wir uns für den realistischen Weg entschieden hätten. Bei einem realistischen Grafikstil kann man auf viel mehr vorhandene Tools zurückgreifen oder sich Pflanzen, Bäume oder Steine aus dem Asset-Store kaufen. Da hat man dann den Vorteil, dass bei Realismus alle unterschiedlichen Objekte trotzdem zusammenpassen.


So mussten wir alle Assets eigenhändig erstellen und auch das Terrain-System und alle Shader selber schreiben, da eine normale Game-Engine von Haus aus unseren Stil nicht unterstützt.


Unser Character-Design stammt tatsächlich noch aus frühester Prototypen-Zeit und irgendwann hatten wir uns so darin verliebt, dass wir es auch gar nicht mehr ändern wollten. Trotz fehlender Augen.


Wie ging die Portierung auf die Nintendo Switch vonstatten? Gab es Probleme oder habt ihr seitens Nintendo Unterstützung erhalten?


Obwohl wir keine direkte technische Unterstützung erhalten haben, hat Nintendo das Spiel über die Jahre immer wieder auf verschiedenen Messen gezeigt, selbst als wir nur einen kleinen Prototypen hatten. Das hat uns natürlich sehr stolz gemacht. Auch zum Release hat Nintendo uns unterstützt und den Trailer auf den offiziellen Kanälen geteilt und die Werbetrommel für uns gerührt. Für all die Hilfe sind wir super dankbar.


Für die technische Portierung von Lonely Mountains: Downhill haben wir wieder mit unserem Publisher Thunderful und dem schwedischen Entwicklerstudio retroid interactive (Wunderling) zusammengearbeitet, die auch schon zuvor die PS4- und Xbox One-Version gestemmt haben.


Welche Vorteile seht ihr in der Nintendo Switch-Verfassung im Vergleich zu den anderen Plattformen und musstet ihr an einigen Stellen auch zurückstecken?


Obwohl die Nintendo Switch rein von der Leistung her nicht mit Highend-PCs oder den anderen Konsolen mithalten kann, ist natürlich der unschlagbare Vorteil, dass man sie überall mitnehmen kann. Wir mussten leider trotz viel Optimierungsarbeit einige der Grafikeinstellungen ein wenig zurückschrauben, sind aber trotzdem sehr glücklich, wie das Spiel auf der Nintendo Switch aussieht.


Bei unseren Lesern fiel öfters auch einmal der Vergleich mit der Trials-Reihe. Was würdet ihr als die große Stärke von Lonely Mountains: Downhill im Vergleich mit diesen Spielen sehen?


Den Vergleich hören wir sehr oft, sind aber persönlich der Meinung, dass sich das Gameplay tatsächlich nur schwer vergleichen lässt. Die Spiele sind schon sehr unterschiedlich. Wir haben ja kein Trick-System im Spiel und während Trials festgelegte Hinderniskurse hat, legen wir den Fokus auf ein freieres Level-Design und darauf, dass die Spieler im Laufe der Zeit immer wieder neue und bessere Abkürzungen finden.


Das Spiel geizt nicht mit seinen Unfall-Animationen, die recht vielfältig ausfallen. Kam die Inspiration dazu vielleicht aus eigenen Erfahrungen?


Glücklicherweise nicht, aber wir haben schon so einige Horrorgeschichten aus unserer Community gehört. Allerdings scheinen sich die meisten Leute von den Unfällen im Spiel nicht abschrecken zu lassen. Wir haben jetzt schon von einigen Spielern aus der Community erfahren, die mit Mountainbiking angefangen haben, nachdem sie das Spiel gespielt haben.


Die häufigen Unfälle sind ein elementarer Teil des Spiels.

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Lonely Mountains: Downhill bietet immer wieder Momente, in denen man an Rastplätzen innehalten und die Landschaft genießen kann. Wie kam es zu dieser Idee, bei einem Spiel, bei dem man eigentlich schnell sein und möglichst viele Fehler vermeiden muss, um die Bestzeit zu knacken?


Uns war schon immer wichtig, dieses Gefühl der unberührten Natur zu transportieren – keine Werbebanner, keine Absperrbänder, kein Publikum. Nur du und der Berg. Auch wollten wir den Spielern abseits der eigentlich Strecke kleine Ruhepole bieten, an denen sie zwischen all den Stürzen und Speedruns mal abschalten und entspannen können.


Da man immer häufiger darüber liest eine Frage, die etwas allgemeiner in das Thema Entwicklung hineingeht: Habt ihr als deutsches Entwicklerstudio von staatlicher Seite aus eine Förderung erhalten?


Ja, wir haben 2017 ein Darlehen vom Medienboard Berlin-Brandenburg erhalten, das wir dann mit dem Geld aus unserer Kickstarter-Kampagne gegenfinanzieren konnten. Ohne die Förderung gäbe es vermutlich auch kein Lonely Mountains: Downhill, da wir die Entwicklung aus eigenen Mitteln nicht hätten stemmen können. Aber selbst mit der Förderung und dem Kickstarter brauchten wir im Endeffekt noch weitere Unterstützung von unserem Publisher Thunderful, um das Spiel dann auch im finalen Umfang rauszubringen.


Wie lange hat die Entwicklung von Lonely Mountains: Downhill letztendlich gedauert?


Vom ersten Prototypen bis zum Release mehr als vier Jahre, davon drei in Vollzeit. Jan und ich haben erst lange zu zweit an dem Spiel gearbeitet. Im Oktober 2018 ist dann Noah zu uns gestoßen. Da wir aber noch immer an dem Spiel arbeiten und neue Features einbauen, ist es schwer zu sagen, ob und wann die Entwicklung je fertig sein wird.


Vielen Dank für das Interview und wir wünschen euch viel Erfolg für eure zukünftigen Projekte!

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Kommentare 4

  • AnimalM

    Turmbaron

    Schönes Interview. Finde, die Jungs kann man durchaus mal unterstützen.


    Ich mag das Spiel tatsächlich sehr, auch wenn mich der dritte Berg gerade zur Verzweiflung treibt (vielleicht hatte ich gestern aber auch einfach einen schlechten Tag). Gerade die recht offenen Routen mit ihren vielen versteckten Abkürzungen machen für mich den Reiz des Spiels aus. Auch das - ähnlich wie in Breath of the wild - der Sound vor allem aus der Natur/Wildnis um einen herum besteht, trägt viel zur Atmosphäre bei. Der Schwierigkeitsgrad ist auch nicht ohne, aber wahrscheinlich ist deshalb auch die Befriedigung umso größer, wenn man eine Strecke geschafft bzw. in einer guten Zeit mit wenigen Stürzen schafft.

  • BSnake

    Club Nintendo Mitglied

    Ui, war mir entgangen dass das Spiel von nem deutschen Entwickler ist, cool :)

  • Iskimoi

    Turmritter

    :moneylink: das Spiel ist jeden Cent wert. Ein absolutes Indie-Highlight, das sehr fesselt & eine erstaunlich gute Steuerung hat. Das Einzige was mir persönlich noch fehlt ist ein Coop-Modus. Zusammen mit einem Kumpel die Strecken erkunden oder gegeneinander auf Zeit fahren, wäre echt nice, ist aber laut Entwickler vorerst nicht geplant.

  • Holzkerbe

    sammelt <3 in moon

    Schönes Interview, sehr interessant. Danke für die Einblicke und gerne mehr solcher Interviews, liebes ntower-Team!