© Edelweiss

Sakuna: Of Rice and Ruin – Unser Interview mit dem Entwicklerstudio Edelweiss Interview

Sakuna: Of Rice and Ruin ist ein Spiel, das eine ziemlich einzigartige Kombination aus Action-Platformer und Landwirtschaftssimulation bietet. Wir hatten die Möglichkeit, dem Director des Entwicklerstudios Edelweiss, Nal, und dem CG Artist Koichi einige Fragen über ihr Spiel zu stellen. Sie erklären in unserem Interview, wie das Spiel von der japanischen Mythologie inspiriert ist, wie die verschiedenen Gameplay-Elemente des Titels zusammenpassen und was Spieler von der Welt von Sakuna erwarten können. Wenn ihr euch darüber hinaus einen ausführlichen Eindruck zum Titel machen wollt, solltet ihr euch auch unseren Spieletest zu Sakuna: Of Rice and Ruin durchlesen!



Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit nehmen, einige unserer Fragen zu beantworten. Ich bin mir sicher, dass unsere Leser Ihren Einsatz sehr zu schätzen wissen! Lassen Sie uns mit der Welt von Sakuna: Of Rice and Ruin anfangen. Wir wissen bereits, dass wir Sakuna, die Tochter des Kriegsgottes und der Erntegöttin, spielen werden. Während der diesjährigen digitalen gamescom konnten wir die ersten Minuten des Spiels sehen, in denen eine Gruppe von Menschen eine Brücke überquert und die Welt der Götter betritt. Wie würden Sie das Verhältnis zwischen Göttern und Menschen in Sakunas Welt beschreiben?


Koichi: Japan ist ein polytheistisches Land; wir glauben, dass Götter überall existieren und in den Dingen um uns herum leben. Das Spiel ist primär von der japanischen Mythologie inspiriert, weist aber auch buddhistische Elemente auf.


Wir haben uns für dieses Szenario entschieden, weil Menschen in Japan für einen Großteil ihrer Geschichte sowohl Shinto-Götter als auch Buddha gleichermaßen verehrt haben, besonders, wenn es um das alltägliche Leben geht.



Sie haben bereits beschrieben, dass die Spielwelt von der japanischen Mythologie inspiriert ist. Gibt es eine bestimmte Legende, die die Handlung des Spiels beeinflusst hat?


Koichi: Die ursprüngliche Idee für unser Spiel war das ungewöhnliche Konzept, dass der Hauptcharakter durch das Anbauen von Reis stärker wird. Daher haben wir zu Beginn auch Geschichten konzipiert, in denen ein menschlicher Bauer die Hauptrolle spielt. Letztendlich sind wir auf die Idee von Sakuna gekommen, dem Kind von Susano-o und Kushinada, die ein berühmtes Paar der japanischen Mythologie bilden, dessen Fähigkeiten sie geerbt hat.


Wenn Spieler mehr über den Mythos erfahren möchten, der die Grundlage des Spiels bildet und Sakuna inspiriert hat, sollten sie sich über japanische Mythologie und speziell über die Legenden von Susano-o informieren.



Die ersten Gegner, denen Sakuna begegnet, weisen eine große Ähnlichkeit zu Tieren aus der echten Welt auf. Basieren diese Modelle auch auf Wesen der japanischen Mythologie?


Koichi: Nein, diese Figuren haben keine Entsprechung in der japanischen Mythologie. Wir haben sie ursprünglich als Teil der Spielelemente jenseits der Landwirtschaftssimulation, also der Erkundung, dem Jagen und Sammeln konzipiert. Das Spiel ist stark von der japanischen Muromachi-Zeit geprägt, in der es nach buddhistischer Lehre untersagt war, Fleisch zu essen. Doch unsere eigenen Nachforschungen haben ergeben, dass die Menschen damals sehr wohl Fleisch gegessen haben. Wenn man recht drüber nachdenkt, konnten Menschen in Zeiten von Krieg und Hungersnöten nicht besonders wählerisch sein, was das Essen angeht.


Das ist der Grund, warum wir einige der Tiere, die Menschen damals gegessen haben, als gegnerische Biester in das Spiel gebracht haben.



Lassen Sie uns über Gameplay reden. Sakuna: Of Rice and Ruin ist eine recht einzigartige Kombination aus 2D-Action-Platformer und Landwirtschaftssimulation. Warum haben Sie sich für diese spezielle Zusammensetzung entschieden? Gibt es ein Spiel oder Genre, das Sie bei der Konzeption des Spiels besonders beeinflusst hat?


Nal: Dieses Spiel war ursprünglich als Fortsetzung eines unserer früheren Projekte, Faity Bloom Freesia (Steam), gedacht, weshalb wir uns für einen 2D-Action-Platformer entschieden haben.


Wir wollten auch einige Spielmechaniken einbauen, mit denen die Figuren dem Spieler ans Herz wachsen, weshalb wir zur Implementierung von Elementen einer Landwirtschaftssimulation gegriffen haben. Das SNES-Spiel ActRaiser war eine wichtige Inspiration für diesen Aspekt des Titels.



Gleich zu Beginn des Spiels trifft Sakuna auf eine Gruppe von Menschen, die später ihre Gefährten sein werden. Wie werden die Spieler mit diesen Charakteren interagieren können? Gibt es ein System, das die Beziehung zu den einzelnen Figuren beeinflusst?


Koichi: Die Geschichte und die Charaktere sind linear aufgebaut, es gibt also keine Möglichkeit, Ereignisse durch die Zuneigung von Charakteren zu beeinflussen. Wir denken aber, dass die Handlung des Spiels mit der Zeit trotzdem spannende Einblicke in die Entwicklung der Charaktere geben wird.



Sakunas Hof wird als Basis für die Gruppe dargestellt. Wird es Möglichkeiten geben, den Hof anzupassen und zu verbessern, beispielsweise durch neue Gebäude und Verbesserungen?


Koichi: Nur handlungsrelevante Änderungen werden das Aussehen des Hofes beeinflussen, aber in einem möglichen Nachfolger würden wir gerne Anpassungsmöglichkeiten hinzufügen.



Sie haben an früherer Stelle einmal erwähnt, dass das Kampfsystem des Spiels von klassischen Serien wie Devil May Cry inspiriert ist. Gibt es ein besonderes Element des Kampfsystems, das Sie unseren Lesern näherbringen möchten?


Nal: Sakuna kann angreifen, blocken, springen und sich mit ihrem „göttlichen Gewand“, das wie ein Enterhaken funktioniert, schnell durch ein Areal bewegen.


Wir haben auch eine relativ nachsichtige Unterbrechungsmechanik zwischen Attacken eingebaut, mit der Spieler frei Komboangriffe einleiten und damit den Ablauf eines Gefechts beeinflussen können.


Das Gewand ist besonders einzigartig, da man mit ihm Gegner flankieren, sie zu sich ziehen oder nach einem Flächenangriff die Richtung wechseln kann. Damit kann man eine ganze Reihe von coolen Kombinationsangriffen durchführen.



Letztes Jahr hatten Sie die Möglichkeit, Ihr Spiel im Rahmen der E3 während des Nintendo Treehouse Live-Events zu präsentieren. Wie eng haben Sie mit Nintendo zusammengearbeitet, um Ihr Spiel auf die Nintendo Switch zu bringen?


Nal: Wir sind Teil einer Gruppe von Indie-Entwicklern (doujin), die regelmäßig an einem japanischen Indie-Event mit dem Namen Comiket teilnimmt. Als wir unser Spiel dort vorgestellt haben, ist ein führender Mitarbeiter von Nintendos Indie-Abteilung auf uns zugekommen und hat gefragt, ob wir das Spiel auch für die Nintendo Switch veröffentlichen würden. So müsste das abgelaufen sein.


XSEED (Anm. d. Red.: Publisher des Spiels) hat uns später gesagt, dass Nintendo of America die Entwicklerversion des Spiels sehr gut gefallen hat, was zu unserem Auftritt beim Nintendo Treehouse Live-Event geführt hat. Aber das ist eine komplett andere Geschichte.



Sakuna: Of Rice and Ruin erscheint ebenfalls für PC und PlayStation 4. Angesichts der Tatsache, dass diese Plattformen leistungsstärker sind als die Nintendo Switch: Welche Kompromisse mussten Sie eingehen, um das Spiel auf Nintendos aktuelles System zu bringen?


Nal: Die Entwicklung des Spiels begann vor knapp fünf Jahren, ungefähr zu dem Zeitpunkt, als die PS4 in den Handel gekommen ist. Wir haben die Spezifikationen also für eine „PS 3.5“ angepasst. Das bedeutet, dass wir unser Spiel auf die Switch bringen konnten, ohne die Qualität der Texturen oder Modelle zu reduzieren.


Wir haben die Rendering Engine und die Auflösung der Animationen angepasst, um eine bestmögliche Performance zu gewährleisten. Wir haben auch die Qualität einiger Filter angepasst oder diese komplett entfernt, um sicherzugehen, dass alles flüssig läuft.


Das Spiel läuft in der Landwirtschaftssimulation mit 30 FPS, aber in den Action-Sequenzen konnten wir 60 FPS erreichen. Insgesamt haben wir nach meinem Eindruck einen ziemlich guten Job gemacht, um das Spiel zu optimieren.



Eine letzte Frage: Welche Zielgruppe sehen Sie angesichts der einzigartigen Erfahrung von Sakuna: Of Rice and Ruin für Ihr Spiel?


Nal: Da es im Grunde ein Indie-Spiel ist, sehe ich mich selbst als Teil der Zielgruppe, weil ich ein Spiel entwickeln wollte, an dem ich selbst Spaß habe. Wir haben also keine spezielle Zielgruppe, aber wir denken, dass Fans von 2D-Action-Platformern und RPGs dem Spiel eine Chance geben sollten. Gleiches gilt für Leute, die an der japanischen Kultur interessiert sind und den Ryota-Murayama-Artstyle mögen.



Vielen Dank für das Beantworten unserer Fragen!


Hier geht es zum englischen Original des Interviews!

Teilen

Relevante Spiele

Kommentare 2

  • Zarathustra

    Ritter von Ni(er)

    Schönes Interview, interessant das Actraiser doch so oft bei Programmierern als Inspiration genannt wird.


    Bin gerade mit den Spiel im Rucksack auf dem Heimweg und freue mich drauf, später gleich loszulegen.

  • DecTher

    Turmheld

    Susano-o war der Schwertkämpfer in Okami.