© Bethesda Softworks

DOOM Eternal – Unser Interview mit dem Entwicklerstudio Panic Button Interview

Wir konnten ein Interview mit Cody Nicewarner (Senior Producer) und Travis Archer (Lead Engineer) von Panic Button führen. Das Entwicklerteam ist vor allem für seine Ports von bekannten Triple-A-Spielen wie DOOM 2016 oder Wolfenstein II auf die Nintendo Switch bekannt. In dem Interview geben uns die beiden einen kleinen Einblick in die Entwicklungsprozesse ihrer bisherigen Ports für die Nintendo Switch und verraten, was für Lektionen sie aus ihrer bisherigen Arbeit für zukünftige Entwicklungen mitnehmen konnten. Zudem haben wir die beiden natürlich auch gefragt, ob sie eine Nintendo Switch besitzen.


Zuallererst möchte ich festhalten, dass ich eure Arbeit wirklich bewundere. Eure vielzähligen Portierungen der unterschiedlichsten Spiele auf die Nintendo Switch waren bisher sehr beeindruckend. Ich hätte niemals gedacht, dass ein Spiel wie DOOM je auf der Nintendo Switch laufen könnte, aber ihr habt mich eines Besseren belehrt.


Travis & Cody: Danke schön.



Ich bin allerdings neugierig: Wieso habt ihr euch dafür entschieden, Spiele gerade für die Nintendo Switch zu portieren? Ich weiß, ihr habt in der Vergangenheit schon Spiele für die Wii oder die Wii U portiert, aber wieso bekommt ausgerechnet die Nintendo Switch vergleichsweise viel Aufmerksamkeit von euch?


Wir führten das Interview mit Travis Archer ...

© Panic Button

Cody: Lass es mich so sagen: Rein von der organisatorischen Seite her reicht die Zusammenarbeit mit Nintendo weiter als meine zehn Jahre bei Panic Button zurück. Im Laufe unserer Zusammenarbeit mit Nintendo wuchsen wir als Entwicklerstudio und als wir so immer größer wurden, haben wir auch Kontakte mit anderen in der Branche schließen können, so zum Beispiel mit den Leuten bei id [Software] und Bethesda Softworks. Wir führten also nicht nur eine feste Beziehung mit Nintendo, da waren zusätzlich noch diese für uns neuen Entwickler von außerhalb, die ein wenig Unterstützung gebrauchen konnten. Und die Beziehungen zu diesen Studios ergaben durchaus Sinn, denn wir konnten ihnen vorschlagen, dass wir einige ihrer Projekte auf Nintendos Plattformen bringen. Letztendlich war das Ganze wie ein natürlicher Prozess, bei dem wir zum einen eine bereits bewährte Geschäftsbeziehung hatten und dann wiederum eine neue aufgebaut haben, nur um beide dann zusammenzubringen.


Travis: Ich möchte außerdem hinzufügen, dass wir vor der Nintendo Switch – und während meiner zehn Jahre bei Panic Button – schon für nahezu jede Plattform wie der Xbox One, der PlayStation 4, der PS Vita, Wii U, PlayStation 3, Xbox 360 oder auch für die Wii Titel portiert haben. Dementsprechend war es nur der nächste logische Schritt, auch Spiele für die Nintendo Switch zu portieren. Ursprünglich hatten wir Rocket League für die Nintendo Switch portiert und ich denke, das hat uns gezeigt, dass wir die nötige Erfahrung und auch Vertrauen in uns haben, einen Titel wie DOOM 2016 zu portieren. Und man muss bedenken, dass die Industrie zu dieser Zeit nicht davon ausging, dass man ein AAA-Titel auf die Nintendo Switch bringen könnte. Entsprechend aufregend war die ganze Sache letztendlich. Und offensichtlich hat der Erfolg von DOOM 2016 auf der Nintendo Switch dazu geführt, dass nach weiteren Titeln auf der Konsole verlangt wird. Da ist es natürlich schwer, einfach nein zu sagen.



Was für eine Meinung habt ihr generell über die Nintendo Switch? Wie schwer ist es letztendlich, Titel wie Wolfenstein II oder DOOM Eternal auf eine Konsole zu portieren, die von der Hardware mehr oder weniger stark limitiert ist?


Cody: Um auf die erste Frage einzugehen: Ich denke, dass Nintendo auf einen Katalog an Spielen zurückgreifen kann, der sicherstellt, dass sie ein möglichst breites Publikum erreichen können. Und schon alleine die Tatsache, dass wir es hier mit einem Hybriden zu tun haben, erweitert die Spielerfahrung ungemein. Wenn man nun also Spiele wie DOOM 2016 oder Wolfenstein auf diese Plattform bringen möchte, kann man nicht nur die flexible Art der Gerätenutzung, sondern auch auf den flexiblen Spielekatalog zurückgreifen. Tagsüber beschäftigt man sich vielleicht mit eher familienfreundlichen Spielen und abends, wenn du die Möglichkeit hast, in Ruhe Spiele für Erwachsene zu spielen, kannst du DOOM Eternal einlegen und diese Erfahrung genießen.


Was die Herausforderungen angeht: Wir wussten von Anfang an, das wir es hier mit einem herausfordernden Titel zu tun haben, der gleichzeitig zu den anspruchsvollsten Projekten von id Software gehört. Und was wir während der Prototyp-Phase zu sehen bekamen, bestätigte diesen Eindruck nur und wir wussten, dass die Umsetzung der id-Tech 7 Engine die Nintendo Switch an ihre Grenzen bringen würde. Wir waren alle bereit für diese Herausforderung und wir sind mit dem Ergebnis sehr glücklich und können es kaum erwarten das Spiel herauszubringen, sodass es alle Nintendo Switch-Spieler genießen können.


Travis: Ja, wir sind echt aufgeregt, dass wir es den Fans endlich zeigen können. Das ist etwas, was wir unbedingt zeigen wollen.



Viele unserer Leser freuen sich bereits auf die Veröffentlichung von DOOM Eternal für die Nintendo Switch. Gab es einige Erfahrungen, die ihr aus dem Entwicklungsprozess der Portierungen von DOOM 2016 in die Entwicklung von DOOM Eternal mit übernommen habt? Seid ihr auf neue Schwierigkeiten gestoßen?


Travis: Absolut. Mit jedem Titel, den wir für die Nintendo Switch portiert haben, ging gleichzeitig eine Art Evolution des Verstehens in Bezug auf die Hardware einher und wie wir das meiste aus ihr herauskitzeln können. Also haben wir all die Erfahrungen, die wir während der Portierung von DOOM 2016 gemacht haben, in den Schaffungsprozess von Wolfenstein 2 übernommen und die daraus gewonnene Erfahrung wiederum für Wolfenstein Youngblood verwendet. Diese gesammelten Tricks und Optimierungskniffe haben wir natürlich auch bei der Entwicklung von DOOM Eternal angewandt. Das war auch nötig, um ein Spiel, das für aktuelle Grafikkarten konzipiert wurde, in Sachen Leistung für die PlayStation 4 und Xbox One zu optimieren. Und um all das nun auch auf der Nintendo Switch zum Laufen zu kriegen, bedurfte es noch einer Extraschicht. Wir mussten wirklich alle Kniffe anwenden, aber es war eine tolle Herausforderung und wir haben nun den eindeutigen Beweis erbracht, dass solch eine Leistung mit Nintendos Hardware möglich ist.


Cody: Die Zusammenarbeit auf menschlicher Ebene ist mein hauptsächlicher Job. Wir hatten zum Zeitpunkt der Entwicklung bereits eine Beziehung mit den Leuten von id Software und Bethesda aufgebaut und daher konnten wir uns auf ihre Expertise verlassen. Dort finden sich einige der klügsten Köpfe und sie können nicht nur über ihre Engine, sondern auch über das Design, den Ton, über all diese Punkte sehr selbstbewusst sprechen. Und dieses Zusammenspiel konnte man bei diesem Projekt sehr gut sehen. Weißt du, früher waren wir diejenigen, die ihnen aushelfen konnten und nun, mit DOOM Eternal, waren sie es, die uns dabei geholfen haben, die Ziellinie zu erreichen. Dieser gegenseitige Respekt und die Zusammenarbeit sind auch aus der Sicht eines Producers einfach nur wunderbar und wir sind überglücklich über das Ergebnis.



Ihr habt eure Spiele auf der Nintendo Switch bisher immer gut unterstützt. Es ist noch gar nicht so lange her, dass DOOM 2016 einen neuen Patch erhalten hat, der die Grafik und allgemeine Performance verbessert hat. Können wir in Zukunft weitere solcher Updates auch für DOOM Eternal erwarten?


Cody: Weißt du, Panic Button wird so schnell nirgends hingehen und wir werden unseren Spielesupport natürlich auch auf das Jahr 2021 ausweiten. Wir können zwar nicht in die Zukunft sehen aber: Wir laufen euch nicht weg.


Travis: Seid versichert: Wir werden uns definitiv weiter unseren Titeln widmen, auch nach deren Veröffentlichung.



Nachdem das Spiel zuerst auf dem PC und den übrigen Plattformen erschienen ist: Wieso wurde die Nintendo Switch-Version zuletzt veröffentlicht?


Travis: Das kommt größtenteils daher, dass es sich bei der id-Tech 7 Engine um eine Next-Gen-Engine handelt und die grafischen und qualitätstechnischen Anforderungen von DOOM Eternal sehr hoch sind. Es war eine ziemliche Herausforderung, all das für die Nintendo Switch anzupassen und die COVID-19-Pandemie hat den ganzen Prozess nicht vereinfacht. Die zusätzliche Entwicklungszeit summiert sich einfach, wenn man bedenkt, dass jeder unserer Mitarbeiter von Zuhause aus arbeiten musste. Unser oberstes Ziel war es, die Sicherheit unserer Mitarbeiter zu gewährleisten und so waren wir gezwungen, uns möglichst schnell an die neue Situation anzupassen – so wie nahezu jeder in der Industrie. Wir sind eine kleine Firma und wir arbeiten sehr eng miteinander und schauen eigentlich während unserer Arbeit beim Schreibtisch von Kollegen vorbei. Umso wichtiger ist es, dass wir uns auf unsere Anpassungsfähigkeit verlassen können und so war es eine extra Herausforderung, dafür zu sorgen, dass jeder von Zuhause aus möglichst effizient arbeiten kann.


All dies hat sich natürlich auf bestimmte Aspekte der Entwicklung ausgewirkt. Ein offensichtliches Beispiel hierfür wäre der Umstand, dass ich einen speziellen Build des Spiels an jemanden aus dem QA schicken möchte. Bis ich die entsprechenden Dateien auf unseren Server hochgeladen habe, können zwei bis drei Stunden vergehen und der Empfänger muss das Ganze noch einmal so lange herunterladen – ein Prozess der im Studio etwa zehn Minuten an Zeit in Anspruch nehmen würde. Es gab also einige offensichtliche Probleme, mit denen wir umzugehen lernen mussten. Dafür mussten wir mitunter recht kreativ werden, aber wir haben es geschafft und nun sind wir hier. (lacht)



Ihr habt bereits eine gute Zahl an Bethesda-Titeln portiert. Wie ist es zu dieser Kooperation gekommen? Und würdet ihr gerne mehr Spiele aus dem Portfolio von Bethesda umsetzen? Wenn ja, welche? Ein Fallout 4 für die Nintendo Switch klingt doch ziemlich verlockend.


... und Cody Nicewarner.

© Panic Button

Travis: Wenn wir zurückschauen, dann haben wir 2013 zum ersten Mal mit id Software gesprochen. Wie bereits erwähnt, hatten wir damals an Rocket League für die Nintendo Switch gearbeitet und das gab uns die nötige Zuversicht, einzuschätzen, ob uns ein Port gelingen würde oder eben nicht. Zudem haben wir einen festen Ablauf, an dem wir uns immer dann orientieren, wenn wir ein potenzielles Projekt wie einen Port im Blick haben. Wenn es sich dabei um einen Port vom PC oder einer anderen Plattform handelt, nutzen wir unsere eigenen Benchmarks um herauszufinden, ob wir die nötige Leistung [auf die Nintendo Switch] übertragen können und wie viel Spielraum wir in Sachen Engine haben. Und dementsprechend haben wir damals eine Evaluation vorgenommen und beschlossen, dass wir das hinkriegen. Natürlich schwebte auch ein bisschen Angst mit, aber wir waren zuversichtlich und es war natürlich auch ein gewisses Maß an einkalkuliertem Risiko mit dabei. Wir waren uns aber ziemlich sicher, dass wir das ganze hinkriegen würden und anfangs waren selbst einige Mitarbeiter von id Software überrascht, dass wir mit so einer Idee daherkamen. Aber letztendlich war jeder davon angetan und wie man sieht, hat es wunderbar funktioniert.



Gibt es etwas Spezielles, auf dass ihr in Bezug auf die Entwicklung von DOOM Eternal für die Nintendo Switch besonders stolz seid?


Cody: Ich denke, es wäre einfach zu sagen: Das ganze Spiel, vor allem, wenn du die Nintendo Switch aus ihrem Dock nimmst und im Handheld-Modus nutzt. Es ist einfach eine unglaubliche Sache zu wissen, dass du DOOM Eternal in deinen Händen hältst und damit durchs Haus laufen oder es im Bus oder im Zug spielen kannst. Wenn du diese Erfahrung mit der Spielerfahrung auf anderen Plattformen vergleichst, dann ist das etwas Einzigartiges und in sich die beste Erfahrung.


Travis: Da ist dieser eine Level, der sich für mich von allen anderen abhebt – die Mars-Corea-Area. Ich möchte gar nicht allzu sehr spoilern, für den Fall, dass du die Stelle noch nicht gespielt hast, aber dabei handelt es sich um einen ziemlich erfinderischen Level, der ziemlich groß ist. Es gibt einige technische Herausforderungen, die bei einer solchen Größe aufkommen, es war also entsprechend herausfordernd, den Level zum Laufen zu bekommen. Es war allerdings eine ziemlich spannende Sache und als es dann endlich alles geklappt hat, war das ein ziemlich stolzer Moment.



Was natürlich nicht fehlen darf: Besitzt ihr eine Nintendo Switch?


Cody: Oh, ja.


Travis: Jupp.



Was sind denn eure Lieblingsspiele auf der Nintendo Switch?


Cody: In meinem Fall würde ich sagen, dass ich mich eher nach den offiziellen Nintendo-Titeln richte, da ich zwei junge Nichten habe. Für sie sind diese Spiele deutlich zugänglicher. Wenn ich mal mit anderen Erwachsenen spiele, dann werden auch mal andere Titel gespielt. An Feiertagen oder zu Weihnachten werden dann eher die Party-Spiele ausgepackt, da ich dann eher ein breiteres Publikum ansprechen kann. Abends kann dann auch mal ein AAA-Titel wie DOOM Eternal oder andere gespielt werden.


Travis: Es ist auf eine Art und Weise ziemlich überraschend. Manchmal arbeitest du an einem Spiel, mit dem du nie wieder etwas zu tun haben möchtest, weil du monate- oder jahrelang daran gearbeitet hast. Eine Ausnahme in dieser Hinsicht ist bei mir Wolfenstein auf der Nintendo Switch, das ich immer wieder spiele. Ich spiele außerdem auch immer wieder Nintendo Klassiker wie Luigi's Mansion und die üblichen Verdächtigen.



Irgendetwas, was ihr unseren Lesern noch mitteilen wollt?


Travis: Ich möchte gerne noch anfügen, dass ich wirklich hoffe, dass ihr das Motion-Aiming ausprobieren könnt. Ich bin ein großer Fan davon und ich denke, es gestaltet die Bedienung auf der Nintendo Switch um einiges einfacher, indem es die Control-Sticks miteinander kombiniert. Nur den Controller bewegen zu müssen, um kleine Justierungen am Aiming vorzunehmen, ist eine tolle Erfahrung. Ich kann es also wärmstens empfehlen.



Oh, ja. Ich spiele Shooter meistens am PC mit Maus und Tastatur. Das Motion-Aiming war für mich schon in Wolfenstein 2 ein Lebensretter, weil ich einfach nicht mit dem Controller zielen kann.


Cody: Wir sind mindestens genauso aufgeregt darüber, das Spiel nach Deutschland zu bringen, wie id Software und Bethesda. Nintendo Switch-Fans können es sich dann direkt holen und Spaß damit haben.


Vielen Dank für das Interview!


Hier geht es zur englischen Version des Interviews

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  • DOOM Eternal

    Systeme: Nintendo Switch

    Vertrieb: Bethesda Softworks

    Genre: Shooter, First-Person

    9 6 Yeah! 4
    Cover von DOOM Eternal

Kommentare 4

  • Icefox

    Turmbaron

    Respekt an die Jungs von Panic Button und danke für dieses interessante Interview. Es ist einfach cool, solche Titel einfach mobil in der Bahn weiter zocken zu können und hebt die Switch von den anderen Konsolen ab.

  • mrcb

    Turmritter

    Aber die Fallout-Frage haben sie umschifft ;-)

    Mir würde schon New Vegas reichen... :-)

  • hobbit2k

    Turmritter

    Wobei ich fand den Port von Rocket League gar nicht so klasse wie alle Anderen :dk:. Danke N Tower für das Interview. Hat sich toll gelesen. Mein Interesse an Doom hält sich zwar in Grenzen aber dennoch bin ich gespannt auf die Umsetzung :mariov:

  • Florian McHugh

    Tellerrandwäscher

    mrcb Ja, da hatte ich gehofft etwas mehr herauskitzeln zu können :D aber da blieben die beiden fachmännisch neutral.