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Schienen voraus – Unser Interview mit den Entwicklern von Unrailed! Interview

Vor Kurzem hatten wir die Möglichkeit, ein Interview mit Indoor Astronaut, den Entwicklern des Indie-Mehrspielerhits Unrailed!, zu führen. Darin erklären sie uns, wie sie auf die doch recht frische Idee gekommen sind, eine Schienenstrecke direkt vor einem fahrenden Zug platzieren zu müssen. Zudem erfahren wir, was das Spiel mit einem Stop-Motion-Klassiker von Wallace und Gromit zu tun hat, und ob die Schweizer Bundesbahn ebenfalls einen gewissen Einfluss auf die Spielidee hatte.


Wieso habt ihr euch gerade für den Gleisbau rund um einen fahrenden Zug entschieden? Gab es eventuell spielerische Vorbilder, die ihr während der Entwicklung hattet?


Der Prototyp für Unrailed! entstand in einem Uni-Kurs, bei dem man zu einem vorgegebenen Thema ein Spiel entwickeln musste. Dieses Thema war “Alfred Escher”, der unter anderem beim Beginn des Eisenbahnbaus in der Schweiz mitwirkte. Da lag die Idee, Zugstrecken zu bauen, recht nahe.

Des Weiteren waren wir uns von Beginn an einig, ein kooperatives Spiel entwickeln zu wollen. Hier haben wir uns von dem Spiel “Overcooked!” inspirieren lassen. Zudem, wenn auch nicht von Anfang an geplant, hat unser Endless Modus einige Parallelen mit dem Spiel “Risk of Rain”.


Der Grafikstil an sich ist zwar in sich sehr stimmig und erinnert in seiner Gesamtheit etwas an die Klötzchenoptik von Minecraft. Gab es einen bestimmten Grund wieso ihr euch für diesen Stil entschieden habt?


Generell sind wir alle Fans vom Look von Low-Poly-Spielen. Die Idee hinter dem Grafikstil hat aber vor allem auch einen gameplay-technischen Grund: Beim Spielen von Unrailed! müssen Spieler oft sehr schnell unterschiedliche Objekte ausfindig machen beziehungsweise unterscheiden (Holz, den Eimer, usw.), was einfacher ist, wenn diese Objekte einen visuell simpleren ikonografischen Charakter haben.


Neben seiner Pixelgrafik wartet Unrailed! zudem mit einem hohen Stressfaktor auf.

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Wie ging die Portierung auf die Nintendo Switch vonstatten? Gab es Probleme oder habt ihr seitens Nintendo Unterstützung erhalten?


Die Nintendo Switch Portierung wurde komplett von uns gemacht, wobei wir keine vorherige Erfahrung bezüglich Portieren auf Konsolen hatten. Nintendo stand uns hier immer unterstützend zur Seite und hat uns auch geholfen, unseren geplanten Release-Termin einzuhalten.


Welche Vorteile seht ihr in der Nintendo Switch-Fassung im Vergleich zu den anderen Plattformen und musstet ihr an einigen Stellen auch zurückstecken zum Beispiel in Bezug auf die PC-Version?


Der größte Vorteil ist die Portabilität, da es von Unrailed! keine anderen Versionen für mobile Plattformen gibt. Die Möglichkeit, mit den mitgelieferten Joy-Con direkt im lokalen Multiplayer zu spielen, gibt es auf den anderen Plattformen auch nicht in der Form.


Kleinere Einschränkungen mussten wir natürlich vor allem bei der Grafik im portablen Modus vornehmen, wobei wir immer noch die jeweils volle native Auflösung unterstützen: 1080p im Dock-Modus und 720p im portablen Modus. Darüber hinaus haben wir viel Zeit darin investiert, dass das Spiel nahezu konstant mit 60 FPS läuft.

Während unseres Tests wurde vor allem der Mehrspieler-Part von Unrailed! gelobt, während der Einzelspieler-Part mitunter eher umständlich von der Hand ging. War es euch trotz allem wichtig, auch Solisten etwas zu bieten oder hättet ihr lieber den Fokus allein auf den Mehrspieler gesetzt?


Der Fokus lag sehr lange auf dem Mehrspieler-Modus, da das Spiel als solches konzipiert worden war. Der Einzelspieler-Modus kam erst später, nach reger Nachfrage aus der Community dazu. Nichtsdestotrotz war es uns wichtig, dass das Spielgefühl möglichst nahe an den Multiplayer heranreicht.


Zumindest während meiner Spiel-Sessions kam es des Öfteren mal zu ziemlich hektischen Momenten, vor allem, wenn der Zug mal wieder zu entgleisen drohte, weil man sich nicht gut genug abgesprochen hat. Mal Hand aufs Herz: Wie oft müsst ihr bei solchen Beschreibungen schmunzeln?


Immer! Eines unserer Ziele ist es, viele solcher kritischen Momente hervorzurufen, in denen die Spieler ihre Teamwork-Fähigkeiten unter Beweis stellen können.


Gab es eigentlich fernab der spielerischen Vorbilder eine Inspiration für das Setting rund um Unrailed? Das Ganze hat ja schon etwas den Charme des Wilden Westens, wo die Zugstrecken verlegt wurden – oder hat da die SBB und ihre im Vergleich zur Deutschen Bahn überpünktlichen Züge einen Einfluss auf eure Ideen gehabt?


Wie oben erwähnt, wurden wir bei dem Spiel von Alfred Escher inspiriert und somit auch indirekt von der SBB ;). Ebenso hat uns die Verfolgungsszene in “Wallace und Gromit - The Wrong Trousers” (auf Deutsch: "Wallace & Gromit – Die Techno-Hose") ein wenig inspiriert.


Ehrlich gesagt sollte das erste Biom eine Anspielung auf die grünen Schweizer Berglandschaften sein, die es zu durchfahren gilt, während das zweite Biom einige Inspirationen vom Wilden Westen übernommen hat – beispielsweise die Banditen. Auch bei unseren Charakteren könnte dem einen oder anderen auffallen, dass man diese schon mal irgendwo gesehen hat.


Wie lange hat die Entwicklung von Unrailed! letztendlich gedauert?


Im Frühjahr 2018 haben wir einen Prototypen in ca. 3 Monaten geschrieben. Danach war Pause, bis wir uns eindeutig entschieden hatten, das Projekt fortzuführen und auch einen passenden Publisher finden konnten. So haben wir Anfang 2019 erst mit der Hauptentwicklung begonnen und ca. 9 Monate später Unrailed! als Steam-Early-Access-Titel veröffentlicht. Nach ca. einem Jahr im Early Access haben wir das fertige Spiel schließlich herausgegeben.

In dieser Zeit wurden unter anderem der Singleplayer-Modus eingeführt und die Konsolenportierungen gemacht.


Vielen Dank für das Interview!

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Relevante Spiele

  • Unrailed!

    Systeme: Nintendo Switch

    Vertrieb: Daedalic, bilibili

    Genre: Action

    8 Herz 1
    Cover von Unrailed!

Kommentare 1

  • Killerklausi

    Turmknappe

    Die Idee finde ich klasse. Mir persönlich wäre das dann aber bestimmt eine Nummer zu stressig. :D