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Limitierte Spiele aus Deutschland – Unser Interview mit Strictly Limited Games Spezial

Besonders seit der Veröffentlichung der Nintendo Switch im März 2017 erfreuen sich die Handelsversionen der größeren und bekannteren Spiele größter Beliebtheit bei den Spielern sowie den Sammlern dieser Welt. Im Gegenzug gibt es aber auch zahlreiche, teils hochgelobte Spiele von kleineren Entwicklerstudios, welche nicht das finanzielle Backup eines größeren Publishers im Rücken haben und sich daher auf eine digitale Veröffentlichung im Nintendo eShop beschränken müssen. Diesen Missstand gehen mittlerweile zahlreiche internationale Publisher wie Limited Run Games und Super Rare Games mit regelmäßigen Veröffentlichungen limitierter physischer Versionen an und sind damit auf der vollen Erfolgsspur.


Strictly Limited Games – Ein erfolgreicher Publisher aus Deutschland


Augenscheinlich wurde damit der richtige Nerv bei den Sammlern getroffen, denn seit nunmehr vier Jahren verkaufen sich diese Versionen bei den Händlern wie geschnittenes Brot. Da ist es dann auch wenig verwunderlich, dass insbesondere die ersten Veröffentlichungen der Publisher schon nach wenigen Wochen und Monaten hohe Preise auf dem Zweitmarkt erzielen – wer also einen beliebten Release verpasst, darf noch einmal tiefer in die Tasche greifen. Besonders dann, wenn ein Spiel zusätzlich noch auf eine bestimmte Stückzahl limitiert ist. Oftmals sitzen die Publisher aber im nordamerikanischen oder britischen Raum, was im Umkehrschluss für europäische Bewohner mit hohen Versand- und Zollkosten sowie längeren Wartezeiten in Deutschland verbunden ist. Doch wusstet ihr, dass es auch hierzulande ein Unternehmen gibt, welches sich auf die Veröffentlichung limitierter Spiele spezialisiert hat?


Strictly Limited Games feierte im vergangenen November das dritte Firmenjubiläum und erfreut sich auch nach wie vor großer Beliebtheit.

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Strictly Limited Games wurde im Jahre der Veröffentlichung der Nintendo Switch geboren und erfreut sich mit dessen Start ebenfalls großer Beliebtheit, steht aber oftmals – unserer Meinung nach definitiv zu Unrecht – im Schatten der namhaften, internationalen Konkurrenz wie Limited Run Games. Dabei unterscheiden sich die beiden Publisher vor allem in einem Punkt: Denn während die namhaftesten Publisher mittlerweile Spiele wie am Fließband veröffentlichen und tiefe Krater in den Geldbörsen der Spieler und Sammler hinterlassen, scheint Strictly Limited Games den Fokus auf Qualität vor Quantität zu legen – und vor allem noch zu humanen Preisen und einer tatsächlichen Limitierung.


So wird es auch zukünftig keine Neuauflagen der veröffentlichten Spiele geben und jedes Exemplar hat seine eigene Nummerierung, was insbesondere dem Sammlerwert zugutekommt. Im Repertoire von Strictly Limited Games befinden sich zahlreiche Klassiker wie die Turrican Anthologie, Space Invaders Invincible Collection oder auch Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans. Die Ankündigung und baldige Veröffentlichung der auf 3.500 Stück limitierten, physischen Fassung von Clockwork Aquario aus dem Jahre 1993 für die Nintendo Switch gehörte zuletzt sicherlich zu einem der größten Highlights der Firmengeschichte.


Das hauseigene Angebot des deutschen Publishers wird ergänzt durch neuere Spiele wie Bubble 4 Friends, Coffee Talk sowie das bald erscheinende Speed Limit, welche sich allesamt großer Beliebtheit erfreuen. Zusätzlich bietet Strictly Limited Games seinen Geschäftspartnern die Möglichkeit, die eigenen Spiele in dem Partnershop des Publishers anzubieten. Darunter befinden sich die von der Videospielwelt und Presse gelobten, physischen Versionen von CrossCode, Ys Origin oder das in diesem Jahr heißerwartete Wonder Boy: Asha in Monster World für die Nintendo Switch. Die angebotenen, größtenteils ausverkauften Spiele zeigen durchaus, dass Strictly Limited Games mehr als nur eine Randerscheinung in diesem umkämpften Business ist.


Unser Interview mit Dennis Mendel von Strictly Limited Games


Wir hatten die großartige Chance, den Mitgründer von Strictly Limited Games – Dennis Mendel – in einem persönlichen Gespräch für ein Interview in ein Kreuzfeuer voller Fragen zu nehmen. Wir wollten von ihm wissen, was die genauen Beweggründe für die Gründung des Unternehmens waren, wie sich ein Laie die Gespräche zwischen einem Publisher und Entwickler für eine physische Veröffentlichung vorstellen kann und was Strictly Limited Games von Konkurrenten wie Limited Run Games oder Super Rare Games unterscheidet. Bedingt durch die aktuellen und anhaltenden Umstände des Coronavirus wollten wir außerdem von Dennis Mendel wissen, inwiefern die Pandemie mit den teils gravierenden Einschränkungen die Arbeit, den finanziellen Erfolg oder die Veröffentlichungen bei Strictly Limited Games beeinflusst. Das sehr ausführliche Interview mit Dennis Mendel von Strictly Limited Games könnt ihr euch hier nachfolgend durchlesen.


Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast! Lass uns doch mit der Vorgeschichte von Strictly Limited Games anfangen. Einen Publisher für die physische Veröffentlichung von Videospielen zu gründen, ist ja wahrscheinlich für viele nicht die naheliegendste Berufsoption. Was hat dich und deine Kollegen dazu gebracht, Strictly Limited Games zu gründen?


Dennis Mendel: (Lacht) Da muss ich etwas ausholen, aber ich versuche trotzdem, mich kurz zu halten. Ich spiele Videospiele schon seit meiner frühesten Kindheit, auch wenn ich damals Spiele natürlich noch nicht gesammelt habe. Heute besitze ich aber selbst eine große Sammlung von Videospielen für alle möglichen Systeme. Mein Interesse hat auch dazu geführt, dass ich im Studium einen Fokus auf Spiele gelegt habe. Das ging auch relativ gut, weil in Trier, wo ich Japanologie studiert habe, ein Schwerpunkt des Instituts auf Populärkultur lag. Da waren zwar nicht direkt Spiele im Mittelpunkt des Interesses, aber diesen Aspekt konnte ich selbst einbringen. Danach habe ich in Saarbrücken Medien- und Informationswissenschaften studiert und da ebenfalls hauptsächlich zum Themengebiet Spiele gearbeitet.


Dennis Mendel ist einer der Mitgründer des deutschen Publishers Strictly Limited Games.

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Nach dem Studium bin ich so zu einem Fraunhofer Institut gekommen und habe dort schwerpunktmäßig zu den Themen Medienwirkung und Videospielgeschichte geforscht, wobei natürlich Japan im Fokus war. Ich habe also quasi immer, wenn es ging, Videospiele zum Thema meiner Arbeit gemacht. Eigentlich wollte ich auch zu diesem Thema promovieren, aber wie das nun manchmal so ist, kamen andere Dinge dazwischen und ich dachte mir, dass das ein guter Zeitpunkt sein könnte, um mal die andere Seite besser kennenzulernen. Ich habe dann bei Square Enix in London im Textbereich gearbeitet, unter anderem als Übersetzer, Lektor und Verfasser von Spieletexten.


Irgendwann hat mich dann aber das Heimweh gepackt, sodass ich nach geeigneten Stellen in Deutschland geschaut habe. In der Nähe von Stuttgart habe ich dann was Passendes gefunden und habe zunächst bei einem digitalen Distributor von Videospielen gearbeitet, auch wenn das natürlich nicht mein Lieblingsthema ist (lacht). Natürlich denkt man in einem Unternehmen auch immer über die Zukunft nach und zusammen mit unserem damaligen Werkstudenten Benedict [Anm. d. Red.: Einer der Mitgründer von Strictly Limited Games] bin ich dann auf die Idee gekommen, mich mit dem Thema physische Videospiele auseinanderzusetzen. […]


Begleitet hat mich das Thema aber schon im Studium. Da fing es damit an, dass ich mir Spiele ansehen wollte, die in Studien behandelt wurden. Diese waren aber irgendwann einfach verschwunden und zum Teil auch bei den Publishern nicht mehr auffindbar. Das ist so ähnlich wie bei den Filmen: Viele frühe Werke von Regisseuren sind verloren gegangen, weil sie damals nicht richtig wertgeschätzt wurden und man erst später erkannt hat, dass es sich dabei auch um Kunst handelt.


Lange Rede, kurzer Sinn: Benedict und ich haben dann das grüne Licht bekommen, quasi ein Start-up innerhalb des Unternehmens zu gründen. Wir haben mit Sony und Nintendo Kontakt aufgenommen, wo wir mit unserer Idee sehr freundlich aufgenommen wurden. Und dann waren wir auf einmal Publisher, haben mit Leuten Kontakt aufgenommen und dann erste Projekte gefunden. Unser erstes Spiel war dann Tokyo 42 für die PlayStation. Mit der Zeit haben wir dann natürlich immer mehr Interessenten gefunden, wobei wir natürlich auch unsere eigenen Spielevorlieben im Blick haben. Ich denke, aus unserem Angebot kann man schon erahnen, welche Spiele wir mögen und welche wir selbst gerne im Regal stehen hätten (lacht). […]


Mittlerweile ist es so, dass viele Publisher und Entwickler den digitalen Betrieb selbst übernehmen, sodass wir als Unternehmen quasi zurück zu den physischen Wurzeln gefunden haben. Mit unserer Schwester ININ sind wir mittlerweile auch im Massenmarkt vertreten und können so für große Projekte wie das Jubiläum von Turrican Produkte bei den großen Handelsketten platzieren, die jenseits des Sammlermarktes Abnehmer finden.



Lass uns vielleicht nochmal einen Schritt zurückgehen und auf eure Motivation für euer Projekt eingehen. Du hast gerade schon das Problem angesprochen, dass Videospiele als digitales Medium ein Verfallsdatum haben. Das ist ja aber nicht der einzige Vorteil von physischen Medien. Gebrauchtspiele können günstiger sein und viele wollen ihre gespielten Titel auch weiterverkaufen. Würdest du sagen, dass die Archivierung von Videospielen eure Hauptmotivation ist?


Dennis Mendel: Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, es wäre nicht so. Das ist schon ein großer Teil der Motivation, da konnte ich den Wissenschaftler in mir nie ganz abstreifen. Ich sehe da in der Industrie auch einen Widerspruch: Auf der einen Seite will man, dass die Arbeit als Kulturgut geschätzt wird. Auf der anderen Seite behandelt man die eigenen Produkte wie Wegwerfware, da schlägt so eine 99-Cent-App-Philosophie durch. Die Industrie hat sich da selbst in eine Richtung gedrückt, weil da natürlich viele finanzielle Vorteile liegen. Das ist aber kurzfristig gedacht. Wenn ich Spiele als etwas mit Wert etablieren will, müssen die Sachen eine gewisse Langlebigkeit haben. Das geht nur, wenn wir sie als etwas wertschätzen, das bewahrt werden muss. Und dafür brauchen wir physische Kopien. […]



Viele unserer Leser interessiert mit Sicherheit, wie der Produktionsprozess heute abläuft. Du hast bereits von den Schwierigkeiten berichtet, die man als neuer Player ohne Reputation auf dem Markt hat. Mittlerweile seid ihr als Strictly Limited Games ja zu einer festen Größe geworden. Wie läuft das heute ab? Begebt ihr euch schwerpunktmäßig selbst auf die Suche nach neuen Spielen oder wenden sich Entwickler heute mehr an euch, wenn sie sich eine physische Veröffentlichung wünschen?


Dennis Mendel: Beides. Wir werden oft angeschrieben von Entwicklern oder digitalen Publishern, suchen aber auch selbst aktiv nach Titeln, die uns interessieren. Es ist wirklich von beidem etwas. Das Problem ist eben auch – da wir uns selbst gesagt haben, nicht jeden Monat zehn Spiele zu veröffentlichen, sondern ursprünglich ein Spiel pro Monat pro Plattform – dass wir nicht immer die nötigen Ressourcen haben. Gerade mit großen Projekten wie dem Turrican-Jubiläum entscheiden wir uns auch bewusst dazu, mal einen Monat zu pausieren, um mit den bereits angekündigten Titeln hinterherzukommen. Tatsächlich ist die pünktliche Realisierung unserer Projekte in der Vergangenheit schon ab und zu ein Problem gewesen (lacht). Trotzdem können wir natürlich nicht ein halbes Jahr ausfallen lassen, die Maschinerie muss quasi in Gang bleiben, auch, um im Gespräch zu bleiben. Am liebsten würde ich jedes Spiel physisch archivieren, aber das geht leider nicht. Viele Anfragen müssen wir daher auch absagen. Und natürlich müssen wir auch kommerziell zwischen Projekten abwägen. Trotzdem werden wir auch immer kleine Projekte wie Gryphon Knight unterstützen, wenn wir dahinter stehen. Das ist ein tolles Spiel mit einem tollen Entwickler, der Unterstützung verdient. Und natürlich werden wir bei der Auswahl auch immer auf den roten Faden unserer Veröffentlichungen achten.



Wie ist das eigentlich bei Turrican abgelaufen? Ihr veröffentlicht ja zwei limitierte physische Sammlungen aller bisher erschienenen Turrican-Spiele für PlayStation 4 und die Nintendo Switch. Seid ihr da auf Factor 5 zugegangen oder wurdet ihr angesprochen? Und wie war es in diesem Fall mit der rechtlichen Lage für die Veröffentlichung?


Dennis Mendel: Ja, wir sind auf Factor 5 zugegangen. Ich muss dazu sagen, dass ich ein riesiger Turrican-Fan bin. Mein erstes Amiga-Spiel war Rainbow Island von Taito, mein zweites Amiga-Spiel war Turrican. Wenn man sich dann unsere Releases anguckt, sieht man vielleicht ein bisschen, was da reinspielt (lacht). Zufällig – da wir die Spiele am Anfang noch selbst verpackt haben – sah ich mal einen aus dem Factor 5-Team auf der Versandadresse und dachte mir: ‚Den kenne ich doch, das ist doch der von Factor 5!‘. Ab dem Zeitpunkt habe ich bei jeder Bestellung eine Postkarte reingelegt und gefragt: ‚Wann machen wir Turrican?‘ Das ist natürlich auch für mich sehr spannend. Auf der einen Seite bin ich ein Fan, auf der anderen Seite auch Geschäftspartner. Ich darf quasi mit den Helden meiner früheren Zeit zusammenarbeiten.


35 Jahre Turrican! Dieses Jubiläum feiert Strictly Limited Games mit limitierten physischen Sammlungen der Kultspiele.

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Vor drei Jahren fing das so an. Dann hat es natürlich eine Zeit gedauert, bis wir beweisen konnten, dass wir so ein Projekt auch umsetzen können. Das ‚Proof of Concept‘ war dabei Ultracore von DICE, das wir zu Teilen fertiggestellt und für moderne Plattformen umgesetzt haben. Da haben wir quasi unser A-Team aus verschiedenen Experten für Emulation und anderen Bereichen zusammengestellt. Damit konnten wir natürlich schon besser zeigen, dass wir das auch tatsächlich können. Ich verstehe natürlich auch, dass man so eine große Marke wie Turrican nicht irgendjemandem geben will, der einem Versprechungen macht. Mit Ultracore hatten wir den Beweis und konnten sagen: Hier, das und noch mehr wollen wir auch mit Turrican machen. So hat sich das ergeben. Steter Tropfen höhlt den Stein, wie man so schön sagt (lacht).



Wir haben jetzt schon ein paar Mal über eure Plattformen gesprochen. Lustigerweise ist es ja so, dass eure Unternehmensgeschichte fast parallel zur Geschichte der Nintendo Switch verläuft. Welchen Stellenwert hat die Konsole für euch? Ist sie bei Sammlern nach deiner Einschätzung besonders beliebt, weil Softwarekarten haltbarer sind und sich Spiele so sicherer archivieren lassen?


Dennis Mendel: Die Switch hat aus vielen Gründen einen besonderen Stellenwert. Zum einen ist es natürlich Nintendo – und Nintendo hat schon immer den Markt wiederbelebt und den Markt immer wieder mit etwas Neuem bereichert. Egal ob es um Controller oder innovative Konsolenkonzepte geht. Es ist aber auch einfach so, dass viele Sammler auch Switch-Besitzer sind, wahrscheinlich, weil sie selbst mit dem Super Nintendo, dem NES oder dem Game Boy eine Nintendo-Vergangenheit haben und das Modul-Konzept dadurch verinnerlicht haben. Deswegen ist die Switch bei uns natürlich auch sehr stark. Angefangen haben wir mit PlayStation 4 und der PlayStation Vita, wobei sich die Vita frühzeitig – und, wie ich finde, zu Unrecht – verabschiedet hat. Dafür ist dann die Switch gekommen und vereint natürlich viele Vorteile der Vita in sich. Das kann sich natürlich auch wieder ändern, gerade jetzt, wo wir auch PlayStation 5-Spiele produzieren werden. Ich denke aber, dass die Beliebtheit der Switch bei Sammlern bleiben wird und daher auch wirtschaftlich von Bedeutung bleiben wird.



Ein Name, der fast immer fällt, wenn es um limitierte Publisher geht, ist ja Limited Run Games. Generell muss man sagen, dass der Markt für limitierte Spieleveröffentlichungen in den letzten Jahren stark gewachsen ist und sich dort viele Konkurrenten tummeln. Wie würdest du diese Entwicklung bewerten? Denkst du, dass es da mittlerweile ein Überangebot gibt? Und strategisch gefragt: Wie versucht ihr, euch als Publisher von der Konkurrenz abzusetzen?


Dennis Mendel: Als Sammler und Fan von Spielen finde ich das gut. Je mehr, desto besser, weil es bedeutet, dass mehr Spiele physisch produziert werden und der Kunde entscheidet. Wenn es um Archivierung geht, ist das sehr positiv. Aus Geschäftssicht ist es aber leider so, dass das auch bei den Kunden für Verwirrungen sorgen kann. Es gibt auch ein paar, die verschwunden sind, bevor sie nur ein Spiel veröffentlicht haben. Und wenn wir relativ lange Wartezeiten für unsere Spiele angeben, kommt auch bei unseren Neukunden mal die Sorge auf, wo denn ihre Bestellung bleibt oder warum das so lange dauert. Da fragen sich auch einige, ob dann alles mit rechten Dingen zugeht. Das ist natürlich ein Nachteil, aber wir waren früh auf dem Markt – knapp ein Jahr oder eineinhalb Jahre nach Limited Run – und haben auch, wie ich finde, einige richtige Entscheidungen getroffen. Beispielsweise haben wir uns auf wenige Spiele begrenzt und bieten auch, wie ich finde, attraktive Preise an. Um uns noch weiter abzugrenzen, haben wir angefangen, unsere eigenen Projekte umzusetzen, wie Turrican, Clockwork Aquario oder Ultracore. Ultracore ist historisch betrachtet ein extrem wichtiges Spiel, weil DICE ein Entwickler ist, den man kennt und auch kennen muss, eben weil er für die Historie der Spiele unglaublich relevant ist. Und dass die damals ein Spiel gemacht haben, das ein bisschen wie Turrican war, ist einfach spannend. Selbst DICE wusste nicht, dass sie das Spiel gemacht haben, weil das einfach zu einer anderen Zeit war und die Rechte daran verloren gegangen sind. Wir versuchen da auch unsere Ideen und unsere Expertise einzubringen. Wir wollen da einen Unterschied machen und dem Markt auch etwas zurückgeben. […]



Euer aktuelles Hauptprojekt – neben dem Turrican-Jubiläum – ist die erstmalige Veröffentlichung von Clockwork Aquario, einem verloren gegangenen Spiel des Studios Westone, das zuvor für die Spiele der Wonder Boy-Serie verantwortlich war. Wie ist der Prozess genau abgelaufen? Da wird es ja viele rechtliche, technische und kreative Überlegungen gegeben haben, die bei der Umsetzung relevant sind.


Dennis Mendel: Du kannst dir nicht vorstellen, wie viel Arbeit das Aquario ist (lacht). Ultracore war schon viel Arbeit, aber das war schon zu 95 Prozent fertig. Clockwork Aquario setzt da echt noch eine Schippe drauf und wir haben auch unterschätzt, wie viel Arbeit damit einhergeht.


Next Level Game Preservation: Viele Jahre nach den ersten Konzepten erscheint Clockwork Aquario für PlayStation 4 und die Nintendo Switch.

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Ich hab‘ schon vor vielen Jahren über Aquario gelesen. Für einen unserer früheren Releases, Wonder Boy Returns für die PlayStation 4, haben wir vorher bereits Kontakt mit den Rechteinhabern der Serie aufgenommen. Westone gibt es ja heute nicht mehr. Das ging also auch mit etwas Detektivarbeit einher: Wer kennt wen? Wer kann mir sagen, wo ich die heute Verantwortlichen finde? Jedenfalls haben wir so Kontakt aufgenommen und gefragt, ob und welche Daten es noch von Aquario gibt. Auch da mussten wir uns natürlich erst einmal das Vertrauen verdienen. Wir haben die Leute dann auf der Tokyo Game Show getroffen, wo auch ein Mitglied des ursprünglichen Westone-Teams dabei war. Wir haben ihnen unsere Ideen gezeigt und auch gefragt, ob es noch Sourcecode gibt und ob wir uns damit etwas näher auseinandersetzen dürften. So hat sich das dann ergeben, wir haben die Daten ausgetauscht und uns mit unserem Entwicklerteam in Verbindung gesetzt. Glücklicherweise sind die auch große Wonder Boy-Fans, sodass sie sich voll reingehangen haben und schon nach ein paar Wochen einen spielbaren Prototypen hatten. Und das war wirklich ein großer Gänsehaut-Moment, weil das Spiel so fantastisch aussieht und dich, wie in eine Zeitmaschine versetzt, das alte Spielhallen-Gefühl erleben lässt.


Bei der nächsten Tokyo Game Show haben wir dann diesen Prototypen vorgeführt und dann ging es quasi richtig los – mit einem entsprechenden Vertrag. Und ich muss wirklich sagen, dass das Originalteam hinter dem Spiel da unsere Einstellung teilt: Die Leute freuen sich wahnsinnig darüber, dass ihr Spiel endlich auf den Markt kommt. Es haben unter anderem noch sehr viele Grafiken gefehlt. Ein Originalgrafiker aus der Zeit hat uns dabei geholfen, die fehlenden Elemente zu ergänzen oder zu ersetzen. Wir haben wirklich sichergestellt, dass es – wenn es bald rauskommt – so rauskommt, wie es damals erschienen wäre. Da ist nichts improvisiert. Alles ist unter Kontrolle und Mithilfe des originalen Teams entstanden.


Was wir machen werden, ist – ähnlich wie bei damaligen Konsolenumsetzungen von Spielhallentiteln – ein paar Extras hinzuzufügen. Da will ich noch nicht zu viel verraten, aber wir stellen sicher, dass der Käufer auch einen Bonus bekommt.



Lass uns, nachdem wir auf eure Projekte geschaut haben, nochmal einen Sprung zurück machen. Du hast gesagt, dass eine deiner Motivationen bei der Gründung auch das Interesse war zu sehen, ob ein Limited Publisher in Deutschland funktioniert. Welche Rolle spielt der deutschsprachige Raum für euch als Unternehmen? Habt ihr da besonders viele Kunden? Oder gibt es andere Regionen und Märkte, die für euch sehr wichtig sind?


Dennis Mendel: Als deutscher Publisher hat man zu seinen deutschen Kunden natürlich eine besondere Beziehung. In den ersten Jahren nach der Gründung war ich auch noch viel in den entsprechenden deutschsprachigen Foren aktiv. Leider hat sich mein Workload in den letzten Jahren sehr erhöht, sodass ich nicht mehr viel dazu komme, privat – also von Gamer zu Gamer – mit den Leuten zu sprechen. Im direkten Gespräch kann man auch oft mit Missverständnissen aufräumen. Als Kunde fragt man sich natürlich immer: ‚Warum ist das noch nicht in meinem Briefkasten?‘ Wenn man dann direkt mit den Leuten spricht, kann man Verzögerungen oder Probleme besser erklären. Daher fand ich das immer schön, mit den Leuten in Foren zusammenzuarbeiten. Die deutsche Community hat uns auch immer beigestanden, wenn von internationaler Seite mal Kritik kam. Diejenigen, mit denen wir engen Kontakt hatten, konnten dann oft die Gründe für unsere Entscheidungen auch weitergeben, ein bisschen wie in einem Team.


Das ist natürlich schön, wenn man ein bisschen seine Homebase hat. Daneben ist Deutschland natürlich, zusammen mit Frankreich und England, einer der größten Märkte in Europa, was den Standort per se interessant macht. Das bedeutet aber nicht, dass wir andere Märkte für unwichtig halten. Wir haben mittlerweile Kunden aus über 70 Ländern mit teilweise sehr kuriosen Adressen. Das ist für einen Publisher aus Kirchheim in der Nähe von Stuttgart schon eine große Sache (lacht). […] Aber natürlich ist auch der amerikanische Markt für uns ungemein wichtig. Wir haben sehr viele Kunden aus Amerika und der amerikanische Sammlermarkt ist auch riesig. Deswegen versuchen wir, es möglichst allen gerecht zu machen. Als kleinsten gemeinsamen Nenner nutzen wir die englische Sprache, mit der wir die meisten Leute erreichen. Ich hoffe, dass wir das irgendwann auf Deutsch, Italienisch, Französisch und Co. ausweiten können. Aber momentan stehen andere Dinge im Fokus, wie die Optimierung unseres Workflows.



Wenn wir schon über Workflows reden: Wie viele Leute seid ihr eigentlich im Team? Welche Aufgabenbereiche deckt ihr als Publisher ab?


Dennis Mendel: Wir sind dabei, das Team stetig zu vergrößern, damit wir einfach diese Ambition, die wir haben, auch umsetzen können. Wir sind kein Zwei-Mann-Start-up mehr, sondern müssen uns um Marketing kümmern, müssen uns um ein ordentliches Shippment kümmern. Wir haben uns für jeden Aufgabenbereich erfahrene Leute dazugeholt, um das auch abdecken zu können. Wir sind mittlerweile zehn bis 15 Leute im Team – mit Festangestellten, Werkstudenten, Grafikern, Versand und Support.



Und das sind wahrscheinlich alles Leute, die Videospiele lieben.


Dennis Mendel: Ja, du kannst diesen Workload nicht schaffen, wenn du Videospiele nicht liebst. Dann gehst du in eine andere Branche. Da hast du weniger Stress und angenehmere Arbeitszeiten. Aber man macht das ja nicht für die Arbeitszeit, sondern weil man Spiele liebt und das ein tolles Erlebnis ist.



Eine Sache, die seit dem letzten Jahr allgegenwärtig ist, ist die anhaltende Pandemie. Wie haben die Einschränkungen eure Arbeitsabläufe beeinflusst und welche langfristigen Auswirkungen wird die Situation nach deiner Einschätzung für den Sammler- und Videospielmarkt haben?


Dennis Mendel: Für uns ist es natürlich schon eine riesige Einschränkung. Wir sind alle im Homeoffice, ich komme selbst auch nur sehr selten in die Firma. Es hat in gewisser Hinsicht auch positive Seiten, weil es uns gezwungen hat, Dinge, die sonst schnell nebenher gelaufen sind, jetzt wirklich zu strukturieren. Das hat die Professionalisierung beschleunigt. Viele Sachen sind in der Absprache aber natürlich auch schwieriger, viele von uns sind zu Hause beispielsweise durch Kinder eingebunden, die auch betreut werden wollen.


Das Medium Videospiele hat durch die Situation natürlich einen gewaltigen Boost erfahren. Spiele wie Ring Fit oder Animal Crossing sind zur richtigen Zeit gekommen, um den Leuten eine gewisse Flucht zu ermöglichen. Meine Frau und ich spielen auch Ring Fit und Fitness Boxing 2, um in Bewegung zu bleiben. Es hat aber auch dazu geführt, dass viele Spiele als Downloads gekauft werden. Ich mache mir da schon Sorgen um den Einzelhandel, wenn sich die Kaufgewohnheiten der Leute ändern. Wenn MediaMarkt oder Best Buy geschlossen haben, dann können die Leute da natürlich auch nichts kaufen. Für unsere Schwester ININ ist das als traditioneller Publisher sogar noch ein größeres Problem. Unsere Kundschaft besteht eher aus Hardcore-Fans, und die lassen sich durch Corona nicht davon abhalten, sich eine physische Kopie ihrer Spiele zu holen. Aber natürlich gibt es auch da Leute, die finanziell betroffen sind, weil sie beispielsweise in Kurzarbeit sind und erst einmal an ihre Familie denken müssen, statt für ‚weniger relevante‘ Dinge wie Spiele Geld auszugeben. […]



Corona hat, wie du ja auch gesagt hast, digitalen Spieleverkäufen einen starken Boost gegeben. Microsoft setzt als großer Player auf dem Markt beispielsweise stark auf digitale Angebote wie den Xbox Game Pass. Ist der Trend zu mehr digitalen Angeboten nach deiner Einschätzung eine Gefahr für physische Medien oder können beide Vertriebswege nebeneinander gut bestehen und sich vielleicht sogar ergänzen?


Dennis Mendel: Ich freue mich immer, wenn ich sehe, dass sich die Konsolen mit Laufwerk noch deutlich besser verkaufen als die ohne Laufwerk. Bei der PlayStation sehen wir das ja beispielsweise. Aber klar, das Konsumverhalten ändert sich. Neue Generationen wachsen mit Mobile-Apps auf und das wird man auch nicht wegkriegen. Das erschließt natürlich auch ganz neue Zielgruppen, die beispielsweise keine Lust haben, mit Cartridges oder Discs zu hantieren. Und natürlich sehe ich auch die Vorteile, wenn man seine Spiele alle auf der Konsole hat. Das mache ich auch manchmal, was dazu führt, dass ich mir Spiele oft doppelt kaufe (lacht). Aber das kann man natürlich nicht von jedem erwarten.


Zu vielen Spielen erscheinen nicht nur reguläre physische Versionen, sondern auch schicke Sammlereditionen.

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Das hat alles Licht und Schatten: Es erreicht neue Zielgruppen und erleichtert Sachen, gleichzeitig sehe ich aber auch bei der Industrie eine Verantwortung, den Wert der eigenen Produkte hochzuhalten. Meine Sorge ist weniger, dass das Physische verloren geht, als dass der Wert von Spielen durch Preisdumping oder durch App-Käufe verloren geht und man erwartet, dass alles billig ist. Da möchte ich, dass sich die Leute der Tatsache bewusst sind, dass da Leute – und zum Teil auch sehr talentierte Künstler – am Werk sind, die teilweise echte Meisterwerke erschaffen. Die könnten auch in vielen anderen Bereichen erfolgreich sein, beispielsweise als Autoren oder im Film. Beim Film hat man immer die Schauspieler als Aushängeschilder, die überall gefeiert werden. Aber das Wonder Boy-Team? Wie die aussehen? Die sind die eigentlichen Stars, nicht wir. Wir haben das nicht gemacht. Diese Leute muss meiner Meinung nach jeder kennen. Bei den Game Awards war es ja auch so, dass Schauspieler dann die nächsten Preise angekündigt haben, aber die Branche muss da auch mehr Selbstvertrauen entwickeln und die eigenen Stars feiern. Ein paar Leute wie Hideo Kojima haben das geschafft, aber nur ein paar. Das ist allgemein wichtig, dass wir da das Verständnis für fördern. […] Spiele haben jetzt die Chance, zu einem anerkannten Medium zu werden. Der Kulturrat bestätigt ja auch schon, dass Spiele Kunst sind, aber in den Köpfen ist das noch nicht angekommen. […]


Wenn die Branche das unterstützt, können digitale und physische Spiele problemlos koexistieren. Leute kaufen sich ja auch eine Blu-ray und schauen den Film dann trotzdem auf Netflix oder gehen ins Kino. Das ist da ja auch Teil der normalen Verwertungskette. Wenn es dann beispielsweise im Game Pass landet und Leute erreicht, die es sonst nicht gekauft hätten, holt man ja auch neue Interessenten ab, die beim nächsten Mal die physische Version kaufen.


Eine Frage zum Schluss: Wir sehen ja nicht nur den Trend zu mehr digitalen Angeboten, sondern bei Sony und Microsoft auch zu rein digitalen Konsolen. Denkst du, dass es in zehn Jahren noch physische Videospielmedien geben wird?


Dennis Mendel: Also wenn ich mir meine Internetleitung so angucke, glaube ich, das dauert noch ein bisschen, bis man voll auf digital umschwenken kann (lacht). Theoretisch ist die Zukunft wohl digital, die Frage ist nur, wie lange Kunden noch wert auf physische Medien legen werden. Ich hoffe, dass in zehn Jahren physisch immer noch ein Thema ist, aber wenn dann irgendwann alle Plattform-Hersteller beschließen sollten, ihre PSP GO zu produzieren, also nur noch rein digitale Konsolen zu verkaufen, dann wird man das neu bewerten müssen. Also Sammler wird es immer geben und man wird immer Wege suchen und hoffentlich auch finden, diese Spiele zu erhalten. Aber das letzte Wort haben natürlich Sony, Nintendo und Microsoft. Wenn die alle sagen, wir sparen uns die 100 Euro für ein Laufwerk, dann hat man keine Alternative mehr. Aber ich hoffe, dass uns das noch eine Weile erhalten bleiben wird. Gerade bei Nintendo habe ich da die Hoffnung. Nintendo ist eine sehr traditionelle Firma, die sich auch des Werts des klassischen Speichermediums bewusst ist. Deswegen hoffe ich bei Nintendo besonders, dass man da sehr lange ganz konservativ vorgehen und beides ermöglichen wird.



Dennis, vielen Dank für deine Zeit und die ausführlichen Antworten!

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Kommentare 9

  • nailujx

    Hollow Knight Fanatic

    Ein schönes Interview und echt cool da ein bisschen mehr Einblick zu bekommen. :)

    Ich hoffe, es läuft auch weiterhin erfolgreich für Strictly Limited Games und ich freue mich auf weitere Interviews hier auf ntower. Ein super Format!

  • gerdsen

    Turmritter

    Habe Ultracore und Coffee Talk dort bestellt. Finde den Ansatz auch ziemlich cool. Wobei ich Bud Spencer, Space Invaders und Turrican nicht verstehe. Die gibt es auch anderswo...


    Aber mMn hat sich Strictly Limited echt übernommen...

    Es dauert ewig bis die Spiele eintrudeln und es wird verschoben, verschoben verschoben...

    Auf Facebook wird von denen auch nicht geantwortet wenn die Käufer Ihren Unmut äußern. Wirkt schon etwas unseriös und ich habe Angst ob meine Bestellung wirklich kommt...

    Coffee Talk hat jetzt fast einjähriges Warte-Jubiläum soll aber wohl nächste Woche endlich kommen.


    Schön wäre es auch wenn man seine Mails auch auf deutsch bekommen würde wenn es ein deutsches Unternehmen ist und die ja meine deutsche Adresse haben 😅

  • Sib

    Master of Desaster

    gerdsen

    Ich lese in letzter Zeit eh nur vermehrt negatives, vor allem aus der Richtung, was du benennst.

    Und deren FB Seite ist mehr Mitte zum Zweck, die ist nicht ganz aktuell, alleine was deren Beschreibung angeht^^

  • gerdsen

    Turmritter

    Gerade eine Firma der man sein Geld ohne Ware im voraus zahlt, sollte nicht mit dem Vertrauen spielen und glasklar formulieren. Dazu gehört auch ein ehrlicher Auftritt in den sozialen Medien. Es gehört verdammt nochmal dazu dort regelmäßig zu informieren und auf die Kommentare zu antworten.

    Wenn die Insolvent gehen ist die Kohle futsch 😔


    Bewerben, dass dann Aquario oder Speed Limit kommt geht immer.

    Oder blöde posts über einen Namen fürs Maskottchen....

  • Fabinho84

    Turmbaron

    Danke für eure Warnungen. Hatte auch schon länger mal überlegt da zu bestellen aber unter solchen Voraussetzungen , no way. Kundenservice , - freundlichkeit etc. steht bei mir an erster Stelle.

  • Klack3er

    :-P

    Kann ich auch leider nur so unterschreiben. Strictly Limited hat ganz stark angefangen, aber dann auch ganz stark nachgelassen. Am Anfang wurde noch groß mit guten Prinzipien geworben (nur wirklich exklusive Spiele die man sonst nicht bekommt / verkauft wird nur das, was auch bereits auf Lager ist bzw bald eintrifft). Mittlerweile werden Spiele groß angekündigt und nachdem man die Vorbestellerphase vollendet hat, heißt es plötzlich "Ups, das Spiel kommt jetzt noch in den normalen Einzelhandel" --> Siehe Bubble Bobble, Slap & Beans, Turrican, Space Invaders etc. All diese Spiele waren erst "exklusiv" und kurz danach doch nicht mehr... Schon komisch. Ein Schelm wer da denkt, man wollte nur die Sammler erstmal zur Kasse bitten.


    Und dann kommt noch dazu, dass die ganzen Spiele am Ende sogar früher im Elektronikmarkt landen als Strictly die dann ausliefert. Das ist der größte Witz. Auf Turrican können die Vorbesteller noch Monate warten, während es bereits seit Wochen im Media Markt verfügbar ist. Das ist einfach nur Mist für den Kunden :(

  • Nights

    into Dreams

    Ich muss jetzt mal Partei für Strictly Limited Games ergreifen.

    Ich bestelle sehr viel bei den ganzen Limited Herstellern und meine Erfahrung ist fast durchwegs positiv! Klar dauert es etwas bis die Games kommen, aber das ist mittlerweile bei fast allen so. Strictly Limited versendet dafür extrem gut verpackt und es kam noch nie etwas beschädigt an. Auch alle Collectors Editions waren im Bestzustand.

    Fragen werden umgehend beantwortet!

    Das mit den zusätzlichen Versionen im Einzelhandel lösen sie jetzt wahrscheinlich durch ihren Partner Store. Das ist dann klar getrennt.

  • gerdsen

    Turmritter

    Coffee Talk lag heute im Briefkasten.

    Keine a Entschuldigung oder Info dabei.

    Als Celeste bei LRG so lange gedauert hat gab es nen extra Foil Cover (nice) und einen "wir sind sorry" Beileger.


    Nights

    Hast du die angemailt?

    Wie gesagt auf FB und Co wird gekonnt ignoriert.

    Die Verpackung ist Standart mässig gut. LRG, super Rare und Special Reserve verschicken mindestens genauso gut eingepackt.

  • Nights

    into Dreams

    gerdsen

    Ich hab die über Facebook angeschrieben und hab zügig ne Antwort bekommen.

    Kann mich da nicht beklagen.

    Hab momentan mit iam8bit Probleme... Die Oribox sieht schrecklich aus... So kann man das nicht einpacken! Wurde schon beschädigt verpackt! Da bestell ich nix mehrX(