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Interview mit Roll7 Creative Director John Ribbins über OlliOlli World Interview

Zu Beginn des diesjährigen Junis hatten wir die Gelegenheit einen kleinen Plausch mit Roll7 Creative Director John Ribbons zu führen und ihn ordentlich über OlliOlli World auszufragen. Nebenbei erzählte er vom Skaten, seinen ersten Gehversuchen als Spieleentwickler und wie Roll7 die Pandemie gemeistert hat. Hierbei handelt es sich um eine übersetzte Form des Interviews, das englische Original findet ihr unterhalb des Textes.


Im Zuge des Events gab es einen dreizehnminütigen Videoclip zu sehen, in dem Simon Bennett verrät, du wärst einmal Profi gewesen. Stimmt das?


John Ribbins: Nicht ganz (lacht). Ich wurde von meinem lokalen Skateshop gesponsort, als ich etwa 15 Jahre alt war. Aber es gibt einige in unserem Umfeld, die Profis waren bzw. sind. (Geht auf eine ganz bestimmte Person ein) Wenn wir sagen, er sei Profi, würde er entgegnen, dass er das nicht wäre, er hätte nur ein eigenes Deck. Aber er hatte ein eigenes Deck bei einer führenden Marke.


Wie kamst du zu Videospielen bzw. zur Spieleentwicklung?


John Ribbins: Ich hatte einen Atari ST. Mein Vater war ein Lehrer und er hat sich diesen von der Schule "geliehen". Natürlich hatte ich eine Menge Spiele dafür. Doch darunter war auch eine Diskette mit BASIC. Ich hatte eine kleine Zeitschriftensammlung und deren letzten beiden Seiten waren voller BASIC. Man tippt es ab, drückt auf "Start" und es passiert nichts. Bis auf ein paar schlechte Textadventures brachte ich nichts zustande, aber so habe ich damit begonnen. Später in der Schule hatte ein Mitschüler Klik & Play. Damit konnte man Spiele via Drag & Drop zusammenbasteln. Er sagte, es sei Mist, man könne damit keine Spiele machen und gab es mir. Mir war sofort klar, ich würde Spiele damit entwickeln. Tatsächlich versuchte ich damals, damit OlliOlli zu entwickeln. Aber ich war nicht gut genug, und es kam dabei nur Müll heraus – aber ich habe es versucht.


OlliOlli World kommt erstmals mit einer Handlung daher? Woher rührte die Idee für eine Geschichte?


John Ribbins: Wir haben zuerst OlliOlli entwickelt, daraufhin das Sequel und in derselben Zeit Not A Hero. Not A Hero ist ein Sidescrolling-Shooter mit einer kleinen Geschichte. Und es hat eine Menge Spaß gemacht, den Charakteren Leben einzuhauchen und der gesamten Welt eine Daseinsberechtigung zu verpassen. Einer der größten Kritikpunkte hinsichtlich der "OlliOlli"-Reihe war, dass das Gameplay zwar fantastisch sei, alles andere sich jedoch ein bisschen kalt anfühle. Es ist einfach nur ein Spiel. Der Hauptcharakter hatte nicht einmal ein Gesicht. Mit den beiden Vorgängern im Hinterkopf wollten wir mit OlliOlli World die beste Version des Spiels schaffen. Eines der Kernelemente war hierbei die Spielwelt. Wir wollten, dass das Spiel darin stattfindet und das die Welt im Spiel stattfindet und nicht nur eine simple Kopie von L. A. oder Barcelona darstellt. Wir haben immer noch einzelne Aufgaben und Highscores, die es zu erfüllen bzw. den es zu überbieten gilt. Doch anstelle einer simplen Zahlen- bzw. Zeichenfolge sollen Charaktere die Anweisungen vermitteln. Alles sollte fortan ein Gesicht haben.


War es schwierig OlliOlli World in die dritte Dimension zu heben?


John Ribbins: Der Blickwinkel ist letztendlich immer noch zweidimensional. Wenn ich das verneine, würde das so klingen, als sei es einfach gewesen (lacht) – was es nicht war. Besonders schwierig war es, das klassische Spielgefühl von OlliOlli zu bewahren. Es gibt so viele neue Dinge, die man tun kann. Das Spiel ist längst nicht mehr ein simpler Platformer, der nur von links nach rechts geht. Nun geht es auch einmal rechts nach links, vor und zurück, in Richtung der Kamera... Es gibt viel mehr Richtungen als in den vorherigen Spielen. Es war sehr viel einfacher einen geschmeidigen Spielfluss in den Vorgängern zu bewerkstelligen als in OlliOlli World. Der Balanceakt zwischen Offenheit und Spielfluss war schwieriger zu bewältigen als die 3D-Grafik.


Werden weitere Titel folgen, die in Radlandia und dessen Umland angesiedelt sind?


John Ribbins: Ich wäre gerne einer dieser Spieleentwickler, die in zehn Jahren ihren Fans mitteilen, dass alle bisherigen Titel dasselbe Universum teilen und anschließend das Mikrofon fallen lassen. Wer weiß, ob es dazu kommen wird?


Einer der Charaktere im Spiel besitzt einen Skateshop. Werden wir unseren Protagonisten zum allerersten Mal optisch anpassen können?


John Ribbins: Könnte sein. Wir werden in der Zukunft näher darauf eingehen (lacht).


Wird OlliOlli World über Mehrspieleroptionen verfügen oder werden diese später per Update nachgereicht?


John Ribbins: Der Fokus der Vorgänger lag größtenteils auf den Ranglisten. Diese wird es wieder geben. Darüber hinaus gibt es das Rivalensystem. Anstatt einen simplen Highscore zu überbieten, sucht dir das Rivalensystem eine Person, die sehr viel näher an deiner bisherigen Bestleistung liegt. Diese Person ist fortan dein Rivale, bis du ihren Punktestand überboten hast. Wir haben noch eine Menge anderen asynchronen Mehrspielerkram, davon mehr in der Zukunft (lacht).


In den Nebenaufgaben von OlliOlli World fährt man in einer Art Loop und hat eine Aufgabenliste abzuarbeiten. Wird es so etwas wie Trainings- oder Endloskurse im fertigen Spiel geben?


John Ribbins: Als solche nicht, nein. Die Loops sind etwas, was später noch wichtiger wird. Sie machen einen Großteil der Komplexität des Spiels aus, da man manche Levelabschnitte wiederholen und somit einen hören Punktestand aufbauen kann. Die Nebenaufgaben sollen den eigentlichen Spielverlauf etwas auflockern und zwischendurch für Abwechslung sorgen.


Inwiefern hat die Pandemie die Entwicklung von OlliOlli World beeinflusst?


John Ribbins: Wir arbeiten seit 2015 im Remote Office. Wir hatten also nicht das Problem, dass zunächst Homeoffice-Plätze und -Möglichkeiten eingerichtet werden mussten. Ich möchte nicht hier sitzen und sagen, es hätte uns nicht sonderlich betroffen, denn ich weiß, dass viele Personen eine schwere Zeit hatten. Es hatte definitiv einen Effekt auf uns alle, allerdings bin ich auch stolz auf all meine Kollegen, dass wir trotz der merkwürdigen Monate etwas derartig Tolles schaffen konnten.


Kannst du uns mehr über die Technik der Nintendo Switch-Fassung von OlliOlli World erzählen?


John Ribbins: Hier muss ich vorsichtig sein, das Gebiet gleicht einem Minenfeld. Wir wollen auf der Nintendo Switch dieselbe Erfahrung erzielen wie auf den anderen Plattformen. Ich kann leider keine genauen technischen Daten nennen, weil ich es vermutlich vergeigen würde (lacht).


Peter Langhofer: Ich möchte hinzufügen, dass wir das Spiel im April zusammen mit Nintendo angekündigt haben. Die dort gezeigten Spielszenen stammen von einer Nintendo Switch.


John Ribbins: Ich möchte mich bereits im Voraus bei allen Nintendo Switch-Spielerinnen und -Spielern entschuldigen, sollten sie den Zug verpassen, weil sie zu vertieft in das Spiel sind.


Wann erhalten wir ein genaues Erscheinungsdatum?


Peter Langhofer: Den genauen Termin werden wir in naher Zukunft verkünden. Vermutlich wird es im Herbst so weit sein.


John Ribbins: Ich schließe mich Peter an.


Eine letzte Frage: Was ist dein Lieblingstrick? Er muss nicht zwingend im Spiel sein.


John Ribbins: Momentan sind es Manualtricks, abgefahrene Manualkombos und No Complys, da ich die zuletzt erst gelernt habe. Dabei poppt man das Board, lässt allerdings nur einen Fuß auf dem Brett. Zudem noch Body Varials und was sich aus alldem machen lässt.


Hier geht es zur englischen Fassung des Interviews!

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  • OlliOlli World

    Systeme: Nintendo Switch

    Vertrieb: Private Division

    Genre: Skateboarding, Sport

    Cover von OlliOlli World

Kommentare 1

  • Tabby

    Turmbaron

    Sympathischer Typ und schönes Interview. Freue mich aufs Spiel.