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NEO: The World Ends with You – Interview mit den Entwicklern über das Charakterdesign und mehr Interview

Am 27. Juli erscheint NEO: The World Ends with You für die Nintendo Switch und PlayStation 4 sowie im Laufe des Sommers für den PC über den Epic Games Store. Dank Square Enix konnten wir im Vorfeld mit vier Mitgliedern des Entwicklungsteams ein Interview führen: Tomohiko Hirano (Producer), Tetsuya Nomura (Creative Producer / Character Art Designer), Gen Kobayashi (Character Designer) und Miki Yamashita (Character Designer). Da die meisten im Charakterdesign des Spiels involviert waren, fokussierte sich das Interview auf diesen Aspekt.


ntower: Könnten Sie sich zu Beginn unseren Lesern vorstellen? Wann kamen Sie erstmals mit der The World Ends with You-Serie in Berührung?


Tomohiko Hirano: Eine kurze Klarstellung meinerseits, Kobayashi-san und Nomura-san haben bereits zu Beginn an The World Ends with You gearbeitet und Yamashita-san ist dem Team für NEO: The World Ends with You beigetreten.


Alte Charaktere erstrahlen in neuem Glanz, so zum Beispiel Minamimoto. Links: The World Ends with You, Rechts: NEO: The World Ends with You

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In der Vergangenheit erwähnte Nomura-san, dass das Team schon lange Zeit über einen Nachfolger nachgedacht hat. Welche Hürden sind Ihnen dabei begegnet und wie wurde NEO: The World Ends with You letztlich Realität?


Hirano: Um es kurz zusammenzufassen: Offensichtlich waren es 14 Jahre, was eine ganze Weile ist. Aber es war wirklich eine Frage des Timings und wie man das das Entwicklerteam zusammenbringen kann. So ist das Entwicklungsteam, das an NEO: The World Ends with You arbeitet, jenes Entwicklungsteam, das sich um The World Ends with You -Final Remix- kümmerte. Das Entwicklungsteam, das dafür erschaffen wurde, blieb zusammen und arbeitete direkt an diesem Projekt weiter.


Wie fühlt es sich an, nach all den Jahren erneut zu dieser Welt und diesen Charakteren zurückzukehren?


Tetsuya Nomura: Für mich persönlich fühlte es sich nicht wirklich an, als würde ich nach langer Zeit zurückkehren, da ich stets an Ideen und Konzepten arbeitete und darüber nachgedacht habe, was wir uns für den Nachfolger einfallen lassen können und derlei Sachen. Deshalb habe ich nicht wirklich den Eindruck, nach einer langen Zeit zurückzukehren.


Gen Kobayashi: Ich wollte immer, dass es einen Nachfolger geben wird, daher habe ich immer darüber nachgedacht und in Erwägung gezogen, dass es soweit kommen könnte. Es gab Zeiten, in denen es so schien als wäre es Zeit für den Nachfolger, aber dieser Zeitpunkt verging irgendwann einfach und nichts kam dabei raus. Als es dieses Mal glückte, war ich wirklich überrascht, aber auch sehr sehr aufgeregt und für eine Weile könnte ich es ehrlich gesagt gar nicht glauben.


Manche Figuren aus dem Vorgänger kehren mit neuem Aussehen zurück, so etwa Minamimoto. Wie gehen sie beim Design bereits etablierter Charaktere vor? Vielleicht kann Yamashita-san etwas dazu sagen, da sie das neue Design von Minamimoto kreierte.


Miki Yamashita: Tatsächlich war Minamimoto der erste Charakter, den ich nach meinem Beitritt zum Team entworfen habe. Ich wusste natürlich, dass er ein beliebter Charakter aus dem ersten Spiel war und so empfand ich den Prozess als sehr schwierig – es gab viel Druck, es wirklich richtig zu machen. Es dauerte tatsächlich ziemlich lange. Anfangs hatte ich Probleme damit, Fortschritte mit dem Design zu machen, aber dann gab mir Nomura-san einige Tipps. Er gab mir eine Art Skizze, wie Minamimotos Aussehen in diesem Spiel sein sollte – mit einer Kapuze, einem langen Mantel und kurzen Hosen. Ausgehend von diesem Konzept konnte ich das Design richtig gestalten. So lief das ab.


Charaktere wie Minamimoto oder Coco kehren mit neuem Design zurück


Ein Charakter ist Coco, welche ihr Debüt in der Final Remix-Version des ersten Spiels feierte. Wie sind Sie in diesem Fall auf das neue Design gekommen?


Yamashita: Als ich die Anfrage für das neue Design von Coco bekam, war eine der wichtigsten Anforderungen, dass sie dieses Mal ein anderes Aussehen für das Spiel wollten. Das ursprüngliche Design wurde eigentlich von der Harajuku-Mode (Anm. d. Redaktion: Harajuku ist ein Stadtteil von Tokyo mit einem ganz eigenen Modestil, der auch außerhalb von Japan bekannt ist.) oder, wenn wir noch spezifischer sind, von dem, was zu diesem Zeitpunkt in Harajuku beliebt war, inspiriert. Trends haben sich aber zwischenzeitlich geändert, weshalb ich dieses Mal nach aktuellen und neuen Trends gesucht habe. Ich wollte ein wenig an koreanischen Style und Einfluss mit einbringen und einen femininen Stil kreieren. Das waren einige Elemente, die ich in Cocos neues Design gesteckt habe.


Beim Erkunden von Tokyo spielt ihr den Hauptcharakter Rindo, welcher der Anführer der Wicked Twisters ist – ein Team im Spiel der Reaper.

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Wie gehen Sie beim Design allgemein vor? Steht zuerst das Design im Vordergrund oder die Persönlichkeit des Charakters?


Kobayashi: Offensichtlich hatten wir dieses Mal eine Geschichte, allerdings war der Plot bereits vorhanden als wir anfingen, die Charaktere zu designen. So wussten wir bereits, welche Rolle sie spielen werden und welche Art von Charakter sie sein werden. Das nehmen wir mit und sprechen mit den Design- und Planungsteams über das Konzept des Charakters und was für eine Persönlichkeit sie haben werden. Und sobald dieser grobe Entwurf fest steht, nehmen wir diese Ergebnisse mit und arbeiten selbst an den Designs. Sobald wir ein weiter ausgearbeitetes Design haben, geben wir es an Nomura-san, der es überprüft und quasi sein Okay gibt. Das ist, wie der ganze Vorgang abläuft.


Sie haben bereits in der letzten Frage ein wenig darüber geredet, aber wie kann man sich die Zusammenarbeit zwischen Ihnen vorstellen? Wie wurde zum Beispiel festgelegt, wer welchen Charakter designt?


Kobayashi: Um kurz darauf einzugehen: Die Charaktere, die Nomura-san designt, kommen direkt vom Director. Der Director sagt: „Nomura-san, bitte kümmern Sie sich darum“ und die übrigen Charaktere schauen Yamashita-san und ich an und entscheiden, mit welchen dieser Charaktere wir uns besonders verbunden fühlen – bei denen wir fühlen, dass wir sie besonders gut designen würden. Dann teilen wir sie einfach auf. Und natürlich gibt es auch andere Arbeit zu berücksichtigen. Wenn ich zum Beispiel mit anderen Pflichten oder einer anderen Arbeit besonders beschäftigt bin, sagte ich vielleicht: „Yamashita-san, könnten Sie sich bitte darum kümmern?“. Wir sind also durchaus flexibel, wie wir das Ganze mit anderen Pflichten verbinden und die Arbeit, sich verschiedene Charakterdesigns einfallen zu lassen, untereinander aufteilen.


Gibt es bei Ihnen eine gemeinsame Vision in Bezug auf das Charakterdesign, die Sie befolgen? Oder nehmen Sie sich eher persönliche Freiheiten, um von den eigenen künstlerischen Stärken Gebrauch zu machen?


Kobayashi: Ich glaube nicht, dass wir irgendwelche offiziellen Richtlinien hatten, mit denen wir gearbeitet haben. Ich weiß, dass ich am Anfang mit Nomura-san ein Gespräch hatte, bei dem wir darüber geredet haben, wie wir die Charakterdesigns angehen und was wir tun sollten. Wir kamen zum Schluss, dass wir nicht absichtlich Charaktere kreieren wollten, von denen wir dachten, dass sie beliebt sein würden. Es erschien einfach unnatürlich. Aber stattdessen wollten wir uns darauf fokussieren, normale Personen zu erschaffen, welche hier und da ein paar Eigenarten haben. Und natürlich teilte ich diese Information auch mit Yamashita-san, sodass wir alle auf einer gemeinsamen Basis arbeiten. Aber letztendlich denke ich, dass wir für das Erstellen dieser Charakterdesigns unsere eigene Individualität herangezogen haben.


Das Coverart orientiert sich offensichtlich am Motiv des Originalspiels.

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Auch wenn es eine schwere Frage sein mag: Welches Charakterdesign ist Ihr Favorit?


Kobayashi: Für Charaktere, die ich selber designt habe, wäre Fret mein Favorit, aber generell wäre es wohl Nagi.


Yamashita: Wenn es meine eigenen Charaktere sind beziehungsweise die Charaktere, welche ich designt habe, mag ich besonders Nagi, weil ich mich so fühle, als könnte ich mich stark mit ihr identifizieren. Aber andere Charaktere, die ich wirklich mag, sind Susukichi und Shoka.


Hoffentlich müssen Fans nicht erneut 14 Jahre auf ein weiteres Spiel warten. Können sich Fans nach der Anime-Adaption und dem Nachfolger auf mehr Neuigkeiten bezüglich der Serie einstellen?


Nomura: Das ist etwas, worauf wir aus unserer Sicht immer hoffen, aber um an diesen Punkt zu gelangen, müssen wir uns wirklich auf die Fans verlassen. Vielen Dank für eure stetige Unterstützung.


Gibt es abschließend etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen wollen? Vielleicht etwas, worauf sie hinsichtlich des Charakterdesigns im Spiel achten sollen?


Kobayashi: Es gibt so viele Charaktere, gerade im Vergleich zum Vorgänger und auch so viele großartige Charaktere. Nur um noch ein Beispiel zu geben: In den Cutscenes ist die Anzahl der Gesichtsausdrücke doppelt bis dreimal so hoch, verglichen mit denen des vorherigen Spiels. Es gibt einfach so viele Punkte, an denen man das Charakterdesign festmachen kann, weshalb ich wirklich hoffe, dass die Fans all diese kleinen Details finden und daran Spaß haben können.


Vielen Dank an Tomohiko Hirano, Tetsuya Nomura, Gen Kobayashi, Miki Yamashita und Square Enix für das Interview!


Eine englische Version des Interviews findet ihr hier.

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