Interview mit dem Senior Audio Director Steve Szczepkowski zu Marvel's Guardians of the Galaxy Interview

Wir hatten die Möglichkeit, ein Interview mit Steve Szczepkowski, dem Senior Sound Director des kommenden Marvel-Titels Guardians of the Galaxy zu führen und ihm ein wenig auf den Zahn zu fühlen, was für Herausforderungen das Thema Musik in Spielen so mit sich bringt. Hierbei handelt es sich um eine übersetzte Form des Interviews, das englische Original findet ihr unterhalb des Textes.


Hi Steve, erst einmal vielen Dank, dass du dich unseren Fragen stellst und ich hoffe, dass dir das Beantworten auch etwas Spaß macht.


Steve: Danke, dass ihr an mich herangetreten seid und dass ihr euch für das Thema interessiert!


Wenn man sich das Marvel Cinematic Universe anschaut, dann fällt auf, dass Musik stets ein wichtiger Bestandteil der Filme war, vom ersten Iron Man bis zum neuesten Spider-Man. Doch gerade der erste Teil von Guardians of the Galaxy hat eigentlich damit angefangen, lizensierte Musiktitel wie Hooked on a Feeling von Blue Swede gezielt zu nutzen, sei es in Trailern oder auch um Charakteren wie Starlord Tiefe zu verleihen. Wie sieht es mit der Videospielumsetzung der Guardians aus? Dürfen sich die Spieler ebenfalls auf ein paar Klassiker freuen?


Steve: Auf jeden Fall! Wir haben 31 lizenzierte Lieder, die wir nach ihrem Spaßfaktor und der allgemeinen Stimmung, die sie dem Spiel hinzufügen würden, ausgewählt. Ich bin mir sicher, dass ganz egal, ob sie während des Huddle aktiviert werden oder ob sie in der Warteschlange des Milanos landen, während ihr damit durch die Galaxis düst, einige Überraschungen darunter sein werden. Und ich kann euch garantieren, dass die einzelnen Stücke vielen Spielern ein Lächeln auf die Lippen zaubern werden, wenn sie diese das erste Mal hören


Die wenigsten unserer Leser können sich wahrscheinlich ausmalen, was alles an Arbeit anfällt, wenn es um Musik in Videospielen geht. Kannst du uns vielleicht ein konkretes Beispiel nennen, was so an Herausforderungen auf dich zukommen? Und woher nimmst du die Inspirationen für deine Arbeit als Sound Director?


Steve: Es ist eine ganze Menge an Arbeit. Zuerst wäre da das Aussuchen von Liedtiteln, die wir dann auch einer Art Stresstest unterziehen, um festzustellen, ob sie ins Spiel passen. Allein dieser Vorgang ist ziemlich zeitfressend, denn manche Lieder passen einfach besser als andere. Dann gibt es da natürlich noch all die rechtlichen Angelegenheiten, mit denen wir sicherstellen, dass wir die einzelnen Titel auch im Spiel verwenden dürfen, was auch einiges an Zeit in Anspruch nimmt. Dann ist da noch die Spielemusik – ich arbeite sehr eng mit dem Komponisten Richard Jacques zusammen, um sicherzustellen, dass wir das richtige emotionale Rückgrat zur richtigen Zeit liefern.


Ich habe außerdem mit einigen außergewöhnlichen Talenten hier in Montréal zusammengearbeitet. Dabei handelt es sich um die Sänger von „La Fabrique de Monstres“, die in der Death-Metal-Szene weltweit als Sänger und Performer bekannt sind. Sie können mit ihren Stimmen Dinge anstellen, die ein normaler Theater-Schauspieler nicht hinbekommt. Zusammen haben wir beinahe ein Jahr damit verbracht, Kreaturen und Alien-Stimmen zu designen, die im Spiel vorkommen sollen. Es war ein großes Unterfangen aber ich wollte, dass sich das Endergebnis wie etwas Besonderes anfühlt und ich denke, das tut es.


Was meine Inspiration angeht, die kommt eigentlich von so gut wie überall, wenn auch hauptsächlich aus Musik und Film, dort vor allem Horror und Science-Fiction-Filme. Ich lese aber auch viel und bin ein riesiger Stephen King-Fan. Wir alle lassen uns jede Minute des Tages inspirieren, ohne es zu merken. Sei es, weil wir eine bestimmte Wortwahl in einem Gespräch gut finden, bis hin zu Klamotten, die wir irgendwo sehen und uns denken, dass wir sie vielleicht verwenden können. Es geht hauptsächlich darum, dass man stets aufmerksam ist und darauf achtet, was einem täglich unter den Radar kommt und diesen Dingen dann einen persönlichen Spin zu verpassen, um sie dann selbst zu verwenden.


Wo siehst du in Sachen Musik die Unterschiede zwischen Film und Videospielen? Gibt es sie überhaupt oder ähneln sich die beiden Branchen dahingehend sehr?


Steve: Ich denke, dass Videospiele konstant danach streben, ein Kinoerlebnis zu erreichen, jedoch mit dem Spieler, der zusätzlich mit der Geschichte interagiert. Beide Medien sind jedoch unterschiedlich, denn Filme sind im Normalfall deutlich kürzer als Videospiele. Ein weiterer Unterschied ist die Tatsache, dass ein Film linear und kontrolliert ist: Du weißt genau, zu welchem Zeitpunkt diese eine Explosion stattfinden wird – du hast die völlige Kontrolle über alle Elemente, sodass du sicherstellen kannst, dass die Aufmerksamkeit deines Publikums auf genau diesen Moment gerichtet ist. Videospiele verfügen nicht immer über diesen Luxus, – die Spielerschaft kann zu jederzeit tun und lassen, was immer sie möchte und nicht selten ist es das genaue Gegenteil von dem, was du in diesem Moment von ihnen eigentlich erwartest. Manchmal realisierst du dann, dass das, was die Spieler tun, das, was du erreichen wolltest, auch einfach zerstören kann. Hierbei handelt es sich um komplettes Chaos, wenn auch auf positive Weise. Du musst lernen, damit umzugehen und dich darauf einzulassen. Worin die beiden Medien sich wieder ähneln ist die Tatsache, dass beide dasselbe Ziel haben: Dem Publikum eine Flucht aus dem Alltag zu ermöglichen und ihnen ein Abenteuer zu bieten, dass sie für einige Stunden abschalten lässt und ihnen hoffentlich ein Lächeln aufs Gesicht zaubert, wenn sie damit fertig sind.


Was macht deiner Meinung nach eigentlich eine gute Spielemusik für ein Videospiel aus?


Steve: Das ist eine recht subjektive Ansicht, also wird meine Antwort darauf entsprechend persönlich sein. Meiner Meinung nach geht es darum, eine Verbindung mit dem Zuhörer zu erschaffen – ganz gleich, ob es sich um ein orchestrales Stück oder ein simples Piano- oder Gitarren-Lied handelt. Man muss in der Lage sein, etwas Musikalisches zu schaffen, das den Hörer emotional berührt und ihn auf einer bestimmten Ebene anspricht. Das macht meiner Meinung nach eine gute Spielemusik aus.


Was denkst du, wie ist deinen Erfahrungen nach der Stand der Musik in Videospielen? Wissen Spieler heutzutage eine gute Spielemusik und den dazugehörigen Soundtrack überhaupt zu schätzen? Erfährst du als Audio Director eine Wertschätzung seitens der Spielerschaft?


Steve: Ich denke, dass Musik in Spielen extrem wichtig ist und nicht immer die nötige Anerkennung bekommt, die ihr eigentlich zusteht. Sie muss oft auf sehr komplexe Weise gestaltet werden. Nehmen wir als Beispiel mal die Verzweigungen von Dialogen, die eine Menge Herausforderungen mit sich bringen. Wie bringst du Musik nahtlos in Dialoge mit ein, die sich über mehrere Dialog-Zweige erstrecken? Beschränkst du dich auf Stücke, die sich in einer Endlosschleife immer wiederholen und opferst dadurch möglicherweise einen emotionalen Moment oder erschaffst du für jeden Dialog-Zweig einen eigenen Titel?


Ich glaube allerdings auch, dass die Spieler das genauso wenig wertschätzen müssen, als wenn sie für eine Achterbahnfahrt im Vergnügungspark bezahlt haben. Es interessiert sie nicht, wie viel Hydraulik sie bei einer absoluten Geschwindigkeit in den Sitz presst – sie interessiert nur das Gesamterlebnis. Ich habe noch nie darüber nachgedacht, was für eine Mechanik eine Achterbahn antreibt, aber ich habe ein dickes Grinsen auf den Lippen, wenn ich eine gute gefahren bin.


Wenn du von deinen Kollegen und innerhalb deiner Gruppe Anerkennung erhältst, ist das natürlich immer eine tolle Sache. Ich stehe übrigens nicht über solchen Dingen (haha). Ich stehe auf der Bühne, seit ich 14 Jahre alt bin und natürlich liebe ich es, nach einem Song den Applaus des Publikums zu hören, aber das ist nicht das, was mich antreibt. In meinem Handwerk besser zu werden, zu wissen, dass ich einen guten Job mache und dass die Menschen meine Arbeit genießen, das ist, was mich mehr als alles andere antreibt.


Hast du neben deiner Arbeit als Audio Director auch privat mit Videospielen zu tun oder hattest du früher Berührungspunkte mit dem Medium innerhalb deines privaten Umfelds?


Steve: Ich spiele Videospiele, wann immer ich die Zeit dazu habe. Ich denke es ist ziemlich wichtig, stets im Blick zu haben, was für Arbeit andere talentierte Menschen leisten und dadurch inspiriert zu werden. Es kann schwierig werden, inmitten der Entwicklungsphase die nötige Zeit dafür zu finden, doch ich kehre eigentlich immer wieder zurück, um mich auf dem Laufenden darüber zu halten, was andere Entwickler tun.


Kannst du nach all der Arbeit mit Musik diese auch noch in deiner Freizeit so richtig genießen und findet sich vielleicht auch dein privater Musikgeschmack in deiner Arbeit wieder?


Steve: Definitiv. Ich trete immer noch live als Gitarrist auf und die Star-Lord Band hat meine Kreativität wieder aufflammen lassen, sodass ich wieder Songs schreibe und aufnehme. Mein Musikgeschmack ist ziemlich vielfältig. Im Herzen werde ich immer ein Hardrock- und Heavy-Metal-Typ bleiben, aber ich habe auch Spaß an R&B und Funk, etwas Pop und Rap. Für mich hat es immer nur zwei Musikrichtungen gegeben: gute und schlechte. Es ist mir egal, ob es die Bee Gees oder Motorhead sind, beide Bands zaubern mir aus ihren jeweils eigenen Gründen ein Lächeln auf die Lippen und ich denke, das ist alles, worauf es ankommt.


Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten!


Hier geht es zur englischen Fassung des Interviews!

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