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Crysis Remastered Trilogy auf der Nintendo Switch – Unser Interview mit Project Lead Steffen Halbig von Crytek Interview

Seit dem 15. Oktober sind mit der Crysis Remastered Trilogy die aktualisierten Fassungen von Crysis, Crysis 2 und Crysis 3 für die Nintendo Switch erhältlich. In unseren ausführlichen Testberichten überzeugten uns die Shooter-Klassiker nicht nur spielerisch. Auch in technischer Hinsicht haben Crytek und die Portierungsexpeten von Saber Interactive beeindruckende Arbeit geleistet. Die grafisch anspruchsvollen Spiele sehen auch auf Nintendos Hybridkonsole fantastisch aus und gehören zu den bestaussehenden Spielen auf der Nintendo Switch.


Wie ist dieses technische Kunststück gelungen und mit welchen Herausforderungen war das Team während der Entwicklung konfrontiert? Wir hatten die Möglichkeit, Steffen Halbig von Crytek für ein Interview zu gewinnen. Steffen war nicht nur als Project Lead federführend an der Umsetzung der Crysis Remastered Trilogy beteiligt, sondern ist, wie er uns im Gespräch verraten hat, auch selbst Nintendo Switch-Besitzer und Nintendo-Fan. Im ausführlichen Gespräch gehen wir auf Konzeption und Umsetzung der Portierung ein und bieten euch so einen kleinen Blick hinter die Kulissen. Viel Spaß beim Lesen!


Unser Interview mit Steffen Halbig von Crytek


Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, einige unserer Fragen zu beantworten! Die Crysis-Spiele zählten zum Zeitpunkt ihres Erscheinens zu den grafisch aufwändigsten Spielen überhaupt. Viele PC-Besitzer sind damals verzweifelt in die Elektronikmärkte gerannt, um sich neue Grafikkarten oder Prozessoren zu kaufen. Wie ist die Idee entstanden, diese technisch anspruchsvollen Spiele für die Nintendo Switch zu veröffentlichen?


Steffen Halbig: Ich muss da erst mal ein bisschen was zur Background-Story erzählen. Ich arbeite schon seit 15 Jahren bei Crytek, obwohl ich erst 33 Jahre alt bin. Damals habe ich mit 18 als QA-Tester für das originale Crysis dort angefangen. Ich bin also schon seit 2007 verbunden mit dem Spiel. Und es war genau wie du sagst: Wir hatten damals Karten, die es noch gar nicht auf dem Markt gab, und das Spiel lief mit 15 FPS. Und in den ganzen Jahren gab es immer dieses „Can it run Crysis?“-Meme. Wir sind dann eines Tages mit Saber Interactive ins Gespräch gekommen und dabei haben wir erfahren, dass sie dieses ultrakrasse Schweden-Team haben, das unter anderem an The Witcher 3 gearbeitet hat. Und man hat uns gesagt, dass dieses Team das Unmögliche möglich machen kann.


Wir haben dann zuerst mit den Fassungen für PC, Xbox und PlayStation angefangen. Gleichzeitig haben wir mit Saber zusammen angefangen, uns die Nintendo Switch anzuschauen. Ich erinnere mich noch an den ersten Level, den ich damals von Crysis 1 auf der Switch gesehen habe. Da wurde nur Gras gerendert und das Spiel lief mit 4 FPS. Mit der Zeit haben wir dann immer mehr Features in die Nintendo Switch-Version eingebaut. Das war immer ein Gegenspiel von Features und Performance, um die Balance zu halten. Beim Release haben wir dann noch keine vollständig stabile Framerate von Crysis Remastered gehabt, wir haben mittlerweile aber, ich glaube, sechs Patches nachgeliefert. Und jeder Patch hat immer wieder Performance-Verbesserungen mit sich gebracht. Das war die grundsätzliche Idee. Mit dem Team von Saber in Schweden haben wir uns gesagt, komm, wir probieren es und siehe da, es hat funktioniert.


Der Nanosuit verleiht seinem Träger übermenschliche Fähigkeiten.

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Der erste Teil der Trilogie ist bereits im vergangenen Jahr für die Nintendo Switch erschienen. Crysis 2 und 3, die jetzt erhältlich sind, sind linearer als der Erstling. Welche Erfahrungen aus der Portierung des ersten Teils konntet ihr für die Umsetzung der Trilogie nutzen? Und wie hat die veränderte Struktur der Spiele eurer Arbeit an der Portierung beeinflusst?


Steffen Halbig: Ich fang mal mit der zweiten Frage an. Crysis 2 und 3 haben viel mehr Assets und Texturen im Spiel. Bis zur 20- oder 30-fachen Menge von Crysis 1. Das bedeutet natürlich, dass wir viel mehr Memorybelastung auf der Switch haben, was die Sache nicht einfacher macht. Das führt unter anderem dazu, dass die Texturauflösung minimal geringer ist als auf der Xbox One oder der PlayStation 4, einfach, um dieses Memory-Budget aufrechtzuerhalten. Aber auf der Nintendo Switch hast du natürlich das Problem mit den weiten Welten, wo Texturen beim Nachladen aufploppen. Bei Pokémon Schild kann man das beispielsweise sehen, wenn Pokémon plötzlich vor einem auftauchen. Das gleiche Problem hatten wir anfangs auch bei Crysis 1.


Das kam uns bei den anderen Spielen entgegen, allein schon, weil 30-40 % der gefixten Sachen Performance-Probleme waren. Die Hardware bleibt ja in allen Fällen gleich, deshalb war der Nutzen für 2 und 3 sehr groß. Wir haben jetzt viele Reviews gesehen, in denen geschrieben wurde, dass das super gut aussieht, was uns natürlich sehr freut. Ich denke, dass das Team von Saber in Schweden da sehr gute Arbeit geleistet hat.


Um deine erste Frage zu beantworten: An Crysis 1 haben wir ungefähr ein- bis anderthalb Jahre entwickelt, und wir hatten noch sehr viele Sachen im Backlog, die wir anpassen und optimieren wollten: Verbesserungen in der Performance, neue Features, wir haben später mit den Patches noch weitere Dinge eingebracht. Die ganzen Verbesserungen in den Patches von Crysis 1 waren natürlich von Anfang an in Crysis 2 und Crysis 3. Und das hat uns unglaublich viel geholfen.


Für die Trilogie habt ihr mit dem bekannten Portierungsstudio Saber Interactive zusammengearbeitet, das unter anderem den beeindruckenden Port von The Witcher 3 für die Nintendo Switch entwickelt hat. Wie viele Leute haben am Projekt gearbeitet? Wie lange haben die Arbeiten insgesamt gedauert?


Die aufwändige Umsetzung der grafisch anspruchsvollen Titel für die Nintendo Switch erfolgte in Zusammenarbeit mit Saber Interactive.

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Steffen Halbig: Die Leute glauben uns das immer nicht, aber nochmal: Dieses Schweden-Team ist einfach unglaublich für mich. Ich wünschte, ich könnte immer mit denen zusammenarbeiten, wenn es um Switch-Spiele geht. Das sind wirklich nur sechs Leute gewesen. Die sind alle wirklich top drauf, sowohl persönlich als auch vom Knowhow. Dieses Team ist sehr effektiv, was vielleicht auch an der Größe liegt. Insgesamt waren mit der QA knapp 35 Leute von Saber am Projekt beteiligt. Dazu kommen noch einige Mitarbeiter von Crytek. Für Crysis 1 haben unter anderem Rendering Engineers von uns ausgeholfen, speziell für DLSS und Raytracing bei der PC-Version und auch bei den anderen Konsolen. Ähnlich war das bei Crysis 2 und 3.


Zusätzlich haben wir, aufgrund von Feedback, noch erfahren, dass den Leuten die Änderungen der Optik bei Crysis 1 nicht so sehr gefallen haben und daran gearbeitet. Diese Änderungen des Artstyles gab es übrigens nie bei der Switch-Fassung: Die Version für die Switch war für uns immer eine separate Entwicklung gewesen. Wir hatten also Xbox, PlayStation und PC auf der einen Seite und die Switch auf der anderen Seite. Wenn die Switch-Fassung gut funktioniert hat, haben wir auf der anderen Seite geschaut, welche Features wir zusätzlich hinzufügen können. So entwickelte sich die Switch-Version immer stabil weiter und war unabhängig von anderen Projekt. Das bedeutete eben auch, dass einige der Veränderungen aus den anderen Versionen nicht übernommen wurden.


Das war am Ende auch positiv, weil das bei der Switch-Version nicht bemängelt wurde. Aufgrund dessen haben wir für Crysis 2 und Crysis 3 nochmal unsere Artists einbezogen, um sicher zu gehen, dass alles sehr realistisch aussieht. Hier haben wir wiederum die Licht-Änderungen für die Switch übernommen, weil Global Illumination beispielsweise ein Feature von Crysis 2 ist und es wichtig war für die Stimmung im Spiel. Das sieht man, glaube ich, an fast jeder Ecke, dass SVOGI (Anm. d. Redaktion: die Beleuchtungslösung im Spiel) da viel ausmacht.


Auch auf der Nintendo Switch sehen die Spiele der Trilogie beeindruckend aus. Welchen Aspekt der Portierung würdest du als größte Herausforderung beschreiben? Gab es bestimmte Vorhaben, die ihr nicht umsetzen konntet?


Steffen Halbig: Die CPU war für uns eine große Limitierung. Die GPU-Seite kann man in der Entwicklung eigentlich immer anpassen. Man kann die Effekte reduzieren oder die Auflösung anpassen, um die GPU zu entlasten. Aber an der CPU hängt alles im Spiel. Die Physikeffekte kann man beispielsweise nicht reduzieren, weil man die im einfach Spiel braucht. Deshalb haben wir sehr darauf geachtet, CPU-Verbesserungen einzubauen, weil uns das letztlich sehr dabei geholfen hat, das Spiel flüssiger zum Laufen zu bringen. Daneben mussten wir immer aufs Memory Budget achten. Letztlich wussten wir, was das Spiel verbraucht und was die Switch hat. Dementsprechend haben wir dann den Prozess mit der Texturgröße angepasst.


Lass uns den Spieß einmal umdrehen: Die Nintendo Switch wird oft als relativ schwache Hardware beschrieben. Welche Stärken der Konsole haben euch die Arbeit erleichtert? Gibt es beispielsweise Aufgaben, für die die Hardware der Nintendo Switch besonders gut geeignet ist?


Steffen Halbig: Man bekommt ja von jedem Hersteller – ob Nintendo, Sony oder Microsoft – Entwicklerwerkzeuge zur Verfügung gestellt, und es ist sehr einfach mit den Tools von Nintendo zu arbeiten. Nintendo gibt Entwicklern viel Zugriff auf verschiedene Sachen, zum Beispiel kann man die Performance sehr gut analysieren. Das Paket, das Nintendo Entwicklern an die Hand gibt, macht es für sich genommen schon einfacher, mit der Konsole zu arbeiten und Sachen zu erkennen. Xbox und PlayStation haben natürlich auch ihre Stärken, aber hier ist es eben besonders einfach, den Zugang zu finden.


Die tollen Lichteffekte tragen wesentlich zur Atmosphäre der Crysis-Spiele bei.

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Eine Sache, die mir beim Spielen der Trilogie aufgefallen ist, sind die aufwändigen Licht- und Physik-Effekte, die auch in der Nintendo Switch-Version zu finden sind. Wie schwierig war es, die Effekte in dieser Qualität im Spiel zu behalten?


Steffen Halbig: Man muss es so sehen: Da stecken wirklich zwei Jahre Arbeit an Performance-Verbesserungen drin. Bei Crysis 2 und 3 war das ähnlich, mit dem verschiedenen Umgebungen. Man muss ja gucken, dass beispielsweise die Schatten im Spiel eine hohe Auflösung haben. Verpixelte Schatten überall sehen ja auch nicht gut aus. Deshalb haben wir bei jedem neuen Feature gesagt, das Spiel muss erstmal wieder mit 30 FPS laufen, bevor wir was anderes hinzunehmen. […] Insgesamt hatten wir 200 bis 250 CPU- und GPU-Verbesserungen in der Entwicklung. Es ist wirklich eine Menge, was das Team da gemacht hat. Die Spiele an sich waren natürlich fertig, aber wir wollten sicherstellen, dass die Leute im Dock-Modus nicht nur mit 720p spielen und dann im Handheld-Modus mit 480p. Im Handheld-Modus geht das wegen des kleinen Bildschirms vielleicht noch, aber ich persönlich habe jetzt zum Beispiel die OLED-Switch zu Hause und da bin ich schon froh, dass wir da 720p haben. Das sieht einfach schöner aus, auch mit den Farben des OLED-Screens. Im Dock-Modus sind 900p natürlich auch besser als 720p, das sieht auch auf einem großen Bildschirm in Ordnung aus. Man sieht da nicht die einzelnen Pixel auf dem Fernseher, was bei der Switch ja auch manchmal ein Problem ist, gerade, wenn man sonst hochauflösende Shooter-Games hat. Deswegen mussten wir da einen Kompromiss finden.


Aber wie gesagt, das Team hat da tolle Arbeit geleistet. Trotzdem mussten wir natürlich viele Sachen raus nehmen. Raytracing, auch softwareseitiges Raytracing, hätte den Tegra-Chip überfordert. Auch bei den Wasserreflektionen mussten wir Abstriche machen. Aber SVOGI wird auf der Switch aktuell beispielsweise sehr gepriesen, weil es für die Hardware das Non-Plus-Ultra ist. Ich hoffe auch, dass irgendwann eine neue Switch rauskommt mit mehr Power (lacht). SVOGI war das höchste der Gefühle, was wir noch reinbringen konnten bei der Auflösung.


Du hast eine Sache bereits selbst angesprochen. Die Nintendo Switch zeichnet sich dadurch aus, dass sie sowohl im Handheld-Modus als auch im TV-Modus gespielt werden kann. Wie haben die zwei Modi eure Arbeit beeinflusst? Ist es mit großem Aufwand verbunden, Spiele für die beiden Spielmodi zu optimieren?


Steffen Halbig: Das ist tatsächlich Out-of-the-Box von Nintendo vorgegeben und läuft voll automatisiert ab. Wenn man die Switch in das Dock legt, wird die Taktrate der GPU erhöht. Nintendo-Produkte laufen einfach. Deshalb bin ich auch persönlich ein Switch-Fan. Nintendo hat es immer geschafft, mit seinen tollen Marken etwas zu gestalten. Auch wenn man sich beispielsweise ein Breath of the Wild ansieht mit den großen Welten – klar, im Masterschwert-Wald geht die FPS etwas runter, aber ansonsten ist das wirklich geil, was Nintendo da macht.


Gleichzeitig zur Nintendo Switch Version ist die Crysis Remastered Trilogy auch für die Next-Gen-Konsolen von Sony und Microsoft und den PC erschienen. Natürlich sind diese Versionen besonders für die leistungsstarke Hardware dieser Plattformen optimiert. Abgesehen von der reinen Leistung: Wie nah ist die Nintendo Switch-Fassung den anderen Versionen in technischer Hinsicht? Konntet ihr beispielsweise neu geschriebenen Code für alle Plattformen nutzen?


Zerstörte Städte und weite Flächen: Die Crysis Remastered Trilogy glänzt mit abwechslungsreichen Schauplätzen.

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Steffen Halbig: Für Crysis 1 haben wir die Xbox 360-Fassung als Grundlage genommen, weil es von den Konsolenfassungen die nächste war und man damit am einfachsten arbeiten konnte. Darauf haben wir aufgebaut. Bei Crysis 2 und 3 war es tatsächlich so, dass wir alle Plattformen – also auch die Switch – zusammengenommen haben. Es gab dann den Zeitpunkt, an dem wir gesagt haben, dass die ganzen fetten Features da jetzt reinkommen werden. Ab diesem Zeitpunkt haben wir die Switch rausgenommen und nur noch angepasst, was gebraucht werden könnte.


Eine Frage für die Sammler unter unseren Lesern. Aktuell gibt es die Crysis Remastered Trilogy für die Nintendo Switch nur als digitales Bundle. Der erste Teil ist regulär im Handel erhältlich, Teil 2 und 3 erscheinen beim US-amerikanischen Publisher Limited Run Games. Wird es zu einem späteren Zeitpunkt noch eine reguläre Veröffentlichung der Spiele oder gar der Trilogie für den europäischen Markt geben?


Steffen Halbig: Also im Moment schauen wir uns die Option an, dass die Leute in Europa einfach über Amazon.de diese Fassungen kaufen können, um Versand- und Zollgebühren zu sparen. Wir müssen schauen, wie weit wir da kommen. Wir haben einen Retail-Partner, der das für uns organisiert, das ist Solution to Go. Wir vertreiben die Spiele natürlich, aber die Prozesse liegen bei unseren Partnern, die in Amerika sitzen. Wir haben aber auch gesagt, dass wir einen Weg finden müssen, dass europäische Kunden diese Versionen zu normalen Preisen erwerben können. Eine Lösung könnte auch sein, im nächsten Jahr eine gesonderte Version für den europäischen Markt zu veröffentlichen. Da läuft gerade die Diskussion und da wird auch zeitnah eine Lösung gefunden werden.


Wir haben uns auch angesehen, ob wir nicht irgendwie alle drei Versionen auf eine Cartridge bringen können. Wir haben extrem viel optimiert und gemacht und sind aktuell bei knapp 31 GB mit allen drei Versionen. Das Problem ist, dass bei einer Cartridge immer noch Platz für das Nintendo-Betriebssystem und andere Aspekte reserviert sind. Bei einer 32-GB-Cartridge müssen 1,8 GB für Nintendo reserviert sein. Das heißt, wir müssten das Spiel nochmal um 1 GB drücken. Natürlich sind Cartridges auch teuer, aber von der Entwicklerseite ist die Größe das Hauptproblem.


Mit dem sechsten Patch, den wir für Crysis Remastered herausgebracht haben, konnten wir die Größe des Spiels von 8,2 GB auf 6,7 GB drücken, damit wir in der Lage sind, das Spiel auf einer 8-GB-Cartridge zu veröffentlichen und nicht auf einer 16-GB-Cartridge. Auf einer 8-GB-Cartridge dürfen Spiele maximal 7,1 GB groß sein. […] Das ist genau wie bei normalen SSDs oder Festplatten auch. Wenn 1 TB drauf steht, sind davon effektiv auch nur knapp 964 GB nutzbar.


Zum Abschluss eine Frage zur Marke Crysis: Die Shooter-Serie feiert mit der Trilogie ihre Rückkehr. Dürfen Fans auf ein Crysis 4 hoffen oder ist das Thema für Crytek abgeschlossen?


Steffen Halbig: Wenn wir etwas anzukündigen haben, werden wir das auf jeden Fall auch tun, egal, ob es Crysis betrifft oder eins unserer anderen Produkte. Generell war es uns wichtig, dass nicht nur die „alten Leute“ etwas mit der Marke anfangen können. Wir unterscheiden intern zwischen Senior Jacks und Junior Jacks. Die Senior Jacks kennen Crysis natürlich, aber die Junior Jacks kennen das Spiel oft nur noch von dem Meme „Can it run Crysis?“. Jetzt, wo die neuen Konsolen draußen sind und wir nochmal die Qualität hochschrauben können, auch mit 60 FPS, ist es uns wichtig gewesen, dass alle Leute wissen, was Crysis ist, was es war und wie modern und schön Crysis aussieht.


Wir haben jetzt, zum Glück, auch gesehen, dass wir auf PC, Xbox und Nintendo Switch fast durchgehend 80er Wertungen bekommen. Auf der PlayStation ist es etwas niedriger, aber wir sehen im Allgemeinen, dass die Leute zufrieden sind, und das ist genau das, was wir mit der Remastered-Serie erreichen wollten: Den Leuten zu zeigen, wie Crysis ohne die damaligen Limitierungen aussieht.


Vielen Dank für das Interview!

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Relevante Spiele

  • Crysis Remastered

    Systeme: Nintendo Switch

    Vertrieb: Crytek

    Genre: Shooter, First-Person

    8 Yeah! 4
    Cover von Crysis Remastered
  • Crysis 2 Remastered

    Systeme: Nintendo Switch

    Vertrieb: Crytek

    Genre: Shooter, First-Person

    8 Yeah! 2
    Cover von Crysis 2 Remastered
  • Crysis 3 Remastered

    Systeme: Nintendo Switch

    Vertrieb: Crytek

    Genre: Shooter, First-Person

    8 Herz 1
    Cover von Crysis 3 Remastered
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Kommentare 12

  • zplatUUn

    Turmheld

    Um es zusammenzufassen: In Crysis steckt jahrlelange Arbeit, um diese alte Kamelle, die schon problemlos auf der PS3 lief, auf der Switch funktionstüchtig zu machen ... na servus....

  • Vank84man

    Nintendo Fan 4ever ✌

    Crysis ist mal wieder ein bestes Beispiel,das auf der Switch doch so einiges herausgeholt werden kann.

    Saber ist wirklich unglaublich,nach Witcher 3,was schon unglaublich gut auf der Switch läuft und aussieht,nun mit den 3 Teilen von Crysis,sind se für mich das beste Studio was für die Switch Spiele entwickelt <3:thumbup:.


    Zu Crysis selbst,es steht auf meiner Agenda es zu kaufen.

    Allein schon wegen dem tollen Port.

    Wen alle Studios sich nur so viel Mühe geben würden wie Saber,was hätten wir noch für tolle Spiele auf der Switch?8)

  • N-Switcher

    Turmbaron

    Die ports sind gut. Mir ist aber zuletzt bei crysis 2 mit der Bewegungssteuerung aufgefallen das sie unsauber reagiert, als ob das Fadenkreuz ein raster durchläuft. Ich habe das sowohl mit den originalen joycon der OLED getestet sowie mein alternativ joycon aus china. Beide joycon haben in fortnite z.b. eine saubere Bewegung ohne Raster. Das müsste man sich nochmal ansehen bei Crysis 2. Teil 1 und 3 hab ich noch nicht darauf getestet. Aber es ist unmöglich in Crysis 2 mit der Bewegungssteuerung sauber zu zielen.


    Ich glaube da stimmt was nicht mit der Empfindlichkeit der Sensoren. Im Menü kann ich zwar erhöhen aber da wird der Ausschlag nur höher, aber das Fadenkreuz läuft trotzdem wie durch ein Raster. Vermutlich erkennt der Sensor erst ab einer bestimmten Winkelbeschleunigung pro Grad ein Input und wenn er wieder zu gering ist reagiert es nicht, daher vielleicht auch das Springen des Fadenkreuz wie bei einem Raster.

  • Cirno the strongest

    zplatUUnman muss bedenken heimkonsolen und handhelds sind zwei verschiedene paar schuhe

  • Perry

    Turmritter

    Die Trilogie gibt es diese Woche bei Müller für die Playstation 20% billiger. Da werde ich wohl zuschlagen.

  • BuckUbel

    Tower of Earth

    Zitat

    Also im Moment schauen wir uns die Option an, dass die Leute in Europa einfach über Amazon.de diese Fassungen kaufen können, um Versand- und Zollgebühren zu sparen. Wir müssen schauen, wie weit wir da kommen. Wir haben einen Retail-Partner, der das für uns organisiert, das ist Solution to Go. Wir vertreiben die Spiele natürlich, aber die Prozesse liegen bei unseren Partnern, die in Amerika sitzen. Wir haben aber auch gesagt, dass wir einen Weg finden müssen, dass europäische Kunden diese Versionen zu normalen Preisen erwerben können. Eine Lösung könnte auch sein, im nächsten Jahr eine gesonderte Version für den europäischen Markt zu veröffentlichen. Da läuft gerade die Diskussion und da wird auch zeitnah eine Lösung gefunden werden.


    Wir haben uns auch angesehen, ob wir nicht irgendwie alle drei Versionen auf eine Cartridge bringen können. Wir haben extrem viel optimiert und gemacht und sind aktuell bei knapp 31 GB mit allen drei Versionen. Das Problem ist, dass bei einer Cartridge immer noch Platz für das Nintendo-Betriebssystem und andere Aspekte reserviert sind. Bei einer 32-GB-Cartridge müssen 1,8 GB für Nintendo reserviert sein. Das heißt, wir müssten das Spiel nochmal um 1 GB drücken. Natürlich sind Cartridges auch teuer, aber von der Entwicklerseite ist die Größe das Hauptproblem.

    Das klingt doch mal erfreulich. Endlich mal wieder jemand, der auch an die Sammler und Retail-Only Käufer denkt! Ich würde gern die drei Spiele als Collection auf einer 32GB Cartridge nehmen, wäre meine erste :D

    Und auch mal interessant zu hören, wie hoch die Reservierungs-Speicherplätze der einzelnen Karten sind.



    Perry

    Leider ist das nicht so einfach. Müller und ein paar andere Läden, haben dort leider ein Fehler drin. Das was du dort kaufst ist nur Teil 1. Auch wenn anderes in der Beschreibung & Titel steht.

    Wie im Interview angesprochen gibt es bisher 2 & 3 nur über Limited Run Games, was sich aber offenbar für das europäische Festland ändern soll.

  • Red Realm Rabbit

    Turmheld

    zplatUUnman muss bedenken heimkonsolen und handhelds sind zwei verschiedene paar schuhe

    Ja, und nein.


    Mobile Hardware hat gewisse Zusatzrestriktionen, welche nicht auf Heimkonsolen zutreffen, das stimmt.

    Allerdings ist die Switch leistungstechnisch stärker als 'ne PS3 oder XB360, trotz Restriktionen,

    von daher ist sein Einwand durchaus gerechtfertigt.


    Es ist nunmal der natürliche Laufe der Dinge, dass das, was heutzutage auf stationärer Hardware möglich, aber für mobile unerreichbar ist, mit genügend vergangener Zeit, es doch auf mobile Geräte schafft.


    Du hast doch sicher auch schon mal den Spruch gehört, "handhelds hinken immer eine Generation hinterher".

    ---------------------


    EDIT: zu früh abgeschickt ._.

    BTT: Geil das auch der zweite und dritte Teil hierzulande physisch erhältlich sein werden sollen.

    Dann wird nur noch auf das richtige Angebot gewartet, ehe zugeschlagen wird :)

  • Cirno the strongest

    Red Realm Rabbitwennman bedenkt wo der 3da stand und wo die switch dann sieht man einen enormen sprung im handheld berreich


    auserdem gibts immerhin ports von verschiedenen spielen die eigentlich nicht schlecht laufen dürften aber es dennoch tuen

  • Red Realm Rabbit

    Turmheld

    Red Realm Rabbitwennman bedenkt wo der 3da stand und wo die switch dann sieht man einen enormen sprung im handheld berreich


    auserdem gibts immerhin ports von verschiedenen spielen die eigentlich nicht schlecht laufen dürften aber es dennoch tuen

    1) schlechte Ports gibt es immer, das hat nichts damit zutun ob Hardware mobil oder stationär ist

    2) Nintendo hat mit der Switch das erste mal überhaupt keine Resterampe hardware verwendet, deshalb der Sprung.

    Guck einfach mal auf die Handheldhardware von Sony.


    Folgender grober Vergleich, nur um zu zeigen das Nintendos "ds"-hardware leistungstechnisch ramsch war:

    NDS ~ 0,6 gFlops vs PSP 2,6 gFlops -> PSP ist 4,33x stärker

    3DS ~ 4,8 gFlops vs PSVita ~28 gFlops -> Vita ist 5,83x stärker und hätte theoretisch doppelt so stark sein können.


    Wenn überhaupt zeigt der Sprung von 3DS zu Switch nur wie Rückständig Nintendo war.

  • --=ZerO=--

    Turmheld

    Um es zusammenzufassen: In Crysis steckt jahrlelange Arbeit, um diese alte Kamelle, die schon problemlos auf der PS3 lief, auf der Switch funktionstüchtig zu machen ... na servus....

    Und dann läuft sie auf der Switch auch noch besser und sieht besser aus...

  • Perry

    Turmritter

    BuckUbel

    Im Interview geht es um die Switch Version. Ich sprach von der Playstation Sammlung. Auf der Rückseite der Packung steht glaube ich etwas von über 40 GB. Ich denke nicht, dass ein Playstation Spiel mehr Speicherplatz benötigt, als die drei Teile für Switch.

    Ich schaue aber morgen sicherheitshalber noch einmal nach. In BW ist heute Feiertag.

  • Sib

    Master of Desaster

    --=ZerO=--

    Hat auch nur 10 Jahre gedauert, ist nun jetzt wirklich nichts großartiges…