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Beyond a Steel Sky – Unser Interview mit Adventure-Ikone Charles Cecil Spezial

Obwohl es als "tot" gilt, feierte das Adventure-Genre in den letzten Jahren bemerkenswerte Erfolge. Vor allem auf der Nintendo Switch haben Spiele wie Deponia und andere viele Fans gefunden. Auch die Spiele aus dem Hause Telltale erfreuten sich großer Beliebtheit, während das Unternehmen noch existierte. Nichtsdestotrotz sind Adventures eher ein Nischengenre geworden.


Das war nicht immer der Fall. In den 1980er und 1990er Jahren galten Adventures als eines der führenden Genres in der sich entwickelnden Videospielindustrie. Einer der Entwickler, die das Genre stark beeinflusst haben, ist Charles Cecil. Charles ist der Schöpfer bekannter Adventure-Klassiker wie der Baphomets Fluch-Reihe und war auch für Beneath a Steel Sky verantwortlich, einen 1994 veröffentlichten Adventure-Titel. Das Spiel wurde von Revolution Software entwickelt und erzählt die Geschichte eines dystopischen Australiens, in dem die Menschen in verschiedenen Megastädten leben. Eine dieser Städte, Union City, ist der Schauplatz des Abenteuers. Der Protagonist Robert Foster und sein Roboterkumpel Joey erkunden die Stadt und besiegen die künstliche Intelligenz, die Union City regiert. Danach überlässt Robert Joey die Verantwortung für die Geschäfte von Union City.


26 Jahre nach Beneath a Steel Sky präsentierte Revolution Software eine Fortsetzung des Spiels namens Beyond a Steel Sky. Das Spiel wurde 2020 als Apple-Arcade-Exklusivtitel veröffentlicht und ist nun auch für PC und die aktuellen Konsolen erhältlich. Auch auf der Nintendo Switch könnt ihr Robert Fosters neuestes Abenteuer erleben. Wir hatten die großartige Gelegenheit, ein Interview mit Charles Cecil über die Entwicklung von Beyond a Steel Sky, das Adventure-Genre im Allgemeinen und über aktuelle Entwicklungen in der Branche zu führen. Das vollständige Interview findet ihr nachstehend.


Unser Interview mit Charles Cecil



Charles, zunächst einmal vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben! Und lassen Sie uns auch sagen, dass es eine große Ehre ist, Sie zu treffen! Sie sind schließlich seit den Anfängen der Branche eine prägende Figur des Adventure-Genres.


Charles Cecil: Danke, das ist eine sehr großzügige Einführung. Vielen Dank!


Beyond a Steel Sky ist ein neues Adventure, ein Genre, das einen besonderen Platz im Herzen Ihrer Firma einnimmt und das sich im Laufe der Zeit stark weiterentwickelt hat. Wo sehen Sie Adventures heute und welche Eigenschaften machen für Sie ein gutes Adventure aus?


Charles Cecil ist einer der Mitgründer von Revolution Software und hat beliebte Adventure-Serien wie Baphomets Fluch entworfen.

© Charles Cecil

Charles Cecil: Was für eine gute Frage, aber ich dachte, ihr würdet mir eine einfache Frage stellen. Ich dachte, das wäre der Deal! (lacht). Für mich sind in einem Adventure das Gameplay und die Erzählung absolut miteinander verwoben, so dass man durch das Lösen von Rätseln die Erzählung vorantreibt, und das ist ziemlich einzigartig. Die sich wiederholende Spielschleife, selbst in einem RPG, besteht aus Erkunden und Töten von Leuten oder was auch immer. In einem Adventure hingegen ist jedes Rätsel um einen bestimmten Punkt herum aufgebaut. Wenn wir unsere Rätsel schreiben, versuchen wir sicherzustellen, dass sie den Zustand der Welt und die Motivation der Charaktere widerspiegeln und auch glaubwürdig sind. Ich bin ein großer Fan von Lucas Arts, und ihre Rätsel sind ganz anders als unsere. Die Skurrilität ihrer Rätsel – sie machen Spaß, aber eines der Probleme ist, dass man im Allgemeinen erst im Nachhinein mit wirklich lustigen Ergebnissen belohnt wird. Wir hingegen versuchen, unsere Rätsel logisch zu gestalten, und das unterscheidet uns ein wenig.


Was die Entwicklung des Adventure-Genres selbst betrifft, so würde ich sagen, dass es sich derzeit in einer fantastischen Lage befindet, wenn man die Definition akzeptiert, dass Gameplay und Story miteinander verknüpft sind und sich mit der Entwicklung der Story verändern. Wenn man an die große Bandbreite von Adventure-Spielen denkt, von What Remains of Edith Finch auf der einen Seite oder Her Story vor ein paar Jahren oder Obradin, dann gibt es eine außergewöhnliche Bandbreite von Adventures. Ich denke, dass es in vielerlei Hinsicht viel dynamischer ist. Wenn man an andere populäre Genres denkt, wie z. B. Ego-Shooter, die sich mehr und mehr angleichen, während sich Adventures kreativ entwickeln und kommerziell expandieren. Das ist eine großartige Lage, in der wir uns im Moment befinden.


Sie arbeiten seit den frühen 80er Jahren in der Videospielbranche. Wie hat sich die Branche in dieser Zeit verändert? Wie hat sich das auf die Entwicklung Ihres neuen Spiels Beyond a Steel Sky ausgewirkt?


Charles Cecil: Ich habe 1981 mit dem Schreiben von Abenteuerspielen, Textadventures, begonnen. Ich muss also zugeben, dass ich schon seit 40 Jahren schreibe. Ich bin außerordentlich privilegiert. Ich habe gleich nach der Schule angefangen, und dadurch konnte ich Spiele schreiben, die kommerziell veröffentlicht wurden. Ich war also zur richtigen Zeit am richtigen Ort, das ist ein großes Privileg.


Es gibt natürlich viele Dinge, die sich geändert haben, aber es gibt auch viele Dinge, die sich nicht geändert haben. Aber eines der Dinge, die sich am schnellsten verändert haben, war, dass ich, als ich meine ersten Spiele schrieb, so etwas wie eine Community kennenlernte, Leute, die kamen und die Spiele kauften und mit uns sprachen, so dass wir direktes Feedback von ihnen bekamen, was fantastisch und unglaublich nützlich war. Mit dem Aufkommen des Einzelhandels war die Beziehung zwischen Einzelhändlern und Spielern dann sehr eng. Und zehn Jahre später, als die Kosten stiegen, wurden die Publisher dominant. Wir befanden uns also in einer Situation, die 1990 bei Revolution der Fall war, und die 15 Jahre andauerte, in der unsere wichtigste Beziehung die zu unserem Publisher war. Die wichtigste Beziehung des Publishers war die zu den Einzelhändlern, und deren wichtigste Beziehung war die zu den Spielern. Wir waren also viele Schritte davon entfernt, wir hatten keine Möglichkeit, direkt zu kommunizieren. Wir mussten die Einzelhändler und den Publisher umgehen.


Und dann passierte um 2007 herum etwas Geniales, wofür ich Apple ein großes Lob ausspreche: Sie erkannten, dass mit der Allgegenwärtigkeit des Breitbands die Möglichkeit bestand, Spiele direkt auf Geräte herunterzuladen. Und so kamen sie etwa 2008 auf uns zu und fragten uns, ob wir unsere Spiele auf ihr System portieren würden. Wir fühlten uns sehr privilegiert und haben uns sehr gefreut, dass sie sich gemeldet haben. Und das hat alles verändert, denn es gab uns die Möglichkeit, mit unserer Community in Kontakt zu treten – wir hatten keine Ahnung, wer diese Leute waren – und wir starteten eine Kickstarter-Kampagne für Baphomets Fluch 5, und es war außergewöhnlich. Wir haben das Video veröffentlicht, und die Leute kamen zurück und sagten: „Oh, Georges Kinn ist nicht richtig“, und sie hatten Recht, also haben wir es geändert. Die Leute waren wirklich begeistert, dass wir auf ihre Meinung hörten, aber aus unserer Sicht waren wir wirklich begeistert, dass wir direkt mit unserer Community sprechen konnten. Das hat die Beziehung und die Art und Weise, wie wir Spiele entwickeln, wirklich neu definiert.


Als wir an Baphomets Fluch 3 arbeiteten, mussten wir uns, obwohl das Spiel kommerziell sehr erfolgreich war, eine Menge Geld leihen, das wir nie aufbringen konnten, so dass es kommerziell keinen Sinn ergab. Und ehrlich gesagt, haben wir die Firma 2005 eingestampft, weil wir Geld verloren haben. Bei Baphomets Fluch 3 hatte THQ mehr als 5 Millionen Dollar Gewinn gemacht, wir mussten uns 200.000 Pfund leihen, um das Spiel fertigzustellen. Das ergab überhaupt keinen Sinn. Das alles änderte sich 2006, 2007 mit der Umstellung auf den digitalen Vertrieb, den wir sehr gut angenommen haben. Uns gibt es jetzt seit dreißig Jahren. Das Geschäftsmodell hat sich so tiefgreifend verändert, und unser Geschäftsmodell hat sich so tiefgreifend verändert. Wir erfinden uns immer wieder neu, wie jeder andere auch, und reagieren auf die Veränderungen in der Geschäftswelt.


Robert Foster kehrt im neuen Abenteuer in die futuristische Stadt Union City zurück.

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In Bezug auf Beyond a Steel Sky: Das Original, Beneath a Steel Sky, wurde 1994 von Virgin veröffentlicht. Wir haben es geliebt, mit Virgin zusammen zu arbeiten. Und ich habe eng mit Dave Gibbons zusammengearbeitet, der ein großartiger Freund und ein wirklich kluger und kreativer Mensch ist, mit dem man gerne zusammenarbeitet. Und 1999, 2000 gab es zwei Dinge, die die Publisher sagten. Erstens: Das Adventure ist tot, und das war es auch, wie sie keine Adventures mehr veröffentlichten. Und zweitens, dass der PC tot sei. Offensichtlich waren die Leute, die diese Entscheidungen trafen, nicht sehr einfallsreich, aber wir waren nicht in der Lage, ein Spiel in Auftrag zu geben. Und ohne einen Auftrag von einem Publisher würde es natürlich nicht in den Handel kommen. Es war also unmöglich.


Der Erfolg von Baphomets Fluch 5 war unglaublich, und wir waren absolut begeistert von der Möglichkeit, direkt mit unserer Community zusammenzuarbeiten. Und bei Beneath a Steel Sky: Das Spiel war unter MS-DOS geschrieben worden. Als Microsoft 1998 die Unterstützung für MS-DOS einstellte, bedeutete dies, dass das Spiel praktisch tot war. Und dann geschah etwas, das im Nachhinein betrachtet sehr ungewöhnlich ist. Eine Gruppe namens ScummVM entstand, und drei junge Programmierer setzten sich mit uns in Verbindung und fragten, ob sie den Quellcode von Beneath a Steel Sky bekommen könnten. Einer war Joost Peters, ein Niederländer, der an einer Universität arbeitete. Der andere war ein Deutscher namens Robert Göffringmann und den Namen des dritten müsste ich eigentlich wissen, aber im Moment weiß ich ihn nicht. Sie nahmen den Quellcode und konvertierten ihn als Hobbyprojekt in ScummVM. Das hat dem Spiel neues Leben eingehaucht und deshalb haben wir angefangen, es kostenlos zu verschenken. Das war in einer Zeit, in der Breitband nicht sehr verbreitet war und eine große Anzahl von Leuten das Spiel spielte. Ich wünschte, ich könnte sagen, dass es eine Form vorausschauenden Marketings war, ein Marketing-Geniestreich, aber das war es nicht, wir dachten einfach, dass es das Richtige war, das zu dieser Zeit zu tun.


Es haben also sehr viele Leute das Spiel gespielt und sehr viele Leute kamen zurück und fragten uns nach einer Fortsetzung. Ungefähr 2017 habe ich mich wieder mit Dave in Verbindung gesetzt und gesagt: „Weißt du was, es gibt eine ziemliche Begeisterung, warum schreiben wir nicht eine Fortsetzung?“ Und er schickte mir ein paar Ideen aus dem Jahr 1995 zurück, mit Konzepten für eine Fortsetzung. Aber sie waren nicht geeignet, denn 1994 wären wir davon ausgegangen, dass jeder Robert Foster und Joey und Union City kennt. Da 25 Jahre vergangen sind, haben wir keine direkte Fortsetzung geschrieben, sondern einen, wie ich es nennen würde, geistigen Nachfolger. Technisch gesehen ist das Spiel völlig anders, auch von der Benutzeroberfläche und der Third-Person-Kamera her, aber gleichzeitig wollten wir, dass es sich wie das Original anfühlt. Wir wollten, dass es sowohl eine großartige Geschichte für Leute bietet, die noch nie von dem Original gehört oder es gespielt haben, aber auch, dass es so ist, dass Leute, die das Originalspiel lieben, das finden, was sie erwarten.


Also haben wir uns auf das konzentriert, worum es im Originalspiel ging, und das war vor allem Robert Foster und seine Beziehung zu Joey. Am Ende des Originalspiels überlässt Robert Foster, vielleicht etwas töricht und auch naiv, Joey die Verantwortung für die Stadt. Einer KI die Verantwortung für eine Stadt zu überlassen, die wieder aufgebaut werden muss, ist vielleicht ein bisschen töricht. Im ursprünglichen Spiel ging es also um Union City, und die Vorstellung, was mit Union City passieren würde, wenn man einer unfähigen KI das Kommando überlässt, was mich sehr begeistert hat.


Was hat sich also geändert? Die wichtigste Antwort ist eine kommerzielle. Wir hatten eine großartige Beziehung zu Apple und so erschien das Spiel als Apple Arcade-Titel. Es ist sehr, sehr aufregend, dass wir es jetzt auf Konsolen bringen können. Die andere Sache, die sich geändert hat, war, dass wir jetzt eine Engine verwenden konnten. Wir haben uns für Unreal entschieden, weil wir das Gefühl hatten, dass die Erfahrung unserer Künstler und Programmierer wirklich gut genutzt werden kann, um den Stil voranzutreiben. Wir wollten einen Comic-Stil, und da wir wieder mit Dave als Comic-Zeichner zusammenarbeiten, hatten wir das Gefühl, dass das passen würde. Aber dieser Stil gibt uns nicht nur eine Optik, die wir für attraktiv hielten, sondern man verbringt in einem Adventure-Spiel auch viel Zeit damit, den Bildschirm und die Objekte zu betrachten. Das bedeutete, dass wir eine Klarheit im Hintergrund haben konnten, um dem Spieler zu zeigen, was relevant ist und was nicht. Der Stil hat uns enorm geholfen, und das war nur dank Unreal und anderen Engines wie Unity möglich. Diese Engines gab es vor 10 Jahren noch nicht, und sie haben die Art und Weise, wie wir an die Entwicklung herangehen können, grundlegend verändert.


Revolution Software blickt auf eine lange Geschichte der Adventure-Entwicklung zurück, die im Jahr 1990 begann. Wie viele Leute von damals waren an der Entwicklung von Beyond a Steel Sky beteiligt?


Charles Cecil: Das ist eine wirklich gute Frage! (lacht) Revolution begann mit vier Leuten, mir und Noirin, die von Activision kam, Tony Warriner und Dave Sykes. Dave und Tony sind immer noch Freunde, aber nicht mehr an Revolution beteiligt. Wir sind sehr schnell zu einem kleinen Kernteam gewachsen. Bei Activision war ich Head of Development. Head of Testing war ein Kollege namens Dave Commons. Dave hat mich am Anfang begleitet. Traurigerweise ist er verstorben. Um Ihre Frage direkter zu beantworten. Zu den Leuten, die wir hatten, gehörte Sucha Singh, der zusammen mit Dave Art Director ist. Sucha kam etwa im Jahr 2000 zu uns. Andy Bosket kam ebenfalls um das Jahr 2000 herum zu uns. Wir hatten also einige sehr erfahrene Leute bei dem Projekt, aber keiner von ihnen war in den wirklich frühen Tagen dabei, keiner von ihnen war bei Beneath a Steel Sky dabei, abgesehen natürlich von Dave Gibbons, der schon 1992 mit uns gearbeitet hat. Ironischerweise ist Dave also derjenige, der auch in der Anfangszeit dabei war, aber darüber hinaus gibt es niemanden mehr.


Beneath a Steel Sky, der Vorgänger Ihres aktuellen Spiels, wurde 1994 veröffentlicht. Wann haben Sie angefangen, über einen Nachfolger für das Spiel nachzudenken? War es eine Herausforderung, nach einer so langen Pause wieder in das Universum zurückzukehren?


Charles Cecil: Damals, 1994, wurde das Spiel von Virgin Interactive veröffentlicht und als „interaktives Comicbuch“ beschrieben, was – selbst nach Marketingmaßstäben – wirklich schwer zu rechtfertigen ist (lacht). Eigentlich wollten wir mit Beyond a Steel Sky das Versprechen einlösen, dass es sich um einen interaktiven Comic handeln würde.


Die große kreative Herausforderung, nachdem wir beschlossen hatten, dass wir die Beziehung zwischen Foster und Joey, Union City und das Computersystem Linc wieder aufleben lassen wollten, war die Neuerfindung eines frühen Systems namens „Virtual Theater“. Virtual Theater war die Engine, die wir für unser erstes Spiel Lure of the Temptress (1992) und auch Beneath a Steel Sky (1994) verwendet haben. Das Konzept des Virtual Theaters bestand darin, dass die Menschen in der Welt herumlaufen und ihr eigenes Leben leben, und indem man die Welt beeinflusst, kann man sie dazu bringen, verschiedene Dinge zu tun. In Beneath a Steel Sky gibt es ein Rätsel, auf das ich sehr stolz bin: Ein Fabrikarbeiter namens Gilbert Lamb benutzt einen Aufzug, und Foster möchte mit diesem Aufzug nach unten fahren, kann es aber wegen Lamb nicht. Also gelingt es Foster, sich in das System zu hacken und Lamb die Befugnis für den Fahrstuhl zu entziehen, und ein weiterer Bereich des Spiels öffnet sich.


Aus der Adventure-Perspektive fühlte sich das sehr dynamisch an, denn durch die Veränderung der Umstände in der Welt eröffneten sich für den Spieler neue Möglichkeiten. Und das wollte ich weiter erforschen. Was wir also in Beyond a Steel Sky eingeführt haben, ist eine viel ausgefeiltere Methode, in ein Computersystem einzudringen und die Logik zu verändern. Ein großer Teil des Humors in der Welt kommt daher, dass wir uns mit Foster beschäftigen und durch seine Augen sehen, und die Menschen in dieser Welt glauben so fest daran, dass die KI Recht hat, dass sie, wenn ihre Welt von Foster unterwandert wird und verrückte Dinge passieren, irgendwie glauben, dass das so gewollt ist. Das gibt uns eine Sphäre des Humors, aber es ermöglicht auch Lösungen durch den Spieler, indem es das Internet der Dinge und die KI untergräbt.


Die Tester lobten sowohl Beneath als auch Beyond a Steel Sky für ihre einzigartigen Charaktere und ihr Universum. Was macht eine Figur und eine Geschichte interessant? Gibt es einen Videospielcharakter, den Sie besonders gut ausgearbeitet finden?


Ein Adventure lebt nicht nur von den Schauplätzen, sondern auch von den Charakteren.

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Charles Cecil: Ich habe sehr früh herausgefunden, dass Charaktere dann interessant sind, wenn sie absolut in die Rätsel eingebunden sind. Wenn man Charaktere schreibt, die nicht in die Rätsel eingebunden sind, wird der Spieler das schnell merken und sagen, dass sie nicht wichtig sind. Sie mögen für die Geschichte wichtig sein, aber um Sinn zu ergeben, müssen sie auch für das Gameplay wichtig sein. Die Art und Weise, wie ich an diese Rätsel herangehe, ist, dass ich die Grundrätsel schreibe, die Geschichte schreibe und dann die beiden zusammenfüge, und das ist der wirklich wichtige Teil. Wie man die Geschichte und die Rätsel so formt, dass sich beides tatsächlich miteinander verbunden anfühlt. Wir wollen nicht einfach nur Rätsel um der Rätsel willen schreiben. Wir wollen Rätsel schreiben, die sich anfühlen, als wären sie erzählerische Blöcke, und wenn der Spieler sich auf die Geschichte einlässt, will er sie lösen, damit die Geschichte vorankommt. Das ist unser Ansatz, aber ich würde nicht sagen, dass es der einzige oder beste Ansatz ist.


Wenn es um den besten Charakter geht, würde ich ein Spiel nennen, das ich vor ein paar Jahren gespielt habe und das, wie ich sagen würde, ein Adventure ist, nämlich Inside von Playdead. Was mir daran gefällt, ist, dass die Figur ein kleiner Junge ist, von dem nie erklärt wird, wer er ist, und dass die Geschichte nie durch Dialoge oder Text erzählt wird, sondern ausschließlich durch das Gameplay. Und ich denke, dass es eine außergewöhnliche Leistung ist, eine Geschichte durch Gameplay zu erzählen, das ist etwas, das ich wirklich bewundere. Natürlich haben wir Dialoge und Texte, aber ich bewundere einen Entwickler, der eine starke Geschichte ohne diese Mittel erzählt.


Neben der Steel Sky-Reihe haben Sie auch weitere berühmte Adventures entwickelt. Allen voran Baphomets Fluch und seine Nachfolger sind unter vielen Gamern weltweit bekannt und beliebt. Wie haben diese anderen Projekte die Entwicklung von Beyond a Steel Sky beeinflusst?


Charles Cecil: Als ich 1981 mein erstes Videospiel schrieb, es war zugegebenermaßen nicht besonders gelungen, kam ein Freund auf mich zu, der gerade ein Entwicklerstudio gegründet hatte und fragte mich: „Warum schreibst du Adventures?“ und ich hatte keine Ahnung. Ich hatte die Textadventures von Scott Adam gespielt und dachte ich würde es so wie diese schreiben. Ich muss auch gestehen, dass ich zu der Zeit gerade Jäger des verlorenen Schatzes gesehen hatte und mein erstes Spiel mit dem Film im Hinterkopf designt hatte. Der Eröffnungstext war „Ich befinde mich auf einer Lichtung im Urwald.“ und nichts weiter. Ein oder zwei Jahre danach traf ich jemanden der mir sein Erlebnis mit dem Spiel beschrieb und diese Person war so begeistert davon, wie der Urwald und das fahle Licht beschrieben war und erzählte immer und immer weiter. Da war ich recht stolz auf mich. Als ich mir das Spiel dann nochmal anschaute und sah, dass die Beschreibung lediglich lautete „Ich befinde mich auf einer Lichtung im Urwald.“, wurde mir klar, dass Menschen, die sich in solche Spiele hineindenken, viel mehr in der Erfahrung versinken, als der Text eigentlich hergibt.


Zweitens war das Ende des Spiels sehr interessant, an dem die Spieler drei Schatz-Items mitnehmen konnten. In einer sehr Indiana Jones-esquen Art würde dann ein Fels herunterrollen. Wir nahmen an, dass man nur diese drei Schätze würde mitnehmen können, daher haben wir den Spielern ein Maximum genannt, da die Schätze von unterschiedlich hohem Wert waren. Was wir aber nicht bedacht hatten war, dass die Spieler den Fels umgehen konnten, indem sie ein Teil des Schatzes nahmen und kurz zurück zum Eingang liefen und dann erst das nächste holten, oder den Stein triggerten, um dann in Ruhe alles einzusammeln. Das war sehr interessant, denn es zeigte, dass die Spieler von Beginn an daran interessiert waren, um das Spiel herum zu spielen und das Erwartete zu übertreffen.


Der Schriftsteller Robert McKee beschäftigte sich mit einem Konzept, nämlich mit der sogenannten Erwartungslücke, die dadurch entstehe, dass ein Protagonist ein Ziel hat und durch ein Hindernis abgehalten wird, dieses zu erreichen. Er muss dann einen Umweg nehmen, sich einer Gefahr stellen, um dem Ziel wieder näher zu kommen, bis er vor einem noch größeren Hindernis steht und größere Gefahren überwinden muss. Laut McKee sei es diese Art des Voranschreitens, die Spannung und Empathie in den Konsumenten auslöse, und ich denke, dass die Erwartungslücke in Videospielen noch viel mächtiger sein kann, da wir ebenfalls dieses Konzept, den Protagonisten Risiken eingehen zu lassen, haben, die Spieler darüber hinaus aber selbst die Hindernisse überwinden und Rätsel lösen müssen. Daher denke ich, dass Videospiele, und ich bin im Übrigen kein Freund der Bezeichnung Spiele, so sollten sie gar nicht genannt werden, also eher Adventures, als Medium ein sehr starkes Story-Telling besitzen. Denn obwohl es einige Beschränkungen gibt, existieren so viele Möglichkeiten, was uns als Adventure-Schreiber sozusagen dazu verpflichtet das Medium weiter zu erkunden und neue Möglichkeiten nutzbar zu machen. Das ist mein Antrieb und etwas, das ich in jedes neue Projekt mitnehme. Und in Bezug auf Beyond a Steel Sky hoffe ich, dass es diese Art, den Aufbau des Spiels und das Erwartete zu ändern und zu sehen was geschieht, ist, die unsere Spieler begeistert und die es uns erlaubt, Adventures auf ganz andere Weise darzubringen.


Das Setting von Beyond a Steel Sky ist ein SciFi-Universum. Gibt es SciFi-Literatur oder SciFi-Filme, die Sie inspiriert haben?


Charles Cecil: Ja, definitiv. Das ist eine einfache Antwort. Ich bin ein großer Fan des Films Brazil aus dem Jahr 1985 und von Terry Gilliam generell, den ich mittlerweile häufiger sehe und von dem ich gerne als so etwas wie ein Freund denke, obwohl ich nicht sicher bin, ob er dasselbe über mich sagen würde. Aber ich bin ein großer Fan von ihm und seinen Filmen. Und dann gibt es da natürlich noch das unfassbar gelungene Buch 1984. Terry Gilliam sagte, dass Brazil sozusagen als 1984 ½ gesehen werden könnte, was ein besserer Titel für den Film wäre. Also ja, Brazil ist eine riesige Inspirationsquelle für das Spiel.


Beyond a Steel Sky erschien zunächst exklusiv bei Apple Arcade. Wie sehen Sie den starken Trend Richtung Services in der Videospielindustrie, in Hinblick auf den Xbox Game Pass und andere Modelle? Wird diese Entwicklung den Spieleentwicklern und Spielern auf lange Sicht zugute kommen?


Charles Cecil: Vielleicht werden wir nicht einer Meinung sein, aber ich sehe den Begriff Service mehr im Sinne von Free-to-Play-Titeln, da man einen Titel für einen langen Zeitraum versorgt, während man bei Abonnements eher einen Dienst im Sinne der einzelnen Spiele als Ganzes hat. Ich möchte nicht wie ein Politiker klingen, aber lassen Sie mich die Frage aus einer Abonnement-Sicht beantworten. Ich denke es gibt vieles, das attraktiv an einem Abo ist, mit Ausnahme, dass die Auswahl so gigantisch ist, dass Konsumenten das einzelne Produkt weniger wertschätzen, als es bei einem Einzelkauf der Fall wäre. Mein guter Freund Jochen beispielsweise, der nun bei Astragon arbeitet, brachte mir einmal eine Kraftwerk LP mit und ich hatte eine solche Freude sie zu öffnen. Darin waren Anmerkungen und Bilder und ich fühlte mich in die 80er zurückversetzt, als ich das letzte Mal eine Platte auspackte und ich bemerkte wieder, wie toll das war. Das Gefühl, die LP in den Händen zu halten, das schöne Artwork und wie das Ganze designt war. Ich bin es so gewohnt über Apple Music sofort alles parat zu haben, was ich möchte, aber das hat mich daran erinnert, wie schön es ist, etwas Einzigartiges in den Händen zu halten. Ich denke was die Menschen mögen, und was ich mag, ist, Videospiele zu kaufen und sich darauf zu freuen, bis man sie letztlich spielen kann. Abonnement-Dienste werden weiter wachsen, aber ich finde es gibt auch etwas sehr attraktives daran, ein Spiel physisch oder auch digital zu kaufen und es endlich spielen zu können.


Nach der ursprünglich exklusiven Veröffentlichung für Apple Arcade ist Beyond a Steel Sky jetzt für Konsolen erhältlich.

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Ich selbst finde die Flut an Abo-Diensten oft überwältigend, aber Abonnements sind sehr praktisch für ein Adventure-Spiel, da Personen, die sonst kein Adventure in die Hand nehmen, dieses plötzlich ausprobieren, weil es im Abo enthalten ist. Es gibt sehr viel Gutes an Abonnements, aber ich persönlich liebe es einfach mir etwas zu kaufen. Abonnement-Dienste werden immer größer werden. Netflix hat bewiesen, wie erfolgreich es sein kann. Jeder spricht darüber. Es ist beinahe schon ein Cliche. Dann gibt es noch Apple TV, das auch einige großartige Shows hat, Disney+, Amazon. Es ist etwas Außerordentliches. Ich muss allerdings sagen, dass ich kein großer Freund von Free-to-Play-Titeln bin. Das hat verschiedenen Gründe. Ich glaube, dass die Konsumenten mittlerweile lieber direkt wissen möchten, was sie ausgeben, anstatt Stück für Stück mit kleinen In-App-Käufen zu zahlen. Deshalb empfinde ich Abonnements als gesunden Ersatz für Free-to-Play-Modelle, die natürlich den Mobile-Markt stark dominieren.


Mit Blick auf Nintendo und das Adventure muss man zurück zum Start des Nintendo DS im Jahr 2004 gehen. In vielerlei Hinsicht, Sie fragten ja vorhin nach dem Tod des Adventures, brachte der Nintendo DS eine Neuerfindung des Genres. Denken Sie nur mal an Titel wie Another Code oder Professor Layton. Während die Publisher dachten, das Adventure sei endgültig gescheitert, war es das Nintendo-Format in Verbindung mit dem Nintendo DS, das das Ganze wieder salonfähig machte. Es war der Erfolg der damaligen Adventures, die uns ermöglichten Baphomets Fluch zu porten. Der Erfolg der DS-Version brachte Apple dann dazu, uns mit einem Port für das iPhone zu beauftragen. Wir schulden Nintendo als Adventure-Entwickler eine Menge Dank dafür, dass sie eine so Adventure-freundliche Plattform erschaffen haben. Nun haben wir natürlich die Nintendo Switch, die das Beste aus allen Welten vereint. Ein wunderbares Gerät, das ein sehr großes Publikum anspricht. Sieht man das Adventure zwar als Nischen-Genre, aber als doch großes Nischen-Genre, dann wird es mit der Vergrößerung des Marktes auch weiterhin wieder wachsen.


In einem vergangenen Interview sprachen Sie über die Bewegungssteuerung der Wii als interessanten neuen Ansatz für Game Design. Wie sehen sie heute, 10 Jahre später, alternative Steuerungsmöglichkeiten? Gibt es etwas, das Sie gerne in einem zukünftigen Projekt ausprobieren würden?


Charles Cecil: Nun, ich glaube die nächste große Innovation wird Eye-Tracking sein, damit man alles viel schneller steuern kann. In der Theorie bin ich ein großer Fan der Technik aus dem Film Minority Report, mit der man Dinge auf einem Bildschirm frei mit den Händen bewegen kann. Aber das verbraucht deutlich mehr Energie, als einfach einen Mausklick auszuführen. Ich setze also auf Eye-Tracking, um Interfaces einfach mit wenigen gezielten Blicken bedienen zu können.


Kommen wir zu unserer letzten Frage. Nintendo ist eine große, einflussreiche Firma in der Industrie. Gibt es Nintendo IPs oder einzelne Spiele, die Sie sowohl als Entwickler, als auch als Spieler inspirierten und auch heute noch positiv beeinflussen?


Charles Cecil: Eines meiner Lieblingsspiele und mein liebstes Nintendo-Spiel ist Super Mario 64. Viele haben damals den Wechsel zu 3D nicht so gut hinbekommen, aber Super Mario 64 schaffte den Sprung von 2D auf 3D so gelungen und ich bewundere die Entwickler von damals sehr für diese Leistung. Ich denke es hatte großen Einfluss auf die Industrie in Sachen Kamera-Perspektive und Steuerung und ich denke viele Leute haben es sich als Basis genommen. Von allen Nintendo-Spielen ist Super Mario 64 also vielleicht der wichtigste Titel aus Sicht eines Entwicklers, weil es alles auf so neue Art gemeistert hat.


Wenn ihr das Interview im englischsprachigen Original lesen möchtet, findet ihr den Text hier.


Das Interview führten Robin Jung und Adis Selimi von ntower.de.

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Kommentare 2

  • Dennis Gröschke

    Nerdkulturist

    Ein tolles Interview und Charles Cecil hatte wohl auch viel zu erzählen, klingt sehr sympathisch.

  • iZen

    Turmheld

    Vielen vielen Dank dafür. Ich liebe die Spiele von denen und grade das neue Steel Sky ist echt WOWWW :love: