Softwareentwicklung und Sind wir Spieler zu gierig?

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  • Bevor es losgeht möchte ich noch einen Punkt anbringen. Dieser Blog könnte etwas fachlich werden also könnte es den einen oder anderen etwas langweilig werden, ich werde jedoch probieren die Problematik ansprechender zu gestalten.

    Es ist ein Aspekt in der Informatik der zu häufig vernachlässigt und belächelt wird. Doch wieso fällt mir das immer wieder auf? Ich bin Azubi und mache eine Ausbildung zum Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung und merke es tagtäglich. Doch nun stellt sich mir eine folgenschwere Frage auf: Sind wir Spieler zu gierig? Können wir diese Kunst nicht in diesem Rahmen schätzen die sie eigentlich verdient? Wir wollen mehr alles muss größer, härter und schneller werden. Trotzdem sehen wir einfach nicht die Arbeit die dahinter steckt.

    Da wir hier auf einer Nintendo Plattform sind werde ich die Entwicklung von Spielen natürlich auf das komplette Unternehmen Nintendo beziehen.

    An Nintendos Spitze sitzt Satoru Iwata ein ehemaliger Programmierer der es geschafft hat bis an die Spitze zukommen. Viele verlangen gerade in letzter Zeit nach dem Desaster der WiiU das er geht um für einen neuen CEO Platz zu schaffen. Ich finde jedoch das Satoru Iwata als CEO einzigartig ist, er hat Ahnung was ein gutes Spiel ausmacht und er steht zu 100% hinter Nintendo. Sollte ein Boss nicht Ahnung davon haben was seine Firma überhaupt produziert?

    Nun komme ich aber zum Thema zurück: Die Softwareentwicklung. Eine Software ist zunächst ein Projekt das immer aus
    4-Phasen besteht. Die Definition, die Planung, die Entwicklung und der Abschluss.


    Die Definition

    Bevor eine Software/Spiel entsteht muss man erstmal definieren welche Features eine Software haben muss. Es wird schließlich
    geklärt welche Neuerungen wie Gameplayelemente, Onlinefeatures etc. das Projekt haben soll und ob diese überhaupt Umsetzbar sind. Diese werden schließlich in einem sogenannten Pflichtenheft zusammengefasst das alles beinhaltet was die Software zu können haben muss. Allein diese Phase nimmt locker 10-15% des Projektes in Anspruch. Es ist auch nicht
    üblich im nach hinein noch Sachen zu ergänzen da diese die anderen Phasen natürlich beeinflussen und das gesamte Projekt gefährden. Bei manchen Spielen hat diese Phase auch mehrere Jahre in Anspruch genommen wie zum Beispiel The
    Legend of Zelda: Skyward Sword. Dort hat man sage und schreibe 2,5 Jahre gebraucht bis man alles vollständig zusammengetragen hat.


    Die Planung

    Die Planungsphase ist eine absolute Mammutaufgabe. Ein Softwareprojekt kann man recht gut mit Architektur vergleichen es gibt nicht umsonst Softwarearchitekten. Man muss alles exakt durchplanen welche Klassen gibt es wie stehen sie zueinander etc. Dabei können Diagramme entstehen mit denen man ganze Räume tapezieren könnte da es einfach nur so umfassend ist.
    Wenn man in Nachhinein etwas anpassen muss dauert dies in der Regel sehr lange und kann teilweise einen Teil der geleisteten Arbeit wegwerfen weil durch die Änderung manch andere Sachen nicht mehr passen. Hier kommt es besonders auf die
    Teamarbeit an da alles zueinander stimmen muss. Dies ist ein unheimlicher aufwand da extrem viele Aspekte beachtet werden müssen. Außerdem muss man gerade bei einer Konsole darauf achten das man nicht unendlich Ressourcen hat
    deshalb ist essentiell das alles perfekt ineinander greift. Außerdem werden Skizzen(Artworks), Leveldesign, UI(User Interface), Soundtrack etc genau festgelegt und das ganze Spiel entsteht erstmal auf dem Papier. In der Regel nimmt diese Phase 50-60% eines Projektes in Anspruch.


    Die Entwicklung

    Hier kommen nun endlich die Entwickler zum Einsatz und nun wird der Plan umgesetzt. Man kann sie mit den Bauarbeitern vergleichen da sie das Konstrukt was erstellt in die (virtuelle) Realität umsetzen. Jedoch arbeiten nicht nur die Entwickler der Komponenten nun erst richtig in Fahrt. Auch die Grafikabteilungen ist nun daran und erstellt die Modelle, Animationen
    etc. aber auch die Soundabteilungen erstellen Töne, Melodien und allgemeine Soundeffekte da diese genauso wichtig sind wie die richtigen Musikstücke die zum Soundtrack zusammengefast werden. Es ist ein unglaublicher Aufwand was von
    allen Stellen betrieben werden muss das schwierigste ist aber die Koordination zwischen den ganzen Teilen da jeder Verzug sich insgesamt auf das Projekt auswirkt. Nur selten kann ein Verzug durch einen kleinen Zeitpuffer ausgeglichen werden. Das schwierigste bei einer Software sind aber die letzten 10% und diese dauern am längsten da das Spiel schon fast fertig ist es aber
    teilweise noch etwas unrund läuft müssen Anpassungen gemacht werden. Die Anpassungen dürfen aber nicht gravierend sein da man sich damit auch eine Menge wieder kaputt machen kann und bereits entwickelte Teile dadurch unbrauchbar
    werden. Nebenbei laufen dann auch schon umfassende Testphasen und gerade da ist eine der größten Stärken Nintendos. Sie werfen keine unfertigen Spiele auf den Markt und die Spiele sind so gut wie Bug frei. Jedoch schleicht sich auch bei
    Nintendo ab und zu der Fehlerteufel ein und es werden mal Bugs mit ausgeliefert, der letzte große Bug war in Pokémon X/Y das es zu Speicherproblemen kommt. Die Entwicklung nimmt an sich nochmal knapp 35% des Projektes ein.


    Der Abschluss

    Nun werden auch andere Abteilungen wie der Vertrieb, Online Services etc und ganz besonders Sorgenkind Nintendos aktiv: Das Marketing. Nun sollten das Projekt natürlich ordentlich Promoted werden um einen möglichst hohen Absatz zu erzielen. Auch werden andere Systeme aktualisiert wie zum Beispiel das Miiverse aktualisiert wird und eine neue Community dazu kommt, die
    Websites werden aktualisiert und Microseiten erstellt usw. . Hier arbeitet dann das gesamte Unternehmen an einen Strang um das eigene oder gepublishte Produkt auf dem Markt zu platzieren. Das Projekt ist in der Regel dann endlich beendet
    wenn das Spiel auf dem Markt erscheint zumindest für die Programmierer. Jedoch werden noch weitere Verträge für die Softwarepflege erstellt also das DLC entstehen, Softwarepatches entwickelt werden oder Onlineservices bereitgestellt
    werden. Der Projekt Abschluss nimmt in nur relativ wenig Zeit in Anspruch maximal 5% der Projektzeit und schließt es endgültig ab.


    Zurück zu meiner Frage: Sind wir Spieler zu gierig?

    Ich würde sagen Ja und Nein. Spiele/Software in denen Herzblut von jedem Beteiligten stecken das merkt man beim spielen wie „sauber“ alles läuft. Diese Spiele sind besondere Perlen und haben keine großen Fehler es wirkt an sich alles stimmig. Dieses Gefühl habe ich zum Beispiel bei einen Großteil der Nintendospiele und kann diese auch entsprechend würdigen. Das
    Problem ist das wenn einen etwas Spaß macht, möchte man diesen auch fortsetzen und verlangt einen Nachfolger. Daraus schließe ich das Qualität immer die Gier erzeugt. Jedoch dauert dies und Qualität braucht seine Zeit. Spiele die keine Qualität haben werden natürlich nicht so sehr geschätzt. Jedoch hat jedes Spiele einen anderen Qualitätsgrad: Ein Mariospiel wird Beispielsweise niemals mit einer Story punkten können weil hier allgemein das Gameplay im Vordergrung steht(wie allgemein in allen Marken von Nintendo) aber es gibt Spiele die sind Qualitativ durch ihre Präsentation hochwertig hier ist für mich Bioshock: Infinite das beste Beispiel für. Es hat eine unglaublich dichte Atmosphäre und es macht Spaß in dieser Welt zu sein und der GEschichte zu folgen jedoch fande ich das Gameplay irgendwie recht eintönig.


    Fazit

    Die Entwicklung von hochkarätiger Software dauert seine Zeit und wird von vielen Leuten nicht wirklich beachtet. Außerdem sind wir gierig nach (guten) Spielen. Wir müssen lernen uns etwas zu gedulden und zumindest auf der WiiU Nintendo einfach machen lassen da gerade Nintendo bekannt ist gute Software zu bieten.

    Ich hoffe ihr hattet Spaß beim lesen und ich konnte das Thema ein bisschen ansprechend gestalten und konnte zumindest einen kleinen Eindruck in das Entwickeln von Software/Spielen bieten. Ich weiß aber auch dass das Thema zu umfassend ist und für außenstehende sehr schwer zu begreifen ist.

    501 mal gelesen

Kommentare 5

  • Emme -

    Aeh ja, und nach dem Abschluss ist vor dem Abschluss, Punkt 5: Produktpflege, Feedback, Fixes...

  • Norkos -

    Zu der Frage: "Sind Spieler zu gierig?"

    Sicherlich wissen die wenigsten die Arbeit hinter einen Game zu schätzen - das sieht man ja allein daran wie schnell ein Game als "Schrott" abgestempelt wird weil es nicht perfekt ist. Das man Arbeit unterschätzt die man nicht versteht ist aber leider normal.

    Andererseits ist die Aufmerksamkeitsspanne heutzutage auch extrem Kurz - wer redet schon über ein Game was ein halbes Jahr alt ist? Wisst ihr noch wie sich aufgeregt wurde weil mache WiiU Launch-Titel 3-Monate später als auf anderen Konsolen kam? Mit der Begründung niemand Kauft sich ein 3 Monate altes Game.

    Ich glaube aber das dieser Eindruck evtl. auch nur durch das Internet verbreitet wird :)

  • Norkos -

    Ich muss ja schon ein wenig grinsen :D
    Ich habe angewandte Informatik studiert und Arbeite seit 2 Jahren als Software Entwickler - mach aber keine Games.

    Deine Beschreibung eines Projekts ist sehr theoretisch. Und meistens läuft es doch ganz anders. Pflichtenhefte sind sehr selten - in der Regel wird die Definition während des Planung/Entwicklung noch ein paar mal angepasst und umgeworfen. Planung und Entwicklung wird auch meistens zusammengeworfen.

    Das liegt meistens daran dass die Chefs eben keine Entwickler sonder BWLer sind. Und dieser legt dann die Deadline fest...

    Das sind natürlich nur meine Erfahrungen und was ich so von Bekannten höre. Sicher gibt es auch vorbildliche Unternehmen :)

  • Kon -

    Sehr informativer Beitrag.

    Dass die Planung sehr wichtig und zeitraubend ist, habe ich bislang nur vermutet. Gerade bei Nachfolgern, die ja immer schon Gefahr laufen können, ihrem Vorgänger zu stark zu gleichen, ist es eine Herausforderung, sich in möglichst vielen Punkten vom Vorgänger zu unterscheiden ohne die wichtigsten Gameplay-Mechaniken zu verabschieden und etwa das zu verlieren, was ein Franchise ausmacht. Aber natürlich sind auch komplett neue Spiele eine echte Herausforderung, schließlich muss man da alles von Grund auf planen und hat keine wirkliche Vorlage zu Beginn.

    Im übrigen finde ich deine Vergleiche zur Illustration des ganzen Prozesses sehr gut gewählt. Man bekommt wirklich ein gutes Bild davon, wie die Entwicklung eines Spiels abläuft.

  • otakon -

    interessant und einfach/verständlich geschrieben.
    Vieles davon kenn ich zwar aus den Iwata asks Specials aber schön das auch mal von jemand anderem zu lesen ^^