Blogtendo #2 - Die Entwicklung von Paper Mario Sticker Star

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  • Schönen guten Tag liebe Turm-Community und willkommen zum zweiten Blog meiner Blogtendo-Reihe, in der ich euch über die verschiedensten Dinge des Nintendo-Universums erzähle und eventuell ja sogar die ein oder andere Sache aufdecke, die ihr noch gar nicht wusstet. Doch wollen wir nicht zu lange um den heißen Brei herum reden und starten direkt:

    Super Mario RPG 2 und der erste Prototype

    Die Entwicklung des vierten Paper Mario-Ablegers, der für den Nintendo 3DS entwickelt werden sollte, begann 2009 als Naohiko Aoyama als Direktor des Spiels einberufen wurde und mit seinem Team an den Arbeiten eines ersten Prototypes loslegte. Das letzte Mal als Aoyama mit der Paper Mario-Serie in Berührung kam, war zu N64-Zeiten als er als Designer bei Intelligent Systems startete. Das Team zerbrach sich noch den Kopf, da sie eine neue Stilrichtung für ein "Super Mario RPG 2" suchten. Während dieser Zeit zeichnete Aoyama fröhlich vor sich hin und erschuf eine grobe Skizze seiner Vorstellungen. Er hoffte es würde dem Team helfen und reichte es ein, kurze Zeit später wurde er zu einem Meeting eingeladen. Seine Zeichnung fand großen Gefallen und so bildeten die "2D-Pergament-Charaktere in einer 3D-Landschaft" die Basis einer ganzen Reihe.

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    Skizze von Aoyama, sie stammt vom 5. März 1997


    Nintendo war von Anfang an der Meinung, dass die Paper Mario-Serie gut zum 3DS passen würde, also brachte das Team rund um Aoyama möglichst Ideen rein, die Gebrauch vom 3D-Effekt der Konsole machten. Bilder dieses Prototypes wurden dann auf der E3 2010 veröffentlicht, noch vor dem Erscheinen des 3DS, sicher werdet ihr euch daran erinnern. Miyamoto, der das Projekt überwacht hat, stellte lediglich die Forderung ein "Mario-RPG" zu entwickeln, doch genau das kam auch dabei heraus. Beim Testen des Prototypes war Miyamoto nicht wirklich begeistert, er sah es als "Port des GameCube-Spiels", da es einfach keine neuen Elemente gab. Und so begann erst die richtige Entwicklung des Spiels.

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    4 Screenshots des Prototypes zeigen gewohntes Paper Mario-Gameplay


    Sticker soweit das Auge reicht

    Nachdem das Team die herbe Kritik des Mario-Schöpfers eingesteckt hatte, suchte man nach neuen Konzepten und die fand man auch! Sticker sollten nun das Thema werden. Zuerst hatten die Sticker nur den Nutzen Rätsel in den Welten zu lösen, doch die Sticker konnten das Team so überzeugen, dass sie sie gleich auch in das Kampfsystem eingebaut haben. Gleichzeitig jedoch wurden auch die Partner, die Mario in den vorherigen Abenteuern so treu begleitet haben, und auch die klassischen Erfahrungspunkte, die bei Überschreiten der 100 Punkte zu einen Level-Up führten, auch wenn beides bereits programmiert und im Prototype enthalten war. Dabei war es bereits schon lange geplant die Erfahrungspunkte loszuwerden, doch konnte dies zuvor nie sinnvoll realisiert werden.

    Ein Problem der Entwickler war dabei, dass die Sticker nur ein mal verwendet werden konnten und dann verschwanden. Sie versetzten sich in die Lage eines panischen Spielers, der plötzlich keine Sticker mehr übrig hat und kampfunfähig ist. Daher platzierte man so viele Sticker wie möglich in der Welt, ob an Wänden, Decken, dem Fußboden oder sonst wo, einfach abziehen und mitnehmen (oder alternativ im Shop kaufen). Außerdem wird der Spieler im späteren Verlauf mit immer stärkeren Gegner konfrontiert, weshalb er auch immer stärkere Sticker finden kann. Das Sammeln der Sticker und besonders auch das richtige Einsetzen und anschließende Erfolgsgefühl sollen großen Spaß machen, finden die Entwickler. So hat ein regelrechtes Umdenken der Paper Mario-Formel begonnen.

    Die im Spiel enthaltenden realen Objekte, die "Dingse", kamen auch nicht von ungefähr. Intelligent Systems experiementierte zu der Zeit mit einer Software für die Wii, die 3D-Objekte in ein flaches 2D-Gemälde verwandelten sollten, sozusagen dass die Objekte dann an der Wand kleben würden. Das Experiement fand zuvor nie Verwendung, doch die Entwickler von Sticker Star bedienten sich daran, was schlussendlich zum Prinzip der Dingse führte. Zwar waren die Entwickler anfangs strikt dagegen, da es schlicht nicht ins Mario-Universum passen würde, doch war Tanabe (mitwirkend an Super Mario Bros. 2, Donkey Kong Country Returns und Donkey Kong Country Tropical Freeze) begeistert davon und auch Miyamoto war mit der Idee einverstanden und gab sein Ja. Neben den Stickern gibt es nun auch den Battle Spinner, eine Art Glücksspiel, das entscheidet, wie viele Attacken Mario in der nächsten Runde einsetzen darf.

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    Paper Mario Sticker Star hat zahlreiche skurrile, verrückte oder lustige Dingse zu bieten


    Das Team erhält Unterstützung

    Kensuke Tanabe, den einige sicherlich als Producer der beiden neueren DKC-Spiele kennen sollten, war ebenfalls Producer von Paper Mario Sticker Star, von Nintendos Seite aus dazu gesagt. Doch war Tanabe bis Ende 2010 noch mit seinem aktuellen Projekt, Donkey Kong Country Returns, beschäftigt und konnte dem Team, das nun schon seit einem Jahr an Sticker Star werkelte, nicht helfen. Im Dezember 2010 erschien DKCR schließlich auf der Wii und Tanabe schloß sich Anfang 2011 dem Team an, mit dabei auch Taro Kudo vom Entwicklerstudio Vanpool, unter anderem bekannt für die beiden eShop-Titel rund um Dillion's Rolling Western. Tanabe suchte jemanden, der gut Texte schreiben und wichtige Entscheidungen treffen konnte, falls er selber mal außer Haus sein sollte. Ihm war es etwas unangenehm einen Präsident eines Entwicklerstudios um Hilfe zu fragen, doch da Kudo zustimmte, traten beide dem Entwicklerteam bei. Im Frühling 2011 präsentierten Tanabe und Kudo Miyamoto einen neuen Prototype, den sie zusammen erstellt haben. Tanabe war überzeugt, dass er ihm gefallen würde, doch Miyamoto war ziemlich gelangweilt von dem, was er da aufgetischt bekommen hatte. Was tun?

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    Tanabe (links) und Kudo (rechts)


    Miyamoto ändert Paper Mario

    In der Rolle des Beraters gab Miyamoto dem Team schließlich einige Tipps, bzw. stellte ihnen sogar Forderungen: Die Atmosphäre des Spiels soll grundlegend geändert werden, außerdem sagte er: „Das Spiel kommt doch auch ohne Story aus – brauchen wir denn wirklich eine?“ und „Versuchen Sie, soweit es Ihnen möglich ist, für die Geschichte ausschließlich Super Mario-Charaktere zu verwenden.“ Kudo, der das Skript übernahm, war da größtenteils Miyamotos Meinung. Sie bräuchten nur einen Grund, weshalb Mario dem Endboss besiegen sollte, langatmige, tiefe Erzählungen, wie sie bei anderen RPGs Gang und Gäbe sind, scheinen nicht nötig zu sein. Bestätigt wurden die Entwickler auch durch eine Umfrage im Club Nintendo zum Vorgänger Super Paper Mario. Nicht ein mal 1% aller Befragten fand die Story interessant, doch der "Flip Move" fand bei vielen großen Gefallen. So bekam das Spiel eine Weltenkarte, anstatt der üblichen zusammenhängenden Landschaften, die Welten wurden in mehrere kleine Episoden geteilt, in die viele kleine Ideen eingebaut wurden. Das machte den Entwicklern am meisten Spaß.

    Doch gleichzeitig wurden die Möglichkeiten auch eingeschränkt. Zwar wurde ein völlig neues Kampfsystem auf die Beine gestellt, doch die Gegner sollten dem Mario-Universum treu bleiben. Euch sind sicher schon etwa die Pincools aus der New Super Mario Bros.-Serie oder auch Wummps und Spikes aufgefallen, die hier ihr Paper Mario-Debüt feiern. So waren neue Gegner mit neuen Kampfprinzipien nicht realisierbar. Auch bei den verbündeten Charakteren gab es keine allzu große Auswahl. Wer das Spiel gespielt hat, der wird sich wohl nur an Toad erinnern, achja und an Toad, und Toad und ja stimmt, der Toad auch noch! Ja, tatsächlich sind die Freunde und Helfer Marios in diesem Spiel, mit 1-2 Ausnahmen, ausschließlich Toads, die teils exakt gleich aussehen. Man versuchte mit verschiedenen Farbgebungen oder Sprechweisen und Charakterzügen den Toads mehr Wiedererkennungswert zu geben, doch ändert das nichts daran, dass es alles nur Toads sind.

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    Artworks zu verschiedenen Toads (was, wirklich verschieden?!)


    Entwicklungsdetails

    Aoyama wurde nicht unbegründet der Direktor des neusten Ablegers. Da er für den Papierstil des ersten Teils verantwortlich war, wollte Miyamoto, dass sich der Stil des neusten Ablegers ganz klar wieder an Aoyamas Vorstellungen orientiert. So bekamen die Entwickler den Auftrag so viele Ideen mit Papier in das Spiel zu packen, wie nur möglich. Dabei dachte man auch darüber nach, inwiefern Papier "beschädigt" werden könnte. So könnte es gefalten werden, gerissen oder durchnässt sein oder man könnte es anzünden. Auf Basis dieser Erkenntnisse baute man dementsprechende Attacken ein, die diese Auswirkungen zur Folge hatten, etwa die altbekannte Feuerblume heizt den Gegner nun mehr denn je ein und vor einer Schere sollten sich eure Gegner fürchten (ihr selbst aber auch).

    Zum Weltendesign kann man sagen, dass Shino Igata, der Leiter der Design-Gruppe, sehr sorgfältig gearbeitet hat. Beim Gestalten jedes Levels hat er immer die Perspektive des Spielers eingenommen und sich gefragt, ob es überraschend wäre dieses und jenes Objekt dort zu platzieren. Auch bemühte er sich Spieler, die fleißig suchen, zu belohnen, indem er besondere Sticker oder Items an auffälligen Stellen platziert. Die teils verrückten Wandmalereien im Turm der zweiten Welt gehen auch auf seine Kappe. Manche Entwürfe fanden die Leute gar "ekelhaft", nichtsdestotrotz wurde dann das ursprüngliche Design Miyamoto vorgestellt und er war damit einverstanden, merkte allerdings an: „Warum haben Sie es nicht noch ekelhafter gestaltet?“ So schaffte es dann das ursprüngliche, "harmlose" Design ins finale Spiel.

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    Entwürfe für die Wandmalerei


    Hinweis: Ich beziehe meine Informationen nahezu vollständig aus dem Iwata-fragt zum Spiel, außerdem teilweise von den ntower-News! :)

    Was bringt die Zukunft...?

    Genau das ist nun meine Frage! ...beim nächsten Mal! Ich hoffe, dass euch mein Blog gefallen hat und ihr einiges Neues erfahren habt! Über Feedback würde ich mich sehr freuen, schreibt also fleißig Kommentare! Wir sehen uns beim nächsten Mal, bye!

    1.864 mal gelesen

Kommentare 6

  • G4M3R -

    Der Blog ist wirklich wunderbar, allerdings finde ich persönlich, dass Sticker Star der mieseste Teil der Paper Mario Reihe ist und sich noch weit hinter Super Paper Mario einreihen darf, welches zwar recht eigenwillig aber immer noch ganz gut war.

    Unangefochten bestes Paper Mario bleibt wohl für immer mein geliebtes GCN Spiel...

    Mir wäre da ein "Port des GCN Spiels" lieber gewesen ;)

  • NJunkie -

    Schade immer wieder zu lesen, warum sie Paper Mario Sticker Star so gemacht haben, wie es nun mal wurde. Ich mag dieses Spiel wirklich sehr, so ists nicht. Aber ein stärkerer Einband mit hübscheren Verzierungen hätten diesem knuffigen Bilderbuch sicher auch noch gut getan. Leider merkt man bei dem Titel, dass Zeit eingebüßt wurde indem man das was man erreichte, neu überdenken musste. Ist der einzige bittere Nachgeschmack an dem Titel. Die Idee mit den Stickern und die Präsentation an sich ist echt toll. ^^

  • Gingo -

    @Bericofe Nunja, der Blog diente jetzt auch nicht dazu von der PM-Serie zu überzeugen, sondern vielmehr einfach nur zum Informieren. Was den Geschmack angeht, muss jeder selbst zusehen, was ihm gefällt. :)

  • Xenokah -

    Wirklich schöner Blog. Hast dir richtig Mühe gegeben. Es hat mich der Spielereihe aber leider auch nicht näher gebracht ..

  • Senseless -

    Wundervoller Blog, wie man's von dir gewohnt ist. Hab hier heute wieder mehr gelernt als in der Schule, Respekt. Vieles wusste man nicht, jetzt sieht's anders aus. Nun, auch wenn Miyamoto der Meinung war, dass das Spiel keine Story nötig hat, würde ich mal ganz forsch behaupten, dass eine tiefere Story dem Spiel auch mehr Verkäufe eingebracht hätte. Aber wie man auch schon sieht, Miyamoto gefällt nix, was er nicht selbst gemacht. Weiter so!

  • BigNFan99 -

    Ich bin begeistert von deinem Blog.Hat sich super lesen lassen und hat auch Spaß gemacht es immer weiter zu lesen.Die Bilder haben gut gepasst.Und du hast dir Mühe gegeben.Mach weiter so.5 Sterne :D