
Ich grüße dich, Turmgemeinde! Willkommen beim bereits dritten Teil meiner Blogtendo-Blogserie. Nachdem ich zu Neujahr bereits ausführlich zusammengefasst habe, was wir bereits über Zelda U wissen und Nintendo die Bombe am vergangenen Dienstag hat platzen lassen, möchte ich heute etwas darüber philosophieren und spekulieren, wie genau das neue Konzept aussehen wird, das Aonuma uns im neusten Hyrule-Tripp serviert. Angemerkt sei, dass dieser Blog vollkommen spontan entstanden ist und ich anfangs nur kurze Gedanken dazu in den Zelda U-Thread posten wollte. Schließlich wurd's doch umfangreicher.
Doch bevor ich loslege empfehlen ich allen die neuste Analyse von GameXplain anzusehen, da ich teilweise auf die dort neugewonnenen Kenntnisse setzen werde.
Zelda U - Was wissen wir darüber #2
Das gezeigte Material des neuen Zeldas mag zwar kurz gewesen sein, doch Serienproduzenten Eiji Aonuma war sich nicht zu schade einige Details dazu zu verraten. So erzählt er uns im Entwicklerinterview während des Digital Events, dass das Team den Fokus nun auf das Konzept des allerersten Zeldas gelegt hat. Das bedeutet: Eine große, offene Welt, in der man selber entscheidet, wohin man geht, wie man es erreicht und auch was man schließlich dort tun wird. Diese 3 W's sind ein großer Bestandteil des neuen Zeldas, in allen Belangen. Doch ebenso verriet Aonuma in einem Interview mit Kotaku, dass er die Vorstellung des Puzzlelösens im Zelda-Universum umdenken möchte. Dabei spricht er explizit Rätsel an, die darauf basieren etwa Blöcke so zu verschieben, dass wir die typische Zelda-Erfolgsdudelmusik zu hören bekommen und sich eine Tür offnet, um weiterzukommen. Doch das ist laut ihm nicht die einzige Art des Rätsellösens. Rätsel können auch daraus bestehen, die Informationen, die man zuvor erhalten hat, rational anzuwenden, um neue Bereiche erreichen zu können. Doch darauf komme ich noch später zu sprechen. An dieser Stelle auch nochmals der Verweis auf das GameXplain-Video für alle weiteren Kleinigkeiten.
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Aonuma präsentiert uns unser nächstes Zelda - hoffentlich gibt's bald mehr!
Zelda 1 in 2015
Nun wissen wir also, dass wir im neuen Zelda keine zusammengeklebte Weltenstücke wie noch in WW oder sogar komplett abgetrennte Bereiche wie in SS haben werden, sondern eine vollkommen zusammenhängende Welt, ohne Ein- und Ausgang, Zelda-technisch am meisten gleichzusetzen mit A Link between Worlds. Das bedeutet gleichzeitig mehr Freiheit, aber doch auch Einschränkungen für die Entwickler. Auf den ersten Blick kann Aonuma nicht mehr sagen "Du gehst den Weg, also geb ich dir Item XY, damit du das Rätsel dort lösen kannst". Nein, nein. Nun muss er sagen "Oh, du hast 4 verschiedene Wege, ich gebe dir mal 2-3 Items mit auf den Weg und du darfst zusehen, wie du zurechtkommst"! Doch das gibt gleichzeitig Probleme, was den Spielablauf betrifft, den wir bisher kennen. Wie man diese lösen kann, werde ich einige Abschnitte weiter behandeln.
Spielablauf - The Legend of the Open World
(Folgende Aussagen basieren vollstens auf meinen Spekulationen und Vorstellungen davon, wie Zelda U sich spielen lassen könnte)
Man startet irgendwo inmitten in Hyrule in Links Dorf, in dem er als Jäger aufgewachsen ist, und wird durch Links gewöhnlichen Alltag in die große Geschichte hineingeworfen. Durch Tutorials und lieben NPCs, die einem das gesamte Spiel erklären, schießt man die ersten Pfeile mit dem Bogen oder vollführt das ein oder andere tollkühne Manöver mit seinem alten, aber guten Schwert in der Trainingsstube. Folglich wird man storybedingt in das große weite Land geschickt, bekommt einen Bussi von seiner Verehrerin obendrein und reitet mit Epona (oder wie auch immer das neue Pferd heißen wird) los. Mit im Gepäck 2-3 verschiedene Items, die der Spieler vom Start des Spiels an besitzt.
Nun beginnen die Spekulationen erst so richtig. Aonuma spricht davon, dass man entscheiden kann, wohin man geht. Also gut, sagen wir mal, es wird 4 verschiedene Wege vom Startdorf aus geben, Norden, Osten, Süden, Westen. Nun ist es bekannterweise so, dass man durch ganz Hyrule reist, um die Dungeon zu bewältigen und dabei Herzcontainer, Rubine, Items und sonst nicht was einkassiert. Also haben wir nun diese Vorstellung dieses Dorfes irgendwo auf der großen Weltkarte Hyrules, von dem aus in jede Himmelsrichtung ein Weg, der jeder zu einen anderen Dungeon führt. In den meisten vergangenen Zeldaablegern war es üblich, dass man im Dungeon selbst ein Item bekam und dieses auch dann oft und diesem nutzen musste, meist brauchte man auch Items, die man zuvor bekam, um überhaupt den Dungeon erreichen zu können. Aus A Link between Worlds wissen wir, dass das klassische Itemsystem komplett über den Haufen geworfen wurde und da die Zelda-Umstrukturierungen bei Zelda U keinen Halt machen, erwarte ich auch hier nicht die Rückkehr der gewöhnlichen Handhabung. Weshalb man nun was Anderes braucht.
Die Items
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass das Leih- und Kauf-System aus ALbW nicht übernommen wird, da es A) zu so mancher Kritik führte und B) mMn eben das Spiel zu einfach machte, besonders die Dungeon, die nun alle etwa auf dem selben Niveau waren und daher einem feuchten Pups entsprachen. Also, was ändern? Ich weiß es! Nun gäbe es mehrere Möglichkeiten, wie es geregelt werden könnte. Ich möchte an der Stelle nochmal ausdrücklich sagen, dass dies alles reine Spekulation meinerseits ist und in keinsterweise der Realität entsprechen muss. So, fangen wir an:
1) Man startet mit eben 2-3 Items (vollkommen unrelevant welche) und benötigt auf dem Weg keine wirklichen Items, um vorranzukommen, allerdings gibt es natürlich immer wieder Stellen, geheime Höhlen, usw., an denen man geheime Items finden könnte, wenn man das passende Item dazu hat. In den Dungeon selber findet man dann wieder ein neues Item, allerdings basiert der Tempel nicht darauf, sondern die Rätsel dort haben mehrere Möglichkeiten gelöst zu werden, sprich man braucht etwa nur eines von drei Items, mit denen man das Rätsel lösen könnte. Das würde die Rätsel zwar komplexer machen, besonders für die Entwickler, doch würde man so den Schwierigkeitsgrad stets erhöhen können. Alternativ aber könnten sie auch einfach wieder auf das alte System zurückgreifen, bei dem man nur ein Item zwingend braucht. Dabei sind die Items, die man in den Dungeon findet, wieder fest zugeteilt.
2) Man startet wieder mit 2-3 Items (vollkommen unrelevant welche) und muss diese auf seinem Weg sinnvoll einsetzen. Dabei gibt es ein entscheidenes Rätsel / eine entscheidene Aufgabe, die auf die Items abgestimmt ist, die man zu dem Zeitpunkt besitzt, das heißt, dass Spieler, die etwa nicht Weg A, sondern Weg B gewählt haben, bei beiden Wegen am Ende die selbe Aufgabe lösen müssten (wäre bei der allerersten Aufgabe natürlich dann bei allen 4 Wegen die selbe, da man nur diese 2-3 Items bei sich haben kann). Nach Lösen dieser Aufgabe folgt dann auf kurz oder lang der Dungeon, bei dem man erneut ein neues Item erhält, das dem Tempel fest zugeschrieben ist. Auch hier könnte man mehrere Lösungsmöglichkeiten anbieten oder man besinnt sich auf das alte System zurück und baut den Dungeon auf das dort erhaltene Item auf. So erhält der eine Spieler in Dungeon A die Bomben und muss beim nächsten "entscheidenem Rätsel" eventuell auf die Bomben vertrauen, während der andere Spieler in Dungeon B den Bumerang gefunden hat und diesen nun sinnvoll auf der Oberwelt einsetzen muss. So würde man ebenso für jeden Spieler ein komplett individuelles Spielerlebnis schaffen. Auch Bosskämpfe könnten Item-basierend auftauchen, so schlau könnte man das System sicher entwickeln.
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Unser Held Link ist ein Meister beim Umgang mit Pfeil und Bogen - mit ihm ist nicht zu spaßen!
Umdenken der Rätsel
Was genau damit gemeint ist, habe ich bereits im ersten Abschnitt beschrieben. Doch wie könnte sowas konkret aussehen? Das ist eigentlich ziemlich leicht zu beantworten. Wie Aonuma selbst schon sagte, müssen Rätsel nicht aus bloßem Blöcke Bewegen, Schalter betätigen oder Gegner besiegen bestehen. Sie können auch einen inhaltlichen und rationalen Zusammenhang haben. Erfundene Beispiele: Man erfährt, dass man nur nachts durch Passage XY kommen kann, da mysthische Kräfte die Landschaft dort bei Tageslicht unsichtbar machen? Gut, dann reist man erst nachts dorthin! | Link erreicht eine neue Stadt und erfährt von einem großen Streit zwischen dem gesamten Volk. Jeder schiebt die Schuld für das verlorene Artefakt dem anderen in die Schuhe. Link spricht mit vielen der Einwohnern, um schließlich den wahren Übeltätern ausfindig zu machen, das Volk so zu besänftigen und weiter passieren zu dürfen. Dabei können auch sicher mal Items auch eine große Rolle spielen und - wie bei meiner zweiten Theorie der Items - auch auf die jeweilige Ausrüstung angepasst sein. Ob man nun z.B. eine besondere Frucht erreicht, indem man sie mit Enterhaken oder Bumerang zu sich zieht oder man durch einen Mechanismus, den man mit dem Bogen auslöst, sich den Weg zur Frucht ebnet, ist völlig egal. Diese Art der "Rätsel" hat man besonders schon in größerer Präsenz in den beiden DS-Ablegern Phantom Hourglass und Spirit Tracks gehabt, also ist ein noch stärkerer Auftritt dieses Konzepts sicher nicht unwahrscheinlich. Was genau Aonuma ausgetüfftelt hat, wird sich sehen lassen.
Nachtrag: Zelda-Formel überdenken
Eine kleine aber feine Theorie ist mir gerade eben doch noch eingefallen. Was wäre, wenn man die Dungeon einfach vollkommen aus dem Spiel streicht? Wie ihr seht scheint die ganze Item-Thematik extrem kompliziert in dieser neuen, großen, offenen Welt, weshalb es sich also nicht einfach machen und einfach das Kernproblem entfernen, bzw. ersetzen? Denn eben zuvor genanntes "rationales Vorgehen" könnte doch wohl nur schwer in einem Dungeon umsetzbar sein, weshalb sich Aonuma womöglich gegen oder gegen eine große Anzahl an Dungeons entscheidet. Man könnte mehr Dörfer einbauen, vielleicht gar schon richtige Groß-Siedlungen mit verschiedensten Volksstämmen und menschlichen Charakteren. Unzählige Quests würden ihren Platz finden, kleine Sidestories ihre Plattform kriegen und Aonuma gewünschtes Umdenken der Zelda-Formel, des Rätsellösens, würde tatkräftig aufgegriffen werden. Das würde die gesamte Problematik rund um die Items deutlich abmildern, ja Items würde man sogar nun auf der Welt selbst finden, wenn es doch keine richtigen Dungeons mehr gibt. Die "Probleme", die linken lösen muss, können auch Bossgegner beinhalten, die ein Dorf bedrohen oder den Weg blockieren. Schwierigkeit und Spannung wäre stets geboten, wenn man denn nicht weiß, was einen als nächstes erwartet. Doch das alles sind sehr gewagte, heikle Mutmaßungen. Wir werden sehen müssen.
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Genau eine solche Kreatur könnte Link überall und zu jeder Zeit begegnen, doch was ist es eigentlich?
So! Das wär's auch erst ein mal von meiner Seite aus. Da dies anfangs als normaler Kommentar gedacht war, doch den Rahmen dafür deutlich gesprengt hat, habe ich es hierher verlegt. Daher ein "etwas" kürzerer Blog, doch hoffe ich trotzdem auf Feedback und ganz wichtig auf eure Ansicht auf diese Sache! Ich habe womöglich noch die ein oder andere weitere Idee (die ich gegebenfalls dazueditieren werde), weshalb ich gerne zur Diskussion in den Zelda U-Thread einlade.
Euch allen noch einen schönen (WM-)Abend!
Kommentare 6
Floha258
Wie dus schafft immer alles so lang zu machen
Ich wär bei 25 Wörtern am Ende :D. So wie jz :D.
theJam
Nun vllt kann es auch so ähnlich sein wie Pikmin, du hast eine große Welt und vier RIESEN Dungeons, welche du aber beim ersten betreten nicht voll looten kannst, aber wenigstens ein Teil erkunden kannst (vergleiche Items mit Pikmin, man kann nicht alles in einem Gebiet sofort einsacken, man muss das Spiel weiterspielen, um zurück zu kommen). Ich meine in irgendeine News auch das mit den riesen-dungeons gehört zu haben.
BountyHunter2602
Wiedereinmal ein toller und äußerst interessanter Blog von dir!

Meine Meinung zu den geäußerten Thesen und Gedanken gibt's dann im Zelda U Thread!
Freue mich sehr auf weitere Blogs von dir.
Nintendostyle
Netter Blog! Mir gefallen auch deine Gedankengänge und Vermutungen zu Items uns Co. Ich bin mal gespannt wie das "Problem" mit den Items und den verschiedenene Wegen in der Open-World gelöst wird. Aber deine Vorstellung der Story, dass man mitten im Herzen Hyrules als junger Jäger, der durch gewisse Umstände in die weite Welt hinausreiten muss/ will, startet ist ein ziemlich guter Ansatz und ich vermute mal dass die Storyline wohl ähnlich beginnen wird. Außerdem bin ich darauf gespannt wie das mit den chwierigkeitsgraden der Dungeons gelöst wird, nicht dass dann wie in A Link Between Worlds alle Dungeons einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad haben, da sie in einer beliebigen Reihenfolge abgeschlossen werden können. Oder es wird enem eine Reihenfolge aufgezwungen indem man gewissen Dungeons nur betreten kann indem man ein Rätsel löst, für das man ein Item aus einem anderen Dungeon benötigt. Aber dann wäre die Open-World ein wenig seltsam aufgebaut.
duckielein
Ein sehr schöner Blog (wie übrigens die gesamte Blogtendo-Reihe). Ich hatte wie immer viel Spaß beim Lesen und ich mag die Überlegungen, die du aufstellst - sehr durchdacht alles, man kann dir gut folgen. Beide Varianten mit den Items kann ich mir gut vorstellen.
An sich bin ich ja sehr gespannt auf das ganze Open World-Feeling bei einem Zelda-Titel. Ich weiß auch nicht, aber irgendwie erwarte ich dieses Mal sehr viel, nachdem ich Skyward Sword nach einigen Stunden zur Seite gelegt und nicht mehr gespielt habe. Deshalb hoffe ich trotz der Komplexität auf eine dynamische Spielweise.
Senseless
Ein sehr informativer und bereichernder Blog! Nachdem ich ihn zu Ende gelesen habe ist mir erst aufgefallen, dass ich ziemlich viel zum Spiel verpasst habe! Ich persönlich finde es ja super, dass es jetzt wieder im Open-Wold-Stile ist, so ist es jedem Spieler selbst überlassen was er tut! Hut ab für den Blog und die kurze Zusammenfassung!