Story, Gameplay und ein bisschen mehr

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  • Auf meinen letzten Blog gab es eine Reaktion, die ich eigentlich hätte erwarten müssen. Ich habe Miyamoto zitiert, dass in erster Linie das Spielerlebnis den Spieler berühren bzw fesseln sollte und nicht die Geschichte und da stehe ich auch weiterhin hinter. Thomas117 hat nun gesagt, dass Spiele ja auch durch Story überzeugen können. Ich versteh schon, was Sache ist, so ein Kommentar kommt ja nicht von ungefähr, deswegen gibt's dazu jetzt eine kleine Ausführung von mir.

    Wie beim letzten Mal gilt: Bitte fertig lesen vor dem Kommentieren und Bewerten.


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    Story und Gameplay sind sich in einigen Punkten sogar ziemlich ähnlich, wenn es darum geht, ihre Gewichtung für ein Spiel auszumachen, das eine kann das andere jeweils als Krücke tragen, wenn beide, wirklich beide Aspekte, nicht gerade schlecht umgesetzt sind und eins von beiden eher als Alibi daherkommt (was allerdings nicht in beide Richtungen gleichgut funktioniert). "Heavy Rain", von dem ich überhaupt nichts halte, wäre mit einer Geschichte, die tatsächlich spannender und vorallem sinnvoller ist, mit dem gleichen Gameplay ein deutlich besseres Spiel, obwohl die Interaktion so banal ausfällt.

    Meinetwegen könnte man hier auch "Metroid Other M" herzuziehen, das sehr gutes Gameplay hat, wie man es von der Reihe gewohnt ist und in der Geschichte sehr mangelhaft ausfällt, die sich dann nichtmal anständig in die vorher erschienenen Teile einfügen kann. Ein beliebiges Spiel mit hinreißend guter Story, aber Gameplay zum Davonlaufen, weil es schlecht umgesetzt, mies programmiert, undurchdacht oder über-repititv bis hin zu generisch ist, wird sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht retten können. Jede obligatorische SinglePlayer-Kampagne von "Call of Duty" schwächelt übrigens in beiden Punkten enorm, weil aus dummen Propagandageschichten und DeathTrigger-Korridoren nur Schwachfug entstehen kann, zusätzlich zu all den sonstigen Mängeln.

    Das Wichtigste ist natürlich der Spaß am Spiel und dieser wird bei einem Spiel, weil es eben immer noch ein Spiel ist (oder sein soll), in der Regel mehr durch das Gameplay erreicht, es verkörpert schließlich, was die Spieler am Spiel so fesseln und beteiligen soll. Statt ein Spiel zu spielen, das sich nicht gut spielt und wirklich nur mit der Story noch irgendwie punkten möchte, kann ich mir auch einen Film mit ähnlicher Geschichte ansehen oder gleich ein anderes Spiel spielen. Bei ersterem hab ich viel mehr Aufmerksamkeitsspanne für die Charaktere und den Verlauf der Handlung, wenn es sowieso sonst gar nichts bietet.

    Gameplay ist ein System. Ein System, das man entweder erlernen muss oder intuitiv innerhalb von Sekunden beherrscht und das sichtbar macht, dass die Spieler Einfluss auf das Geschehen haben. Ein gescripteter Korridor, dessen seltsame Aufgaben man in einem Shooter mit eigentlich komplett freier Steuerung einfach nur durchgehen soll (genrefremder Blödsinn), ist dabei alles andere als ein gutes Beispiel. Wenn man dauerhaft automatisch laufen würde, wie in "Resident Evil: Darkside Chronicles", könnte man vielleicht sogar einen annehmbaren Railshooter basteln. "Half-Life" zeigt im gewöhnlichen Shootergenre hingegen sehr gut, wie man Spielern freie Hand über die meiste Zeit lässt, weil man sie auch mal selbst nachdenken und handeln lässt. Es gibt immer ein Ziel, aber wie man es erreicht, überlegt man sich anhand der Möglichkeiten selber, ohne eine logiklose Todessequenz an der nächstbesten Ecke im Abseits einer unsichtar besprühten Rotfadenstrecke erwarten zu müssen. Damit kann es natürlich zu keinem Actionfilm mehr werden, ist auch besser so. Ein übermäßiger Wert auf Inszenierung, wie es heutzutage immer mehr passiert, kann das eigentliche Spiel sehr beschädigen, wenn es sich keine Auszeit von Scripts nimmt, obwohl es mal nötig wäre.

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    Es gab schonmal einen Trend, der mit Inszenierung und Script Spieltiefe und Spaß an Gameplay fast verdrängt hätte, damals in Form von einer Flut an unglaublich schlechten FullMotionVideo-Games, die jedoch im Gegensatz zu den Actionfilmspielen von heute ganz schnell wieder die Biege gemacht haben, weil die Kundschaft noch nicht ganz so verblödet war, diesen Salat auch zu kaufen, die übliche niedrigere Produktionsqualität hat dann ihr Übriges getan, da sind wirklich nur ganz wenige hinausgestochen, die mit ihrem damals noch vorgerenderten Videofeature dem Spiel selbst etwas Gutes getan haben, wie Sylpheed oder Akte-X.

    Im Übrigen kann auch ein schlechtes Spiel (naja, nicht jedes) viel Spaß machen, so unglaublich es sich vielleicht anhört, es gibt auch auf Youtube oder Streamingseiten einige Leute, die am liebsten urkomischen Trash zeigen. Man sollte nur nicht vergessen, dass Trash, ob nun Story- oder Gameplay-seits oder gar beides, zwar lustig bzw amüsant, aber längst nicht gut ist. Wenn ihr Spaß an was eigentlich total Miesem habt oder herausfindet, dass sich ein Spiel, an dem ihr mal früher echt viel Spaß hattet, als ziemlich lächerlich oder billig herausstellt, werdet ihr an besseren Spielen sicher noch mehr Spaß haben.

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    Das System "Gameplay", das die Spieler erlernen und durchschauen können, kann wie erwähnt auch simpel sein, ähnlich einfach wie ein sogenannter "Alibi-Plot", dass Mario jetzt Peach vor Bowser retten soll, was beim Spielen aber ohne zu nerven in den Hintergrund rückt. Novel-Adventures bestehen zum größten Teil aus legendärem "Entergekloppe", mit dem Textboxen voller Storycontent weggeklickt werden, auch die Inszenierung ist oftmals absolut minimalisiert, das Gameplay besteht (neben Minigames, falls sie vorhanden sein sollten) allerdings auch darin, durch Auswählen von Dialogoptionen verschiedene Endstränge der gleich beginnenden Geschichte zu erreichen. Sehr simpel, sehr primitiv, aber es ist Gameplay, es ist eine freie Entscheidung aus gegebenen Möglichkeiten, es ist ein bemerkbarer Einfluss (ausser man wird verarscht wie in "Mass Effect 3", das war das doch, oder nicht?). Deswegen ist es auch grundsätzlich bei so einem Drama wie "Heavy Rain" nicht übel gewesen, so minimale Interaktion ist nur allein nicht stark genug, um ein Spiel zu retten, das unter der eigenen Story leidet.

    Und damit hat sich das erstmal mit den vielen Ähnlichkeiten, doch einen wichtigen Unterschied gibt es. So cool eine Geschichte auch sein kann, sie muss sich im Medium Videospiel auch gut spielen. Mit einem wirklich nicht absolut unterfordernden Gameplay lässt sich eine schreckliche Story kaschieren, weil man etwas Greifbares hat, das bei Laune hält, andersherum ist das beinahe gar nicht zu erreichen, weswegen Gameplay einen Gewichtungsbonus hat und auch immer haben wird. Am besten ist es natürlich, erst gar keinen schlechten Extremfall zu erreichen.

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    Das erste "Super Mario Bros." hat einen Alibi-Plot, der nicht einmal im Spiel erzählt wird, sondern als Beiwerk einfach da ist und das Spiel weder besser noch schlechter dastehen lässt.

    "To The Moon" ist eine pure Geschichte, um die sich ein simples Gameplay strickt, das man gerne mal mitnimmt und das weder zu kompliziert ist, um die Story aufzuhalten, noch schlecht durchdacht oder sowas, es funktioniert.

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    Andere Spiele haben es da schwerer und sind nicht ganz so rund geraten. Während Zelda in 2D noch wie am ersten Tag mit allen alten Stärken funktioniert und kaum Schwächen zeigt, hat es sich in 3D mittlerweile zu einem echten Problem entwickelt, bei dem es Charaktere mit viel mehr Charakter gibt, die potenziellen Stärken aufgrund unvollständiger Weiterentwicklung die zum Teil irgendwo zwischen 1998 und 2003 hängen gebliebenen ist, nicht ausgespielt werden können. Während man es dem Port von OoT sowieso verzeiht, stehen die letzen beiden Heimkonsolenableger sowie Hyrule Warriors darin unter mehr als berechtigter Kritik.

    Eiji Aonuma hat gesagt, dass viele Spieler die Sequenzen in Warriors toll finden. Ich habe bisher einige davon gesehen, ich kann das nachvollziehen. Und nun möchte er in all seinem Ehrgeiz noch bessere im nächsten Hauptspiel haben, das ist sehr löblich. Er könnte das sogar sehr einfach erreichen, wenn man seltsame Laute, die das altehrwürdige Selbstvorstellen von Charakterstimmen schon vor 16 Jahren gekillt hat, mitsamt Textboxgelese einfach auslöscht, denn redende Charaktere mit Timing und Action gleichzeitig sind schon genug Steigerung, der Rest muss nicht einmal auf einem noch höheren Niveau als in HW sein.

    Ich denke mal mit den Zelda-Einwürfen in den Blogs bin ich jetzt erst einmal durch, sofern die Reaktionen oder aktuelle News in nächster Zeit neue Gründe geben, darüber zu schreiben, dann würde ich Krankheiten dieser Reihe aber gern mal nicht als Neben-, sondern Hauptthema behandeln.

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    Das war's dann für diesen Eintrag, ich hoffe mal, es ist rübergekommen, was ich sagen will. Übrigens... da sich Game13 über niedrige Bewertungen gewundert hat: Ich gebe nichts auf Stern- oder Daumenratings, von daher ist mir das völlig egal (schön sieht es trotzdem nicht aus). Am liebsten wäre es mir, wenn man schon eine vergibt, auch einen Kommentar schreibt. Anhand der vielen sehr positiven Reaktionen kann ich diese nämlich sonst nicht wirklich nachvollziehen.

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    Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, worum es in Metal Gear Solid überhaupt nochmal gleich geht... oder lieber doch nicht, das ist viel zu schmerzhaft, das nächstbeste Thema wird mir wahrscheinlich sowieso wieder aus den Kommentaren oder sonstwoher zufliegen. Beenden wir die heutige Lesung mit einem Zitat von Repko87, einem meiner Lieblings-Youtuber, zu einem (und eigentlich jedem beliebigen) Spiel der Reihe, gegen die ich mich soeben in diesem Absatz als Thema entschieden habe... aber der nächste Blog kommt sicher nicht wieder schon nach gerademal einem Tag.

    Die ganze Mission ist so kompliziert, die müsste man gar nicht geheimhalten. Die Hälfte der Leute hat nach "Guten Morgen!" sowieso nicht mehr zugehört.


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Kommentare 16

  • Lance Hardwood -

    Öhm, nach ein paar Stunden wird automatisch eine 1 Stern Bewertung generiert. Deshalb schaffen auch nur wenige Blogs den Sprung über die 3 Stern Grenze. ;)
    Jop, würde dir überall recht geben.

  • Taneriiim -

    @Miles:

    Das kann schon sein dass das heutzutage eher so ist. Man sieht es ja an der Masse. Trotzdem hat es immer etwas Gutes :) Denn der Erfolg liegt IMMER! in der Mitte, das bedeutet, wenn die anderen plötzlich nach Macht streben und Nintendo als Gameplayking zum Beispiel mit ihren Grafikbomben wegdrängen wollen, also komplett vom Markt, dann wird dich diese Philosophie leider auch fortsetzen wenn Nintendo nicht mehr da wäre. Soll heißen, Ubi, EA, MS und Sony würden sich untereinander plötzlich zerfleischen :) Von daher, wie schon in meinen anderen Beiträgen suggeriert, die Mitte ist unschlagbar. Und Nintendo gehört da eindeutig mit zu, sogar mit ganz großem Anteil.

  • Akira -

    @Miles: Hast du mir soeben echt den heiligen Gral zugespielt, der aufdeckt, wo das Problem liegt? Wenn andere Medien auf das Erzählende getrimmt sind, weil sie genau dafür und sonst nichts geschaffen wurden, wird es auch von denen erwartet, die noch dazukommen, so hab ich das bislang gar nicht wahrgenommen. °-°

    Wenn Spiele einfach gar nicht als Spiele wahrgenommen werden, hab ich auch kein wirksames Mittel dagegen...

  • MilesMcCloud -

    Das Problem ist,dass die Story bei den meisten Leuten besser im Gedächtnis bleiben,als das Gameplay.Solche Sätze wie "Die Story war ganz gut" hört man öfters als"Das Gameplay war ganz gut".Was ich damit sagen möchte ist,dass Spiele mit guter Story und mittelmäßigen Gameplay besser gewertet werden,als Spiele mit gutem Gameplay und mittelmäßiger Story.Das ist zumindest mein Eindruck.Zudem kommt noch,dass sich die anderen Medien wie Bücher,Film und Fernsehen sich nur mit der Story befassen und sowas wie Interaktivität gar nicht stattfindet.Deswegen kommen Spiele mit guter Story und Inszenierung besser an.

  • Taneriiim -

    Ja ok, aber wie gesagt, ich find schon nen leichter Niveauanstieg in der Story kann Mariospielen zum Beispiel nur gut tun und ist den Leuten auch zumutbar. Die Story ist neben der Grafik, der Steuerung und der Musik des Spiels eigentlich immer eines der 4 Grundpfeiler gewesen. Deswegen sollten sich alle diese 4 Türme im Groben auch die Waage halten. Meine Meinung.

  • Akira -

    Und die Leichtigkeit heutiger Spiele... ich weiß nicht, ob ich dazu genug sagen kann, da ich gar nicht so viele Spiele erlebt oder mir lange angetan habe, die deutlich "leichter" sind und vor 20 Jahren mal schwer gewesen wären. Ich weiss auf jeden Fall, dass Spiele auch deswegen teils "einfacher" (und in dem Fall besser) geworden sind, weil einige früher mal zu den Spielern komplett unfair waren, weil schlecht oder pur-sadistisch gemacht. óo

    Mal sehen, mal sehen...

  • Akira -

    [Mario-Story] Ja Taneriiim, kann man sicher machen. Aber es ist nicht nötig, mehr als typische Alibi-Plots in den Jump'n'Runs des Klempners zu nutzen. Soll nicht heißen, dass es das nicht in einem anderen Genre mal gibt, das Mario bekleidet. Ich würde mit tiefer greifenden Geschichten trotzdem eher bei anderen Serien rechnen, in denen das von vornherein mehr Relevanz hat. ^-^

  • Taneriiim -

    Bei Zelda hat das immer gut geklappt. Ganondorf ist kein Dummkopf, und ein würdiger Gegner mit Link, der erst noch zum Gegner reifen muss für ihn, und beide verbindet die Macht des Triforce, beide gehören unweigerlich dazu. Ohne diese Gegenspieler, keine gute Geschichte, keine gutes Abenteuer.

  • Taneriiim -

    Das Problem bei Mario Spielen ist zum Beispiel, das sie storytechnisch den Gesetzen der Erzählstruktur widersprechen. Wenn Mario der Held ist, dann muss Bowser aber auch etwas haben, was ihn mit Mario verbindet, quasi was die beiden Gleich macht, der Gegenheld quasi. Stattdessen wird Bowser aber immer nur als Böse oder Idiot hingestellt und Leute somit infantilisiert. Gut wäre auch mal, wenn man Mario als nicht gut darstellt, sondern einem Egozentriker, der seine Freunde vernachlässigt und nicht gut behandelt und sie sich deshalb von ihm abwenden. Und als sie irgendwann verschwinden und von einem gehemeinen Clan entführt werden beschließt Mari odass er nicht mehr davon laufen will und endlich mal Veranwortung für andere übernehmen will. Soviel "Düsterheit" kann man den Leuten ruhig zutrauen und es ergibt dann auch erzählerisch einen Sinn wie ich finde.

  • fightdragon -

    Story ist auch nur in einem richtigen Genre richtig viel Wert und das sind Rpgs ^^.Sowas wie Baldurs Gate haben aber auch Gameplay und Story perfektioniert.Es gilt nach wie vor als eines der besten Rpgs aller Zeiten und das ist es auch.Diese fast perfekte Umsetzung von Dungeon und Dragons für PC und dazu noch eine sehr faszinierende Geschichte ^^.
    @Akira Kannst du dich mal mit der Leichtigkeit heutiger Videospiele befassen ^^.Wieder mal ein sehr guter Blog von dir ^^.

  • Taneriiim -

    Also ich bin da geteilter Meinung und sehe das nicht so eindeutig wie du. Mein Ergebnis lautet 50/50. Ich bin auch nicht mit Miyamoto einer Meinung, ich glaube schon das Videospiele auch Geschichten erzählen, der eine erfordert einen etwas kleineren Horizont und die anderen erfordern einen eher größeren Horizonz und sind komplex, zum Beispiel "Open Worlds". - Das Problem ist, Nintendo macht immer ne super Interaktion und Gameplay für die komplexere Hardware, aber Storytechnisch bleiben sie immer unten, zum Beispiel könnte Mario mal ruhig ne etwas kompliziertere Story gebrauchen. Das Problem mit XBOX und PS ist, ihre Präsentationen und Story sind immer bombastisch angekündigt, kommen aber sinngemäß überhaupt nicht interaktiv zur Geltung und sind im Grunde Filme. Der eine konzipiert geniale Puzzles mit einem aber etwas sehr einfach gehaltenen Gesamtbild, der andere bietet ein sehr komplexes und detailreiches Gesamtbild mit aber einem sehr einfach gehaltenen Puzzle.

  • Splatterwolf -

    Dann denk dir vor dem Wort Indie-Spiele einfach "viele". Ich bin sehr überzeugt von vielen Indie-Spielen, einfach weil das Gameplay wieder deutlich mehr in den Vordergrund gerückt wird.

    Es ist nur ein kleiner Teil, der wirklich auf was Anderem aufbaut, als einer guten Gameplay-Idee, der Rest wird dann drum herumgestrickt. So rum ist es mir deutlich lieber, als wenn die Story das Grundgerüst bildet, außer man verzichtet dann auf generisches Gameplay.

    Dass da auch viel Schrott dabei ist und eine gute Idee noch kein gutes Spiel macht, bestreite ich mal nicht, ebenso kann auch ein Nicht-Indie-Studio mal eine tolle Gameplay-Idee liefern.

    Du hättest dir aber auch denken können, dass ich nicht so beschränkt denke. :D

  • Akira -

    Ich bin, wie man unschwer bemerkt, immer noch vom deutlich höheren Wert von Gameplay überzeugt, da braucht ihr euch keine Gedanken zu machen. Wenn das Gameplay behindert wird, spring ich sowieso auf die nächstbeste Barrikade. =D

    Eigentlich wollte ich noch als frisches Beispiel, wo [Spiel] draufsteht, aber nicht drin ist, "A Bird Story" bringen, das auch in den Filmkorridor abgerutscht ist.

    Und Splatter, bitte keine Indiegames verallgemeinern, egal ob positiv oder negativ, das ist nämlich richtiger Unfug. ^-^

  • Splatterwolf -

    Aber sehr cool, dass du Das Dennis kennst. Was Videospiele angeht, gehören TheParappa und er mit zum Besten, was es auf YouTube zu bieten gibt, insbesondere wenn es eben um Retro-Spiele geht.

    Leider haben viele YouTuber nicht so einen langen Atem, da Retro leider nicht besonders viele Klicks einbringt.

  • Splatterwolf -

    Das halte ich auch für gefährlich. Wenn eine Story nur dazu da ist, um darum ein Gameplay aufzubauen, was irgendwie einigermaßen logisch in die Welt integriert ist, dann ist das absoluter Quatsch. Deswegen funktionieren Indie-Spiele sehr gut, weil sie eine gute Gameplay-Idee haben (ähnlich wie in den frühen Jahren der Videospiele) und eine Story, wenn überhaupt, nur Beiwerk ist. The Walking Dead beweist mir aber bspw., dass es nur als Spiel funktioniert. Die Fernsehserie hat mich nie wirklich gepackt, weder emotional noch sonst wie. Als ich selber Charaktere übernahm, war dies aber gleich was Anderes, obwohl hier von Gameplay kaum die Rede sein kann.

  • Dárim -

    ich studiere gerade Spieleentwicklung, und da wird einem mehrfach eingetrichtert, dass Story unter gar keinen (!) Umständen, das Gameplay behindern darf. Ganz im Gegenteil, die Story wird in akademischen Kreisen sogar als unwichtig angesehen. Deshalb sollte man sich zuerst immer das Gameplay überlegen, und die Story drumherum aufbauen :)