Theatrhythm: Final Fantasy Curtain Call - Review

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  • Als vorwiegend unsichtbarer Beobachter mache ich mich mal an ein Review zu meinem absoluten Favoriten der letzten Monate.
    Kritik ist natürlich erwünscht, besonders wenn sie konstruktiv ist ;)



    Vor ein paar Jahren überraschte Square Enix die „Final Fantasy“-Gemeinde mit einem Genre-Cross-Over, welches man nicht unbedingt erwartet hätte: Rhythmus- trifft Rollenspiel.

    Mit „Theatrhythm: Final Fantasy“ huldigte die Firme der Musik ihrer größten Rollenspiel-Reihe auf erstaunliche Art und Weise. Nicht mehr ist die Musik im Hintergrund, sondern direkt verknüpft mit dem Gameplay. Der Spieler greift zum Stylus tippt, hält oder streicht im Takt der Musik auf den Touchscreen des 3DS‘. Man fühlt sich fast wie ein Dirigent. Je genauer sich dabei an den Rhythmus gehalten wird desto mehr Punkte gibt es. Und mehr Punkte heißt höhere Ränge, maximal „SSS“.
    Vier Helden, quer aus nahezu allen „Final Fantasy“-Teilen (auch Spin-Off’s), ziehen in die Schlacht. Um dafür optimal gewappnet zu sein, kann jeder Charakter bis zu vier Fähigkeiten anlegen, sowie ein Item ausgewählt werden, was mehr oder weniger Einfluss auf die Ausbeute hat. Die Punktezahl wird davon allerdings im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr beeinfluss. Nun kann auch eine voll ausgerüstete Gruppe den „SSS“-Rang erreichen.

    Um das Spielgeschehen abwechslungsreich zu gestalten, gibt es drei verschiedene Song-Kategorien: Field Music Sequence (FMS), Battle Music Sequence (BMS) und Event Music Sequence (EMS).
    In den FMS‘ kommen die zu treffenden Noten auf einer Linie von links ins Bild. Dabei muss häufig bei den grünen „Halten“-Noten mit dem Stylus auf und ab gefahren werden. In dieser Kategorie wird hauptsächlich auf ruhige Musikstücke zurückgegriffen, während jeweils ein Mitglied des Teams durch eine Landschaft mit ikonischen Plätzen als auch Monumenten aus dem jeweiligen Serien-Teil wandert. Im Laufe des Songs gibt es immer einen Spezial-Bereich, in dem bei erfolgreicher Eingabe von Befehlen ein schneller Chocobo beschworen wird, der die zurückgelegte Distanz rasch erhöht. Auf dem Weg erhält man mit etwas Glück Gegenstände, die möglicherweise für das nächste Abenteuer nützlich sein könnten.
    Die BMS‘ zeichnen sich dadurch aus, dass hauptsächlich schnelle, actionreiche Stücke gespielt werden. Auch hier kommen die Befehle von links, jedoch nicht mehr nur auf einer, sondern auf vier Notenlinien. Jede führt zu einem der Team-Mitglieder. Jede getroffene Note führt zu einem Angriff des Charakters auf das links befindliche Monster. Dabei wird sich aus dem riesigen Repertoire an Gegnern aus dem „Final Fantasy“-Universum bedient. Vom Kaktor bis zum Behemot, bis hin zu Bossen ist die Vielfalt sehr groß. Der Spezial-Bereich der BMS‘ gipfelt in der Beschwörung einer Esper, welche am Ende massiven Schaden beim Gegner anrichtet. Je mehr Gegner am Ende niedergestreckt wurden, desto mehr Items gibt es als Belohnung.
    Abschließend gibt es noch die EMS‘, bei denen der Fokus auf vorgerenderten Videosequenzen liegt. Diese laufen im Hintergrund während die Noten frei auf dem Bildschirm erscheinen. Im Gegensatz zu den anderen Arten gibt es von diesen Stages nur eine pro Titel. Und das auch nur von den Teilen, die nicht im ersten Theatrhythm enthalten waren, wie XIV. Im Gesamten ergibt sich eine Zahl von 11 EMS. Schade, dass die 13 Event-Sequenzen aus dem Vorgänger leider nicht implementiert wurden.

    Abgesehen davon ist der Umfang allerdings gewaltig gewachsen. Während es im ersten Teil knapp über 70 Songs ins Spiel geschafft haben sind es in diesem schon 221 Stücke. Dabei sind bis auf „Somnus“ aus „Final Fantasy XV“ alle DLC-Lieder enthalten. Die Anzahl an Charakteren ist ähnlich gestiegen, von 29 auf 64. Auch die Eingabemöglichkeiten wurden erweitert. Nun ist es auch möglich das Spiel per Tastendruck zu spielen, was ein wenig Eingewöhnung benötigt, dann allerdings genauso präzise funktioniert, wie mit dem Stylus.

    Vom Start ab ist nur ein kleiner Teil der Protagonisten verfügbar, weitere können durch sammeln von „Crystal Shards“ freigeschaltet werden. Entweder durch Rhythmia, die man nach jedem gespielten Song erhält, oder durch das Spielen des Quest-Medley-Modus‘. In diesem Modus geht es darum auf einer Karte über fast lineare Wege zu wandern um zum Schluss einen Boss-Gegner zu schlagen. Im Kern ist das allerdings nur eine Aneinanderreihung von Songs, was im Gegensatz zum Erstlings-Pendant, dem Chaos-Schrein, jedoch wesentlich abwechslungsreicher ist, da nun jeder der über 200 Lieder auftauchen kann. Die Quest-Karten gibt es in drei Längen „Short“, „Medium“ und „Long“, welche jeweils einen Level besitzen, der die Schwierigkeit andeutet. LV15-Karten sind deutlich leichter als LV65. Apropos Schwierigkeit. Wie in dem Vorgänger gibt es auch wieder drei Schwierigkeitsgrade: „Basic“, „Expert“ und „Ultimate“. Während der Erste noch recht harmlos ist kann der zweite schon zur haarigen Angelegenheit werden. Der Dritte benötigt definitiv viel Übung sowie idealerweise gute Kenntnisse des zu spielenden Songs.
    Durch abschließen von Quest-Karten werden wiederum weitere Karten freigeschaltet, mit neuen Belohnungen. Denn diese Quest-Belohnungen, hauptsächlich Kristallscherben, sind einmalige Schätze für das erledigen der „Quest“.
    Zusätzlich zum Abschließen gibt es auch Maps, die über StreetPass weitergegeben werden, zusammen mit den Profil-Daten des anderen Spielers.

    Gänzlich neu zum Vorgänger ist der Offline- und Online-Multiplayer. Hierbei spielen zwei Spieler gegeneinander eine BMS. Um das spannend zu gestalten gibt es automatisch aktivierende „EX-Moves“, die den Gegner aus dem Takt bringen sollen. Da können die Noten mal in Wellen kommen, oder auch nur perfekte Treffer zählen. Leider gibt es nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad die Möglichkeit die EX-Moves zu deaktivieren, was für einige das Multiplayer-Erlebnis sicherlich verhageln könnte. Denn wenn man nicht grade eine Konzentration wie ein Stein hat, kann es schnell passieren, dass einen die permanent wechselnden Effekte aus dem Takt bringen.

    An der technischen Seite gibt es rein gar nichts zu meckern. Keinerlei Ruckler oder andere Schwächen sind beim Spielen aufgefallen. Wie auch beim Prequel wird wieder auf den Puppen-Comic-Stil zurückgegriffen, welcher sehr putzig daherkommt. Auch die nahezu nicht vorhandene Story wurde aus dem Vorgänger übernommen, sowie die Tatsache, dass das Spiel nur in englischer Sprache erschienen ist. Auch wenn es nicht viel zu lesen gibt und die Song-Titel sowieso auf Englisch wären, ist es für mich unverständlich warum nicht der kleine Teil an Texten übersetzt wurde.

    Abschließend sei noch ein Wort zu dem Nachschub in Form von kostenpflichtigen Downloads zu sagen. Seit dem Release sind nun schon über 60 weitere Songs erschienen, zum Teil aus „Final Fantasy“-Teilen, aber auch einige aus anderen „Square Enix“-Reihen, wie SaGa, Mana oder Bravely Default. Dabei schlägt jeder Song mit 0,99€ zu buche, was an sich recht hoch ist. Denn abgesehen von auf den Titel abgestimmten Hintergründen gibt es keinerlei Extras, keine neue Items oder Monster. Es gibt auch zusätzliche Charaktere zu kaufen, ebenfalls für 099€, die sich allerdings noch weniger Lohnen, da sie weder besonders stark noch spezielle Fähigkeiten besitzen. Als Pakete zu einem günstigeren Preis wären diese DLCs sicherlich deutlich ansprechender gewesen. Aufgezwungen sind sie zum Glück nicht da es im Spiel an sich schon genug Inhalt gibt und sich nicht das Gefühl breit macht, dass Teile herausgeschnitten wurden um separat zu verkaufen.

    Im Großen und Ganzen ist „Theatrhythm: Final Fantasy Curtain Call“ eine konsequente Fortsetzung, mit riesigen Umfang als auch sehr starkem Suchtpotenzial. Für den nächsten Teil ist nur ein kleiner Story-Modus zu wünschen, ähnlich wie bei „Dissidia“.
    Das Sammeln von Ingame-Erfolgen, Sammelkarten und nicht zuletzt die grandiose Musik bringt mich immer wieder dazu das Spiel für ein, oder zwei Songs zu starten. Oder drei, oder zehn.

    Pro:
    - Musik aus nahezu allen „Final Fantasy“-Teilen (auch Spinn-Offs)
    - Riesiger Umfang
    - Drei Schwierigkeitsgrade
    - sehr präzise Eingabenerkennung
    - Verschiedene Eingabemöglichkeiten
    - kompetitiver Offline- und Online-Multiplayer
    - StreetPass zum Austausch von Profil-Karten

    Contra:
    - Komplett in englischer Sprache
    - Story nur Makulatur
    - Keine alten EMS‘ enthalten
    - Multiplayer: Ausschalten der EX-Moves nur auf höchstem Schwierigkeitsgrad möglich

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