
Hallo lieber Leser oder liebe Leserin,
Auf Grund einer neuen Mode (zu der ich in einem späteren Teil noch kommen werde), habe ich mich etwas in den Online-Auktionshäusern herumgetrieben und war fassungslos. Diese Fassungslosigkeit hat mich dazu bewegt einmal über das Kaufverhalten eines Videospielers (zu denen ich natürlich auch zähle) nachzudenken und meine eigene Meinung und meine Erfahrungen dazu hier im Blog frei kundzutun.
Im 3. Teil meines DVDVDW: DV - Blogs möchte ich auf die Abzockmethoden der digitalen Vertriebswege eingehen, denen sich der Videospieler meist freizügig hingibt wie eine Prostituierte ihrem Freier:
Downloadshops wie Steam, GOG.com oder der eShop sind etwas Wunderbares. Sie stellen in der heutigen Zeit eine gute Alternative zum Einzelhandel und den Online-Versandhändlern dar. Von daher habe ich persönlich nichts gegen diese Plattformen und nutze diese mittlerweile auch gelegentlich selber. Vor allem für die kleineren Entwickler ist der digitale Vertriebsweg eine Chance ihre Spiele in größerem Umfang an den Mann bzw. an die Frau zu bringen und uns damit zu erfreuen. Kleine Spieleperlen wie Mark of the Ninja, Brothers - A Tale of two Sons und Outlast hätten vielleicht nie das Licht der Welt erblickt, wenn es diesen Vertriebszweig nicht geben würde bei dem sich keiner der großen Spielehersteller einmischen kann und muss.
Über zusätzliche Einschränkungen einiger Shops wie z.B. die Accountbindung möchte ich diesmal nicht weiter eingehen. Dazu habe ich meine Ansicht bereits in den ersten beiden Blogs ausreichend geschildert.
Wer diese verpasst hat und gerade nichts zu tun hat, darf diese gerne hier nachlesen:
Nun aber zum Thema dieses Blogs:
Die Preispolitik der Spielehersteller in Downloadshops:
1. Preisgestaltung für (neue) digitale Nutzungslizenzen:
Ich kann mich noch gut an den Beginn des digitalen Vertriebsweges erinnern. Und auch an die Versprechungen und Anpreisungen für diese neue Art des Spielekaufs mit denen die Spielehersteller diesen bewarben:
Der Preis von neuen Spielen soll günstiger ausfallen wie beim herkömmlichen Handel. Denn der Spieleentwickler spart sich schließlich Kosten für den Vertrieb, die Produktion (Datenträger, Verpackung und Beilagen) und für den Transport und die Lagerung. Lediglich die Händlerbeteiligung (in diesem Fall der Downloadshop-Betreiber) bleibt erhalten. Denn dieser hat schließlich wie ein Einzelhändler bzw. Versandhändler ebenfalls Unkosten zu decken wie Angestellte, Energie, und Gebäude - nur eben in einem anderen Verhältnis.
Nehmen wir nun ein aktuelles Beispiel bei dem sich mir als Verbraucher die Frage aufdrängt: Was soll das denn?
Dieses perfekte Beispiel heißt The Witcher 3: Wild Hunt und kann bei verschiedenen Retail-Händlern (also diejenigen die einem das Spiel mit Verpackung, Datenträger, sonstigen Beilagen und ohne DRM über ein Logistigunternehmen zusenden) für etwa 49,99€-59,99€ erstanden werden.
Nun denkt sich doch ein logisch denkender Mensch: Super. Dann kostet es in einem Downloadshop sicher weniger. Doch siehe da: Bei Steam und Co. fällt der Preis genauso hoch aus.
Nun lautet die Frage doch: Warum muss ich bei diesen den gleichen Preis bezahlen und die Antwort ist ganz einfach: Damit diese mehr Gewinn erwirtschaften. Die Versprechungen von damals haben sowohl die Verkäufer wie auch die Käufer vergessen. Und dabei erwerben die Käufer bei den meisten Downloadshops noch nicht einmal ein Spiel. Man kauft lediglich eine Nutzungslizenz. Das bedeutet, wenn z.B. der Shopbetreiber von Steam namens Valve nicht mehr ist, sind auch alle diese Spiele in der digitalen Bibliothek nicht mehr. Es sei denn man hat Steam immer im Offline-Modus beendet.
Und genau das ist der Grund warum ich selber niemals ein Spiel NEU in einem Downloadshop kaufe. Ich persönlich habe für ein Spiel bei Steam noch nie mehr als 10€ ausgegeben und werde es auch nie tun. Denn eine Nutzungslizenz hat für mich den selben Stellenwert wie ein Kinobesuch - es ist flüchtig und mir bleibt im Grunde nichts als die Erinnerung daran.
2. Preisgestaltung für Downloadable Content (kurzform: DLC):
Bei diesem Thema möchte ich vor allem für die Jüngeren unter euch eine Zeitreise in die Vergangenheit machen:
Vor langer, langer Zeit (nach der christlichen Zeitrechnung die Jahre 1998-2001) erschienen zahlreiche großartige Spiele wie Half-Life, Unreal Tournament, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein oder StarCraft. Natürlich gab es noch zahlreiche andere hochkarätigen Spiele. Doch gerade diese von mir genannten Titel hatten eines gemeinsam: DLC's vom Hersteller bzw. Entwickler. Allerdings nannte man diese zu jener Zeit eher Spiele-Erweiterungen oder -Modifikationen (kurz: Mods). Einige Spielehersteller jener Zeit sahen es nämlich für wichtig an ihre Kundschaft auf verbraucherfreundliche Art an sich zu binden und ein Spiel langfristig als Verkaufsschlager attraktiv zu halten. Aus diesem Grund veröffentlichten diese für ihre Spiele immer wieder sogenannte Mappacks, Skinpacks oder Mods und zwar - nun haltet euch fest - kostenlos. Und das nicht als Entschuldigung für irgendwelche unspielbaren Spieleveröffentlichungen auf Grund von Bugs oder überlasteten Servern.
Und wenn ein Hersteller/Entwickler einmal doch ein etwas umfangreicheres Paket an Ideen und Inhalte für ein bereits veröffentlichtes Spiel hatte, dann machte er ein AddOn und verkaufte es für einen Bruchteil des Kaufpreises des Hauptspieles. Und man konnte meist sicher sein, dass dieses auch wirklich viel neues zu bieten hatte.
Und so zogen die Jahre für uns Videospieler friedlich dahin - bis zum Frühjahr 2006.
Dann erschien das Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion von Bethesda. Auch für dieses Spiel hatte Bethesda einige kleinere Erweiterungen geschaffen - darunter eine Pferderüstung. Allerdings verlangte Bethesda für dieses kleine virtuelle Objekt 2,00$ bzw. 2,50€. Ich nahm dieses Gimmick zu dieser Zeit eher als Aprilscherz auf (es wurde Anfang April veröffentlicht) und zog weiterhin ganz gut ohne Pferderüstung durch die Welt von Tamriel um den Mord am Kaiser Uriel Septim VII aufzuklären und einen würdigen Nachfolger zu finden.
Und ehrlich gesagt konnte ich mir auch nicht vorstellen, dass wirklich jemand so dumm ist und dafür Geld ausgibt. Wie naiv und unschuldig ich doch war :unsure: .
Zahlreiche Medien und Spieler hingegen nahmen dieses Angebot der Pferderüstung aber wohl ernst und begannen über dieses Geschäftsmodell lautstark zu lästern und dagegen zu protestieren. Und wieder einmal - die Meisten werden es wohl schon ahnen - verkaufte sich diese Rüstung trotz dieser Proteste und Boykottaufrufen überaus gut. Ich persönlich habe mir für das Geld lieber ein Bier gegönnt. An dieser Stelle ein lautes *Prost* an die Pferderüstungbesitzer :ugly .
Und wieder landete die Spieleindustrie einen Treffer.
Ergebnis: Team Spieleindustrie 3 - Team Spieler 0
Für fast jede virtuelle Nichtigkeit wird dem Käufer echtes Geld aus der Tasche gezogen. Doch der Videospieler nimmt es nicht nur bereitwillig hin, er unterstützt es sogar mit vollem Eifer.
Manchmal glaube ich, wenn ein Spielehersteller auf die Spieler und Spielerrinnen zugehen und sagen würde: Du darfst unseren neuen Titel nur spielen wenn du die Hose runter lässt und dich vorbeugst oder du die Augen zu machst und aus einem Schlauch saugst, würde die Mehrzahl der Spielergemeinde genau das tun - eine wirklich traurige Einsicht
- findet ihr nicht?
PS: Noch ein kleiner Kommentar dazu von Ex-EA-Chef John Riccitiello, der alles aussagt was der Großteil der Spieleindustrie über seinen Kunden denkt:
"Wenn ein Spieler sechs Stunden mit Battlefield verbringt und dem Spieler die Munition ausgeht und wir Ihn um einen Dollar bitten, um nachzuladen, empfindet der Spieler zu diesem Zeitpunkt keine wirkliche Hemmschwelle gegenüber diesem Betrag.
Im Grunde ist der Verbraucher in diesem Moment so mit dem Spiel beschäftigt, dass dieses "spiele erst" und "bezahle später" Modell wunderbar funktionieren würde. Die Spieler können 10, 20, 30 oder gar 50 Stunden in einem Spiel verbringen. Und dann, wenn Sie in das Spiel vertieft sind, werden Sie darin investieren.
Zu diesem Zeitpunkt kann das Engagement ziemlich hoch sein. Es ist ein großartiges Modell und es verspricht eine wesentlich bessere Zukunft für die Spieleindustrie."
Und ich persönlich befürchte, dass diese Einschätzung von JR für den Großteil der Videospieler zutrifft. Sonst hätte sich die Spieleindustrie innerhalb der letzten 10 Jahre nicht derart in diese Richtung bewegen können. Und wenn die Spieler nicht bald aus ihrer Trance erwachen, wird es vielleicht schon in den nächsten 10 Jahren exakt so sein.
Kommentare 9