Action-Spiele sind passive Spiele

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  • Jedes Jahr im März findet in den USA die GDC, die „Games Developer Conference“ statt. Bei dieser sind oftmals berühmte Spieleentwickler wie Kojima und Peter Molyneux gewesen, aber auch prägende Aussagen wie: „On my Business-Card, I am a Coporate President. In my mind I am a Game Developer, but in my Heart – I am a Gamer!“ von Satoru Iwata 2005 oder wie „In fact: I love making games so much, that I would do it for free! But – Please don't tell Mr Yamauchi that.“ es Herr Miyamoto 1999 tat. Dieses Jahr gab es wieder eine. Aber ich will euch jetzt nicht Top-Aussagen der GDC oder meine Top-Themen darüber erzählen, sondern etwas Gamedesign-technisches, was mir durch einen Vortrag von Herrn Inaba, Producer bei Platinum Games, erst bewusst geworden ist.

    Was ist ein Action-Spiel?
    Einer der ersten Folien dazu trug diesen Titel. Laut Inaba muss man wissen, was ein Action Game ist. Ihm nach, sind Action-Games Spiele, wo man auf etwas reagieren muss. Er beschrieb dies als passive Aktivität. Und dies ist eigentlich das Gegenteil von Action oder? Er erklärte dies, das ein Spieler erst aktiv wird, nachdem ein Gegner ihn dazu bewegt hat.
    Des Weiteren beschrieb er dann noch Aktivität basierend auf einem aktiven Spieler-Input(Eingabe), welches meist von Adventure/Horror-Spielen geahndet wird. Dies passiert in der Regel dadurch, dass der Spieler etwas zuerst tut und dann die Welt reagiert..

    Wie ich es beschreiben würde:
    Actionspiele sind spielerzentriert*, d.h. der Spieler möchte möglichst viel tun. In der Regel Feinde bekämpfen. Der Spieler wird praktisch von der Welt/dem Level/dem Spiel unterhalten. Adventure-Spiele hingegen sind i.d.R. weltzentriert*, d.h. der Spieler bewegt sich aus eigenem Antrieb durch die Welt, um Sachen zu finden/entdecken und auch etwas zu erleben. Dabei löst er Sachen aus, die auf die Welt Einfluss nehmen.

    *spielerzentriert und weltzentriert habe ich selbst als Begriffe gewählt.

    Beispiele:
    Bayonetta: Selbstredend. Neben den Laufen nach Vorne gibt es eigentlich keinen Winkel in Bayonetta, wo man auf Feinde trifft. Außerdem führen u.A. Quick-Time-Events dazu, dass der Spieler reagieren muss.
    Day of the Tentacle: Der Spieler klickt aus Eigenantrieb herum, um Sachen zu finden und zu entdecken. In wenig Situationen, wird der Spieler hier zu einem aktiven schnellen Handeln durch Ereignisse im Spiel bewegt. Aber auch der Spieler muss zum Beispiel eine Glocke betätigen, um die Putzfrau erscheinen zu lassen.

    Und es gibt Mischformen:
    In den meisten RPGs und Action-Adventures von heute findet man passive und aktive Elemente. In der Regel sind passive Elemente die Elemente, wie verschiedene Patrouillien oder irgendwelche Gegner die in der Welt auftauchen. Die aktiven Elemente sind diese, wo der Spieler Auslöser von den Ereignissen ist, also zum Beispiel das Lösen von Rätseln oder das Töten von NPCs, weshalb bestimmte Quests und Belohnungen dem Spieler verwehrt bleiben.

    Beispiele:
    The Legend of Zelda:
    Passiv: Gegner, die vor einem Auftauchen, müssen besiegt werden. Der Spieler wird durch das Auftauchen des Gegners zum Handeln forciert wird.
    Aktiv: Der Spieler möchte in der Regel weiterkommen und benutzt beispielsweise den Greifhaken, um die Schlucht zu überwinden.
    The Elder Scrolls Skyrim:
    Passiv: Während der Gegner durch die Welt streift, kreuzen Drachen, Banditen, Wölfe, Patrouillien den Weg.
    Aktiv: Wenn man etwas klaut und gesehen wird, versuchen die Wachen dich festzunehmen

    Hier geht’s zur gesamten Präsentation von Herrn Inaba um das Thema Action-Spiele im Allgemeinen und wie dies Platinum Games handhabt: gdcvault.com/play/1023581/Acti…es-Without-Borders-Making

    So, dies war es eigentlich soweit mit diesen Blog.
    Wie immer danke fürs Lesen.
    Bis zum nächsten Mal.

    Super Mario Maker: Hyrule in Ruins: 5895-0000-02EA-2B14

    620 mal gelesen

Kommentare 4

  • Marco Kropp -

    Jump and Runs sind Action-Spiele. :P
    Im Endeffekt ist wirklich jedes Spiel eiN Action-Spiel, wo Gegner oder Zeit vorkommen. Es gibt wirklich nur sehr wenig Spiele, wo es so eine Komponente nicht gibt.

  • Sib -

    Diese Definition von Action-Spielen ist weit hergeholt. Wenn ich in einem Jump´n`Rum dumm dastehe, muss ich auch auf den Timer oder den anlaufenden Gegner reagieren, sonst bin ich tot. Somit widerspricht er sich sogar selbst. Somit wäre streng genommen jedes Spiel ein Action-Spiel, den ohne eine Aktion komme ich nicht weiter oder es tut sich nichts xD

  • Marco Kropp -

    Das mit aktiv und passiv war nur der Anfang der Präsentation. In der Präsentation geht es auch noch um Gameplaysysteme, Level-Design und die ganze Machart von Platinum Games' Action-Spiele.

    In meinem Blog ging ich nur auf die erste Folie ein, dem Grundprinzip des Action-Games. Es ging auch bei dieser Aussage eher darum, was die Kernstimmung im Design ist. Den Spieler wird dies herzlich wenig kümmern.

  • Tim Czerwinski -

    Netter Blog, aber ich erkenne nicht wirklich was Du uns damit sagen willst? Sollte Das Genre nun besser Reaction(-Adventure) heißen? :D

    Klar erzeugt eine Aktion eine Gegenaktion. Für diese Erkenntnis bräuchte ich im Prinzip keine Präsentation auf einer Entwicklerkonferenz :D

    Kriegst von mir trotzdem fünf Sterne, weil ich Dich eigtl. mag :D:D