Meine Eindrücke vom Nintendo Switch-Event in Frankfurt

Am 13. Januar 2017 fand nicht nur die weltweit ausgestrahlte und von vielen Nintendofans heiß herbeigesehnte Präsentation der Nintendo Switch statt, einige Stunden danach startete u.a. in Frankfurt auch ein Anspiel-Event, auf dem die Presse und einige glückliche zusätzliche Personen die Möglichkeit hatten, die neue Konsole auszuprobieren. Ich war einer dieser Glücklichen und möchte in diesem Blog meine Eindrücke vom Event mit euch teilen.



Das Event


Die Veranstaltung fand nicht bei Nintendo selbst, sondern in einer Messehalle in Offenbach statt. Von 9 bis 17 Uhr sollten die Besucher die Möglichkeit haben nicht nur die Nintendo Switch, sondern auch einige für die Konsole angekündigten Spiele das erste Mal zu testen. Dank einer Verspätung der Deutschen Bahn habe ich es leider nicht pünktlich zum Beginn der Veranstaltung dort hin geschafft. Auf dem Weg zur Location bin ich dafür aber zwei Redakteuren der Nintendo-Zeitschrift N-ZONE begegnet, ohne die ich wohl noch später auf dem Event aufgetaucht wäre, denn der Eingang der Halle war ziemlich gut hinter einigen Gebäuden versteckt. Nachdem ich mich am Eingang angemeldet und einen Laufpass mitsamt Switch-Schlüsselanhänger erhalten hatte, ging es auch schon los in den Bereich, in dem einige Spielstationen zu verschiedenen Spielen aufgestellt waren. Da ich etwas verspätet in Offenbach angekommen bin, dachte ich zuerst, dass ich die Einführung, die es geben sollte, verpasst hatte. Diese fand laut meiner Begleitung, die pünktlich zu Beginn schon vor Ort war, allerdings gar nicht statt, sodass sich alle Besucher direkt auf die Anspielstationen gestürzt haben. Einige Zeit später ertönte aber auf einmal eine Frauenstimme, die die Besucher doch noch begrüßt hat. Allzu genau habe ich da aber ehrlich gesagt nicht zugehört, weil ich zu der Zeit gerade die Zelda Demo gespielt habe ;)


Im Laufe des Tages hätte eigentlich auch ein Turnier unter anwesenden YouTubern stattfinden sollen, bei dem diese zusammen mit den Personen, die den Eintritt zum Event bei diesen gewonnen hatten, gegeneinander antreten sollten, wobei der Gewinner das neue Zelda für die Nintendo Switch gewinnen konnte. Allerdings wurde das Turnier aus mir nicht bekannten Gründen abgesagt.



Die Nintendo Switch


Nun aber zu den eigentlich wichtigen Dingen: Der große Star des Tages, die Nintendo Switch. Je nach Spiel befand sich an den Anspielstationen entweder eine Konsole im Dock, im Tablet-Modus oder wurde einfach nur als Bildschirm benutzt. Man konnte also alle Möglichkeiten, die Konsole zu benutzen, ausprobieren. Genauso war es mit den Controllern: Einzelne Joy-Cons, Joy-Cons in der Grip-Halterung, Pro-Controller, alle Variationen waren verfügbar. Leider war es durch spezielle Halterungen nicht möglich, die Joy-Cons vom Grip bzw. der Konsole zu entfernen, um so bei bestimmten Spielen auch andere Steuerungsarten auszuprobieren.


Die Konsole selbst ist deutlich schlanker als das Wii U Gamepad, das ja einen etwa gleich großen Bildschirm wie die Switch besitzt. Auch im Dock ist die Switch schmaler als der durchschnittliche Toaster und sieht auch besser aus als dieser. Was beim ersten Mal, wenn man die Konsole mit angebrachten Joy-Cons in die Hand nimmt, sofort auffällt ist, dass alles ungewohnt klein ausfällt. Vor allem die Analogsticks sind deutlich kleiner als man sie von anderen Controllern her kennt. Ihre Größe mindert aber in keinster Weise ihre Funktionsfähigkeit. Man gewöhnt sich sehr schnell an das Gerät und das Spielen im Tablet-Modus geht gut von der Hand. Etwas Kritik muss ich aber dennoch üben, denn ich hatte den Eindruck, dass der rechte Analogstick nicht so einfach zu erreichen ist, wenn der Daumen auf den ABXY-Knöpfen liegt und umgekehrt. Ich musste dafür immer den Griff etwas ändern, was manchmal leicht genervt hat. Meiner Begleitung ging es ähnlich. Bevor er sich an das Gerät gewöhnt hat, hat er sogar leichte Krämpfe in der Hand bekommen.


Der Joy-Con Grip, also der Standard-Controller, in den man die Joy-Cons einsetzen kann, war die Steuerungsoption, die mir im Vorhinein etwas Bachschmerzen beschert hat. Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, wie so ein komisch aussehender Controller gut in der Hand liegen soll. Nachdem ich nun einige Runden mit ihm gespielt habe, kann ich alle Skeptiker etwas beruhigen: Das Ding liegt überraschend gut in der Hand. In der Halterung hält man die Joy-Cons weiter oben als im Tablet-Modus fest, was sich aber gut anfühlt. Etwas weniger gut gefallen hat mir, dass die Finger, die die beiden Griffe des Controllers umschließen, von unten an die Joy-Cons drückten. Dies kann zwar an meinen Händen gelegen haben, allerdings stelle ich mir das für längere Spielsessions recht unangenehm vor.


Eine Alternative dazu wäre der Nintendo Switch Pro Controller, welcher, wie der Pro Controller der Wii U, am ehesten wie ein normaler Controller aussieht. Und genau das ist er auch. Der Pro Controller der Switch liegt super in der Hand, passt sich besser der Hand an als das Wii U-Pendant und ist auch schwerer als dieses. Dies ist die einzige Steuerungsmöglichkeit der Switch, an der ich absolut nichts auszusetzen habe.


Zu guter Letzt wären da noch die Joy-Cons, die man auch separat ohne sie irgendwo aufzustecken benutzen kann. In dieser Form eignen sie sich besonders gut für Spiele mit ausgefallener Bewegungssteuerung oder im Multiplayer mancher Spiele. Wieso nur mancher Spiele? Ganz einfach, dadurch dass jeder Spieler nur einen Joy-Con erhält, ist die Anzahl an Knöpfen, die jeder Spieler zur Verfügung hat, geringer. Immerhin besitzen beide Joy-Cons eigene kleine Schultertasten, die SL und SR genannt werden, wodurch man einen einzelnen Joy-Con auch als kleinen SNES-Controller ansehen kann, sofern man dessen Steuerkreuz durch einen Analogstick ersetzt. In Spielen wie Snipperclips, wo die Joy-Cons genau so eingesetzt werden, liegt der Joy-Con trotz seiner kleinen Größe gut in der Hand und auch alle Tasten lassen sich gut erreichen. In anderen Spielen, wie z.B. das Kühe Melken in 1-2-Switch, wo man einen Joy-Con in der Faust hält und so erst die eine und dann zusätzlich die andere Schultertaste drücken muss, stellt sich das ganze als etwas frickelig heraus, da die beiden Knöpfe in dieser Haltung zwar von Fingern umschlossen sind, diese dann aber zu drücken und gedrückt zu halten, stellte sich als nicht allzu angenehm heraus.



Die Spiele


Keine neue Konsole ohne neue Spiele! Getreu nach diesem Motto hatte Nintendo einige Spiele in petto, die während der vorangegangenen Präsentation das erste Mal gezeigt wurden, oder auch nicht einmal in dieser erwähnt wurden. Es konnten folgende Spiele angespielt werden:

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Mario Kart 8 Deluxe
  • Splatoon 2
  • Snipperclips
  • Arms
  • 1-2-Switch
  • Diverse 3rd-Party Spiele (u.a. Sonic Mania, Just Dance 2017, Fast RMX und Ultra Street Fighter II)

Bevor ich euch meine Eindrücke zu den 1st-Party Spielen mitteile, kommt hier noch kurz die Information, dass ich mir die Präsentation der Switch nicht ansehen konnte, weil ich auf dem Weg nach Frankfurt war. Dementsprechend hatte ich keine Ahnung, was für Spiele mich erwarten würden, was schon einen gewissen Reiz hatte :D



Vorsicht, Langfinger – Arms!

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Arms war das erste Spiel, das ich beim Betreten des Bereichs mit den Anspielstationen gesehen habe. Da ich nicht wusste, was das für ein Spiel ist, war meine erste Reaktion „Was, Project Giant Robot lebt?!“. Ob aus dem Spielkonzept, von dem man in letzter Zeit nur noch auf Nintendos vierteljährlicher Releaseliste gehört hat, wirklich dieses Kampfspiel hervorgegangen ist, weiß ich leider nicht. Dafür weiß ich aber, dass Arms Spaß macht. Doch eins nach dem anderen. In Arms stehen sich zwei Kämpfer in einer Arena gegenüber. Das Besondere dabei: Beide Kontrahenten können ihre Arme über das ganze Kampffeld hinweg ausdehnen und den Gegner somit auch aus weiter Entfernung treffen. Während des Kampfes stehen drei grundlegende Aktionen zur Verfügung: Schlagen, Blocken und Greifen. Es können zwei Schläge gleichzeitig ausgeführt werden, nämlich jeweils einer mit der linken und einer mit der rechten Faust. Schläge können auch angeschnitten werden, damit sie nicht direkt auf den Gegner zu fliegen, sondern in der Luft eine Kurve machen. Um Schläge abzuwehren, kann man diesen entweder durch Sprünge oder Dashes ausweichen oder die Schläge auch abblocken. Während man blockt ist es allerdings nicht mehr möglich sich zu bewegen oder andere Aktionen auszuführen, was einen anfällig gegenüber Griffenmacht. Gerät man in den Griff eines Gegners, so spielt eine kurze Sequenz, in der man von diesem spektakulärdurch die Luft geschleudert und zu Boden geworfen wird. Bevor man nach einem Wurf wieder aufgestanden ist, ist es nicht möglich irgendwelche Aktionen auszuführen, im Gegenzug ist man dafür aber immun gegen gegnerische Schläge und Griffe. Es ist auch möglich Griffe abzuwehren, indem man Schläge gegen sie ausführt.
Nebenden Standardaktionen gibt es auch eine Art Super-Modus, der sich im Laufe des Kampfes auflädt. Ist dieser voll aufgeladen, lässt sicheine Aura um den eigenen Kämpfer aktivieren, die dessen Schläge deutlich verstärkt. Darüber hinaus werden diese deutlich schneller ausgeführt, sodass eine regelrechte Angriffssalve auf den Gegner abgefeuert werden kann. Doch keine Sorge, es ist möglich diese Schläge durch einfaches Blocken abzuwehren. Zwar erhält man dann immer noch etwas Schaden, dieser ist dann aber um einiges reduziert.


In der spielbaren Demo wurden immer zwei Matches in verschiedenen zufällig ausgewählten Arenenausgetragen, die sich beispielsweise durch Hindernisse oder Höhenunterschiede nicht nur durch ihr Design voneinander abgehoben haben. Ein Match bestand dabei aus bis zu drei Runden, da im „Best-of-Three“-Modus gespielt wurde. Wer also als erster zwei Runden für sich entschieden hat, wurde der Sieger des Matches. Als Kämpfer standen alle fünf im Trailer gezeigten Charaktere zur Auswahl, die sich auch alle etwas anders spielten.Vor jeder Runde hatte man die Möglichkeit die Fäuste seines Kämpfers mit verschiedenen Waffen auszurüsten, wobei jeder Charakter Zugriff auf die gleichen drei Varianten hatte, deren Designs aber an den jeweiligen Charakter angepasst war. Die Verfügbaren Waffen waren zum einen eine standardmäßige Faust, die im Trailer auch schon sehr präsent war. Zum anderen gab es eine Art Bumerang, der sich dadurch ausgezeichnet hat, dass er bei angeschnittenen Schlägen besonders weite Kurven fliegt. Als letztes gab es eine Kanone, die drei kleine Schüsse auf einmal auf den Gegner abfeuerteund damit dessen Möglichkeiten, dem Angriffauszuweichen, verringerte.


In der Nintendo Switch Präsentation wurde angepriesen, dass man durch das Spielen von Arms einfach neue Strategien entwickelt, um seinen Gegner in die Knie zu zwingen. Anhand der paar Spiele, die ich in Arms verbracht habe kann ich sagen, dass dies zumindest am Anfang durchaus der Wahrheit entspricht. Der Einstieg ins Spiel ist wirklich einfach und man findet schnell heraus, welche Aktion zu welcher Zeit besonders effektiv ist.



Bunt, Bunter, Splatoon 2!

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Nur zwei Jahre nach dem Release des überaus erfolgreichen Erstlings steht mit Splatoon 2 bereits ein Nachfolger in den Startlöchern. Auf dem Event hatte man die Möglichkeit wahlweise mit Pro Controller an einem großen Fernseher oder auf dem Bildschirm der Switch im Tablet-Modus den Revierkampf, oder auf englisch Turf War, auszuprobieren. Die Regeln dieses Spielmodus sind dabei gleich geblieben: Innerhalb von drei Minuten gilt es gemeinsam mit drei Kameraden mehr Fläche einzufärben als das gegnerische Team. Um dieses Ziel zu erreichen standen insgesamt vier verschiedene Waffen zur Auswahl: Kleckser, Roller, Konzentrator und eine ganz neue Waffe, Doppelpistolen.
Wie gehabt besitzt jede Waffe jeweils eine spezielle Sekundärwaffeund eineSpezialwaffe, die erst aufgeladen werden muss. Die bereits bekannten Waffentypen spielen sich so, wie man es vom ersten Teil gewohnt ist, wobei manchen Waffen einzigartige Moves beschert wurde. Doch eins nach dem anderen. In der Demo besaß der Kleckser die altbekannte Insta-Bombe als Sekundär- und die brandneuen Tenta-Missiles als Spezialwaffe. Mit letzterer lassen sich Gegner erst anvisieren, bevor auf diese ein wahres Tinten-Bombardement niederregnen lässt. Es ist allerdings ziemlich gut möglich, diesem Angriff zu entkommen, indem man einfach vor der fallenden Tinte davonschwimmt.


Der Roller dagegen hatte sowohl eine neue Sekundär- als auch eine neue Spezialwaffe zur Verfügung.Die Sekundärwaffe ähnelte einem Curlingstein, der von Wänden abprallt und in der Nähe von Gegnern explodiert. Als kleinen Bonus zieht er eine dünne Tintenspur hinter sich her, durch die man schnell vorwärts kommt. Die neue Spezialwaffe namens Splashdown besteht aus einem wuchtigen Schlag auf den Boden, der das Gebiet in einem kleinen Umkreis um einen herum komplett mit der eigenen Tinte färbt und sämtliche Gegner in diesem Bereich besiegt.
Zusätzlich zu den neuen Zusatzwaffen beherrschte der Roller auch eine gänzlich neue Aktion. Wenn man auf dem Boden steht und den rechten Trigger zum Färben drückt, wird wie gehabt ein horizontaler Tintenschwall nach vorne geworfen. Hat man dies allerdings in der Luft getan, wurde die Tinte vertikal abgefeuert, sodass man sich zum einen einen Weg zum Schwimmen bildet als auch etwas weiter entfernte Gegner angreifen kann.


Nun zum Konzentrator. Dieser kam mit der bereits bekannten Klecks-Bombe und dem neuen Sting Ray einher. Letzterer ähnelt einem Hochdruckreiniger, der mit voller Wucht einen Strahl Tinte auf Gegner und Umgebung abfeuert. Allerdings wird die eigene Mobilität durch den Einsatz dieser Waffe stark eingeschränkt, weshalb man sie besser nicht mitten im Getümmel aktivieren sollte.


Zu guter Letzt wäre da noch die einzige spielbare neue Waffe, die Doppelpistolen. Diese Waffe hat eine ziemlich kurze Reichweite, wodurch sie sich vor allem dazu eignet in den Nahkampf zu gehen. Diese Spielweise wird auch durch ihren speziellen Move unterstützt: Drückt man während des Abfeuerns von Tinte den B-Knopf, so vollführt man einen kurzen Dash in Laufrichtung. Dieser kann gut dazu genutzt werden, um gegnerischen Angriffen auszuweichen. Da der B-Knopf allerdings normalerweise zum Springen benutzt wird, ist die Ausführung eines Sprungs während des Schießens mit dieser Waffe nicht möglich.Die verfügbare Sekundärwaffe war hierdie Haftbombe, die auch bereits aus dem ersten Teil bekannt ist. Die Spezialwaffe hingegen war wie die anderen auch vollkommen neu: Das Inkjet ist ein Jetpack, das den Spieler in luftiger Höhe schweben lässt, indem zwei Tintensäulen nach unten gepumpt werden. Zusätzlich erhält man für die Dauer des Angriffs einen Blaster mit unbegrenzter Munition. Mit dieser Waffe hat man zwei Möglichkeiten sowohl die Umgebung zu färben als auch Gegner auszuschalten: Zum einen kann man mit dem Jetpack einiges an Fläche einfärben und auch Gegner töten, wenn man über sie hinüberfliegt, zum anderen lassen sich beide Dinge auch mit dem Blaster erledigen. Die Flughöhe des Jetpacks ist dabei abhängig von der Höhe des Untergrunds auf dem man sich befindet. Fliegt man über eine höhere Ebene, steigt man auf, während man abfällt, sobald man über einer niedrigeren Ebene schwebt. Die Flughöhe manuell anzupassen ist nicht möglich. Sobald die Angriffszeit vorbei ist, wird man automatisch zurück zu dem Ort befördert, an dem man das Jetpack aktiviert hat. Es ist also nicht möglich das Jetpack zu benutzen um dauerhaft in ein Gebiet auf der Karte zu gelangen, das man eigentlichnur schwer erreichen kann.


Aufgrund der Tatsache, dass man bei der Switch nicht mehr dauerhaft einen Bildschirm in der Hand hält, auf dem die Karte angezeigt wird, funktioniert der Supersprung nun etwas anders. Während man im Erstling einfach nur auf dem Touchscreen des Wii U Gamepads den Teamkameraden berühren musste, zu dem man springen möchte, muss in Splatoon 2 zuerst die Karte mit einem Druck auf den X-Knopf aufgerufen werden. Diese legt sich dann auf den ganzen Bildschirm, sodass man nur noch erahnen kann, was gerade vor einem passiert. Auf der Karte sind jedes Teammitgliedund der Spawnpunkt mit je einer Richtung auf dem Steuerkreuz markiert. Möchte man zu einem Bestimmten Spieler springen, so muss man die entsprechende Richtung auf dem Steuerkreuz gedrückt halten und den Sprung mit einem Druck auf A bestätigen. In meinen Augen wurde dies unnötig kompliziert umgesetzt, da ein einfacher Druck aufs Steuerkreuz vollkommen ausreichen würde.
Für alle Verfechter der Gyrosteuerung gibt es auch eine Methode den Supersprung mit dieser auszuführen. Dafür benutzt man einen Cursor, der eingeblendet wird, sobald man die Karte öffnet. Mit diesem kann man dann Mitspieler markieren, indem man sie mit dem Cursor berührt. Durch einen Druck auf A springt man dann zu der Person, die man als letztes markiert hat.


Der findige Splatoon-Spieler wird mittlerweile bestimmt etwas bemerkt haben. Genau, das Springen wurde von der X- auf die B-Taste verlegt. Ich habe nicht annähernd so viel Splatoon gespielt wie einige andere Leute, die ich kenne, aber selbst ich hatte manchmal Momente, in denen ich springen wollte, stattdessen aber die Karte geöffnet habe.Mitten im Gefecht kann einemso etwas schnell mal das Leben kosten, weil bis man realisiert, wieso die Karte auf einmal die Sicht versperrt, und mansie wieder geschlossen hat können wichtige Sekunden vergehen. Stellt euch also auf eine kurze Zeit ein, in der ihr euch an die neue Knopfbelegung gewöhnen müsst.


Zu guter Letzt möchte ich euch noch ein Video ans Herz legen, das meine Begleitperson, welche kompetitive Erfahrung mit Splatoon hat, während des Events aufgenommen hat. In dem Video könnt ihr sämtliche Waffen, Sekundärwaffen, Spezialwaffen und neuen Moves in Aktion sehen, was durch Kommentare mit weiteren Informationen ergänzt wird.




Mit Vollgas in die Extrarunde – Mario Kart 8 Deluxe!


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Im Vorhinein wurde sehr viel spekuliert, welche neuen Inhalte es wohl in den neuesten Teil der Mario Kart-Serie schaffen würden. Dieser basiert, wie der Name schon vermuten lässt, auf dem Wii U-Teil Mario Kart 8 und erweitert diesen um neue Fahrer und einen Battlemodus, wie ihn sich die Fans gewünscht haben. Wie mittlerweile bekannt geworden ist, werden es allerdings leider keine neuen Strecken ins Spiel schaffen.
Die Fahrerriege in Mario Kart 8 Deluxe wird um einige Charaktere erweitert, die von Fans zu Release des ursprünglichen Spiels vermisst wurden. So gesellen sich König Buu Huu, Bowser Jr., Knochentrocken und ein weiblicher und ein männlicher Inkling aus Splatoon zu den bereits vorhandenen 36 Charakteren. Neben den neuen Fahrern gibt es auch neue Fahrzeugteile, die thematisch teilweise an die neuen Fahrer angelehnt sind, wie z.B. ein Splatoon-Kart mit Tintentank. Selbst der Bildschirm, in dem man seinen Fahrer auswählt und das Kart seiner Wahl zusammenstellt,wurde überarbeitet: Während es im Wii U-Teil nur einen blauen Hintergrund gab, darf in Mario Kart 8 Deluxe eine Garage bestaunt werden. Hat man seine Entscheidung für einen Fahrer und ein Kart getroffen, wird man in der Streckenauswahl von den Miis der Mitfahrer in Rennanzügen begrüßt, welche sich in der Demo auch in besagter Garage versammelt haben.


Es standen insgesamt vier Rennstrecken zur Auswahl, und zwar Hyrule Piste, das Animal Crossing-Dorf und die beiden ursprünglich vom Gamecube stammenden StreckenBaby Park und Yoshis Piste. Drei Rennen bin ich gefahren und an sich fühlt sich das Spiel genauso an wie Mario Kart 8. Allerdings gibt es zwei Neuerungen am Gameplay, die das Spielgefühl durchaus beeinflussen. Als erstes wäre da das bereits seit dem ersten Trailer der Switch bekannte neue Itemsystem, in dem man zwei Items auf einmal bei sich tragen kann. Auch die Doppel-Itemboxen aus Double Dash!! feiern ihre Rückkehr. Fährt man durch eine dieser hindurch, erhält man, wer hätte es gedacht, gleich zwei Items auf einmal – vorausgesetzt man trug zuvor keines bei sich. Eine andere Sache, die es in Kombination mit den doppelten Items in Double Dash!! gegeben hat, hat es leider nicht ins neueste Spiel geschafft. Die Rede ist von der Möglichkeit auszuwählen, welches der beiden Items man zuerst einsetzen möchte. Ich habe wirklich alle Knöpfe, die ich finden konnte, gedrückt und leider ist man gezwungen, die Items in der Reihenfolge, in der man sie sammelt, auch einzusetzen.
Apropos Items: In Mario Kart 8 Deluxe gibt es zwei Items aus früheren Ablegern der Reihe, die nun ihre Rückkehr feiern: Die Feder, mit der man einen beherzten Sprung ausführen kann, um so beispielsweise gegnerischenItems auszuweichen, und der Buu Huu, mit dessen Hilfe man für die anderen Fahrer unsichtbar wird. Mit etwas Glück stiehlt der Buu Huu einem sogar ein Item von einem Gegenspieler.


Gerade habe ich noch von zwei neuen Aspekten gesprochen, die das Gameplay in den Rennen beeinflusst. Das erste ist das überarbeitete Itemsystem, aber wie sieht es mit dem anderen aus? Dieses wird die meisten Mario Kart Fans wohl eher weniger interessieren, denn dabei handelt es sich um einen automatischen Fahrassistenten. Dieser zeichnet sich durch eine Antenne am Heck des Karts aus und soll verhindern, dass man von der Strecke abkommt. Diese Wirkung habe ich das erste Mal beim Einsatz eines Goldpilzes bemerkt: Anstatt mit Vollgas in die nächste Wand zu brettern, wurde ich wie von Geisterhand in der Spur gehalten, sodass ich keine wertvolle Zeit durch einen Crash mit der Leitplanke verloren habe. Als ich später einmal versucht habe mit voller Absicht geradewegs von der Stecke in einen Abgrund zu fahren, hat mich die Antenne dies nicht machen lassen. Statt also langsam durchs Gras auf die Klippe zuzufahren, wurde ich sanft, aber bestimmt wieder auf die Strecke gelenkt.


Das Ganze klingt auf den ersten Blick ganz nützlich für Anfänger, die noch nie zuvor ein Mario Kart gespielt haben. Allerdings gibt es auch Nachteile, die der Assistent mit sich bringt. Als ich zum Beispiel einmal auf Yoshis Piste die Abkürzung unter dem Wasserfall benutzen wollte, bin ich etwas seitlich mit meinem Pilz auf diesen zugefahren. Sobald meine Reifen aber das Gras berührten, blinkte die Antenne an meinem Kart auf und beförderte mich zurück auf die Strecke, sodass ich die Abkürzung nicht benutzen konnte. In der nächsten Runde habe ich einen weiteren Versuch gewagt und bin etwas gerader auf den Wasserfall zugesteuert. Dieses Mal hat es einwandfrei funktioniert.
Abgesehen davon kann der Assistent aber auch anderweitig für Probleme sorgen. Wenn man versucht einen Gegner ganz nahe am Rand der Strecke zu überholen, kann es passieren, dass sich der Assistent aktiviert und versucht, einen zurück auf die Strecke zu bringen, stattdessen aber dafür sorgt, dass man eine 180°-Drehung macht und verkehrt herum auf der Strecke steht. Und bevor jemand fragt: Ja, das ist während des Anspielens passiert.
In der Demo war es nicht möglich, den Assistenten zu deaktivieren, aber so wie ich gehört habe war dieser auf einem anderen Event in Europa standardmäßig ausgeschaltet. Also keine Sorge, man wird nicht gezwungen mit der Antenne am Heck zu fahren ;)


Nun aber wieder zu den erfreulicheren Dingen dieses Spiels: Dem neuen Schlachtmodus! Nintendo hat auf die Fans gehört und Arenen erstellt, in denen ihr nach Herzenslust eure Mitspieler ins Visier nehmen und um den Erhalt eurer Ballons kämpfen könnt. Neben brandneuen Arenen, unter denen sich auch eine an die DekabahnstationausSplatoon angelehnte befindet, habenauch alte Kampfplätze ihren Weg ins Spiel gefunden, wie z.B. Luigis Mansion aus Double Dash!!.


Im Schlachtmodus von Mario Kart 8 Deluxe startet jeder Spieler mit 5 Ballons, die an seinem Kart angebracht sind. Das Ziel: Mithilfe von Items die Gegner abfeuern, sodass diese ihre Ballons verlieren. Für jeden Treffer erhält man einen Punkt und sobald man selbst keine Ballons mehr hat, verliert man Punkte. Danach erhält man aber neue Ballons und darf sich wieder ins Getümmel stürzen. Nach Ablauf der Zeit gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


Dieses Mal gibt es zwei Arten von Arenen: Die, in denen man in den Itemboxen jedes Item erhalten kann, und die, auf denen das einzige Item der Bob-omb ist. Auf letzteren kann man selbst nach Erhalt eines Bob-ombs durch weitere Itemboxen fahren, um bis zu 10 Bomben anzusammeln.Sobald sich die Schlacht ihrem Ende nähert erscheinen immer mehr Doppel-Itemboxen anstatt der einfachen, damit es zum Ende hin noch einmal richtig knallt.


Mario Kart 8 Deluxe ließ sich wahlweise mit der Nintendo Switch im Tablet-Modus oder mit einem einzelnen Joy-Con spielen. Letztere waren in kleine Lenkräder eingesetzt, sodass man sich selbst aussuchen konnte, ob man mit Bewegungssteuerung oder per Analogstick spielen mochte. Während des Rennens sind beide Möglichkeiten aktiviert, sodass man theoretisch mitten im Spiel die Art und Weise, wie man sein Kart lenkt, wechseln kann.



Was nicht passt, wird passend gemacht – Snipperclips!


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Snipperclips: Zusammen schneidet man am besten ab! ist wohl der Überraschungshit des Events. Bevor ich selbst Hand an das Spiel anlegen konnte, habe ich Snipperclips ehrlich gesagt etwas belächelt. Zu dem Zeitpunkt kannte ich nur die beiden fröhlich grinsenden Formen, die Protagonisten des Spiels, und habe vieles Erwartet, aber kein so witziges Puzzlespiel!
In diesem Koop-Puzzler erhält jeder Spielteilnehmer einen der beiden Joy-Cons, die waagerecht wie ein normaler Controller gehalten werden. Der eine steuert die gelbe, der andere die rote Form. Mit den Schultertasten dreht sich die eigene Form um die eigene Achse, ducken und springen sich ebenso möglich. Außerdem können sich die beiden niedlichen Formen gegenseitig zurechtschneiden: Überlappen sich die beiden Formen und drückt ein Spieler den entsprechenden Knopf, so wird der sich überlagernde Teil des jeweils anderen abgeklippst. Auf diese Weise ist es möglich sich gegenseitig in die verrücktesten Formen zu schneiden, um die unterschiedlichsten Rätsel zu lösen.


In der Demo galt es beispielsweise, einen Ball in einen Basketballkorb zu befördern. In der Theorie lässt sich diese Aufgabe recht einfach bewältigen, indem man in die eine Form eine Aussparung klippst, in die der Ball passt. Danach stellt sich die Form, die den Ball hält auf die andere Form, um den Korb zu erreichen und lässt den Ball in diesen hineinfallen. In der Praxis gestaltet sich das Ganze allerdings als etwas schwieriger als gedacht. Mein Spielpartner und ich hatten leichte Probleme den Ball mit der zu klein geratenen Aussparung aufzuheben und ihn in der Luft zu halten. Irgendwie haben wir es dann geschafft, den Ball von unten durch den Korb zu werfen, was auch als Erfüllen der Aufgabe gewertet wurde.


Ein anderes Rätsel bestand darin, mehrere herumfliegende Luftballons zum Platzen zu bringen. Dazu musste eine der beiden Formen zu einer Art Haken zurechtgeformt werden, um vom Kopf der anderen Form aus an die Griffe der Ballons zu springen um diese zum Boden zu bewegen. Anschließend musste der Ballon von den beiden Förmchen so eingeklemmt werden, dass dieser zum Platzen gebracht wird. Dazu war es nötig, mindestens einer der Formen eine scharfe Spitze zu verpassen, die den Ballon wie eine Nadel zerstört.


Auch die anderen Rätsel waren sehr witzig und vor allem abwechslungsreich. Mal sollte ein Bleistift angespitzt und mal eine Kugel in ein Ziel befördert werden, ohne dass diese von einem vorgegebenen Pfad herunterfällt. Alle diese Rätsel funktionierten ohne die geringste Anleitung, was man genau zu tun hat, um die Aufgabe abzuschließen. Meistens war die Aufgabenstellung sofort klar oder wurde recht schnell durch bloßes Ausprobieren deutlich.



Schau mir in die Augen, Kleines – 1-2-Switch!


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Als während der Nintendo Switch Präsentation der erste Trailer zu 1-2-Switch gezeigt wurde, wurden manche Zuschauer vielleicht etwas enttäuscht. Die Aufmachung im Wilden Westen könnte einigen Hoffnung auf eine Switch Umsetzung von Red Dead Redemption oder Red Steel gemacht haben. Das eigentliche Spiel, um das es schließlich ging, hat mit diesen beiden Abenteuern aber recht wenig zu tun: 1-2-Switch ist eine Minispielsammlung, die vor allem vom neuen HD-Rumble der Joy-Cons Gebrauch macht. Dabei ist das Besondere, dass man zum Spielen nicht auf den Fernseher (bzw. das Display der Switch) gucken muss, sondern sich voll und ganz auf seinen Gegner konzentrieren kann.
Auf dem Event konnte man sechs verschiedene dieser Minispiele ausprobieren. Dies waren:

  • Quick Draw
  • Samurai Training
  • Copy Dance
  • Milk
  • Save Cracker
  • Ball Count

Von diesen Minispielen habe ich selbst nur die unteren vier gespielt, dennoch möchte ich auf jedes einzelne eingehen.


Quick Draw ist das erste Spiel, welches im Trailer von 1-2-Switch gezeigt wurde. Es geht darum, in einem waschechten Duell im Wilden Westen um High Noon den Colt schneller zu ziehen als der Gegner. Schnelle Reaktion kann hier über Leben und Tod entscheiden, also steht man seinem Gegner direkt gegenüber und sieht ihm in die Augen. Dort spiegelt sich sichtbar seine Nervosität wieder. Eure verschwitze Hand zuckt neben eurem Colt an der Hüfte… Dann der Startschuss! Jetzt gilt es schneller als der Gegner den Joy-Con nach vorne zu richten und zu schießen! Doch keine Sorge, jeder der beiden Kontrahenten wird dieses Spiel überleben, auch wenn nun auf dem Bildschirm der Sieger als Wildwestheld ausgerufen wird.


Beim Samurai Training geht es, ähnlich wie bei Quick Draw, um schnelle Reaktion. Die beiden Spieler stellen zwei Samurai-Meister während ihres hochkonzentrierten Trainings dar. Einer der beiden hält ein Schwert in der Hand, der andere versucht dieses mit bloßen Händen abzufangen. Im Prinzip funktioniert das Spiel wie folgt: Der Spieler mit dem Schwert muss versuchen seinen Mitspieler so in die Irre zu führen, dass er diesen mit dem Schwert trifft, ohne dass der Fänger rechtzeitig reagieren und in seine Hände klatschen kann. Eine gute Beobachtung des Gegenüber ist in diesem Spiel also sehr von Vorteil.


Copy Dance sieht auf den ersten Blick aus wie ein Tanzspiel, ganz so schlimm ist es aber doch nicht. Abwechselnd müssen sich zwei Spieler selbst gewählte Posen vorgeben, die der jeweils andere nachstellen muss. Am Ende wird bewertet, wer sich die besseren Posen ausgedacht und wer die Posen des anderen am besten imitiert hat und so der Sieger ermittelt.


Milk ist eines dieser Spiele, von dem man schnell einen wunderbar falschen Eindruck bekommt. Es geht darum innerhalb einer bestimmten Zeit mehr Milch aus einem Kuheuter zu melken als der Gegenspieler. Dazu muss der Joy-Con von oben nach unten bewegt werden, während man zuerst die obere und später zusaätzlich noch die untere Schultertaste drückt. Die Vibration des Joy-Cons, die stärker wird, wenn man mehr Milch aus dem Euter presst, in Kombination mit dem Bild der Milch, die in einem dicken Strahl aus den Zitzen des Euters spritzt lassen ziemlich schnell falsche Gedanken im Kopf entstehen ^^“
Nach ein paar Runden hat man ziemlich schnell den Dreh raus, wie man die Milch am effektivsten aus dem Euter bekommt, weshalb der Sieg dann eher darüber entschieden wird, wer die wenigsten Fehler macht. Nichtsdestotrotz macht Milk ziemlich viel Spaß und ich kann mir gut vorstellen, dass dieses Spiel in einer Runde mit guten Freunden für ziemlich viel Spaß sorgen kann ;)


In Save Cracker bekommt man die Möglichkeit, sich einen großen Goldschatz zu verdienen. Eine Yacht? Ein Privatflugzeug? Ein Strandhaus in der Karibik? Kein Problem, all das kann euch gehören! Alles, was ihr dafür tun müsst, ist den vor euch stehenden Safe zu öffnen. Um dies zu erreichen haltet ihr einen Joy-Con waagerecht in der Hand und dreht ihn, um am Rad des Safes zu drehen. Drei Stufen wollen überwunden werden, die ihr jeweils abschließt, indem ihr das Rad an einer bestimmten Stelle ruhen lasst, die durch eine besonders markante Vibration des Joy-Cons angezeigt wird. Wenn man den Bildschirm, auf dem das Rad angezeigt wird, im Blick hat, lernt man schnell, wann die richtige Position erreicht wurde. Nach der ersten Runde wurden mein Mitspieler und ich aber darum gebeten, dem Bildschirm den Rücken zuzukehren, wodurch das ganze schon schwieriger wurde. Ohne den Safe sehen zu können muss man sich voll und ganz auf die Vibrationen des Joy-Cons konzentrieren, um sich langsam der gesuchten Position des Rads anzunähern.


Ball Count ist das einzige Minispiel aus 1-2-Switch, das mich wirklich beeindruckt hat. Hier stellt der Joy-Con eine Holzbox dar, in der sich eine bestimmte Anzahl Kugeln befindet. Die Aufgabe besteht darin, durch neigen des Joy-Cons zu erraten, wie viele Kugeln sich in der Box befinden. Das, was mich an diesem Spiel so beeindruckt hat ist, dass es sich wirklich so angefühlt hat, als würden sich kleine Kugeln im Joy-Con befinden. Was Koizumi in der Switch Präsentation über das neue HD-Rumble erzählt hat, war keinesfalls übertrieben.
Das einzige, was mich an Ball Count etwas gestört hat ist, dass zu jeder Zeit auf dem Bildschirm angezeigt wird, welcher Spieler wie viele Kugeln in der Box vermutet. So kann theoretisch ein Spieler, der absolut keine Ahnung hat, spicken, was der andere schätzt, und seinen Tipp nach dieser Zahl richten.



Der Ruf der Wildnis – Zelda: Breath of the Wild


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Wie heißt es doch so schön, das Beste kommt zum Schluss. Hier wollen wir natürlich keine Ausnahme machen, also geht es jetzt um den heiß erwarteten neuen Teil der The Legend of Zelda-Reihe, der den Untertitel Breath of the Wild trägt. Nach einem wirklich bombastischen Trailer am Ende der Switch Präsentation und der frohen Botschaft, dass das Spiel weltweit am Releasetag der Switch in den Läden stehen wird, kann es wohl kaum ein Zelda-Fan noch abwarten, endlich in die riesige Welt des Spiels einzutauchen. Und das durchaus zurecht!
Im Grunde war die spielbare Demo die gleiche, die es auch auf der E3 und der Gamescom im letzten Jahr zu spielen gab. Sie beginnt damit, dass Link in einem mysteriösen Raum von einer Stimme geweckt wird. Auf dem Weg nach draußen findet er nicht nur etwas zum Anziehen, sondern auch die Shiekah-Tafel, die ihm auf seinem Abenteuer helfen soll. Nach dem Verlassen der Höhle spielt eine kurze Sequenz, in der das weite Land, das einem offen steht, gezeigt und der Fokus auf einen alten Mann gelegt wird, mit dem man sprechen kann. Oder auch nicht, denn erst einmal bekommt man keine direkte Anweisung vom Spiel, wo man sich hin bewegen und was man machen soll. Erst nach einigen Minuten des neugierigen Umherstreifens meldet sich die Stimme vom Anfang wieder zu Wort und bittet Link, den markierten Ort auf der als Karte funktionierenden Shiekah-Tafel aufzusuchen. Allzu eilig scheint dies aber nicht zu sein, weshalb man sich weiter fröhlich in der Welt austoben kann.


Die Steuerung in Breath of the Wild führt etwas ein, was es bisher in noch keinem Zelda-Spiel gegeben hat: Link kann ohne den Einsatz eines Items springen. Ein Knopfdruck genügt und unser Held stößt sich vom Boden ab und vollführt einen kleinen Hüpfer. Dieser ist allerdings nicht sonderlich hoch und eignet sich eher, kleine Kanten hinaufzuspringen. Um auch auf höher gelegene Ebenen zu gelangen hat Link noch eine weitere neue Fähigkeit in petto: Es ist nun möglich an fast jeder senkrecht stehenden Ebene hinaufzuklettern. Dies beinhaltet beispielsweise Mauern, Bäume und Felswände. Doch bevor ihr jetzt jubelnd auf die nächste Klippe zulauft, um diese zu erklimmen, muss ich euren Enthusiasmus etwas bremsen, denn Link hat ein Limit, wie lange er klettern kann. Die Ausdaueranzeige aus Skyward Sword feiert nämlich ihre Rückkehr und je länger Link an einer Wand kraxelt, desto mehr Energie verliert diese.
Eine andere Aktion, die Links Ausdauer zu schaffen macht, ist das Rennen. Auf Knopfdruck kann Link einen kurzen Sprint einlegen, bevor er sich von der Anstrengung erholen und wieder etwas langsamer gehen muss. Wenn die Ausdauer ganz geleert wird, ist er für die Zeit, bis sie wieder ganz aufgefüllt ist, sogar so außer Atem, dass er sich nur noch ziemlich langsam bewegen kann.


Ich hatte die Möglichkeit die Demo zwei Mal zu spielen. Beim ersten Mal habe ich mich nach den Vorgaben, die mir das Spiel gegeben hat, gerichtet. Da nach dem Verlassen der Höhle die Kamera auf den alten Mann gerichtet war, habe ich zuerst diesem einen Besuch abgestattet. Auf dem kurzen Weg zu ihm habe ich auch schon meine erste Waffe erhalten: Einen morschen Ast. Mein Leben würde ich zwar nicht in die Kampfkraft dieser Waffe legen, aber es war immerhin besser als nichts. Nach einem Plausch mit dem alten Mann wurde im Hintergrund eine Ruine deutlich, die nur darauf gewartet hat, erkundet zu werden. Also bin ich schnurstracks darauf zu gelaufen und hatte sogar das Glück auf dem Weg meinen Ast durch eine deutlich wirkungsvollere Axt eintauschen zu können.
Beim Betreten der Ruine wurde schnell klar: Hier stimmt etwas ganz und gar nicht. Das als Zitadelle der Zeit benannte Gemäuer ist uns schließlich als erhabener Ort bekannt, an dem das heilige Masterschwert versteckt ist. Von diesem fehlte hier aber jede Spur, stattdessen gab es in einer Truhe einen Bogen. Dieser kam auch direkt zum Einsatz, denn rings um die Zitadelle herum lauerten einige Gegner, die Link nichts gutes wollten.


Das Kampfgeschehen in Breath of the Wild ist im Grunde das gleiche wie in den anderen 3D-Zeldas. Man kann einen Gegner anvisieren und diesen dann mit verschiedenen Schwerthieben und Pfeil und Bogen attackieren. Wirbelattacke und Sprungangriff sind natürlich auch wieder mit dabei. Nach Besiegen eines Gegners kann man dessen Waffe aufnehmen und für seine eigenen Zwecke benutzen. Das würde ich auch jedem empfehlen, denn in diesem Serienteil können Waffen nach übermäßiger Benutzung kaputt gehen. Wenn dieser Fall einmal eintreten sollte, ist es immer gut, ein paar Ersatzwaffen im Gepäck zu haben, auch wenn es nur eine Bokblin-Keule ist. Das Wechseln der Waffe funktioniert dabei ganz einfach über ein kleines Schnellmenü, das mit dem Steuerkreuz geöffnet wird. Neben der Waffe des gefallenen Gegners kann man häufig auch Sammelgegenstände aufheben, die von diesem fallen gelassen werden. Wofür man diese gebrauchen könnte, ist mir leider nicht bekannt.


Als nächstes machte ich mich auf zu dem Ort, der mir auf der Karte markiert wurde. Was anfangs aussah wie der Eingang zu einer Höhle hat sich ziemlich schnell als etwas völlig anderes herausgestellt. Direkt am Eingang befand sich eine Art Sockel, der durch Kontakt mit der Shiekah-Tafel einen Mechanismus ausgelöst hat, welcher einen Turm unter Links Füßen aus dem Boden emporsteigen ließ. Nach einer ziemlich beunruhigenden Sequenz, in der es kurz um das Böse ging, welches das Land bedroht, und einer Kamerafahrt über die nun sehr weite Aussicht wurde auf der Karte das Gebiet rund um den Turm vollständig aufgedeckt. Zusammen mit Links neuer Fähigkeit, überall klettern zu können, vermittelte das schon ein leichtes Gefühl von Ubisofts Assassin's Creed-Reihe.


Direkt danach waren meine ersten 20 Minuten Zelda auch schon um und die Demo war zu ende. Die Zeit ist wirklich wie im Flug vergangen und zum Glück konnte ich später noch einmal Hand an das Spiel anlegen.


In meiner zweiten Runde habe ich mich kein bisschen auf das konzentriert, was ich eigentlich machen sollte und hatte stattdessen meinen Spaß dabei, Dinge auszuprobieren und die Gegend zu erkunden. Der erste Schritt bestand darin, dass ich den alten Mann am Anfang komplett ignoriert habe und erst einmal die Klippe, die sich direkt vor der Höhle, in der Link am Anfang aufgewacht ist, heruntergesprungen bin. Leider hatte ich nicht daran gedacht, dass ich den Gleiter, mit dem Link durch die Luft segeln kann, noch gar nicht besaß, weshalb ich Link mit dieser Aktion in einen schnellen Tod gestürzt habe. Naja, aus Fehlern lernt man, also bin ich nach dem Game Over-Screen brav außen herum nach unten gelaufen. Auf dem Weg habe ich direkt wieder meinen treuen Ast mitgenommen, der mir schon bald treue Dienste erweisen sollte. Denn kaum war ich unten angekommen, stand ich auch schon direkt vor einem Lager mit Bokblins, das fast schon danach gefleht hat, von mir überfallen zu werden. Selbstverständlich habe ich ihm diesen Gefallen getan und mich direkt ins Getümmel gestürzt. Da wurden mir aber ziemlich schnell die Nachteile eines Astes als Waffe bewusst: Die Dinger sind verdammt instabil. Nach dem ersten besiegten Gegner war mein treuer Ast auch schon zerbrochen, sodass ich panisch und unter den Angriffen weiterer Feinde die Keule des Gefallenen aufheben und mit dieser weiterkämpfen musste.


Nach Besiegen der Nahkämpfer blieben nur noch eine Handvoll Bogenschützen übrig, die die ganze Zeit über von Podesten aus auf mich geschossen hatten. Zum Glück besaßen diese Podeste Leitern im Rücken der Schützen, sodass es ein leichtes war, sich von hinten an einen heranzuschleichen und innerhalb weniger Sekunden auszuschalten. Bei dieser Gelegenheit habe ich dann auch direkt den Bogen des Gegners an mich genommen und ein paar verschossene Pfeile in der Gegend gesammelt, um auch etwas Munition zu haben. Nachdem auch die anderen Bogenschützen ausgeschaltet waren, wurde eine zuvor versiegelte Truhe zugänglich. Meine Erwartungen an den Inhalt waren groß, schließlich war es schon etwas Arbeit das ganze Lager von Gegnern zu befreien. Leider wurde ich nur durch einen Sammelgegenstand, der zwar selten aussah, für den ich keinerlei Verwendung hatte, belohnt.


Als nächstes bin ich etwas durch die weite Welt gestreift. Dabei sind mir nicht nur interessante Felsgebilde und frei herumlaufende Wildschweine aufgefallen, sondern auch dass man ziemlich viele unscheinbar aussehende Pflanzen pflücken und sich mit ihnen heilen kann. Diese hatte ich nach meinem Einfall in das Lager der Bokblins auch bitter nötig, denn die meiste Zeit des Kampfes war ich kurz davor gewesen das zeitliche zu segnen.


Weiter auf der Suche nach interessanten Dingen hörte ich plötzlich neben mir etwas rumpeln. Ein Blick zur Seite verriet mir, dass ich in sehr großer Gefahr schwebte, denn nur ein paar Schritte neben mir baute sich aus den zuvor nur dort herumliegenden Felsen der aus bereits früherem veröffentlichten Material zum Spiel bekannte Steingolem auf. Nur mit Keule und zwei Pfeilen bewaffnet habe ich lieber die Beine in die Hand genommen und das Weite gesucht als zu versuchen das Monster zu besiegen, was meinen sicheren Tod bedeutet hätte.


In der restlichen Zeit hatte ich noch etwas Spaß mit Felsen, die ich auf weiter unten stehende Bokblins fallen lassen habe und mit meinem neu gewonnenem Schild, auf dem ich direkt einen Hang hinuntersurfen musste. Leider hat er die Aktion nicht überlebt, aber den Spaß war es definitiv wert. Ich habe sogar eine versteckte Truhe gefunden, die ich aber leider nicht erreichen konnte, weil ich weder einen Greifhaken hatte, der mich über die zwischen mir und der Truhe befindlichen Schlucht hinüberziehen konnte, noch hätte Links Ausdauer gereicht, um an einer Felswand auf die andere Seite zu klettern. So blieb mir nichts anderes übrig als mich schweren Herzens von der Truhe abzuwenden und weiter meiner Wege zu gehen.



Abschließende Worte


Was für ein Tag! Was mit einer ziemlich stressigen Zugfahrt begann, wurde durch einen tollen Tag mit Nintendo mehr als wett gemacht. Es war deutlich weniger voll, als ich befürchtet hatte, wodurch ich wirklich sehr viel spielen konnte. Die bereitgestellten Spiele haben alle auf ihre eigene Art und Weise Spaß gemacht und ich bin einfach nur glücklich, dass ich diesen Tag erleben durfte.
Beim Verlassen des Events hat jeder Besucher sogar noch eine ziemlich hochwertige Umhängetasche mit einigem Switch-Merchandise erhalten, worüber ich mich sehr gefreut habe.


Zum Abschluss möchte ich noch die Bilder, die ich im Laufe des Tages gemacht habe, mit euch teilen:






An dieser Stelle möchte ich mich noch einmal von ganzem Herzen bei ntower und Nintendo Deutschland bedanken, dass sie mir die Möglichkeit gegeben haben, das Switch Event in Frankfurt besuchen zu dürfen und somit einen ganz besonderen Tag zu erleben :thx:
Außerdem gilt mein besonderer Dank dem Carsten und dem Maik vom Tower-Team :kirby_happy:



Nun bleibt mir nichts anderes mehr üblich, als mich recht herzlich fürs Lesen zu bedanken. Wenn noch Fragen offen sind, schreibt sie ruhig in die Kommentare, ich versuche sie so gut es geht zu beantworten. Ansonsten ist Feedback natürlich immer gerne gesehen ;)



Euer xxcyv :mariov:

Kommentare 16

  • Das bringt meine Erfahrung genau auf den Punkt. Hervorragend geschrieben.

    • Dass du mich mit einem Kommentar beehrst, freut mich aber :D

  • eine Frage habe ich mal, wie füllen sich Die Joycons an?

    • Im ersten Moment fühlen sie sich ungewohnt klein an, vor allem die Analogsticks. Aber sie liegen gut in der Hand und an die Größe gewöhnt man sich schnell :)

    • Aha, oki das freut mich :D wie ist dieses Pad eigentlich, liegt Er auch komisch in der Hand? oder ist der gut?

    • Die Konsole im Tablet-Modus liegt an sich ganz gut in der Hand, allerdings finde ich die Position des rechten Analogsticks etwas blöd. Das alles kannst du oben auch etwas ausführlicher lesen ;)

    • oki Dankeschön :D

  • Oh nur Fanboy geblubber kein (fast) kritisches Wort bzw. Anmerkungen. Hört sich wie die erste gekaufte Rezension auf Amazon an, sorry.

    • Eigentlich bewertet er kaum bis gar nicht. Er beschreibt nur seine Eindrücke.

  • Kann mich den Worten von Loco4 voll und ganz anschließen! :)
    Tatsächlich hätte ich einige Fragen, die ich dir gern stellen wollen würde.
    1. Bild von "Snipper Clips": Das ist doch nicht die Switch, sondern ein kleiner (ca. 10-12 Zoll -) Monitor, oder?
    Die restlichen Fragen habe ich bereits im "allgemeinen Switch thread" (oder so^^) in die Runde geworfen, würde mich aber freuen, wenn du auch mal deinen Senf dazugäbest. :)
    Zitat:
    1. Frage: Ist der Ständer der Switch stufenlos einstellbar bzw. rastet er ein, oder ist das eher eine wacklige Angelegenheit?
    2. Frage: Hast du den Touchscreen auf irgendeine Weise benutzt und hat er bei Mario Kart reagiert?
    3. Frage: wie stark spiegelt die Switch?
    4. Frage: Ist es wirklich eine Alternative, wenn man bspw. im Zug ist und Mario Kart zu zweit spielen will, oder ist der Bildschirm dafür objetiv zu klein? Auf dem Video von Eric(?) sieht man den 6 Zöller ganz gut und ich bin überrascht, wie groß er dort erscheint, möchte aber auf Nummer sicher gehen.(Anmerkung: Du selbst schreibst, dass der Bildschirm in Puncto Größe vergleichbar mit dem des WiiU-Gamepads wäre, was mich doch wunder würde.)^^



    DANKE SCHÖN! "Zitat Ende


    Dankeschön! :)

    • Erst einmal vielen Dank für das Feedback :)


      Das Bild von Snipperclips habe ich (wie die anderen auch) etwas zurechtgeschnitten, damit das Format im Blog etwas besser aussieht. Stell dir einfach vor, dass da oben und unten jeweils noch ein Stück fehlt ;)
      1. Der Ständer konnte glaube ich nur in eine einrastende Position gebracht werden. Als es dann stand kam es mir schon recht stabil vor.
      2. Ich habe bei einem Spiel (ich weiß leider nicht mehr welches) auf den Bildschirm getippt und es hat leider nicht reagiert.
      3. Eine Spiegelung des Displays ist mir überhaupt nicht aufgefallen.
      4. Es gibt einige Vergleichsbilder, auf denen Recht gut deutlich wird, dass der Bildschirm der Switch und der des Wii U Gamepads in etwa die gleiche Größe haben. Mir persönlich wäre das etwas zu klein für Multiplayer Matches, aber das muss ja jeder selbst wissen ;)

  • Alleine wegen dem geilen Merchandise wäre ich schon gerne dabei gewesen.

  • Vielen herzlichen Dank für deine Eindrücke und die große Mühe die du dir für uns gemacht hast!
    Es hat wirklich sehr viel spaß gemacht deinen Blog zu lesen! Ist witzig, eingängig und sehr informativ geschrieben!
    Vielen vielen Dank!!! :)

  • vielen dank für deinen erlebnisbericht des Nintendo-Events!


    mich würde interessieren ob die Schatzkiste, die du im neuen Zelda Abenteuer entdeckt, aber nicht erreichen konntes, irgendwie auf der Karte markieren konntest, um sie später leicht wiederzufinden zu können?

    • Das habe ich ehrlich gesagt nicht ausprobiert ^^" Die Karte habe ich größenteils komplett ignoriert und nur mal geöffnet, um zu sehen, wo ich hin muss.

  • Danke für diesen ausführlichen Bericht ^^
    Schön das sich das so gelohnt hat und ihr da soviel Spaß hattet.
    Sehr interessant was du so erlebt hast, klingt alles sehr gut und sogar Mario Kart klingt für mich jetzt wieder viel interessanter als vorher.
    Bin schon sehr gespannt das alles selbst zu erleben *_*