Laut Ubisoft: Unterschiede der Gewinnspannen bei Retailspielen vs. Digital

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  • Es ist interessant mal aus einer "offiziellen" Quelle ungefähre Angaben zu Gewinnspannen im Spieleverkauf zu erfahren. Darüber hinaus wundert es bei folgenden Angaben nicht, dass die Tendenz so krass Richtung Digitaltitel geht.

    Laut einem wohl bereits gelöschten Dokument von Ubisoft (ursprünglich hier) betragen die Gewinnspannen der Publisher bei Retailversionen ca. 55% des Preises, den der Enddkunde zahlt. Bei Downloadtiteln beträgt die Spannen ca. 70%.

    Die Berechnung würde in Deutschland folgende Zahlen ergeben:

    Retail-Version

    Preis, den der Endkunde zahlt: 59,99 EUR, abzüglich der Mehrwertsteuer ergibt sich ein Nettopreis von 48,59 EUR.
    Die Gewinnspanne der Händlerliegt bei 25%, hier also 12,15 EUR.
    Kosten, die der Publisher bei Nintendo/Microsoft/Sony für die Lizenz und Herstellung der Datenträger zahlt betragen 12 USD bzw. 9,80 EUR. Dieser Preis ist wohl fix, unabhängig davon, was der Endkunde zahlt und ob der Endkunde überhaupt kauft.
    48,59 EUR - Gesamtkosten 21,95 EUR = Gewinn 26,64 EUR (ca. 55% von 48,59 EUR)

    Digitaltitel

    Hier wird nur die Mehrwertsteuer und die Händlergebühr von 30% berechnet.
    In meinem Beispiel würde also der Nettopreis für den Publisher weiterhin bei 48,59 EUR bleiben. Darauf zahlt der Publisher an den Verkäufer (Nintendo eShop) dann 30%. Ergibt eine Gewinnspanne von 70% und in diesem Beispiel einen Gewinn von 34 EUR. Dabei hätte der Publisher also 7,36 EUR mehr Gewinn je verkauftes Spiel als Retail.

    Quelle: ResetEra

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Kommentare 8

  • BobbyMC -

    Und wenn, Nintendo ihre eigenen Spiele im eShop vertreiben, sparen sie sich auch die 30%. ;)
    Nichtsdestotrotz hat man durch den digitalen Vertrieb auch Kosten, die beim Retail-Vertrieb gar nicht auftauchen würden, wie z.B.: erhöhte Serverkosten, größere Bandbreite etc.
    Diese hast du hier leider ausgelassen und verzerren ein kleines bisschen das Endergebnis.
    Obwohl es natürlich ziemlich schwierig ist, solche Kosten herauszufinden. Am Ende müsste aber die Tendenz stimmen, dass man durch digitalen Vertrieb ein bisschen mehr übrig hat.

    Danke für den interessanten Blog! :thumbsup:

    • Gast -

      Ich weiß nicht wie zum Beispiel die Serverkosten für Dritte sind, wenn sie über NIntendo eShop verkaufen. Habe einfach überhaupt keine Ahnung, ob sie da selbst was bereitstellen müssen oder einmal bei Nintendo hochladen und das wars.
      Und bei Nintendo selbst fallen wiederum keine Lizenzkosten an...

      (Natürlich ist das Wort "Gewinn" genau gesehen eh falsch. In beiden Fällen - digital und Retail - fallen bestimmte Aufwendungen an, die dagegen zu rechnen sind. Bei Retail sind es die Lieferkosten an den Händler zum Biespiel und die Lagerkosten, wenn die Spiele nicht sofort ab Werk an den Händler gehen. Bei digital sind es, wie du richtig sagst, Serverkosten usw.)

  • Fabinho84 -

    Ist schon ein heftiger Unterschied.

  • Frank Drebin -

    Sehr interessant. Wenn die Daten den auch so stimmen.....
    Hört sich aber schon plausibel an.

    • Gast -

      Naja, gerade die Händlermargen im Retail sind bestimmt eher so Mittelwerte.
      Und ich dachte, dass diese Lizenzgebühren (die ja die Herstellung der Module bzw. BlueRays beinhalten) auch etwas von der bestellten Menge abhängen. Aber grundsätzlich gehe ich auch davon aus, dass die Zahlen so stimmen.

  • cedrickterrick -

    Genau deswegen wollen die Publisher ja auch immer mehr auf digital setzen. Verständlich.

  • Gast -

    Warum wundert dich das, wenn digitale Verkäufe mehr Geld bringen, sofern man sie zum selben Preis wie retail anbietet? Direkt-Distribution bringt nunmal immer mehr Geld und ganz besonders wenn eben Material (plus Transport, Lagerung etc) wegfallen. Da muss man kein BWL studiert haben um das zu verstehen. ^^

    • Gast -

      Ich habe nicht gesagt, dass mich etwas wundert. Ich lese nur etwas von "wundert nicht", was ja genau das Gegenteil ist.